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さて、3Dシューティングでも作るか

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/02/23 17:31ID:gdlbBWqq
タイトルのとうりです
3Dシューティングゲームを作りたいなーと思う今日この頃。
でも俺の力量じゃとうてい無理・・・
と言うことで
みんなで1から3Dシューティング作ってみませんか?
0157クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/08 18:44ID:e6xKTW6z
このヤクトタイガーって戦車は砲台回らないの?
015815503/04/08 20:29ID:YXD1W+GV
>>156
サンクス
暇なときに作ってるプログラムで使ってみました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/141.lzh
矢印キーで向きをかえてZ,Xキーで前・後ろです。
ctrl押しながら矢印・Z・Xで視点変更です。
VC6+MFC+DX8です、MFCのDLLいるとかいわれるかもしれません。
015915503/04/08 20:43ID:YXD1W+GV
>>157
ヤクト属性の戦車は砲台回らないのが多かったはず
ところで、DX9 + CPP で開発しているそうですがもし、私でよければお手伝いします。
といっても、DXやゲーム系の開発はやったことがないのであまり力にはなれないと思いますし
時間もそんなに取れないと思います。
まぁ、しばらくはDX8で基本的なところでも勉強しておきます。DX8もDX9も基本的なところは
同じですよねぇ?
今回はMFC使ってますけど別に直接APIでもかまいません。コンパイラはなにをお使いですか?
016015503/04/08 21:00ID:YXD1W+GV
いま>>132のプログラム実行してみました、似たようなものupしちゃいましたね
0161名前は開発中のものです。03/04/08 22:31ID:F18pYZO9
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0162クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/08 22:59ID:e6xKTW6z
>>155
実行してみましたが、同じですなw手伝うと言っても今はなにをどうすればいいのか
ちょっと思いつきませんです。
砲台が回らないのは楽でいいなあ。
パーティクルが完成したのでちょっとのせてみましたがかなり重くなってしまいました。
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/data/stg.zip
0163クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/08 23:04ID:e6xKTW6z
直リンできないみたいですね
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6449番です
0164名前は開発中のものです。03/04/08 23:11ID:Qcs+PdQi
       /   /ー-,    ー────-,
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016515503/04/09 00:00ID:AW1yq7hf
>>162
おぉっ爆発してますね、これがパーティクルかぁ、勉強になるなぁ。
まぁ、好き勝手に作っていきましょう、こっちはまだ手探りの状態ですし、
マターリいきましょう。
01667503/04/09 06:00ID:NCPK44Ox
>>162
こっちの環境だとstgをアクティブにするまでは表示されてるんだけど、
アクティブにすると灰色に塗りつぶされちゃってfps以外はなんにも表示されないのです。
ELSA GLADIAC 528(GeForce4 Ti4200)
0167名前は開発中のものです。03/04/09 06:19ID:cwWAxiep
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】
016815503/04/10 02:55ID:tkxrcL/k
地面の上を走るように地面との衝突判定をテキトーに作って動かしたらメチャクチャ重い、
総当りで判定したからな〜、配列の順番でみていくから始まりのほうのスミッコの処理は速くて、
反対側のスミッコがメチャクチャ重い、衝突判定が一応動作しているようなのでとりあえずOKか。
つぎはテキトー高速化として、座標からキーを作ってstd::multimapでもつかってみるかな。
0169名前は開発中のものです。03/04/10 08:59ID:oWpScloE
     ______
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0170クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/10 10:07ID:nPoKgjfX
>>166
うう、動きませんでしたか・・心にとめて置きますです。

>>155
またしても同じく衝突判定クラスを作っておりました。
知識はないですがまともに動いたのでビックリ。
どんどん重くなって複数の敵が出るのを考えるとゾっとしますが・・・。
以下にアップしました。

ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6474番です。

それにしても企画はまだかなあ・・・
0171名前は開発中のものです。03/04/11 11:02ID:LE4f70wG
このスレは終了したからな!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ∧_∧____
     ┳ (・∀・ )//│
      ⊂へV>∩)//|||
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01727503/04/11 17:26ID:NxIEckQW
海外戦車サイト徘徊してようやく大量の4面図ゲットしました。
なんとかなりそうな気がするけど、とりあえずリクエストとかある?
0173名前は開発中のものです。03/04/11 21:58ID:wFCXa8L6
>>170
動かして遊んでみました、私の作ったテキトー衝突判定より断然速いです。
スミッコのデコボコのとこでグリグリして楽しみました。

今はテキトー衝突判定をまともな衝突判定に書き直しています。

>>172
砲台が回転する戦車をリクエストしたいのですが(動きの要素が増えるので)
砲台の回転を考えると、DirectX的にはどういうふうにデータを作ってもらえば
いいのか私にはまだわかりません。
単に、砲台部分と車体部分をわけてもらえばよいだけかもしれないですが。
あと、キャタピラのことも考えると夜も眠れません。
0174173 == 15503/04/11 22:02ID:wFCXa8L6
173 == 155 です
01757503/04/11 23:55ID:NxIEckQW
>170
動きません(゚Д゚)
132の時は問題なかったんですが。

>173
これからソ連製の適当な砲台が回るやつを作ってみますよ。

ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
6493/ Mig21
ミグ21作ってみました。
01767503/04/12 13:04ID:yaJ1IWdg
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/148.gif
キャタピラが動くヤークトティーガー
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/149.zip
0177名前は開発中のものです。03/04/12 17:20ID:r2unxpk+
>>75
俺もモデリングがしたいので4面図のあるサイトを教えてくれませんか?
01787503/04/12 18:00ID:yaJ1IWdg
ttp://www.fas.org/man/dod-101/sys/index.html
ttp://stilz.euweb.cz/index.htm
ttp://www.onwar.com/tanks/
ttp://www.battlefield.ru/index.html
ここら辺がいい感じでした。
01797503/04/12 18:16ID:yaJ1IWdg
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/150.zip
90式戦車作りました。
最高時速70km/hです。
018015503/04/13 13:57ID:8hgFdQQy
>>75
サンクスです。
>ミグ21作ってみました。
使わせてもらいます。
>キャタピラが動くヤークトティーガー
キャタピラのテクスチャを2パターン用意して交互に表示するのですね、試してみます。
>90式戦車作りました。
わざわざ車体、砲台、砲身にわけてもらいありがとうございます。

次はXファイルを任意に指定できて衝突判定つきのものをupする予定です。
キャタピラと車体・砲台分割タイプのものは実験的に作成してみます。
0181名前は開発中のものです。03/04/13 14:33ID:Bf9mAH+t
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0182名前は開発中のものです。03/04/14 16:21ID:iy5RRchc
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    /  _,,,ノ !)ノリハ    i  
   i  jr三ミ__r;三ミ_   ヽ 
   l  ,iヾ二ノ ヽ二 ハ   ノ
   ヽ、.l  ,.r、_,っ、  !_,    
      !  rrrrrrrァi! L.    
      ゝ、^'ー=~''"' ;,∧入  
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0183名前は開発中のものです。03/04/14 16:46ID:+c8NjwAP
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018415503/04/14 22:31ID:oAM0y6uz
衝突判定追加とXファイルとかの読み込みを追加したものをupしました。
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6550です。

・移動モード
メニューの編集から戦車移動モード、戦車移動モード2、飛行機移動モードが選択できます
戦車移動では矢印キー上下で前進・後退、左右で左右旋回します。戦車移動2も同じです
飛行機移動では、矢印キー上下でピッチ、左右でロール、ZXで加減速します。

・視点
ctrl + 矢印キー、ZX で変更できます

・ファイルの読み込み
メニューのファイルから読み込むファイルを指定できます。
Xファイル読み込みで操作する物体を変更します。
地形ファイル読み込みで地形の形状ファイルを読み込みます。mt.datとrock.datが地形データです
地形テクスチャ読み込みで地形に貼り付けるテクスチャを指定できます。
018515503/04/14 22:34ID:oAM0y6uz
地形の法線から戦車の上方向を計算するようにしてみたのですがガクガクします。
戦車の位置の点から下に存在する平面を探し出して、その平面1枚のみから法線ベクトルを
取ってきているのが原因です。戦車の底面に接する複数の面から計算するようにすれば
ましになるのではないかと思っています。

今回はセコワザで戦車移動2をつけました、ガクガク感が減ります。
また、急斜面に行くとワープしたりします。

次は
>キャタピラと車体・砲台分割タイプのものは実験的に作成してみます。
の予定です。
0186名前は開発中のものです。03/04/15 07:01ID:0aJ0K4yB
オモロそう。がんばれ〜
0187名前は開発中のものです。03/04/15 08:39ID:QFD9NWdI
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018815503/04/18 00:01ID:iUbAufUC
キャタピラ実験的に実装してみました
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6637です。
0189155 ◆FID4WG7d1o 03/04/23 22:35ID:sa8mXNrr
テスト
0190155 ◆FID4WG7d1o 03/04/23 22:38ID:sa8mXNrr
トリップつけてみました

砲台回転を作ってみました。
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6766です。
移動・視点は >>184 同様、砲台は Shift + 矢印キーです
0191名前は開発中のものです。03/04/24 08:48ID:VSSVMBC9
Win98SE
GEFORCE2MX/MX400
512MB
DirectX8.1
でキッチリ動いております。
戦車が更にカッコよさげになってますね。挙動もいい感じです。がんがって下さい。
0192155 ◆FID4WG7d1o 03/04/24 20:48ID:l+tV6/ty
>>191
動作報告サンクス。ちなみに戦車は75氏提供のものです(75氏サンクス)
01937503/04/24 23:37ID:Ovwuy7iN
むぅ。あまり人が来ませんな。
http://combat1.hp.infoseek.co.jp/90SHIKI.htm
主砲の俯仰角は-7〜+10しか動かないんだそうな。
0194155 ◆FID4WG7d1o 03/04/25 22:56ID:p3eowM14
人が少ない分、自分のペースで開発できていい感じ(個人的には)。
プログラムの基礎的な部分がある程度作成できたら、多くの人に動かしてもらったりして
いろいろな意見等が聞けるようになればいいかと、

>主砲の俯仰角は-7〜+10しか動かないんだそうな。
ありえない角度まで(というか無制限)に回るように作って、「手抜きだなー」とか思いつつグルグル回してました。
砲台と砲身を同時に回転させると、回転速度が同じなので同期してしまって「面白みにかけるな」と思いました。
019575 ◆75..l.TZD. 03/04/29 18:28ID:iNX9XaYY
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/173.zip
ソ連製T34なんとか
0196155 ◆FID4WG7d1o 03/04/30 22:09ID:jWLefuT6
>>195
トリップいいですね(こっちは適当なんで)
今回はレトロな感じの戦車ですね。ちなみに >>190 のプログラムで使用する場合、
メニューの[編集]-[砲台設定]で、パラメータを
砲台 Z = -0.07, Y = 0
砲身 Z = 0.3, Y = -0.5
ぐらいに設定すれば、それっぽい感じになります(砲台・砲身の回転軸が)。
0197155 ◆FID4WG7d1o 03/04/30 22:28ID:jWLefuT6
キャタピラの回転をテクスチャの座標変換で実装する場合の試験バージョンをupしました
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/174.lzh
操作方法は >>190 と同様です。
body.xを描画するときにテクスチャ座標をいじっているので車体全体のテクスチャが移動しています。
キャタピラの部分を分けてもらえればキャタピラのみ回転しているように見えるはずです。

>>75
お願いばかりで申し訳ありませんが、次に戦車を作る機会があればキャタピラの部分も
分けてもらえればうれしいです。
左右分、2つのキャタピラを分けてもらえばいいです。車輪部分は現在のところは考えていないので
キャタピラ部には含めず、車体部に入れてください。
あと、キャタピラのBMPも少し長めにしてください。
注文ばかりでスマソ
019875 ◆75..l.TZD. 03/05/01 00:26ID:t4wmGPGD
キャタピラの頂点だけUV値変えることできないの?
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/175.zip
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/176.zip
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/177.zip
とりあえず今までの戦車のキャタピラ部分の左右をそれぞれ別の.xファイルで出力して、
テクスチャのキャタピラ部分を長めにしてみました。

そろそろフォグ効果とかきぼんぬ。
0199155 ◆FID4WG7d1o 03/05/01 13:51ID:AqKB3f1l
>>198
お早い対応サンクス
今、自宅マシンは組み替え中なので会社から昼休みカキコです(スギテルケド)
>キャタピラの頂点だけUV値変えることできないの?
調べてみました。多分、頂点シェーダを使うとできるんだと思います。
普通に頂点データをロックしてUVを変更することもできますが、それなら
テクスチャ座標を移動したほうがプログラム的に簡単ですし、多分、速いです。
ベストは頂点シェーダを使う方法だと思うんですが、まぁ、はっきり言って
まだそんなレベルではありません(プログラミング能力的に)
マターリいきましょう
0200155 ◆FID4WG7d1o 03/05/07 22:44ID:rHOiSjn3
キャタピラ回転 + フォグです。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/183.lzh

PCのM/B, CPU, VGA を新しくしたけど調子ワリィ
最新のドライバでも探してくるか。
0201155 ◆FID4WG7d1o 03/05/08 00:17ID:Nut6TleJ
もしかして調子悪いのは俺の作ったプログラムのせいか?
>>200 のプログラムは実行しないほうがいいです(多分)
ので、消しときます
0202155 ◆FID4WG7d1o 03/05/08 00:27ID:Nut6TleJ
消せないよー、
ダウソしたり、実行したりしないでくださいみなさん(って誰もいないが)
過疎スレでよかった(のか?)
020315503/05/08 02:29ID:Nut6TleJ
DirectXのSDKについてくるデモも正常に動作しないのでマシンが悪いのか?
020475 ◆75..l.TZD. 03/05/08 10:36ID:tjN0E6ZR
実行するなといわれると実行したくなる(w
こっちでは今まで通り問題なく動くので、たぶん155さんの新PCがおかしいのでしょうね。
キャタピラのカバーの一部が変な風に表示されているようですが…。
ポリゴンの裏側も表示されるようにしているのが問題なのでしょうかー。

ところでもうすこし気合の入った地形を作りたいのですがどうしたら良いでしょうか?
0205155 ◆FID4WG7d1o 03/05/08 23:55ID:Nut6TleJ
>こっちでは今まで通り問題なく動くので、たぶん155さんの新PCがおかしいのでしょうね。
なんか今日は調子がいい、悪いのは昨日だけだった。昨日は暑かったなぁ、まさか熱暴走か?
ビデオカードを GeForceFX5200 でファンレスのやつにしたんだけどそれが悪かったのかな。
装着して、動作するか試しに電源入れてBIOS画面にしてるだけでかなり熱くなってた、
ホントにこんなヒートシンクでいいのか? って思うぐらいに。
次、暑い日がきたらわかるかな。

>キャタピラのカバーの一部が変な風に表示されているようですが…。
>ポリゴンの裏側も表示されるようにしているのが問題なのでしょうかー。
これはプログラムが悪いようですね、ポリゴンの頂点が時計回り、半時計回りで裏表を
判断して陰面処理(カリングというのでしょうか)をしていませんでした。
今の地形が適当なので、多分この処理をすると「穴だらけになるだろうな」とか思って
してませんでした。
試しに、この処理をしてみると戦車は正常に表示するようになったようです。
が、地形は消えました(w ここは「もうすこし気合の入った地形」に期待。

>ところでもうすこし気合の入った地形を作りたいのですがどうしたら良いでしょうか?
地形のみでしたらXファイルでいいです。
木や建物などの構造物の配置はまだ考えてません。

このような、地形の編集や構造物の配置等ができるようなツールを75さんがご存知で
使い慣れてて、ファイルフォーマットが公開されていて、なおかつ読み込みの部分を
簡単にプログラムにできそうなものがあればそれを使います。
なければ構造物を配置するツールを適当に作ります。
020675 ◆75..l.TZD. 03/05/10 20:18ID:SaSCieMM
GeForceFX5200かぁ。
うちじゃザルマンのzm80a-hpを取り付けて下から8cmファンで風あててるです。
もっともFXじゃなくてTI4200なのですが。
5200のヒートシンクの小ささは安心できないですよね。

>地形の編集や構造物の配置等ができるようなツール
ゲーム作りに詳しくないのでモデリングソフトしか知らんのです。残念。
そういうことで時間が空きましたら構造物配置ツールお願いします。
…せっかくこういう場で作ってるんだから他のプログラマとか現れて負担軽減してくれると良いんですけどね。

戦車ぐるぐる動かしてたら微妙に戦車レースゲームが欲しくなってきた<寝言
0207155 ◆FID4WG7d1o 03/05/11 14:24ID:eMe8w7z6
>zm80a-hp
検索して異様にでかいヒートシンクがビデオカードをはさんでるのを見つけました。
「これは、、、間違いなく冷えるな」とは、思いましたが安物ビデオカードにとっては
ゴージャスすぎるかも、Ti4200にはいいですが。
最近、涼しくなってしまってPCの調子がいいのでしばらく様子見です。
暑くなってまた、調子が悪くなってきたらヒートシンク付け替えるとかしてみます。
まさに安物買いの銭(ry 状態になりそう。

>そういうことで時間が空きましたら構造物配置ツールお願いします。
了解しました。

>戦車ぐるぐる動かしてたら微妙に戦車レースゲームが欲しくなってきた<寝言
レースゲームが作れるかはともかく、移動に慣性や摩擦係数とかの計算をして
それっぽい動きにはしてみたいですね。
0208155 ◆FID4WG7d1o 03/05/13 02:02ID:foIoUZk8
カリングしてみました。あと、ウインドウのサイズ変更に対応。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/189.lzh

・移動
矢印キー上下で前進・後退、左右で左右旋回します。Shift押しながらだと速くなります。
・視点
ctrl + 矢印キー、ZX で変更できます。Shift押しながらだと速くなります。
・砲台
alt + 矢印キー、Shift (ry

メニューの[編集]-[戦車性能設定]で、戦車の移動速度とか設定できます。
0209155 ◆FID4WG7d1o 03/05/13 02:17ID:foIoUZk8
ところで、今の地形データは mt.dat から読み込んでいるのですが、
このデータは半自動で生成したものです。本に載っていたものをほぼそのまま
使用しています。フラクタル + スプラインを使用しているそうなのですが、
プログラムを見ても内容はさっぱり理解できませんでした。
プログラムに大まかな座標データを指定したキーデータファイルといくつかの
パラメータを指定して実行すれば mt.dat のような座標データを生成します。
75さんのお役に立つようであればupしますが。

ただ、このプログラムは3角形リストでなく4角形リストを出力するなどの制約はありますが、
(対角線で分割すればいいですが)詳細は75さんが必要であればそのときに。
021075 ◆75..l.TZD. 03/05/13 16:45ID:nYL28Hzs
>フラクタル使用の半自動で生成
山がちな地形とか作るときには使えるんだけど、
戦車は山に入らないですし、面白い戦場作るには手作業しかないですね。

mt.datは16×16で作られているようですが、
地形に使うポリゴン数ってどのくらいが妥当なんでしょう?
0211155 ◆FID4WG7d1o 03/05/13 21:10ID:foIoUZk8
>戦車は山に入らないですし、面白い戦場作るには手作業しかないですね。
無用のようですね。
以前に地形の自動生成をやってみようかと思い、結局挫折したときの残骸が
役に立てばと思ったまでのことです。

>地形に使うポリゴン数ってどのくらいが妥当なんでしょう?
それがまったく見当がつきません。動作速度と見た目の綺麗さのバランスを
とろうとすると苦労されると想像できますが。

・動作速度に関して
ポリゴン表示能力と衝突判定処理が関係します。今のプログラムではFPSの
表示がないのでプログラムがどの程度処理能力があるのかわかりません。
現在の衝突判定も地面に対して垂直に見ているだけで完全ではありません。
ので、移動時の衝突判定などの追加が必要になり、この点を見ると今より動作は
遅くなるはずです。
ただ、現在の衝突判定はすべての地形のポリゴンに対して行っているので、
ありえない位置のポリゴンとは判定しないようにすればかなり計算量は減ります。

・表示に関して
DirectXにはポリゴンデータを補完してある程度、滑らかにする機能があるようです。
ですので、あまり細かくする必要はないかもしれません。
テクスチャに関しても、荒くする、滑らかにするなどの機能があるようです。

ようするに、今のプログラムでの表示能力では基準にできないということです。
役立たずでスマソ
021275 ◆75..l.TZD. 03/05/14 00:09ID:rJY2BDUf
>現在の衝突判定はすべての地形のポリゴンに対して行っているので
(´Д`;) マジデスカ

>今のプログラムでの表示能力では基準にできないということです
つまりは155さんが今後更なる画質の向上させる用意がある、ってことですか?
大いに期待してますよ〜♪

じゃあ、とりあえず100×100くらいで適当に作ってみます。
021375 ◆75..l.TZD. 03/05/14 04:11ID:rJY2BDUf
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/190.zip
5000ポリくらいだったら余裕?
0214名前は開発中のものです。03/05/14 12:03ID:yzRReYI9
あの〜、地形はハイトフィールドで作れば楽かも
ゆきいるかさんのLunaライブラリーに、ハイトフィールドのソースがあるので
それを参考にしてみてては。
特に、「ハイトフィールド上を車で走行」のサンプルは参考になるかと
http://www5d.biglobe.ne.jp/~twintail/

それと、最終的には、戦車などのオブジェは増えていく
そうすると、ポリゴン数は増えていくので、
LOD(Level of Detail)は、実装する必要がある

021521403/05/14 12:21ID:yzRReYI9
ハイトフィールド用のBMP製作は、これが良いかも
Leveller 2.0 Demo
http://www.daylongraphics.com/products/leveller/index.htm

動的に地形の凹凸を確認しながら作成できます。
DEMOなので、制限があるけど使えます。
0216155 ◆FID4WG7d1o 03/05/14 20:14ID:jR1lxwSL
>>213
あれ? 403が出て落とせない? あとで落としてみます。
とりあえずサンクス

>>214
わざわざありがとうございます。参考にさせていただきます。
021775 ◆75..l.TZD. 03/05/16 00:00ID:AC5qsEIM
あらら?公式ページもアプロダも消えてしまいましたか?
せっかく新しい戦車ができたのに…。
どこかにいいアプロダないかな?
0218155 ◆FID4WG7d1o 03/05/16 13:12ID:v08tUkpT
>>217
http://gamdev.org/w/
からいけるアップローダはどうでしょうか
結局、>>213 もDLできなかったので >>213 もキボンヌ
021975 ◆75..l.TZD. 03/05/17 03:03ID:XJu6E4+0
とりあえず置いてきました。
ソ連製Su85と砂漠っぽい地形です。
地形の方はただ凸凹してるだけで良いものじゃないです。
0220155 ◆FID4WG7d1o 03/05/17 14:00ID:IhEEICtF
サンクスです。
ページまで作っていただいてありがとうございますです。
0221155 ◆FID4WG7d1o 03/05/20 02:52ID:irxC6NH+
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%CB%D1%A4%CA%C0%EF%BC%D6%A5%B2%A1%BC%A5%E0%5D%5D
に Tank0520.lzh を追加しました。

だいぶ重くなりました。
メニューの[編集]-[戦車追加]で画面上に戦車を追加できるようにしました。
いっぱい追加して処理を重くできます。
画面サイズを変更したり、地形データを読み直すと追加した戦車はなくなります。
022275 ◆75..l.TZD. 03/05/20 19:02ID:riFgTTGM
>いっぱい追加
むはー!めちゃくちゃかっこ良いですよ!
フォグ色変えて砂嵐って感じで、あはー!すげー!感動。
地形のスケーリング2倍くらいにして欲しいです。

地面にキャタピラの軌跡残すにはどうしたらよいでしょうか?
0223155 ◆FID4WG7d1o 03/05/20 21:56ID:irxC6NH+
うおぉーっ、スクリーンショットカッコえぇ!
こんなにカッコいいのも戦車、砂漠を用意してくれた75さんのおかげです。

>地形のスケーリング2倍くらいにして欲しいです。
次にはスケーリングの設定もできるようにしておきます。

>地面にキャタピラの軌跡残すにはどうしたらよいでしょうか?
地面のテクスチャに軌跡のBMPを書き込んでいけばできるような気がしますが、
軌跡だと、本当はバンプマッピングがベストなのかな。
やりかたとか、できそうな方、調べておきます。
022475 ◆75..l.TZD. 03/05/23 19:51ID:jGc6ku01
Panzerkampfwagen III Ausf.Gを追加しました。
0225155 ◆FID4WG7d1o 03/05/23 23:16ID:udHUwO2A
ヽ(´▽`)ノ ワーイ、アタラシーセンシャダー

ところで、キャタピラの軌跡ですが、すこし難しそうです。
sand.xのUVがポリゴン1枚に0.0〜1.0を指定しているので、
軌跡を書き込むテクスチャのUVとしては使用できません。
仮に、sand.xの全体の領域でUVを0.0〜1.0にする場合、
砂の細かさを出すためには、かなりの大きさのBMPが
必要になると思われ現実的ではありません。
もし、「sand.xの全体の領域でUVを0.0〜1.0」をしたとしても、
デコボコの地形に正確な位置に軌跡を書くのは難しそうです。

テクスチャとかに書き込んでいって簡単にできそうだったのですが、
軌跡の実装はしばらく保留して、ゆっくり考えることにします。
まぁ、簡単にいうと後回しですが、ほかの部分を作っていくうちに
軌跡につかえそうな便利な機能とか見つかるかもしれないので。

しかし、テクスチャに書き込んでいくのはほかにも使えそうなので
そのうち試験的に実装してみます。(多分、平らな地形に軌跡を書く)
022675 ◆75..l.TZD. 03/05/23 23:23ID:jGc6ku01
テクスチャに直接書き込むのはやっぱり無理ですか。
FF8とかで主人公やチョコボが雪原の上を走ると足跡が残るんですが、
あれはどうやってるんでしょうか?似たような感じで作れないですか?
022775 ◆75..l.TZD. 03/05/23 23:25ID:jGc6ku01
うーん。軌跡のテクスチャを貼り付けたポリゴンを配置していくのは?
0228155 ◆FID4WG7d1o 03/05/25 10:40ID:uUlPiA7N
あぁ、昨日は早寝してしまった。おかげで開発が進まない。

>>226
単に、技術が無いだけです(w
しかし、さすがに >>227 は力技すぎるのでは、
いや、技術が無ければ力に頼るしかないのですが。

今の砂漠のようになだらかな地形であればそこそこ動かせるので
ある程度高速化して遊べるものにしてみようかと思うのですがどうでしょう。
022975 ◆75..l.TZD. 03/05/29 02:05ID:d/9n8K8q
ううう、具合悪くてここ数日動けなかったですよ…。

>ある程度高速化して遊べるものにしてみようかと思うのですがどうでしょう。
いいですねー。
他の人の意見とか聞けるかもしれませんし。
こっちは引き続き戦車作っときます。
0230155 ◆FID4WG7d1o 03/05/29 22:11ID:EcKmfMdy
>ううう、具合悪くてここ数日動けなかったですよ…。
そうでしたか、お大事に、、、ま、まさかSARS !?(オヤクソクスマソ)

>遊べるもの
当初は戦車シムっぽいものを考えていましたが、現時点ではいろいろなノウハウや
プログラムコードの蓄積が少ないので、あまりリアリティを求めず、簡単そうなもの
(難しい計算抜き)を考えています。

FSP(マウス+キーボードの洋ゲー、本来の意味一人称視点...でなくて)風にしようかと
一瞬思いましたがPC一台でマルチプレイとか考えるとキーボード、パッドオンリーで
操作できる方がいいかと、
あと、個人的にはFPSだとゲーム性がわかりにくいというか、出しにくそうなので。
和ゲーっぽく比較的簡単そーな操作でゲーム性がだせれば、と思っています。
んー、ガンダム連ジっぽくして、それより先読みの要素が簡単に使えるような感じで
戦車も同時出現数を多め(最大8ぐらい)にして。
023175 ◆75..l.TZD. 03/05/31 07:21ID:EUlxx8N3
>FSP(マウス+キーボードの洋ゲー、本来の意味一人称視点...でなくて)風
うー。ググっても変なのばっかり出るし…。
Panzer Frontくらいしか戦車ゲーを知らないのでわからんのです。
関連ページとかあったら教えてくださいー。
0232155 ◆FID4WG7d1o 03/05/31 13:38ID:2Qt30ivo
スマソ、FPSの間違いです。Quake, Unreal, Half-Lifeとかが有名みたいです。
fps ゲーム でぐぐればかなりかかります。いいページとかはあまり知りません。
>あと、個人的にはFPSだとゲーム性がわかりにくいというか、出しにくそうなので。
エラソーに書いてますがあまりFPSはやっていません。(最近はPCゲー自体も)

FPSはFirst Person Shootingの略(多分)で一人称視点のシューティングゲームといったところでしょうか。
Frame Per Sec. も同じ略になるのでややこしいです。
本来の意味は一人称視点...ですが、一般(多分)には洋ゲーのジャンルの一つです。
洋ゲーFPSは基本的に、マウスで向き、照準を操作し、キーボードで移動します。

>FPSだとゲーム性がわかりにくい
リアル指向のFPSは弾が速くて反射神経で避けれません。遮蔽物に隠れるか常に回避行動を
とるなどするようです。隠れるのは待ちっぽいし、洋ゲーFPSの回避行動ってあまりリスクも
ないようだし、リスク&リターンがわかりづらく、待ちが強いと対戦などをするとおもしろくなさそう。
と、いうのが個人的な意見です。(あくまで個人的に好きなタイプではないということです)
023375 ◆75..l.TZD. 03/05/31 14:39ID:i75bRUSJ
>Quake, Unreal
なるほど、理解しました。
一人称視点だと弾がどこから来てるのか分らないのでFPSにするのは私も反対ですね。
車の後ろに視点置いてる今のような感じで良いと思います。

>待ちが強いと対戦などをするとおもしろくなさそう。
ネット対戦とか考えてる?のかな?
私にとっては未知の領域で難しそうだけどぜひぜひ挑戦してもらいたいですねー。
考えるのは最後の方でいいですけど。

>弾が速くて反射神経で避けれません
弾が発射されてから避けられるという戦車ゲーも変なような気もします。
弾が来た方向と距離によっては弾くことも出来るってのが戦車ですし。
戦車系のゲームって敵の装甲を貫けるくらい近くに寄らないと撃破出来ないから
待ちが強いって言うゲームにはならないかなー、とか思うのですが。

私もあなたも言ってることがよく分りませんな(w
0234名前は開発中のものです。03/05/31 15:11ID:ImA6PJue
戦車系のネトゲというと、タナルスが思い出されるな。
こいつはリアル系じゃないけど、いいゲームだった。
0235155 ◆FID4WG7d1o 03/05/31 18:06ID:2Qt30ivo
>弾が発射されてから避けられるという戦車ゲーも変なような気もします。
確かに、ただ、今回はあまりリアル指向ではなくある程度弾速を遅くして
ある程度以上離れていれば避けることができる、と、いうようなことを考えていました。
あと、戦車に弾の発射モーションなどがあれば弾が発射されてからではなく、モーションを
見てからにできて都合がいいのですが。(砲台の回転などがそれにできそうですが)

>弾が来た方向と距離によっては弾くことも出来るってのが戦車ですし。
戦車の正面・側面・背面によって防御力を変えようとは思っていましたが
>戦車系のゲームって敵の装甲を貫けるくらい近くに寄らないと撃破出来ないから
距離にもかなり左右されそうですね、ゲーム的な要素として結構使えると思います。

>ネット対戦とか考えてる?のかな?
できればいいなと(まだまだ先の話ですね)

>私もあなたも言ってることがよく分りませんな(w
実際動くものがなければ難しいですね(速く作れよ俺)

>タナルス
よく知らないので、ぐぐっていくつかのページを見てみました。
もしかしたらこんな感じのゲームを目指しているのかもしれません(個人的に今のところ)
023675 ◆75..l.TZD. 03/05/31 18:31ID:i75bRUSJ
>弾速を遅く
いくら弾速を遅くしても、戦車が弾を避けられるほど動けるようにすると、
張りぼての紙切れのような軽さの戦車に見えてしまうのが問題なのですよ。
なにもともあれゲームとして動くものが必要ですなー。
155戦車長の大衆的英雄行為に期待します!
0237155 ◆FID4WG7d1o 03/05/31 20:23ID:2Qt30ivo
今気が付いたけどidが75、なにげにスゲー、

>いくら弾速を遅くしても、戦車が弾を避けられるほど動けるようにすると、
>張りぼての紙切れのような軽さの戦車に見えてしまうのが問題なのですよ。
この辺のバランスは難しいですねー。やはり動くものが無ければ何ともいえないのですが、
とりあえず、今考えている戦車が弾を撃つのと移動するプロセスというか要素とかを書いてみます。

・弾を撃つ
1. 砲台、砲身の向きをかえる
2. 打つ瞬間のモーション(あれば)
3. 弾が出る
4. 弾が飛んでいく(距離が離れていく)

砲台・砲身の向きは常にターゲットの方向を向いていてもよいのですが、ターゲットにされている側は
その時点(砲台がターゲットを向いている)の距離や戦車の状態によっては
命中が確定でもいいと思います。
0238155 ◆FID4WG7d1o 03/05/31 20:46ID:2Qt30ivo
・移動
1.向きを変える
2.前進・後退する

こう書くと前進しながら向きを変えれないみたいですができます。
移動のほうはまだよく考えていないのですが、加速・減速の要素もありかと思っています。

で、弾を撃つ側は4つほどのプロセスを踏むことになるわけですが、避ける側は
向きを変える(相手に対して直角に近いほうが望ましい)、移動するのようになります。

避ける側は初めから横を向いていれば避けやすくなります。相手が近づくほど
弾が到達する時間が短くなり避けにくくなります。そして、相手の弾速とこちらの戦車の
移動性能によって命中が確定の距離が決まります。
避ける側が横ではなく正面や後ろを向いている場合は旋回するための時間も必要になり
命中が確定の距離がその分広がります。
0239155 ◆FID4WG7d1o 03/05/31 20:57ID:2Qt30ivo
避ける側は相手に近い場合、弾を見て避けるのではなく砲台の向きや発射モーションをみて避けます。
基本的には砲台が自分に向いているかで判断していいかと思います。

砲台自体にも回転速度を用意しておけば、砲台回転性能の悪い戦車の周りを
回るように移動すれば砲台がついてこれない、と、いうようなバランスのとりかたもできます。

ほかにもなんか思いつくことはいっぱいあるけどあまり妄想ばかりしててもしょうがないんで
とりあえず妄想はここまで。
とりあえず id:75 オメ
024075 ◆75..l.TZD. 03/06/03 16:41ID:A/2qPBzt
M4戦車追加しました。

今後モデリングを予定している各国の戦車。後ろの記号は優先度。
希望とかありましたら言ってくださいね。
 [アメリカ]
M4A1◎
M1エイブラムス◎
 [イギリス]
マチルダ△
チャーチル○
クロムウェル○
シャーマン・ファイアフライ◎
 [ソ連]
T34/76◎
KV-1◎
JS II◎
JS III○
T-72◎
T-80○
 [ドイツ]
4号戦車◎
3号突撃砲◎
4号突撃砲◎
38(t)△
パンター◎
ティーガーI◎
ティーガーII◎
ヤークトパンター◎
マルダー△
ナスホルン△
0241155 ◆FID4WG7d1o 03/06/03 21:16ID:+pGv7HWW
うぉっ、こんなに作るんですか、スゲー
まぁ、プログラムの開発が遅いんで余裕かも(オイオイ
冗談(ホントカ?)はさておき、少し高速化したつもりのプログラムを今夜中にあげます。

>希望とかありましたら言ってくださいね。
今の戦車は、車体、キャタピラ左右、砲塔、砲身に分けたものと
砲塔の無い、車体、キャタピラ左右、砲身に分けたものの2タイプありますが
この2タイプに属さないものがあれば、それを希望します。
024275 ◆75..l.TZD. 03/06/03 22:02ID:A/2qPBzt
>まぁ、プログラムの開発が遅いんで
毎日続けて作業するなら2週間、日曜日にしかやらないなら半年…。
さすがにプログラムの方が早く終わるような気がしますねー。
こっちは夏のあれに向けてもいろいろありますし。

>高速化したつもりのプログラムを今夜中にあげます。
寝ないで待ってますよー。

>この2タイプに属さないものがあれば、それを希望します。
トラックとか輸送車とか装甲車とか……?
0243155 ◆FID4WG7d1o 03/06/03 23:02ID:+pGv7HWW
上げました、Tank0603.lzhです。
前処理に時間がかかってしまうために今回は砂漠ではなく、適当データです。
しかも、適当データも一部しか使っていません。
地形ポリゴン数がかなり減ってしまったため描画が速くなって本当にプログラムが
速くなったのか謎です。
今回は衝突判定を速くしたつもりです。戦車の数を増やしてもあまり遅くならないように
なってるはずです。

地形のポリゴン数が増えると前処理にかなり時間がかかってしまうため、
現在の前処理の計算結果をデータファイルにしようかと思っています。

>>この2タイプに属さないものがあれば、それを希望します。
>トラックとか輸送車とか装甲車とか……?
予定している中にあればということです。説明不足スマソ
いや、なさそうなんですけど詳しくはないのでねんのため聞いてみました。
024475 ◆75..l.TZD. 03/06/03 23:37ID:A/2qPBzt
見ました。確かに結構速くなってるっぽいですね。
やたらと起動に時間が必要になったのは気になりますが。
FPSの表示が出来ると良いですね。
024575 ◆75..l.TZD. 03/06/04 16:55ID:n0uOnVnl
M4A1戦車追加しました。
車体が鋳造になったくらいで見た目はあんまり変わらないですけどね。
0246155 ◆FID4WG7d1o 03/06/04 21:07ID:TrSDO/hx
>M4A1戦車追加しました。
いただきました。ファイルもカテゴリーで分けてもらってサンクスです。

>FPSの表示が出来ると良いですね。
次に上げるときはつけておきます。
024775 ◆75..l.TZD. 03/06/05 00:20ID:t5AJqLd2
M4A4およびSherman VC "Firefly"追加しました。
>次に上げるときはつけておきます。
よろしくお願いしますー。
024875 ◆75..l.TZD. 03/06/05 13:48ID:t5AJqLd2
んー。M4シリーズ作ったのはいいけど区別が付かん。
時代考証、というか戦車見て、なんか違うとか指摘してくれる人とかいないかな…。
0249名前は開発中のものです。03/06/05 20:58ID:uzVZlBH3
軍板から来ましたがが、考証面でお手伝いしましょうか?
0250155 ◆FID4WG7d1o 03/06/05 23:10ID:Gr7y/SSS
戦車だけがどんどん増えていく、、、ガンバラネバ

>>249
アドバイスとかいただければうれしいです。
とりあえず現在の公式ページ(?)は
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%CB%D1%A4%CA%C0%EF%BC%D6%A5%B2%A1%BC%A5%E0%5D%5D

プログラムの操作方法は >>208 戦車が動くだけです。
0251249 ◆BQczq5gkts 03/06/05 23:40ID:uzVZlBH3
一応トリップつけてみるテスト。
>>250
各戦車のデータは現状、プログラム側では読み込めないですか?
とりあえず、LightWaveで拝見してみました。

全体的な形状は、ポリゴン数を絞っている事を考えれば、比較的よく出来ていると思います。
ただ、どれも少々背が高いですね。
データは1/1サイズで作ったほうが、外形寸法と照らし合わせるのが楽ですよ。

M4A4のリヤデッキは、M4/M4A1とは少し違っています。
それから、車体前面の上下分割部には、線だけでも入れたほうがそれらしく見えると思います。

90式戦車のハッチ(砲塔右側)は、戦闘中なら閉じたほうが良いでしょう。
その分を、砲塔後部のバスケットに割り振ったほうがそれらしくなると思います。
025275 ◆75..l.TZD. 03/06/06 00:46ID:u9UHasgF
249さん援軍キター!
さっそく見てもらったようでありがたいです。

>データは1/1サイズで作ったほうが、外形寸法と照らし合わせるのが楽ですよ
私も実寸で作ろうとは思っていたのですが私の持ってる資料にはサイズに関することが書いてなかったので、
どれもこれもサイズがめちゃくちゃです。

>M4A4のリヤデッキは、M4/M4A1とは少し違っています。
どのように違うのでしょうか?

>車体前面の上下分割部には、線だけでも入れたほうがそれらしく見えると思います。
M4A4から気付いて線をいれたのですがM4/M4A1のをさっぱり忘れてました。
直したのをあとでUPします。

>90式戦車のハッチ(砲塔右側)は、戦闘中なら閉じたほうが良いでしょう。
砲塔後部に付いてるのはバスケットだったのか(恥
0253249 ◆BQczq5gkts 03/06/06 01:57ID:2E6RsmJn
現在のデータについて、ざっと寸法を調べてみました。

M4 L=5.89, W=2.62, H=2.74
M4A1 L=5.84, W=2.62, H=2.74
M4A4 L=6.06, W=2.62, H=2.74
Jagdtiger L=7.52, W=3.63, H=2.95
III号G型 L=5.41, W=2.95, H=2.44
SU-85 L=5.92, W=3.00, H=2.36
T-34/85 L=6.10, W=3.00, H=2.72
90式戦車 L=6.70, W=3.33, H=2.34

単位はmです。
Lは全長ではなく、車体長を使っています。
つまり、はみ出た砲身は数値に含まれていません。

M4A4のリヤデッキでの大きな違いは、前部のバルジがM4系より小さく、その分後部のパネル部分が広くなっています。
バルジの形状自体も違っていて、M4A4はてっぺんに給油口があります。
写真で解説しないと難しいと思みあすが、手元にその部分の写真がありませんでした。
ちょっと探してみます。

軍オタらしく、写真や図面はそれなりに揃っています。
必要なのがありましたら、ご要望下さい。
0254155 ◆FID4WG7d1o 03/06/06 02:21ID:aMJSdFoi
>各戦車のデータは現状、プログラム側では読み込めないですか?
スンマソン、車体・砲台・砲身・キャタピラ左右に分けてからは、選択して読み込みできなくなっています。
近いうち(?)に読み込めるようにします。(タブンテキトー)
025575 ◆75..l.TZD. 03/06/06 21:49ID:sObgKKBx
>現在のデータについて、ざっと寸法を調べてみました。
サンクス!現在ある戦車はサイズを原寸大に修正しました。
ついでに240にあるリストの戦車はモデリングする予定なので調べていただけると嬉しいです。
…というか、あのリストは単に有名そう?な戦車っぽいのでリストアップしたもので、
優先度はネット上での資料の手に入りやすさに過ぎません。
大戦中の重要度等を考慮してリストを見直してくれるとありがたいです。

>軍オタらしく、写真や図面はそれなりに揃っています。
おお、そいつは頼もしい!これまで美少女専門モデラーだったので、
資料が最近急いで図書館で借りてきた数冊の本しかなかったのですよ!
戦車の3面図とかあったら、いくつかいただけませんか?
0256249 ◆BQczq5gkts 03/06/07 04:14ID:/uDmRqlr
 [アメリカ]
M4A1◎
M1エイブラムス◎ L=9.83(全長), W=3.66, H=2.89(M1A2)
 [イギリス]
マチルダ△ L=5.61, W=2.59, H=2.51(マチルダ2)
チャーチル○ L=7.44, W=3.25, H=2.74(チャーチルMk.IV)
クロムウェル○ L=6.42(全長), W=2.90, H=2.48
シャーマン・ファイアフライ◎
 [ソ連]
T34/76◎ L=5.92, W=3.00, H=2.45
KV-1◎ L=6.75(全長), W=3.32, H=2.71
JS II◎ L=9.83(全長), W=3.07, H=2.73
JS III○ L=10.00(全長), W=3.20, H=2.71
T-72◎ L=9.53(全長), W=3.46, H=2.19
T-80○ L=6.78, W=3.53, H=2.20
 [ドイツ]
4号戦車◎ L=5.92, W=2.88, H=2.68(IV号H型)
3号突撃砲◎ L=5.49, W=2.95, H=2.16
4号突撃砲◎ L=6.70(全長), W=2.95, H=2.20
38(t)△ L=4.61, W=2.14, H=2.25
パンター◎ L=6.87, W=3.42, H=2.85(パンターG)
ティーガーI◎ L=6.32, W=3.71, H=3.00
ティーガーII◎ L=7.38, W=3.76, H=3.09
ヤークトパンター◎ L=6.87, W=3.42, H=2.72
マルダー△ L=6.36(全長), W=2.28, H=2.20(マーダー2,75mm)
ナスホルン△ L=8.44(全長), W=2.95, H=2.94
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