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さて、3Dシューティングでも作るか

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/02/23 17:31ID:gdlbBWqq
タイトルのとうりです
3Dシューティングゲームを作りたいなーと思う今日この頃。
でも俺の力量じゃとうてい無理・・・
と言うことで
みんなで1から3Dシューティング作ってみませんか?
0114名前は開発中のものです。03/03/23 06:40ID:s4fg+fqx
> ハイトマップでは面白いマップができないんでは?
Tribes1, 2

と言っても、建物のオブジェクトはあるけど。
0115名前は開発中のものです。03/03/25 14:38ID:55FrTHas
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           /   このスレは無事に  /
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          / ありがとうございました  /
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         /   モララーより      /
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 (__)_)                  (_(__)
0116sage03/03/29 11:11ID:LSe8Jc/c
Delphi、DirectXは使わず、自作の擬似3Dエンジン(?)を使用。
かなりへぼいプログラム。

http://www5.tok2.com/home/luminel/
0117名前は開発中のものです。03/03/29 13:04ID:QJ+rfiPx
ドンドドッド、ドッドドッド、ドンドドッド、ドッドドッド、
  オワリガ チカヅイテマイリマシター!!!!
    ∧ ∧   ,,──,−、  ♪
    (,,゚Д゚) / (:  :(  ) ))
     |つ/つ  `ー─``ー'
   〜|  |   ┣━━┫┨
    U U   ┠┤  ┣┫
     クソスレダ   クソスレダ
     ∧_∧   ∧_∧
    (__・∀) (__´∀)
    /|_(完)_|ヽ /|_(終)_|]つ
0118名前は開発中のものです。03/03/29 20:27ID:SqQ0nKSg
>>116
うーん。
0119名前は開発中のものです。03/03/29 20:49ID:75hHxvTQ
            o
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          / ありがとうございました  /
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0120名前は開発中のものです。03/03/30 21:20ID:JFONLivH
>>116
神降臨?
自前でレンダリングとはなかなかの腕前とお見受けしました
たしかに見た目は昔風(失礼)ですが実力はある方だと思います
PGやっていただけるんでしょうか
0121名前は開発中のものです。03/03/31 00:19ID:X8G8RHrq
>>120
君は、ずんどこ勘違い
0122名前は開発中のものです。03/03/31 02:03ID:IB9e8q4M
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0123クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/03/31 17:30ID:KLB+ASdC
プログラムやるからとりあえず企画とデータ作って。
0124名前は開発中のものです。03/03/31 20:37ID:2VOKKJV0
だからどんなフォーマットでデータつくればいいかずっと前から聞いてるんですけど?
すでに3つもうぷさてるのに反応無しなんて信用できないよ
0125クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/03/31 21:20ID:KLB+ASdC
フォーマットはできればLightWaveがいいなあ。サイズ調整できるから。
じゃあ今ある戦車でなんか作るよ。
0126 ◆8885133846 03/03/31 22:27ID:8BQ9gixu
神様到来の予感?

君がプログラムをするのなら、
私は企画をやろう。
012711603/03/31 23:39ID:8d3YUTno
SEGA32X版ステラ・アサルトがやりたい。
ワイヤーフレームのStarWarsがやりたい。
PC9801版AirCombatがやりたい。
(Windows版のAirCombatは、なんかもの足りない気がする
 ケド... 気のせいか!?)

欲しいものが無ければ、作るしかねぇのかぁ!?

(か、かなりキビシイ!!)

くっ、Sin.Cos.Tan... 三次元ベクトル変換、行列演算、配列演算!!

職人は一生勉強だってがぁ。

何年かかるかわかんねぇケド... やってみっかぁ...
0128名前は開発中のものです。03/04/01 01:02ID:pk+ZNIoV
   ||        ヾ、                  ||       ||      ||  ========= 〃ヽ
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  (  ⌒ ヽ    (  ⌒ ヽ  (  ⌒ ヽ  (  ⌒ ヽ (  ⌒ ヽ  (  ⌒ ヽ   (  ⌒ ヽ(  ⌒ ヽ
   ∪  ノ     ∪  ノ   ∪  ノ   ∪  ノ  ∪  ノ   ∪  ノ   ∪  ノ ∪  ノ
    ∪∪     ∪∪     ∪∪     ∪∪   ∪∪     ∪∪      ∪∪  ∪∪
0129クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/01 08:00ID:H1Uu+TbD
とりあえず戦車がマップ上を移動できるものを作成中です(当たり判定なし)
0130名前は開発中のものです。03/04/01 08:20ID:7HP4OHEq
┌──┐
│終..了|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~
0131名前は開発中のものです。03/04/01 09:52ID:vwMg9f1t
プログラマが決まったようですな。マターリ進行しませう。
0132クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/01 18:17ID:H1Uu+TbD
とりあえずできたました。カーソルキーで操作します。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up2/img/008.zip
0133クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/01 18:22ID:H1Uu+TbD
う、ソース用のとこにアップしちゃった・・・しかもパスワード忘れ・・
0134名前は開発中のものです。03/04/01 19:37ID:ccCVJeEj
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
結局戦車ゲー作ることになったん?
零式艦上戦闘機とかでキティーホークとか沈めたいなぁ。
海だったら地上のオブジェクト作るのも簡単だー、とか考えたんだが。
0135名前は開発中のものです。03/04/01 21:06ID:PT7DhyQ8
                        _
            ♪      ┌―─┴┴─―┐ ♪
          ♪  ヽoノ    │   終 了    |    ♪ ヽoノ
             へ).    └―─┬┬─―┘      ( ヘ
              く         ││            >
                          ゛゛'゛'゛
013611603/04/02 23:48ID:3fij9ch8
132さんのゲームを実行しようとしたら
「必要な DLL ファイル D3D9.DLL がみつかりませんでした。」
と表示されてしまったが、これはなんだい?

以下のツールを使えばプログラム言語を使わずに
3Dのゲームが作れるらしい。
ただし、数値パラメータは入れなきゃならんらしいが。
それと、英語版だそうだ。
ttp://www.3drad.com/

まさかとは思うけど、132さんのゲームは上記のサイトの
サンプルゲームじゃないよね?
(実行できないのでわからないです)

失礼。
013711603/04/02 23:56ID:3fij9ch8
あ、失礼。
D3D9.DLL って、DirectX9 のランタイムかなんかのようだね。
ウチのマシンには9は入れていないんだな。
(多分、グラボが古いので、9は入らないと思う)
以上
0138名前は開発中のものです。03/04/03 07:02ID:aPb1VD82
>>136
実行できないのになんでそう疑うの?
0139名前は開発中のものです。03/04/03 13:04ID:1NG8m861
>>136
3DREDが、動かない。
君は、動いた?
0140名前は開発中のものです。03/04/03 15:10ID:nM1mzVK7
3D弾幕シューティングキボンヌ
0141名前は開発中のものです。03/04/03 15:52ID:S3p9t0iH
116がdqnということがわかったわけであるが。
戦車ゲーはやめない?戦闘機とかに比べると格段に資料が手に入りにくいんですが。
0142名前は開発中のものです。03/04/03 15:53ID:DCoCCT5E
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0143名前は開発中のものです。03/04/03 15:55ID:niGDOIxz
◆おすすめ◆
http://bbs.1oku.com/bbs/bbs.phtml?id=yasuko
0144名前は開発中のものです。03/04/03 16:44ID:eIij/N5K
戦車だったらなんぼでも造ってやらぁ
ただし10マソポリゴン越えるが
0145名前は開発中のものです。03/04/03 20:54ID:6FmdgDNN
SFが良いのでないかい。
資料いらないし。
0146名前は開発中のものです。03/04/03 22:10ID:1vQOOO1p
デザインする手間が増えるとおもわれ。
しかもなぜageる?
0147名前は開発中のものです。03/04/03 22:21ID:EIiT0Qzh
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0148クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/04 02:03ID:6sfHk2wG
前に書きましたがDX9前提でプログラム組んでます。
現在は企画を待ちつつ、必要になるであろうパーティクルシステムを
作ってます。
戦車のフリーデータって結構転がってるみたいです、がその辺に詳しくない
のでボトムズみたいなのを期待してみたり…
0149名前は開発中のものです。03/04/06 05:40ID:mb70McdV
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】
01507503/04/06 12:59ID:2N1SKi9f

              ☆ チン       マチクタビレター
                            マチクタビレター
        ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・)<企画書まだぁ〜?
             \_/⊂ ⊂_)_ \________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄./|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .|
        |   愛媛みかん  |/
0151クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/07 20:48ID:pho5tV1F
やはり、みんなで作ろう系のスレってあれなのかな・・・
0152名前は開発中のものです。03/04/07 20:52ID:Epwv0D90
DelphiでRPGなんかは結構な勢いで進んでるけどな
やっぱり暴走気味に率先する人間が居ないとなかなか
0153名前は開発中のものです。03/04/07 21:05ID:G8+o/pB3
みんなでひとつの物をつくるのでは、なんだかなぁって感じだが。
それぞれがつくり、お互いのソースをみて学ぶってのは
なかなかいいと思う。
ただある程度しってると学べることはなかったりするが…
0154名前は開発中のものです。03/04/07 21:08ID:LnvIJUzc
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0155名前は開発中のものです。03/04/08 02:39ID:YXD1W+GV
>>75
117.zipのXファイルキボンヌ
0156名前は開発中のものです。03/04/08 11:19ID:OUF7Sdyt
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/140.zip
↑117.zipのXファイル
忙しくてこっちに手が回らんです。
0157クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/08 18:44ID:e6xKTW6z
このヤクトタイガーって戦車は砲台回らないの?
015815503/04/08 20:29ID:YXD1W+GV
>>156
サンクス
暇なときに作ってるプログラムで使ってみました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/141.lzh
矢印キーで向きをかえてZ,Xキーで前・後ろです。
ctrl押しながら矢印・Z・Xで視点変更です。
VC6+MFC+DX8です、MFCのDLLいるとかいわれるかもしれません。
015915503/04/08 20:43ID:YXD1W+GV
>>157
ヤクト属性の戦車は砲台回らないのが多かったはず
ところで、DX9 + CPP で開発しているそうですがもし、私でよければお手伝いします。
といっても、DXやゲーム系の開発はやったことがないのであまり力にはなれないと思いますし
時間もそんなに取れないと思います。
まぁ、しばらくはDX8で基本的なところでも勉強しておきます。DX8もDX9も基本的なところは
同じですよねぇ?
今回はMFC使ってますけど別に直接APIでもかまいません。コンパイラはなにをお使いですか?
016015503/04/08 21:00ID:YXD1W+GV
いま>>132のプログラム実行してみました、似たようなものupしちゃいましたね
0161名前は開発中のものです。03/04/08 22:31ID:F18pYZO9
  *               THE END     *

  ⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ       ノ)
.     )\  \ 0)´Д`)     /ヽ\
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            / ̄/ ̄ ̄/ /           (  ノ
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         / /   (  /           //~´∀`) シュウリョウー
        / ̄/     ) /           `ヽ⊃  つ
      / /       し′             し‐、ノ
    (  /
     ) /       ...::::::..:::...:...:..           :::...:...:.
     し′   .....:::::::::::::::::::::::::::.::::::         :::::::::.::::::
     ..::::.::::::::::::::::::::::..::::::::::::::'                        【糸冬】
0162クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/08 22:59ID:e6xKTW6z
>>155
実行してみましたが、同じですなw手伝うと言っても今はなにをどうすればいいのか
ちょっと思いつきませんです。
砲台が回らないのは楽でいいなあ。
パーティクルが完成したのでちょっとのせてみましたがかなり重くなってしまいました。
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/data/stg.zip
0163クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/08 23:04ID:e6xKTW6z
直リンできないみたいですね
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6449番です
0164名前は開発中のものです。03/04/08 23:11ID:Qcs+PdQi
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|
016515503/04/09 00:00ID:AW1yq7hf
>>162
おぉっ爆発してますね、これがパーティクルかぁ、勉強になるなぁ。
まぁ、好き勝手に作っていきましょう、こっちはまだ手探りの状態ですし、
マターリいきましょう。
01667503/04/09 06:00ID:NCPK44Ox
>>162
こっちの環境だとstgをアクティブにするまでは表示されてるんだけど、
アクティブにすると灰色に塗りつぶされちゃってfps以外はなんにも表示されないのです。
ELSA GLADIAC 528(GeForce4 Ti4200)
0167名前は開発中のものです。03/04/09 06:19ID:cwWAxiep
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】
016815503/04/10 02:55ID:tkxrcL/k
地面の上を走るように地面との衝突判定をテキトーに作って動かしたらメチャクチャ重い、
総当りで判定したからな〜、配列の順番でみていくから始まりのほうのスミッコの処理は速くて、
反対側のスミッコがメチャクチャ重い、衝突判定が一応動作しているようなのでとりあえずOKか。
つぎはテキトー高速化として、座標からキーを作ってstd::multimapでもつかってみるかな。
0169名前は開発中のものです。03/04/10 08:59ID:oWpScloE
     ______
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0170クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/04/10 10:07ID:nPoKgjfX
>>166
うう、動きませんでしたか・・心にとめて置きますです。

>>155
またしても同じく衝突判定クラスを作っておりました。
知識はないですがまともに動いたのでビックリ。
どんどん重くなって複数の敵が出るのを考えるとゾっとしますが・・・。
以下にアップしました。

ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6474番です。

それにしても企画はまだかなあ・・・
0171名前は開発中のものです。03/04/11 11:02ID:LE4f70wG
このスレは終了したからな!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ∧_∧____
     ┳ (・∀・ )//│
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     ┃`(_)i'''i~~,,,,/
     ┃(_)  |_|
01727503/04/11 17:26ID:NxIEckQW
海外戦車サイト徘徊してようやく大量の4面図ゲットしました。
なんとかなりそうな気がするけど、とりあえずリクエストとかある?
0173名前は開発中のものです。03/04/11 21:58ID:wFCXa8L6
>>170
動かして遊んでみました、私の作ったテキトー衝突判定より断然速いです。
スミッコのデコボコのとこでグリグリして楽しみました。

今はテキトー衝突判定をまともな衝突判定に書き直しています。

>>172
砲台が回転する戦車をリクエストしたいのですが(動きの要素が増えるので)
砲台の回転を考えると、DirectX的にはどういうふうにデータを作ってもらえば
いいのか私にはまだわかりません。
単に、砲台部分と車体部分をわけてもらえばよいだけかもしれないですが。
あと、キャタピラのことも考えると夜も眠れません。
0174173 == 15503/04/11 22:02ID:wFCXa8L6
173 == 155 です
01757503/04/11 23:55ID:NxIEckQW
>170
動きません(゚Д゚)
132の時は問題なかったんですが。

>173
これからソ連製の適当な砲台が回るやつを作ってみますよ。

ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
6493/ Mig21
ミグ21作ってみました。
01767503/04/12 13:04ID:yaJ1IWdg
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/148.gif
キャタピラが動くヤークトティーガー
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/149.zip
0177名前は開発中のものです。03/04/12 17:20ID:r2unxpk+
>>75
俺もモデリングがしたいので4面図のあるサイトを教えてくれませんか?
01787503/04/12 18:00ID:yaJ1IWdg
ttp://www.fas.org/man/dod-101/sys/index.html
ttp://stilz.euweb.cz/index.htm
ttp://www.onwar.com/tanks/
ttp://www.battlefield.ru/index.html
ここら辺がいい感じでした。
01797503/04/12 18:16ID:yaJ1IWdg
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/150.zip
90式戦車作りました。
最高時速70km/hです。
018015503/04/13 13:57ID:8hgFdQQy
>>75
サンクスです。
>ミグ21作ってみました。
使わせてもらいます。
>キャタピラが動くヤークトティーガー
キャタピラのテクスチャを2パターン用意して交互に表示するのですね、試してみます。
>90式戦車作りました。
わざわざ車体、砲台、砲身にわけてもらいありがとうございます。

次はXファイルを任意に指定できて衝突判定つきのものをupする予定です。
キャタピラと車体・砲台分割タイプのものは実験的に作成してみます。
0181名前は開発中のものです。03/04/13 14:33ID:Bf9mAH+t
  *               THE END     *

  ⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ       ノ)
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0182名前は開発中のものです。03/04/14 16:21ID:iy5RRchc
       ,.-‐v――.、
     /  !     \
      /   ,イ      ヽ  
    /  _,,,ノ !)ノリハ    i  
   i  jr三ミ__r;三ミ_   ヽ 
   l  ,iヾ二ノ ヽ二 ハ   ノ
   ヽ、.l  ,.r、_,っ、  !_,    
      !  rrrrrrrァi! L.    
      ゝ、^'ー=~''"' ;,∧入  
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0183名前は開発中のものです。03/04/14 16:46ID:+c8NjwAP
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018415503/04/14 22:31ID:oAM0y6uz
衝突判定追加とXファイルとかの読み込みを追加したものをupしました。
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6550です。

・移動モード
メニューの編集から戦車移動モード、戦車移動モード2、飛行機移動モードが選択できます
戦車移動では矢印キー上下で前進・後退、左右で左右旋回します。戦車移動2も同じです
飛行機移動では、矢印キー上下でピッチ、左右でロール、ZXで加減速します。

・視点
ctrl + 矢印キー、ZX で変更できます

・ファイルの読み込み
メニューのファイルから読み込むファイルを指定できます。
Xファイル読み込みで操作する物体を変更します。
地形ファイル読み込みで地形の形状ファイルを読み込みます。mt.datとrock.datが地形データです
地形テクスチャ読み込みで地形に貼り付けるテクスチャを指定できます。
018515503/04/14 22:34ID:oAM0y6uz
地形の法線から戦車の上方向を計算するようにしてみたのですがガクガクします。
戦車の位置の点から下に存在する平面を探し出して、その平面1枚のみから法線ベクトルを
取ってきているのが原因です。戦車の底面に接する複数の面から計算するようにすれば
ましになるのではないかと思っています。

今回はセコワザで戦車移動2をつけました、ガクガク感が減ります。
また、急斜面に行くとワープしたりします。

次は
>キャタピラと車体・砲台分割タイプのものは実験的に作成してみます。
の予定です。
0186名前は開発中のものです。03/04/15 07:01ID:0aJ0K4yB
オモロそう。がんばれ〜
0187名前は開発中のものです。03/04/15 08:39ID:QFD9NWdI
  *               THE END     *

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018815503/04/18 00:01ID:iUbAufUC
キャタピラ実験的に実装してみました
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6637です。
0189155 ◆FID4WG7d1o 03/04/23 22:35ID:sa8mXNrr
テスト
0190155 ◆FID4WG7d1o 03/04/23 22:38ID:sa8mXNrr
トリップつけてみました

砲台回転を作ってみました。
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi
の6766です。
移動・視点は >>184 同様、砲台は Shift + 矢印キーです
0191名前は開発中のものです。03/04/24 08:48ID:VSSVMBC9
Win98SE
GEFORCE2MX/MX400
512MB
DirectX8.1
でキッチリ動いております。
戦車が更にカッコよさげになってますね。挙動もいい感じです。がんがって下さい。
0192155 ◆FID4WG7d1o 03/04/24 20:48ID:l+tV6/ty
>>191
動作報告サンクス。ちなみに戦車は75氏提供のものです(75氏サンクス)
01937503/04/24 23:37ID:Ovwuy7iN
むぅ。あまり人が来ませんな。
http://combat1.hp.infoseek.co.jp/90SHIKI.htm
主砲の俯仰角は-7〜+10しか動かないんだそうな。
0194155 ◆FID4WG7d1o 03/04/25 22:56ID:p3eowM14
人が少ない分、自分のペースで開発できていい感じ(個人的には)。
プログラムの基礎的な部分がある程度作成できたら、多くの人に動かしてもらったりして
いろいろな意見等が聞けるようになればいいかと、

>主砲の俯仰角は-7〜+10しか動かないんだそうな。
ありえない角度まで(というか無制限)に回るように作って、「手抜きだなー」とか思いつつグルグル回してました。
砲台と砲身を同時に回転させると、回転速度が同じなので同期してしまって「面白みにかけるな」と思いました。
019575 ◆75..l.TZD. 03/04/29 18:28ID:iNX9XaYY
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/173.zip
ソ連製T34なんとか
0196155 ◆FID4WG7d1o 03/04/30 22:09ID:jWLefuT6
>>195
トリップいいですね(こっちは適当なんで)
今回はレトロな感じの戦車ですね。ちなみに >>190 のプログラムで使用する場合、
メニューの[編集]-[砲台設定]で、パラメータを
砲台 Z = -0.07, Y = 0
砲身 Z = 0.3, Y = -0.5
ぐらいに設定すれば、それっぽい感じになります(砲台・砲身の回転軸が)。
0197155 ◆FID4WG7d1o 03/04/30 22:28ID:jWLefuT6
キャタピラの回転をテクスチャの座標変換で実装する場合の試験バージョンをupしました
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/174.lzh
操作方法は >>190 と同様です。
body.xを描画するときにテクスチャ座標をいじっているので車体全体のテクスチャが移動しています。
キャタピラの部分を分けてもらえればキャタピラのみ回転しているように見えるはずです。

>>75
お願いばかりで申し訳ありませんが、次に戦車を作る機会があればキャタピラの部分も
分けてもらえればうれしいです。
左右分、2つのキャタピラを分けてもらえばいいです。車輪部分は現在のところは考えていないので
キャタピラ部には含めず、車体部に入れてください。
あと、キャタピラのBMPも少し長めにしてください。
注文ばかりでスマソ
019875 ◆75..l.TZD. 03/05/01 00:26ID:t4wmGPGD
キャタピラの頂点だけUV値変えることできないの?
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/175.zip
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/176.zip
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/177.zip
とりあえず今までの戦車のキャタピラ部分の左右をそれぞれ別の.xファイルで出力して、
テクスチャのキャタピラ部分を長めにしてみました。

そろそろフォグ効果とかきぼんぬ。
0199155 ◆FID4WG7d1o 03/05/01 13:51ID:AqKB3f1l
>>198
お早い対応サンクス
今、自宅マシンは組み替え中なので会社から昼休みカキコです(スギテルケド)
>キャタピラの頂点だけUV値変えることできないの?
調べてみました。多分、頂点シェーダを使うとできるんだと思います。
普通に頂点データをロックしてUVを変更することもできますが、それなら
テクスチャ座標を移動したほうがプログラム的に簡単ですし、多分、速いです。
ベストは頂点シェーダを使う方法だと思うんですが、まぁ、はっきり言って
まだそんなレベルではありません(プログラミング能力的に)
マターリいきましょう
0200155 ◆FID4WG7d1o 03/05/07 22:44ID:rHOiSjn3
キャタピラ回転 + フォグです。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/183.lzh

PCのM/B, CPU, VGA を新しくしたけど調子ワリィ
最新のドライバでも探してくるか。
0201155 ◆FID4WG7d1o 03/05/08 00:17ID:Nut6TleJ
もしかして調子悪いのは俺の作ったプログラムのせいか?
>>200 のプログラムは実行しないほうがいいです(多分)
ので、消しときます
0202155 ◆FID4WG7d1o 03/05/08 00:27ID:Nut6TleJ
消せないよー、
ダウソしたり、実行したりしないでくださいみなさん(って誰もいないが)
過疎スレでよかった(のか?)
020315503/05/08 02:29ID:Nut6TleJ
DirectXのSDKについてくるデモも正常に動作しないのでマシンが悪いのか?
020475 ◆75..l.TZD. 03/05/08 10:36ID:tjN0E6ZR
実行するなといわれると実行したくなる(w
こっちでは今まで通り問題なく動くので、たぶん155さんの新PCがおかしいのでしょうね。
キャタピラのカバーの一部が変な風に表示されているようですが…。
ポリゴンの裏側も表示されるようにしているのが問題なのでしょうかー。

ところでもうすこし気合の入った地形を作りたいのですがどうしたら良いでしょうか?
0205155 ◆FID4WG7d1o 03/05/08 23:55ID:Nut6TleJ
>こっちでは今まで通り問題なく動くので、たぶん155さんの新PCがおかしいのでしょうね。
なんか今日は調子がいい、悪いのは昨日だけだった。昨日は暑かったなぁ、まさか熱暴走か?
ビデオカードを GeForceFX5200 でファンレスのやつにしたんだけどそれが悪かったのかな。
装着して、動作するか試しに電源入れてBIOS画面にしてるだけでかなり熱くなってた、
ホントにこんなヒートシンクでいいのか? って思うぐらいに。
次、暑い日がきたらわかるかな。

>キャタピラのカバーの一部が変な風に表示されているようですが…。
>ポリゴンの裏側も表示されるようにしているのが問題なのでしょうかー。
これはプログラムが悪いようですね、ポリゴンの頂点が時計回り、半時計回りで裏表を
判断して陰面処理(カリングというのでしょうか)をしていませんでした。
今の地形が適当なので、多分この処理をすると「穴だらけになるだろうな」とか思って
してませんでした。
試しに、この処理をしてみると戦車は正常に表示するようになったようです。
が、地形は消えました(w ここは「もうすこし気合の入った地形」に期待。

>ところでもうすこし気合の入った地形を作りたいのですがどうしたら良いでしょうか?
地形のみでしたらXファイルでいいです。
木や建物などの構造物の配置はまだ考えてません。

このような、地形の編集や構造物の配置等ができるようなツールを75さんがご存知で
使い慣れてて、ファイルフォーマットが公開されていて、なおかつ読み込みの部分を
簡単にプログラムにできそうなものがあればそれを使います。
なければ構造物を配置するツールを適当に作ります。
020675 ◆75..l.TZD. 03/05/10 20:18ID:SaSCieMM
GeForceFX5200かぁ。
うちじゃザルマンのzm80a-hpを取り付けて下から8cmファンで風あててるです。
もっともFXじゃなくてTI4200なのですが。
5200のヒートシンクの小ささは安心できないですよね。

>地形の編集や構造物の配置等ができるようなツール
ゲーム作りに詳しくないのでモデリングソフトしか知らんのです。残念。
そういうことで時間が空きましたら構造物配置ツールお願いします。
…せっかくこういう場で作ってるんだから他のプログラマとか現れて負担軽減してくれると良いんですけどね。

戦車ぐるぐる動かしてたら微妙に戦車レースゲームが欲しくなってきた<寝言
0207155 ◆FID4WG7d1o 03/05/11 14:24ID:eMe8w7z6
>zm80a-hp
検索して異様にでかいヒートシンクがビデオカードをはさんでるのを見つけました。
「これは、、、間違いなく冷えるな」とは、思いましたが安物ビデオカードにとっては
ゴージャスすぎるかも、Ti4200にはいいですが。
最近、涼しくなってしまってPCの調子がいいのでしばらく様子見です。
暑くなってまた、調子が悪くなってきたらヒートシンク付け替えるとかしてみます。
まさに安物買いの銭(ry 状態になりそう。

>そういうことで時間が空きましたら構造物配置ツールお願いします。
了解しました。

>戦車ぐるぐる動かしてたら微妙に戦車レースゲームが欲しくなってきた<寝言
レースゲームが作れるかはともかく、移動に慣性や摩擦係数とかの計算をして
それっぽい動きにはしてみたいですね。
0208155 ◆FID4WG7d1o 03/05/13 02:02ID:foIoUZk8
カリングしてみました。あと、ウインドウのサイズ変更に対応。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/189.lzh

・移動
矢印キー上下で前進・後退、左右で左右旋回します。Shift押しながらだと速くなります。
・視点
ctrl + 矢印キー、ZX で変更できます。Shift押しながらだと速くなります。
・砲台
alt + 矢印キー、Shift (ry

メニューの[編集]-[戦車性能設定]で、戦車の移動速度とか設定できます。
0209155 ◆FID4WG7d1o 03/05/13 02:17ID:foIoUZk8
ところで、今の地形データは mt.dat から読み込んでいるのですが、
このデータは半自動で生成したものです。本に載っていたものをほぼそのまま
使用しています。フラクタル + スプラインを使用しているそうなのですが、
プログラムを見ても内容はさっぱり理解できませんでした。
プログラムに大まかな座標データを指定したキーデータファイルといくつかの
パラメータを指定して実行すれば mt.dat のような座標データを生成します。
75さんのお役に立つようであればupしますが。

ただ、このプログラムは3角形リストでなく4角形リストを出力するなどの制約はありますが、
(対角線で分割すればいいですが)詳細は75さんが必要であればそのときに。
021075 ◆75..l.TZD. 03/05/13 16:45ID:nYL28Hzs
>フラクタル使用の半自動で生成
山がちな地形とか作るときには使えるんだけど、
戦車は山に入らないですし、面白い戦場作るには手作業しかないですね。

mt.datは16×16で作られているようですが、
地形に使うポリゴン数ってどのくらいが妥当なんでしょう?
0211155 ◆FID4WG7d1o 03/05/13 21:10ID:foIoUZk8
>戦車は山に入らないですし、面白い戦場作るには手作業しかないですね。
無用のようですね。
以前に地形の自動生成をやってみようかと思い、結局挫折したときの残骸が
役に立てばと思ったまでのことです。

>地形に使うポリゴン数ってどのくらいが妥当なんでしょう?
それがまったく見当がつきません。動作速度と見た目の綺麗さのバランスを
とろうとすると苦労されると想像できますが。

・動作速度に関して
ポリゴン表示能力と衝突判定処理が関係します。今のプログラムではFPSの
表示がないのでプログラムがどの程度処理能力があるのかわかりません。
現在の衝突判定も地面に対して垂直に見ているだけで完全ではありません。
ので、移動時の衝突判定などの追加が必要になり、この点を見ると今より動作は
遅くなるはずです。
ただ、現在の衝突判定はすべての地形のポリゴンに対して行っているので、
ありえない位置のポリゴンとは判定しないようにすればかなり計算量は減ります。

・表示に関して
DirectXにはポリゴンデータを補完してある程度、滑らかにする機能があるようです。
ですので、あまり細かくする必要はないかもしれません。
テクスチャに関しても、荒くする、滑らかにするなどの機能があるようです。

ようするに、今のプログラムでの表示能力では基準にできないということです。
役立たずでスマソ
021275 ◆75..l.TZD. 03/05/14 00:09ID:rJY2BDUf
>現在の衝突判定はすべての地形のポリゴンに対して行っているので
(´Д`;) マジデスカ

>今のプログラムでの表示能力では基準にできないということです
つまりは155さんが今後更なる画質の向上させる用意がある、ってことですか?
大いに期待してますよ〜♪

じゃあ、とりあえず100×100くらいで適当に作ってみます。
021375 ◆75..l.TZD. 03/05/14 04:11ID:rJY2BDUf
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/190.zip
5000ポリくらいだったら余裕?
0214名前は開発中のものです。03/05/14 12:03ID:yzRReYI9
あの〜、地形はハイトフィールドで作れば楽かも
ゆきいるかさんのLunaライブラリーに、ハイトフィールドのソースがあるので
それを参考にしてみてては。
特に、「ハイトフィールド上を車で走行」のサンプルは参考になるかと
http://www5d.biglobe.ne.jp/~twintail/

それと、最終的には、戦車などのオブジェは増えていく
そうすると、ポリゴン数は増えていくので、
LOD(Level of Detail)は、実装する必要がある

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