>>448
例えばシューティングゲームの敵キャラ一個なんかを一つのオブジェクトとして扱うのは
当然誰でも考えると思うんです、そこは別に真新しいところは無いです。
チェンジタスクもなんかのパターンにあったかもしれない。

タスクシステムの一番面白いとこは、システムのループの構造にあると思うのですよ。
普通ならネストしまくったループの最下層で毎フレームの処理をやったりすると思うんですが、
タイトル→ゲーム→ゲームオーバー→タイトルみたいなゲームの最上位に位置する
ループさえも単なるタスクにしてしまって、一本のTCB評価ループがすべてを支配している
構造がシンプルで(・∀・)カコイイと思ったのですよ。

最近はそういうとこではどうなんでしょうか。やっぱり自由にやれたほうがいいって
使われてなかったりするんでしょうかね。