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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その4】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/02/11 18:02ID:p9RFLSBb
「ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。 」

◇落ちスレ
【その4】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/l50
◇前スレ
【Part3】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
◇旧スレ
【Part2】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/

関連スレ・その他
>>2-3
0424あぼーんNGNG
あぼーん
042542103/04/23 08:15ID:sTGYMGoT
>>423
それだと素人には無理な気が・・・。
詳しくは判っていないけど、ISPにポート開放を頼んだりも
しなければならないって事?
0426bloom03/04/23 08:21ID:BX+yzDaA
http://homepage.mac.com/ayaya16/
0427あぼーんNGNG
あぼーん
0428名前は開発中のものです。03/04/24 21:37ID:CIWTB3Hs
cでDirectXの勉強をしようと思ってるのですが
個人で配布してるライブラリって使わないほうがいいのですか?
0429名前は開発中のものです。03/04/24 21:48ID:7EdQde6x
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0430名前は開発中のものです。03/04/24 22:13ID:28Wv9KUr
>>428
それは、
「算数の勉強をしようと思っているのですが、電卓って使わないほうがいいのですか?」
という質問と同じだと思う。
0431名前は開発中のものです。03/04/24 23:45ID:afccqJpp
>428
DirectXの勉強をするのならライブラリを使うという選択はないはず
だってDirectXの勉強をするんでしょ?
ただソースで配布されているものなら参考にはしてもいいと思う
ヘルプを見てもよくわからなくても実際にソースを見れば
「ああ、そんなことか」ってこともあるし
まぁ参考にならないのもたまにあるけど
0432名前は開発中のものです。03/04/25 17:41ID:fQsi2Siz
ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
ここで紹介されているタスクシステムについてすごく興味があり、もっと情報が欲しいわけですが、
どっかの過去ログとかで話題になってたりしてたら教えてください。
0433名前は開発中のものです。03/04/25 17:53ID:k8W3bUvt
>432
見てみた。
理解しにくいのかもしれないけど、なかなか詳しく出ていると思うが。
これ見てわかんないならちょっとキツイかもね。
ゲーム・タスク、でググってみれ。
0434あぼーんNGNG
あぼーん
0435名前は開発中のものです。03/04/25 18:51ID:TOcRg7Ex
>>432
C++のサンプルコードは一体いつ掲載してもらえるんだろうか・・・。
0436名前は開発中のものです。03/04/25 19:44ID:IDDR0NJk
DirectX9の勉強するのにお勧めの本、サイトおしてください
0437名前は開発中のものです。03/04/25 20:14ID:2MDLh+ig
以前あった、ゲームプログラミングの
推薦図書・必読書スレはもう存在しないのですか?
0438名前は臨終の者です03/04/25 21:41ID:tqyxeWOa
何故ゲ製作技術版にはアゲ厨が大量発生しているのですか。
0439名前は開発中のものです。03/04/25 21:57ID:cw5qt5rk
>>437
底の方に沈んでない?
>>438
分からん。批判要望に再三に渡って対策を要求してるのだが、応答全くなし。
ひろゆきに直接メールでも送って質問してくだちい。
0440名前は開発中のものです。03/04/25 22:21ID:YFBVHI6s
>439
ひろゆきに直接メールしたら逆効果だよ。
だって、あれは全部にろゆきの仕業だもの。
0441名前は開発中のものです。03/04/25 22:27ID:t417/887
>>437
落ちてますね。過去ログ倉庫にありました。
http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005061185.html
0442名前は開発中のものです。03/04/25 22:48ID:O3MSc2Ui
>>435
C++でこのやり方にメリットを感じないんだが。
044343703/04/25 23:36ID:2MDLh+ig
>>439,442
解答有難うございます。
0444名前は開発中のものです。03/04/26 03:27ID:Q8DAa3ff
      ___
     /∧_∧ \
   ./  ( ゚ ∀゚ )、 `、
  / /\ \つ  つ、ヽ
  | |  ,\ \ ノ  | |
  ヽヽ  レ \ \) / /
   \ [書込み禁止]'/
    ヽ、 ____,, /
       ||
       ||   〜終了〜
0445名前は開発中のものです。03/04/26 14:34ID:BtEw1bfF
>>432
なんかこれ変に広まっちゃってるような。

昔から市販ゲームソフトでよく使われていたのは事実だが、
いまどきこんな泥臭いやり方(というか考え方)はしない。
まずC++を教科書通りに使うことを考えるよろし。
0446あぼーんNGNG
あぼーん
044743203/04/26 14:57ID:A3yD+JfG
ちなみにいまどきはどういう考え方でいくのですか?
煽りでなしに、本当に知りたいです。よかったら教えてください。
オブジェクト指向の用語を使われても理解できますので。
0448名前は開発中のものです。03/04/26 17:17ID:CcRXlxBX
オブジェクトごとの処理はポリモーフィズムで。
オブジェクトのリストはSTLなどのコレクションを使う。
市販ゲームがこういう事してるのかは知らんが。
044943203/04/26 18:56ID:A3yD+JfG
>>448
例えばシューティングゲームの敵キャラ一個なんかを一つのオブジェクトとして扱うのは
当然誰でも考えると思うんです、そこは別に真新しいところは無いです。
チェンジタスクもなんかのパターンにあったかもしれない。

タスクシステムの一番面白いとこは、システムのループの構造にあると思うのですよ。
普通ならネストしまくったループの最下層で毎フレームの処理をやったりすると思うんですが、
タイトル→ゲーム→ゲームオーバー→タイトルみたいなゲームの最上位に位置する
ループさえも単なるタスクにしてしまって、一本のTCB評価ループがすべてを支配している
構造がシンプルで(・∀・)カコイイと思ったのですよ。

最近はそういうとこではどうなんでしょうか。やっぱり自由にやれたほうがいいって
使われてなかったりするんでしょうかね。
0450名前は開発中のものです。03/04/26 19:52ID:CcRXlxBX
シンプルならいいってもんでもないと思うが。
gotoでスパゲティにせざるを得ないプログラムは設計が悪いということで。
045143203/04/26 21:09ID:A3yD+JfG
いい悪いですか?
0452あぼーんNGNG
あぼーん
0453名前は開発中のものです。03/04/27 00:21ID:G+bgGUZ4
>>449
TCB評価ってどういう意味ですか?
045443203/04/27 07:56ID:rljuNjeK
>>453
評価=evaluateの意味で遣いますた。もしかして変な使い方かもしれない…
TCB評価ループ=リンクリストの中のTCBを逐次処理するループ
0455名前は開発中のものです。03/04/27 09:15ID:lma/3vyc
ノンプリエンプティブ・マルチタスクOS
みたいなものと思えばよい?
0456あぼーんNGNG
あぼーん
0457あぼーんNGNG
あぼーん
0458あぼーんNGNG
あぼーん
0459名前は開発中のものです。03/04/27 11:37ID:gKyDdp66
見るべし!
http://zoetakami.fc2web.com/
0460名前は開発中のものです。03/04/27 11:38ID:RlqfPSQB
>>455
TCB切り替え時にスタックやレジスタの保存、復帰をやってたらそのものだね。
0461あぼーんNGNG
あぼーん
046243203/04/27 11:54ID:rljuNjeK
>>455
あ、似てる、というかそっくしですね。
OSとプロセスの関係みたいなつもりでやっていくとわかりやすくてよさげ。
0463bloom03/04/27 12:27ID:Rbbxvw9l
http://homepage.mac.com/ayaya16/
0464( ´Д`)/< 先生!!こんなのが有りますた。03/04/27 12:39ID:YTcOmVoa
http://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku07.html
http://yamazaki.90.kg/zenkaku/index.html
http://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku08.html
http://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku10.html
http://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku01.html
http://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku03.html
http://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku02.html
http://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku09.html
http://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku06.html
http://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku04.html
http://www.yamazaki.90.kg/zenkaku/index.html
http://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku05.htm
0465名前は開発中のものです。03/04/27 15:52ID:tg3QwbsI
>>425
 ISPが特定のポートを制限している場合はどんなにあがいても駄目。電話して
開放してもらうか、クラックしてこじあけろ。

 ルーターを使用している、セキュリティ(ファイアウォール)ソフトを使用している、
窓XPを使っているなど、デフォルトでいくつかのポートしか開いていない場合は、
説明書を読んで各自が指定のポートを開ける。
0466あぼーんNGNG
あぼーん
0467名前は開発中のものです。03/04/29 13:34ID:cTYHRGuC
C#で作ったEXEってランタイムとかないと動かないんですか?
やっぱりC++でつくるべきなのかなぁ・・・
0468名前は開発中のものです。03/04/29 13:35ID:cTYHRGuC
age
0469あぼーんNGNG
あぼーん
0470名前は開発中のものです。03/04/29 16:48ID:NqJRyAVH
>>467
ランタイムないと動かないよ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/netframework/prodinfo/sysreq.asp
0471あぼーんNGNG
あぼーん
047246703/04/29 17:33ID:cTYHRGuC
>>470
どうもです(^^)b
ちなみにランタイムとかのインストがいらなくて、便利な言語ってなにがありますか?
0473あぼーんNGNG
あぼーん
0474名前は開発中のものです。03/04/29 18:14ID:3fgZNwZ4
>>472
Delphi は如何? (ランタイム無し)
Pascal なのでCから移行すると文法などで詰まることはあるかも
しれませんが。
0475あぼーんNGNG
あぼーん
047646703/04/29 18:43ID:cTYHRGuC
>>474
Delphiですか。ちなみになんて読むんですか?w(デルヒ?)
Pascalはやったことないです。どちらかというとBasicに近い感じですか?
VBなら書けるんで文法にてるといいんですが・・・
0477あぼーんNGNG
あぼーん
0478名前は開発中のものです。03/04/29 20:42ID:McsZHMx+
ノベルゲーム作ろうと思っています。
ttp://www.alpha-net.ne.jp/users2/ajyaran/tool_list.htm
に製作ツールリストが載っているのですが・・・
たくさんあってとても選べません。
「Mercurius」と「Zero.system」だけは確認しました。
できれば初心者に易しいものがよいです。
イチオシがあれば教えていただきたいです。
0479名前は開発中のものです。03/04/29 21:49ID:DgKNpIbN
>>476
とりあえず落としてみるといいよ。
help付いてくるし。
048047403/04/29 22:41ID:3fgZNwZ4
>>476
479さんの仰る通りダウンロードして試してみるのが
良いかもしれませんね。
ttp://www.borland.co.jp/delphi/personal/
私も Visual Basic から移行しましたが、なかなか面白いですよ。
> 読み方
そういえばム板でもそんな話題があったような。(笑)
デフォルトの読み方は『デルファイ』です。一応。
048146703/04/30 10:35ID:eS0lfgJC
>>479-480
レスありがとうございます。早速ダウンロードして使ってみました。
結構Vbに似てますねw。これなら馬鹿な俺でも使えそうです。
読み方は「デルファイ」ですか・・・。まずは英語の勉強したほうがいいようですね・・・
いろいろありがとうございました〜。わからないことがあったらまたおねがいします!
0482名前は開発中のものです。03/04/30 16:46ID:0vuH2Ryp

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =
0483名前は開発中のものです。03/05/01 22:33ID:bJKVy2Zp
既出だったら申し訳ありませんが
WindowsアクションゲームのFPS制御についての質問があります。

僕の場合は60/secondにする時、ループの中で早い分だけSleepさせたり
空ループさせたりしています。
でもそれだと、60で安定したり30前後になってしまったりと、同時に起動している
アプリケーションなどの条件によってばらつきが出てしまいます。
制御しないと300位なので、SleepやtimeGetTimeに誤差が出ていると思うんですが・・・

皆さんはどういう方法でFPSを制御しているんでしょうか?
どうか教えて下さい。
0484名前は開発中のものです。03/05/01 23:13ID:8ugvX78K
ゲーム会社のアルバイトってどのくらいできたらいいんですか?
0485名前は開発中のものです。03/05/01 23:46ID:w3nqvDLm
>>483
あぁ〜これみんないうね
懐かしいからレスする

ちなみに、FPSを60にしたいのに
FPSが30とかになった場合。。。自分はあきらめることにしている
そんなの自分のパソより低いスペックでやっている人多いし
FPSで同期するより、プログラムの画像処理を変えたほうが早いと思っているから
自分はずぼらなんだよ(;´Д`)
ttp://www.sun-inet.or.jp/%7Eyaneurao/intensive/ggg/index.html
↑ここをよんでから>第21章 描画フレームワークについて
ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/rsp/rsp48to4F.html
↑これをよんでね>第4F回 正確な60FPSの実現(ウエイトタイマ構成法)
まぁ、がんがれ!

やねうらおさんの信者でした
0486あぼーんNGNG
あぼーん
0487名前は開発中のものです。03/05/02 00:57ID:r9VYRDjf
>>483
http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/faq/faq1.html
0488名前は開発中のものです。03/05/02 07:22ID:JoGG94if
          ☆ チン     シュウリョウ〜
                         シュウリョウ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < もうおしまい〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  THE..END   |/      【FIN】
0489横綱不在03/05/02 08:11ID:DgAs4g4J
どこで質問したらいいのかわからないので、
とりあえず質問させてください

画像と音楽つきの
チェーンメールとかあるじゃないですか?
『ドラクエ』のやつとか『大切な人』とか。。。

それの作り方ってどうすればいいんですか?

ビルダーじゃやっぱり無理なんですかね?
0490あぼーんNGNG
あぼーん
0491あぼーんNGNG
あぼーん
0492名前は開発中のものです。03/05/02 13:11ID:o8oqqEgv
0493あぼーんNGNG
あぼーん
0494あぼーんNGNG
あぼーん
0495名前は開発中のものです。03/05/03 00:52ID:icxMXFvs
>>485
>>487

どうもありがとうございました!
0496名前は開発中のものです。03/05/03 01:15ID:oQDj9MYJ
>495

どういたしまして!
0497名前は開発中のものです。03/05/03 01:28ID:eeRwQ+FF
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】
0498名前は開発中のものです。03/05/04 10:40ID:IEIJtxpd
>>483
QueryPerformanceCounterを使え、やねうらおは信じるな。アレは大嘘つきだ。
正確な60FPSなどと言いながら浮動小数点型を使う始末
あきれるね。マジで。

1000/60=16.666666...=(16*20+17*40)/60 なわけだ。
こういう式変形が出来ない(思いつかない)ってのはプログラマとしての資質を疑うね
つまり、基本は17msの間隔を、三回に一回16msの間隔を入れること

猿でもわかるように書けば

if ( flame%3==0) Sleep(17);
else Sleep(16);

実際にはSleep文じゃないがな
0499名前は開発中のものです。03/05/04 10:41ID:IEIJtxpd
うわ!
フレームが炎になってた(w
0500名前は開発中のものです。03/05/04 10:42ID:IEIJtxpd
うわ!
16と17が逆になってた(w

怒ってレスするとろくなことが無いな
0501名前は開発中のものです。03/05/04 12:05ID:iH6iw/kZ
>>498 名無しなんだからいちいち格好を取り繕う必要なんてないYO!
0502あぼーんNGNG
あぼーん
0503超初心者03/05/04 17:58ID:RI5G36DN
DirectXの勉強を今日からはじめて、本に載ってたサンプルをうってみたんです。
初期化だけの処理でここまでソースが長くなるとは思ってなかったので非常におどろきました。
この初期化の部分は毎回そんなに変わることがないと思うのですが、やっぱり本を見ないで全部打てるようになったほうがいいのでしょうか?
それとも毎回コピペですますべきでしょうか
0504名前は開発中のものです。03/05/04 18:02ID:CF+nBEI0
初歩的名質問ですが、
DirectX8で2D絵を表現するには、三角ポリゴンを2つ作って四角にして、
そこにテクスチャを張ることで実現する。とあります。

ここまではできたのですが、ふと疑問があります。

表示する画面が大きい場合(具体的には256*256以上)どうするのがよいのでしょうか?

1 大きいテクスチャをそのまま張る

2 256*256単位で作ったテクスチャをそれぞれの位置に張っていく

3 256サイズの正方形ポリゴンを用意して、それに256*286テクスチャをはってポリゴンを並べる

現在、自分のマシンでは1の方法でうまくいってるのですが、他の環境でもうまくいくのでしょうか?
いつぞやテクスチャの最大サイズは、256*256だというのを見たことがあるので.....


余談ですが、「↑終了」って何バイト必要なんだろうね。資源の無駄ですな。





0505名前は開発中のものです。03/05/04 18:13ID:7MEFFtWw
初心者は黙ってろ
0506名前は開発中のものです。03/05/04 18:40ID:S2b+Ru9M
この板でまだ生きてるプロジェクトってどれくらいあります?
0507名前は開発中のものです。03/05/04 19:30ID:txoM1bSr
>>503
DX8以降ならば初期化は大分楽に。
なにか特別な理由がなければ換える事をオススメします。

>>504
古いボード(VooDoo3とか)はそうらしいですが、いまさらそこを対象にするならば
気にした方が良いですが、きょうびオンボードVGAでも256*256よりは
大きいサイズが使えます。速度は余り出ませんが。
ターゲット(対象ユーザ)がどの辺りなのかを考慮して256に収めるか、
放っておくかを考えてはどうでしょう。

0508名前は開発中のものです。03/05/04 19:33ID:txoM1bSr
>>503
ちょっと的外れな返答でした。ゴメンナサイ。
初期化の工程が理解できているならコピペで十分。
理解できていなくてもコピペでまぁ十分。
0509名前は開発中のものです。03/05/04 20:15ID:CF+nBEI0
>>507
ご返答thxです。
古いボードは気にしないようにします。

では次にC++の文法も質問します。

複数のオブジェクト(ポリゴン)を管理する場合、
当然それをクラス化して管理したいと考えるのは当然だと思います。
さらに配列化して管理する場合どのような書き方が正しいのでしょうか?

class CHARCTER{
FLOAT X,Y,Z
その他パラメーター
ポリゴン構造体
init(parentpointer)
};
CHARCTER Arraydata[8];
for (i:=0;i<sizeof(Arraydata);i++){
Arraydata[i].init(this);
}
こういう書き方というのは可能なのでしょうか?
さらに
CHARCTER Arraydata[8];
これだと8個限定ですが動的にメモリに展開して、同じようにおこなう場合どのように書けばよろしいでしょうか?

0510名前は開発中のものです。03/05/04 20:30ID:XVXAMQgg
sizeof(Arraydata)だと配列全体のサイズになるのでバツ。
配列の要素数を知りたいときは「全体のサイズ÷個のサイズ」で
( sizeof(Arraydata) / sizeof(Arraydata[0]) ) とするのが一般的。
ただ、せっかくC++なんだからSTLを使って管理した方が良いだろ。

動的に生成する場合は new と delete を使う。
malloc と free はいろいろと問題があるので止めといた方が良い。

つーか基本だから、もうちょい言語について勉強してこような。
0511名前は開発中のものです。03/05/04 20:56ID:CF+nBEI0
>>510
ご指摘ありがとうございます。
これからSTLの研究を始めます。
0512名前は開発中のものです。03/05/04 22:13ID:o9XHgUN/
川合堂ライセンス(´_ゝ`)
0513名前は開発中のものです。03/05/04 22:27ID:zSJRK04H
>>498

Sleepを使わないのであれば
どうやってウェイトをかけるのが効果的ですか?
0514あぼーんNGNG
あぼーん
0515名前は開発中のものです。03/05/04 23:04ID:CF+nBEI0
STLで質問です。
コンテナにクラスを入れたいどのようにすればいいのでしょうか?

class DXOBJbase{

};

class WinBaseDX :public WinBase{
public:
std::vector< DXOBJbase > cVector;
WinBaseDX(){//コンストラクタ

cVector.insert(DXOBJbase 0);

}
};
これではinsertの部分でコンパイルが通りません。

さらに、型が異なるクラスを入れて生きたい場合はどうなんでしょうか?
std::vector< DXOBJbase > cVector;
この書き方では1つにこてされているようだし..

根本的に間違っているのかなぁ....
.
0516あぼーんNGNG
あぼーん
0517名前は開発中のものです。03/05/05 00:03ID:m8+TUI9f
俺は
>では次にC++の文法も質問します。
これで答える気が失せた

何でも聞けば教えてもらえると思うなYO
それでも教えて欲しいっていうなら、これからもずっと2chに頼っていればいいさ
0518名前は開発中のものです。03/05/05 00:18ID:fY6xpfLv
>>517
2chについてもうすこし勉強することをお勧めします
0519名前は開発中のものです。03/05/05 00:25ID:srRFP17g
>>517
スマソ。 悪意は無いんだ許してください。
0520名前は開発中のものです。03/05/05 00:30ID:m8+TUI9f
>>518
そんなクダラネェもん勉強したくない

>>519
いいよ
0521名前は開発中のものです。03/05/05 00:40ID:14Et0iJp
>520
必死だな。
0522名前は開発中のものです。03/05/05 00:45ID:Dy+Te9MP
この板で荒らされていない良スレってある?
もしかして地下スレは普通に盛り上がっているの?
0523あぼーんNGNG
あぼーん
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