【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その4】
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03/02/11 18:02ID:p9RFLSBbしてみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。 」
◇落ちスレ
【その4】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/l50
◇前スレ
【Part3】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
◇旧スレ
【Part2】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
関連スレ・その他
>>2-3
0127名前は開発中のものです。
03/03/03 09:20ID:KpRKr+CK普段ぼろ糞いわれてるから、つい敏感になってしまった。
スマソ。
0128名前は開発中のものです。
03/03/03 13:04ID:FfeNnEcLデータファイル
ヘッダー情報
識別ID
圧縮
プロテクト
フォーマット
アーカイブ
0129名前は開発中のものです。
03/03/03 13:37ID:fTgOh7Piまだ自分でやろうとしないの?
一生回答まってろ。
0130名前は開発中のものです。
03/03/03 14:48ID:1NsvQPOmやさしく接してもらえると思ったら大間違いかも。
少なくとも、脱初心者を心がけてない面倒くさがり屋はここですら冷遇されるという罠。
0131あぼーん
NGNG0132名前は開発中のものです。
03/03/03 17:06ID:FfeNnEcL>>121を見てください
晒せって言うから書いただけだろ
0133名前は開発中のものです。
03/03/03 17:17ID:dVTtHS0/いいかげん教えてもらえないって事に気づけ
0134名前は開発中のものです。
03/03/03 18:10ID:zgKm5tzmRenderWareはスケールアニメーションを扱えないと聞いたのですが本当でしょうか?
0135あぼーん
NGNG0136あぼーん
NGNG0137名前は開発中のものです。
03/03/03 21:13ID:1NsvQPOm微妙に、人にモノを聞く態度じゃない気がするんだけど、
少しだけ書いてあげよう。
1.データを読めなくしたい
誰にも教えないで独自のフォーマットにする。(それだけで普通は読めない)
簡単な暗号化をする。(並のプログラマ、クラッカーではまず読めない)
それに加え、実行ファイル自体を暗号&自己展開型にする。(読むには相当の執念が要る)
2.データの所在を分からないようにする
すべてのデータファイルを結合して管理し、データの位置を分からなくする
リソースに組み込む
データをC++のテーブル等に変換し、コードに組み込む
具体的なフォーマットに関して書く必要が無いのは、
自分で決めることに意味があるから。としておこう。
0138名前は開発中のものです。
03/03/03 21:34ID:Vo6SY86p0139名前は開発中のものです。
03/03/03 22:11ID:/QtkpcG03D用モーションエディタで、良いものは無いでしょうか?
Skinned Meshなんて大それたものはいらないのですが、
出来ればテクスチャ付きモデルくらいは扱えるような…。
今のところBlenderとAnimadioを試してみたのですが、
前者はDirectXで扱うのが(私には)かなり困難、後者は少々挙動が…
といった状況でして…。もし何かありましたら、よろしくお願いします。
0140名前は開発中のものです。
03/03/03 22:21ID:dVTtHS0/>フリーソフトで
ない。
0141名前は開発中のものです。
03/03/03 23:21ID:a4T82WIi.NETが妙に安くて罠じゃないかと思うのですが、買ってもいいですか?
0142名前は開発中のものです。
03/03/03 23:54ID:1NsvQPOm0143名前は開発中のものです。
03/03/04 00:35ID:oIS0TUZchttp://www.nbn.ne.jp/~you-ri/mikoto.html
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se253291.html
この辺は?
使ったことないけど。
0144名前は開発中のものです。
03/03/04 00:58ID:mWLi3Ntv上のmikotoは独自形式なのでローダーから作る必要あり
スキニングを勉強するならいいかも
操作性はかなり良い
下のCyberdeliaはアニメーションXファイルが出力できる
操作性に難あり(細かいモーションとかは大変)
だが今まで見てきたほかの類似品に比べれば
かなりいい出来だと思う
簡単な3Dシューティングのモデルとかなら十分使えそう
両方ともメタセコと併用
0145139
03/03/04 01:25ID:T67+b1KH紹介&解説、本当にありがとうございます。
mikotoは少し触ったことがありました。これは凄いソフトですよねぇ。
自分で扱うのが辛そうなので断念していましたが…確かに勉強になりますよねぇ…。
以前、Xfileへのコンバータを開発していた方がいらっしゃいましたが…今見たら中止してました。
うーん、頑張ってみるべきか…。
後者のも素晴らしいですねぇ。DXモードにすると何故かうちだと不具合出てしまいますが…。
しかしメタセコのオブジェクトを、簡単に階層付きXfileにして出力できるなんて…。
これだけでも感涙ものです。ちょっとこれからいじり倒してみます。
いやはや、半ば諦めていたのですが、本当に嬉しいです。深い感謝を…。
0146名前は開発中のものです。
03/03/04 02:36ID:Ltk58/fvペイントソフト?
0147名前は開発中のものです。
03/03/04 02:41ID:ziD2dMR50148猫又 ◆quHoSW/FCI
03/03/04 03:31ID:EE609v16まぁ、専門スレの方が返答率高いわな。ここも読んでるけど。
一度スクリプトを保存して、スクリプトがあるフォルダに画像を保存してみ。
新規でエディタを立ち上げたばかりの時は、パスはどの位置にあるんやったかな。
0149名前は開発中のものです。
03/03/04 04:28ID:2i4KpOHy色々なやり方が考えられるよな。
例えばだ、a=103,b=76,c=24というデーターがあったとする。
セーブする時これらの順番を毎回バラバラにしておく。bacとかacbとかcbaとか。
もちろん数が増えれば増えるほど組み合わせは膨大になっていく。
これに暗号化をかませばかなり解析しづらい暗号ができる。
セーブデーター解析ってのは、例えばアイテム一個の差を変えたセーブデーターで
その差がどこか探すってやりかたが一般的。
だから、セーブするたびに情報の順番を変更すればよい。
復元する時は、暗号化を戻して端から順にcはこっち、aはこっち、と入れるだけ。
もちろんこれは一例だから他にも色々なやり方があるはず。
重要なことは「相手を知り、相手の立場になって考える」ということ。
解析されたくないなら、解析する人間の立場になって解析手段を勉強する。
ゲームで楽しませたいなら、ゲームで遊ぶ側の心理を想像してみる。
そして、質問に答えて欲しいなら、答えたくなくなる失礼な書きかたはしない。
「相手を知り、相手の立場になって考える」とはそういうこと。
0150名前は開発中のものです。
03/03/04 04:33ID:CLuUiS8mDirectXの大部分はCOMだからできるはずだと思うんだが・・・
0151あぼーん
NGNG0152あぼーん
NGNG0153名前は開発中のものです。
03/03/04 12:23ID:/CThdQxk0154名前は開発中のものです。
03/03/04 12:45ID:igT6HEUy0155名前は開発中のものです。
03/03/04 21:07ID:WpMGHRVVネトゲ板の住人です。
楽しい定期更新ゲーの作り方
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1022996314/
ネトゲ板にこのようなスレがあるんですが、次スレ立てるならこちらの板の方が
相応しいのでしょうか?
ゲ製板の事情はよく知らないのでどなたか教えていただけると助かります。
スレ違いの質問でしたら申し訳ありません。
0156名前は開発中のものです。
03/03/04 22:34ID:3/JCUzev島根県民の気持ちがわかった気がする。
0157あぼーん
NGNG0158猫又 ◆quHoSW/FCI
03/03/05 00:33ID:xAJnC6i/そっちのスレ読んだけど、議論としてはかなり語られたのではないかと。こっち
に立てるなら実際に制作する方向でやね。
プログラマが確保できないなら、既存ゲームの分析スレでそっちのスレを精錬
させて、組む上での指南レスにするとか。
0159名前は開発中のものです。
03/03/05 02:44ID:EzYgh5XE技術的な方向での話はなかなかされないと思われます。
定期更新ゲーはグラフィックなどを意識せず、テキストライクにHTMLで
製作ができるので、難しい技術はあまり必要とされませんし、また、
参加者の層が薄いために、あまり技術的な事を公にする人も少なそうです。
既存ゲームの分析から、これから作られるゲームの方針や理念を
考えるなら、ネトゲ板の方がいいのかもしれませんね。
ご返答ありがとうございます。
0160名前は開発中のものです。
03/03/05 07:59ID:BBqrU/0e0161あぼーん
NGNG0162名前は開発中のものです。
03/03/05 13:07ID:CMVTvm9Vいないのか?
COMにしてる意味がねー。
0163名前は開発中のものです。
03/03/05 15:22ID:uit+cAi/ム板の書籍スレで回答してた人がいたぞ。
0164名前は開発中のものです。
03/03/06 00:08ID:b/2HCl5fThanks
Basicマガジンか・・・ちょっと入手できるかどうかわからんが、
やっぱり可能は可能みたいだな。
0165あぼーん
NGNG0166あぼーん
NGNG0167あぼーん
NGNG0168名前は開発中のものです。
03/03/15 20:04ID:gimtVFZe環境はVC++.netです
0169あぼーん
NGNG0170名前は開発中のものです。
03/03/15 21:34ID:2gMx+WHsMultiByteToWideChar()
0171名前は開発中のものです。
03/03/16 04:30ID:O4aTBLxu全方向に飛ぶレーザービームの衝突判定をどうしようかで悩んでおります。
lefttop(100,40)righttop(200,40)leftbottom(0,480)rightbottom(100,480)
のような台形と四角形(プレイヤー)の衝突を検出したいのですが、
どのようにすると実現可能でしょうか?
0172あぼーん
NGNG0173名前は開発中のものです。
03/03/16 07:55ID:4D0fnQLL辺一つ一つにその辺の垂線を持たせて(辺一つに対して3つの点を持たせる)
その辺とプレイヤー当たり判定の点の内外判定をする。垂線を「オブジェクトの
外側に向かう線」だと仮定すると、辺に対して垂線方向に当たり判定の点があれば
その点は当たっていないということになる。そしてこの判定をレーザーの台形の辺
全てで行い、全ての辺の内側にあるという判定が出ればこのプレイヤーの点は
レーザーに接触しているということになる。垂線上の点は辺上の2点の位置が変わる
度にちゃんと算出し直さないといけない。これだと台形でなくても6角形でも10角形でも
180°以上の角度がなければ判定できる。
0174名前は開発中のものです。
03/03/16 17:03ID:v7iJjm+Rシューティングだったら、自機の当たりは点にして、
他のものの当たり判定を広くした方が単純化できると思う。
まあそれはそれとして、>>173の要点を別の書き方で表現すると、
・各辺の中点⇒自機のベクタ
・各辺の内向きの垂線
この2つの内積をとって、全部正なら内側にある。
0175名前は開発中のものです。
03/03/16 17:26ID:KY0wD066要するに多角形と点の衝突判定に話が帰着してる、ってこと。
0176あぼーん
NGNG0177名前は開発中のものです。
03/03/17 00:40ID:zSEKdxaPちなみに持ってるアプリはVB6,0 Delphi6無償版はもってます
0178名前は開発中のものです。
03/03/17 01:45ID:zioTRRqcどちらでも大丈夫だ。好みで選んでよし。(慣れてるほうを使うが吉)
キーワードは
Visual Basic + DirectX
Delphi + Quadruple D
ちなみに俺は
サクサクっと作りたいときはVB6 + DirectX を使う。(とにかくラクだからな)
0179あぼーん
NGNG0180171
03/03/17 07:45ID:96+0DJcWありがとうございます!非常に参考になりました。
初歩的なことかもしれませんが、関連で同じような内容が載っているページが
ありましたのでURLなど
ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter05.html
0181あぼーん
NGNG0182あぼーん
NGNG0183名前は開発中のものです。
03/03/19 21:27ID:ex866B6j参考になるHPってありますか?
templeteとか、boostとかをかっこよく使って、Cしか書いたことない人から見ると、
何やってるのか分からないようなプログラムを書きたいのです。
0184あぼーん
NGNG0185名前は開発中のものです。
03/03/19 23:57ID:s+OfMouN今はhttp://www.flipcode.com/を見ているのですが他にも良いところがあれば教えてください
0186あぼーん
NGNG0187名前は開発中のものです。
03/03/20 04:55ID:KPjzNliq0188あぼーん
NGNG0189名前は開発中のものです。
03/03/20 19:27ID:sMoSCkIaやっぱClickCreate!!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046002208/l50
Click&Createがほしいっ!!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016903379/l50
中心だったC&Cスレはdat落ちかな。
0190名前は開発中のものです。
03/03/20 19:59ID:sRG7Auk3幕を閉じる。
ながい時間が、すぎて……
以前の住人はとおくに過ぎ去り……
残されたのは、わたしと、
煽らーだけ……。
でも、いつかきっとまた会える、
あなたと、わたしは……。
別の板、別のスレで……。
互いにそうと気づくことは
ないかも知れないけれど……。
知らないリンクを開いて、
もうひとつの現実に出会う、
もうひとつの今日を生きよう。
このスレは終わっても、
2ちゃんねるはつづく……
だから、その時まで……
ごきげんよう。
0191名前は開発中のものです。
03/03/21 04:02ID:RiWCkTVmありがとうございます。
荒れてますね・・・。
0192あぼーん
NGNG0193名前は開発中のものです。
03/03/21 23:50ID:y3uVaxqx職人様求ム
0194名前は開発中のものです。
03/03/22 21:35ID:kgPzys0x駆け出しのエロゲ原画家の原稿料って
おいくらが相場なんでしょうか。
背景付きイベント絵、立ち絵なのですが・・・。
そういった話題のスレをご存知のかたは教えてください。
よろしくお願いします。
0195名前は開発中のものです。
03/03/22 22:01ID:Xpu2rhFtツクール見たく、新しいゲームを作れるんだったら、素材がしっかりしてるNWNの方を使った方が
良いんじゃないかって思うんだけど。
0196名前は開発中のものです。
03/03/22 22:46ID:lbeojK5L0197名前は開発中のものです。
03/03/22 23:27ID:fpbVfBX/どこにその話題があるかは知らないけど、ここの話題ではなさそうだね。
0198あぼーん
NGNG0200名前は開発中のものです。
03/03/23 02:44ID:UsYQZus8同人ノウハウ板あたりで聞いた方がよさげ
0201あぼーん
NGNG0202名前は開発中のものです。
03/03/23 03:16ID:iDTX5ioQ勉強してるうちにマルチスレッドなるものと出会ったのですが、
これってゲームには使うものなんでしょうか?
今まではスレッドを一つ動かして永久ループを作ってその中で処理させる、
ってことをやっていたんですが、たとえば、クリボーやノコノコにそれぞれ
スレッドを持たせて動かす・・・みたいなことをする事はあるんでしょうか?
的をはずした質問だったらスイマセン。
0203名前は開発中のものです。
03/03/23 03:25ID:UQw8VLBPあなたは、実際にマルチスレッドで動作するプログラムを見たことがありますか?
もしも敵の一体一体にスレッドを持たせていたら、
処理時間の割り当て状況によって敵の動くスピードが違う、という事態が発生します。
それを防ぐためには同期を取る必要があるのですが、
どのみち一斉に処理する必要があるのならシングルスレッドでやるべきだと思いませんか?
結論から言えばゲームの本体部分(メインループ内で行われる処理ね)に関しては
プログラマが複スレッドを組み込む必要はありません。
実際には、ゲーム周辺のシステムの中ではあちこちで複スレッドを用いているのですが、
(DirectXでもwaitナシですぐに処理が返ってくるとかあるよね?)
あんまり気にする必要はないと思います。
「変なことをするとややこしくて遅くなる」、それはプログラムの鉄則です。
目新しい技術の導入を検討するのも悪くはないんですが、
Keep It Simple,Stupid.を愚直に守るのも大切ですよ?
0204名前は開発中のものです。
03/03/23 03:55ID:iDTX5ioQすばやいレスありがとうございました。
今までは本に載っているようなアプリケーションのプログラムでしか
マルチスレッドを使っているのを見たことが無く、ひょっとしてこれって
ゲームにも使えるんじゃねぇの?とウキウキ気分でした。
それで自分も実際作ってみたのですが、スレッドをsleepさせる時間はそれぞれどうするのか、
同じにしたとしてもキャラクターが他のキャラクターをすり抜けてしまうことが
あるんじゃないか?などもうワケワカラン状態になりました。
とりあえずこれは置いといて今までどおりのやり方でシンプルにいこうと思います。
ありがとうございました。
0205あぼーん
NGNG0206名前は開発中のものです。
03/03/23 13:55ID:RIJFy2vK0207名前は開発中のものです。
03/03/24 02:50ID:6Obfxa5obump earthなどで「Cound not find any compatible Direct3D devices.」とでてきます
原因はなんでしょうか?
また、どうすれば動きますか?
0208あぼーん
NGNG0209名前は開発中のものです。
03/03/24 04:25ID:zRaOEaGlなにもいじっていないサンプルが動かないなら
ハードが対応していない以外の原因があるのかと
小一時間問い詰めたい
>>また、どうすれば動きますか?
来月ゲフォFX買え
0210あぼーん
NGNG0211名前は開発中のものです。
03/03/24 11:35ID:pS7moN9xオンラインゲームのMAPの抽出はどうやるんでしょうか?
拡張子がdatのファイルの見方がわかりません。
どこか参考になるHPなどがありましたら教えてください。
0212名前は開発中のものです。
03/03/24 13:54ID:6+qC6rBB0213名前は開発中のものです。
03/03/24 14:32ID:hj1fbAABHSP(爆藁)とかで。
0214名前は開発中のものです。
03/03/24 15:52ID:wTp36o4y0215名前は開発中のものです。
03/03/24 18:49ID:M3dypYGC/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
0216名前は開発中のものです。
03/03/24 20:47ID:rrSYZ6uUhttp://game4.2ch.net/gsaloon/
0218名前は開発中のものです。
03/03/24 23:40ID:hj1fbAABいいかね、データというのは、
バイナリである「データ本体」と、コードで記された「解釈部分」の2つを
決定して初めて一意に解釈が決定するわけだ。
そのどちらがわからなくても最終的に取り出すべきデータの構造は分からない。
しかも解釈部分に関しては完全にプログラマの裁量に任されているわけだな。
もちろん、サイズが大きければ圧縮もするし、暇なら暗号化もするだろう。
それを調べるにはプログラムのデータ解釈部分を解析するしかないわけだな。
ゲームの名前も挙げない(= 解釈部分のコードが分からない)
といった状態で、そういう質問をされても答えようがない。
しかもここはゲーム製作技術板であってゲームの解析技術を扱う板ではない。
つまり完全に板違いだ。
以上を簡潔にまとめると、「お前には無理」ということになる。
0219名前は開発中のものです。
03/03/25 00:40ID:DVz7//Jeマジレス
プログラム初心者?
簡単にみれるよ
漏れはいつもこれつかってる(仕事でも使ってる)
>ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se032859.html
0220名前は開発中のものです。
03/03/25 01:56ID:eeY9moIGすげーよ、汎用じゃねーか、これ!!!
まじすげーよ、どんなファイルでもいちころジャンか!!!
と一応書いておく。
0221あぼーん
NGNG0222名前は開発中のものです。
03/03/25 09:17ID:R/fSZbhBまぁ地道にスクリーンショットつなげなさいということだ。
3Dだとむりだけど。
0223名前は開発中のものです。
03/03/25 12:33ID:6073ZGoCにあるブロック崩しのゲーム
をここにつながないでも遊べる方法はありますか?
0224あぼーん
NGNG0225名前は開発中のものです。
03/03/25 22:50ID:z0a9/rP0この手のゲームは、見た目と実際の判定が違いすぎていて、
非常にプレイしづらいのだが、何故はやっているのだろう?
0226名前は開発中のものです。
03/03/26 00:41ID:m5bi3/Wd0227名前は開発中のものです。
03/03/26 01:05ID:q1lhJ9Pw■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています