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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その4】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/02/11 18:02ID:p9RFLSBb
「ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。 」

◇落ちスレ
【その4】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/l50
◇前スレ
【Part3】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
◇旧スレ
【Part2】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/

関連スレ・その他
>>2-3
0123名前は開発中のものです。03/03/03 01:48ID:QXr3aDWc
>>122
>>73
0124名前は開発中のものです。03/03/03 03:08ID:Puu7bBZk
HSPだけ別にすることに
なんら意味は無いと思う。
ただのいやがらせとしか思えない。
参加者層ってここの奴らもたいしたやつらじゃないだろ。
勝手に厨房言語にするな。
0125あぼーんNGNG
あぼーん
0126名前は開発中のものです。03/03/03 09:05ID:BKwpAdqU
>>124
> HSPだけ別にすることに
> なんら意味は無いと思う。
専門家が集まってるスレのほうが的確な回答もらえる確率が高いんじゃない?

> 勝手に厨房言語にするな。
だれか厨房言語にしましたか?

>>115
検索ワード晒してみれ。
0127名前は開発中のものです。03/03/03 09:20ID:KpRKr+CK
あーそうか。
普段ぼろ糞いわれてるから、つい敏感になってしまった。
スマソ。
0128名前は開発中のものです。03/03/03 13:04ID:FfeNnEcL
>>126
データファイル
ヘッダー情報
識別ID
圧縮
プロテクト
フォーマット
アーカイブ
0129名前は開発中のものです。03/03/03 13:37ID:fTgOh7Pi
>>128
まだ自分でやろうとしないの?
一生回答まってろ。
0130名前は開発中のものです。03/03/03 14:48ID:1NsvQPOm
いくら初心者スレだからといって、
やさしく接してもらえると思ったら大間違いかも。

少なくとも、脱初心者を心がけてない面倒くさがり屋はここですら冷遇されるという罠。
0131あぼーんNGNG
あぼーん
0132名前は開発中のものです。03/03/03 17:06ID:FfeNnEcL
>>129
>>121を見てください
晒せって言うから書いただけだろ
0133名前は開発中のものです。03/03/03 17:17ID:dVTtHS0/
天然だな……

いいかげん教えてもらえないって事に気づけ
0134名前は開発中のものです。03/03/03 18:10ID:zgKm5tzm
ミドルウェアのRenderWareについて質問なのですが
RenderWareはスケールアニメーションを扱えないと聞いたのですが本当でしょうか?
0135あぼーんNGNG
あぼーん
0136あぼーんNGNG
あぼーん
0137名前は開発中のものです。03/03/03 21:13ID:1NsvQPOm
>>132
微妙に、人にモノを聞く態度じゃない気がするんだけど、
少しだけ書いてあげよう。

1.データを読めなくしたい

 誰にも教えないで独自のフォーマットにする。(それだけで普通は読めない)
 簡単な暗号化をする。(並のプログラマ、クラッカーではまず読めない)
 それに加え、実行ファイル自体を暗号&自己展開型にする。(読むには相当の執念が要る)

2.データの所在を分からないようにする

 すべてのデータファイルを結合して管理し、データの位置を分からなくする
 リソースに組み込む
 データをC++のテーブル等に変換し、コードに組み込む

具体的なフォーマットに関して書く必要が無いのは、
自分で決めることに意味があるから。としておこう。
0138名前は開発中のものです。03/03/03 21:34ID:Vo6SY86p
>>132は引くに引けなくなってしまっただけではなかろうかと予想してみるテスト。
0139名前は開発中のものです。03/03/03 22:11ID:/QtkpcG0
フリーソフトで、かつDirectXで扱いやすい、
3D用モーションエディタで、良いものは無いでしょうか?

Skinned Meshなんて大それたものはいらないのですが、
出来ればテクスチャ付きモデルくらいは扱えるような…。

今のところBlenderとAnimadioを試してみたのですが、
前者はDirectXで扱うのが(私には)かなり困難、後者は少々挙動が…
といった状況でして…。もし何かありましたら、よろしくお願いします。
0140名前は開発中のものです。03/03/03 22:21ID:dVTtHS0/
>>139
>フリーソフトで
ない。
0141名前は開発中のものです。03/03/03 23:21ID:a4T82WIi
VB買おうと思ってるんですが。
.NETが妙に安くて罠じゃないかと思うのですが、買ってもいいですか?
0142名前は開発中のものです。03/03/03 23:54ID:1NsvQPOm
VBが欲しいのなら良いのでは?
0143名前は開発中のものです。03/03/04 00:35ID:oIS0TUZc
>>139
http://www.nbn.ne.jp/~you-ri/mikoto.html
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se253291.html
この辺は?
使ったことないけど。
0144名前は開発中のものです。03/03/04 00:58ID:mWLi3Ntv
>>143
上のmikotoは独自形式なのでローダーから作る必要あり
スキニングを勉強するならいいかも
操作性はかなり良い
下のCyberdeliaはアニメーションXファイルが出力できる
操作性に難あり(細かいモーションとかは大変)
だが今まで見てきたほかの類似品に比べれば
かなりいい出来だと思う
簡単な3Dシューティングのモデルとかなら十分使えそう

両方ともメタセコと併用
014513903/03/04 01:25ID:T67+b1KH
>>143 >>144
紹介&解説、本当にありがとうございます。

mikotoは少し触ったことがありました。これは凄いソフトですよねぇ。
自分で扱うのが辛そうなので断念していましたが…確かに勉強になりますよねぇ…。
以前、Xfileへのコンバータを開発していた方がいらっしゃいましたが…今見たら中止してました。
うーん、頑張ってみるべきか…。

後者のも素晴らしいですねぇ。DXモードにすると何故かうちだと不具合出てしまいますが…。
しかしメタセコのオブジェクトを、簡単に階層付きXfileにして出力できるなんて…。
これだけでも感涙ものです。ちょっとこれからいじり倒してみます。

いやはや、半ば諦めていたのですが、本当に嬉しいです。深い感謝を…。
0146名前は開発中のものです。03/03/04 02:36ID:Ltk58/fv
2Dキャラクターって何処で描くの?
ペイントソフト?
0147名前は開発中のものです。03/03/04 02:41ID:ziD2dMR5
はい、一般のペイントソフトで普通に描けますよ。
0148猫又 ◆quHoSW/FCI 03/03/04 03:31ID:EE609v16
>>122
 まぁ、専門スレの方が返答率高いわな。ここも読んでるけど。

 一度スクリプトを保存して、スクリプトがあるフォルダに画像を保存してみ。
 新規でエディタを立ち上げたばかりの時は、パスはどの位置にあるんやったかな。
0149名前は開発中のものです。03/03/04 04:28ID:2i4KpOHy
解析されにくいフォーマット形式って、それだけで一本スレができそうなくらい
色々なやり方が考えられるよな。

 例えばだ、a=103,b=76,c=24というデーターがあったとする。
 セーブする時これらの順番を毎回バラバラにしておく。bacとかacbとかcbaとか。
 もちろん数が増えれば増えるほど組み合わせは膨大になっていく。
 これに暗号化をかませばかなり解析しづらい暗号ができる。

 セーブデーター解析ってのは、例えばアイテム一個の差を変えたセーブデーターで
 その差がどこか探すってやりかたが一般的。

 だから、セーブするたびに情報の順番を変更すればよい。
 復元する時は、暗号化を戻して端から順にcはこっち、aはこっち、と入れるだけ。

もちろんこれは一例だから他にも色々なやり方があるはず。
重要なことは「相手を知り、相手の立場になって考える」ということ。

解析されたくないなら、解析する人間の立場になって解析手段を勉強する。
ゲームで楽しませたいなら、ゲームで遊ぶ側の心理を想像してみる。

そして、質問に答えて欲しいなら、答えたくなくなる失礼な書きかたはしない。

 「相手を知り、相手の立場になって考える」とはそういうこと。
0150名前は開発中のものです。03/03/04 04:33ID:CLuUiS8m
HTA・VBScriptでDirectXやってる奴いない?もしくは、解説ページとか知らない?
DirectXの大部分はCOMだからできるはずだと思うんだが・・・
0151あぼーんNGNG
あぼーん
0152あぼーんNGNG
あぼーん
0153名前は開発中のものです。03/03/04 12:23ID:/CThdQxk
ここは初心者撲滅スレに変わりました。
0154名前は開発中のものです。03/03/04 12:45ID:igT6HEUy
初心者に礼儀作法を教えてあげるのもこのスレの役目
0155名前は開発中のものです。03/03/04 21:07ID:WpMGHRVV
はじめまして。
ネトゲ板の住人です。

楽しい定期更新ゲーの作り方
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1022996314/
ネトゲ板にこのようなスレがあるんですが、次スレ立てるならこちらの板の方が
相応しいのでしょうか?
ゲ製板の事情はよく知らないのでどなたか教えていただけると助かります。
スレ違いの質問でしたら申し訳ありません。
0156名前は開発中のものです。03/03/04 22:34ID:3/JCUzev
嵐はだいぶ納まったが過疎。
島根県民の気持ちがわかった気がする。
0157あぼーんNGNG
あぼーん
0158猫又 ◆quHoSW/FCI 03/03/05 00:33ID:xAJnC6i/
>>155
 そっちのスレ読んだけど、議論としてはかなり語られたのではないかと。こっち
に立てるなら実際に制作する方向でやね。
 プログラマが確保できないなら、既存ゲームの分析スレでそっちのスレを精錬
させて、組む上での指南レスにするとか。
0159名前は開発中のものです。03/03/05 02:44ID:EzYgh5XE
>158
技術的な方向での話はなかなかされないと思われます。
定期更新ゲーはグラフィックなどを意識せず、テキストライクにHTMLで
製作ができるので、難しい技術はあまり必要とされませんし、また、
参加者の層が薄いために、あまり技術的な事を公にする人も少なそうです。

既存ゲームの分析から、これから作られるゲームの方針や理念を
考えるなら、ネトゲ板の方がいいのかもしれませんね。
ご返答ありがとうございます。
0160名前は開発中のものです。03/03/05 07:59ID:BBqrU/0e
面雀のネット対応型作ったら皆やりたいですか?
0161あぼーんNGNG
あぼーん
0162名前は開発中のものです。03/03/05 13:07ID:CMVTvm9V
で、VBScriptとか、JScriptでCOM使いながらDirectX使ってる人は本当に
いないのか?
COMにしてる意味がねー。
0163名前は開発中のものです。03/03/05 15:22ID:uit+cAi/
>>162
ム板の書籍スレで回答してた人がいたぞ。
0164名前は開発中のものです。03/03/06 00:08ID:b/2HCl5f
>>163
Thanks
Basicマガジンか・・・ちょっと入手できるかどうかわからんが、
やっぱり可能は可能みたいだな。
0165あぼーんNGNG
あぼーん
0166あぼーんNGNG
あぼーん
0167あぼーんNGNG
あぼーん
0168名前は開発中のものです。03/03/15 20:04ID:gimtVFZe
C++でstlのstringをWCHARに変換する方法を教えてください。
環境はVC++.netです
0169あぼーんNGNG
あぼーん
0170名前は開発中のものです。03/03/15 21:34ID:2gMx+WHs
>>168
MultiByteToWideChar()
0171名前は開発中のものです。03/03/16 04:30ID:O4aTBLxu
現在趣味でシューティングゲームを作成中です。
全方向に飛ぶレーザービームの衝突判定をどうしようかで悩んでおります。
lefttop(100,40)righttop(200,40)leftbottom(0,480)rightbottom(100,480)
のような台形と四角形(プレイヤー)の衝突を検出したいのですが、
どのようにすると実現可能でしょうか?
0172あぼーんNGNG
あぼーん
0173名前は開発中のものです。03/03/16 07:55ID:4D0fnQLL
>>171
辺一つ一つにその辺の垂線を持たせて(辺一つに対して3つの点を持たせる)
その辺とプレイヤー当たり判定の点の内外判定をする。垂線を「オブジェクトの
外側に向かう線」だと仮定すると、辺に対して垂線方向に当たり判定の点があれば
その点は当たっていないということになる。そしてこの判定をレーザーの台形の辺
全てで行い、全ての辺の内側にあるという判定が出ればこのプレイヤーの点は
レーザーに接触しているということになる。垂線上の点は辺上の2点の位置が変わる
度にちゃんと算出し直さないといけない。これだと台形でなくても6角形でも10角形でも
180°以上の角度がなければ判定できる。
0174名前は開発中のものです。03/03/16 17:03ID:v7iJjm+R
>>171
シューティングだったら、自機の当たりは点にして、
他のものの当たり判定を広くした方が単純化できると思う。

まあそれはそれとして、>>173の要点を別の書き方で表現すると、
・各辺の中点⇒自機のベクタ
・各辺の内向きの垂線
この2つの内積をとって、全部正なら内側にある。
0175名前は開発中のものです。03/03/16 17:26ID:KY0wD066
>>173が読みづらくて纏めようとしてたら見事に先にかかれてた罠
要するに多角形と点の衝突判定に話が帰着してる、ってこと。
0176あぼーんNGNG
あぼーん
0177名前は開発中のものです。 03/03/17 00:40ID:zSEKdxaP
急にゲームが作りたくなった者ですが、初心者はずばりどの言語から入るべきでしょうか
ちなみに持ってるアプリはVB6,0 Delphi6無償版はもってます
0178名前は開発中のものです。03/03/17 01:45ID:zioTRRqc
>>177
どちらでも大丈夫だ。好みで選んでよし。(慣れてるほうを使うが吉)

キーワードは

Visual Basic + DirectX
Delphi + Quadruple D

ちなみに俺は
サクサクっと作りたいときはVB6 + DirectX を使う。(とにかくラクだからな)
0179あぼーんNGNG
あぼーん
018017103/03/17 07:45ID:96+0DJcW
>>173-175
ありがとうございます!非常に参考になりました。
初歩的なことかもしれませんが、関連で同じような内容が載っているページが
ありましたのでURLなど
ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter05.html
0181あぼーんNGNG
あぼーん
0182あぼーんNGNG
あぼーん
0183名前は開発中のものです。03/03/19 21:27ID:ex866B6j
C++で、ちょっと背伸びしたコードを書いてみたいのですが、
参考になるHPってありますか?

templeteとか、boostとかをかっこよく使って、Cしか書いたことない人から見ると、
何やってるのか分からないようなプログラムを書きたいのです。
0184あぼーんNGNG
あぼーん
0185名前は開発中のものです。03/03/19 23:57ID:s+OfMouN
ゲームプログラム勉強中ならここ見とけっていうホームページはありますか?
今はhttp://www.flipcode.com/を見ているのですが他にも良いところがあれば教えてください
0186あぼーんNGNG
あぼーん
0187名前は開発中のものです。03/03/20 04:55ID:KPjzNliq
クリックアンドクリエイトのスレはまだありますか?
0188あぼーんNGNG
あぼーん
0189名前は開発中のものです。03/03/20 19:27ID:sMoSCkIa
>>187
やっぱClickCreate!!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046002208/l50

Click&Createがほしいっ!!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016903379/l50

 中心だったC&Cスレはdat落ちかな。
0190名前は開発中のものです。03/03/20 19:59ID:sRG7Auk3
こうして、ひとつのスレは
幕を閉じる。

ながい時間が、すぎて……
以前の住人はとおくに過ぎ去り……
残されたのは、わたしと、
煽らーだけ……。

でも、いつかきっとまた会える、
あなたと、わたしは……。
別の板、別のスレで……。

互いにそうと気づくことは
ないかも知れないけれど……。

知らないリンクを開いて、
もうひとつの現実に出会う、
もうひとつの今日を生きよう。
このスレは終わっても、
2ちゃんねるはつづく……

 だから、その時まで……
   ごきげんよう。
0191名前は開発中のものです。03/03/21 04:02ID:RiWCkTVm
>>189
ありがとうございます。
荒れてますね・・・。
0192あぼーんNGNG
あぼーん
0193名前は開発中のものです。03/03/21 23:50ID:y3uVaxqx
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1048257118/

職人様求ム
0194名前は開発中のものです。03/03/22 21:35ID:kgPzys0x
お世話になります。
駆け出しのエロゲ原画家の原稿料って
おいくらが相場なんでしょうか。
背景付きイベント絵、立ち絵なのですが・・・。
そういった話題のスレをご存知のかたは教えてください。
よろしくお願いします。
0195名前は開発中のものです。03/03/22 22:01ID:Xpu2rhFt
NWNにさ、オーロラツールってあるじゃん。あれって、どの程度使えるのかな?
ツクール見たく、新しいゲームを作れるんだったら、素材がしっかりしてるNWNの方を使った方が
良いんじゃないかって思うんだけど。
0196名前は開発中のものです。03/03/22 22:46ID:lbeojK5L
http://218.44.246.37/~2ch/
0197名前は開発中のものです。03/03/22 23:27ID:fpbVfBX/
>>194
どこにその話題があるかは知らないけど、ここの話題ではなさそうだね。
0198あぼーんNGNG
あぼーん
0199>>19403/03/23 01:43ID:nd62bnMu
>>197
そうですか・・・
わざわざレスありがとうございました。
0200名前は開発中のものです。03/03/23 02:44ID:UsYQZus8
>>199
同人ノウハウ板あたりで聞いた方がよさげ
0201あぼーんNGNG
あぼーん
0202名前は開発中のものです。03/03/23 03:16ID:iDTX5ioQ
マリオ風アクションゲームをjavaアプレットで作っています。
勉強してるうちにマルチスレッドなるものと出会ったのですが、
これってゲームには使うものなんでしょうか?
今まではスレッドを一つ動かして永久ループを作ってその中で処理させる、
ってことをやっていたんですが、たとえば、クリボーやノコノコにそれぞれ
スレッドを持たせて動かす・・・みたいなことをする事はあるんでしょうか?

的をはずした質問だったらスイマセン。
0203名前は開発中のものです。03/03/23 03:25ID:UQw8VLBP
>>202
あなたは、実際にマルチスレッドで動作するプログラムを見たことがありますか?
もしも敵の一体一体にスレッドを持たせていたら、
処理時間の割り当て状況によって敵の動くスピードが違う、という事態が発生します。
それを防ぐためには同期を取る必要があるのですが、
どのみち一斉に処理する必要があるのならシングルスレッドでやるべきだと思いませんか?
結論から言えばゲームの本体部分(メインループ内で行われる処理ね)に関しては
プログラマが複スレッドを組み込む必要はありません。
実際には、ゲーム周辺のシステムの中ではあちこちで複スレッドを用いているのですが、
(DirectXでもwaitナシですぐに処理が返ってくるとかあるよね?)
あんまり気にする必要はないと思います。

「変なことをするとややこしくて遅くなる」、それはプログラムの鉄則です。
目新しい技術の導入を検討するのも悪くはないんですが、
Keep It Simple,Stupid.を愚直に守るのも大切ですよ?
0204名前は開発中のものです。03/03/23 03:55ID:iDTX5ioQ
>>203
すばやいレスありがとうございました。
今までは本に載っているようなアプリケーションのプログラムでしか
マルチスレッドを使っているのを見たことが無く、ひょっとしてこれって
ゲームにも使えるんじゃねぇの?とウキウキ気分でした。
それで自分も実際作ってみたのですが、スレッドをsleepさせる時間はそれぞれどうするのか、
同じにしたとしてもキャラクターが他のキャラクターをすり抜けてしまうことが
あるんじゃないか?などもうワケワカラン状態になりました。

とりあえずこれは置いといて今までどおりのやり方でシンプルにいこうと思います。
ありがとうございました。
0205あぼーんNGNG
あぼーん
0206名前は開発中のものです。03/03/23 13:55ID:RIJFy2vK
>>203がいいこといった!
0207名前は開発中のものです。03/03/24 02:50ID:6Obfxa5o
DirectX9SDKに付属のサンプルがいくつか動きませんでした
bump earthなどで「Cound not find any compatible Direct3D devices.」とでてきます
原因はなんでしょうか?
また、どうすれば動きますか?
0208あぼーんNGNG
あぼーん
0209名前は開発中のものです。03/03/24 04:25ID:zRaOEaGl
>>207
なにもいじっていないサンプルが動かないなら
ハードが対応していない以外の原因があるのかと
小一時間問い詰めたい

>>また、どうすれば動きますか?
来月ゲフォFX買え
0210あぼーんNGNG
あぼーん
0211名前は開発中のものです。03/03/24 11:35ID:pS7moN9x
質問なんですが
オンラインゲームのMAPの抽出はどうやるんでしょうか?
拡張子がdatのファイルの見方がわかりません。
どこか参考になるHPなどがありましたら教えてください。
0212名前は開発中のものです。03/03/24 13:54ID:6+qC6rBB
なんでMAP抽出したいの?>>211
0213名前は開発中のものです。03/03/24 14:32ID:hj1fbAAB
チートツールでも作りたいんじゃない?
HSP(爆藁)とかで。
0214名前は開発中のものです。03/03/24 15:52ID:wTp36o4y
あたってそうだな…
0215名前は開発中のものです。03/03/24 18:49ID:M3dypYGC
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|
0216名前は開発中のものです。03/03/24 20:47ID:rrSYZ6uU
>>211
http://game4.2ch.net/gsaloon/
021721103/03/24 22:56ID:CETkcaBs
>>212
自分で見やすいようにMAPまとめたいダケです。
>>213-216
チートツール作る技術はないです
0218名前は開発中のものです。03/03/24 23:40ID:hj1fbAAB
>>217
いいかね、データというのは、
バイナリである「データ本体」と、コードで記された「解釈部分」の2つを
決定して初めて一意に解釈が決定するわけだ。
そのどちらがわからなくても最終的に取り出すべきデータの構造は分からない。

しかも解釈部分に関しては完全にプログラマの裁量に任されているわけだな。
もちろん、サイズが大きければ圧縮もするし、暇なら暗号化もするだろう。
それを調べるにはプログラムのデータ解釈部分を解析するしかないわけだな。

ゲームの名前も挙げない(= 解釈部分のコードが分からない)
といった状態で、そういう質問をされても答えようがない。
しかもここはゲーム製作技術板であってゲームの解析技術を扱う板ではない。
つまり完全に板違いだ。

以上を簡潔にまとめると、「お前には無理」ということになる。
0219名前は開発中のものです。03/03/25 00:40ID:DVz7//Je
>>211
マジレス
プログラム初心者?
簡単にみれるよ
漏れはいつもこれつかってる(仕事でも使ってる)
>ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se032859.html
0220名前は開発中のものです。03/03/25 01:56ID:eeY9moIG
>>219

すげーよ、汎用じゃねーか、これ!!!
まじすげーよ、どんなファイルでもいちころジャンか!!!


















と一応書いておく。
0221あぼーんNGNG
あぼーん
0222名前は開発中のものです。03/03/25 09:17ID:R/fSZbhB
>>211
まぁ地道にスクリーンショットつなげなさいということだ。
3Dだとむりだけど。
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