【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その4】
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0001名前は開発中のものです。
03/02/11 18:02ID:p9RFLSBbしてみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。 」
◇落ちスレ
【その4】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/l50
◇前スレ
【Part3】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
◇旧スレ
【Part2】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
関連スレ・その他
>>2-3
0002名前は開発中のものです。
03/02/11 18:05ID:p9RFLSBb物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲ製板 4つめ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035601681/l50
ゲームプログラミング相談室【Part5】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/l50
0003名前は開発中のものです。
03/02/11 18:08ID:p9RFLSBb−RPGツクール総合スレッド@製作技術板 (Part3)
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026532655/l50
HSP - Hot Soup Processor [3]
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043609896/l50
デジタルロケについて語る
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005527193/l50
0004名前は開発中のものです。
03/02/11 18:36ID:bkhSm9SN●総合雑談スレッド@ゲーム制作技術●租の参
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033051561/l50
総合発表&雑談スレッド
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033812109/l50
自作ゲーム評価スレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/l50
0005名前は開発中のものです。
03/02/11 19:17ID:RWbdIWhx乙
0006あぼーん
NGNG0007名前は開発中のものです。
03/02/11 23:13ID:NYQOaxgU0008あぼーん
NGNG0009名前は開発中のものです。
03/02/12 00:36ID:XSa65Wi50010名前は開発中のものです。
03/02/12 02:14ID:wldWHlKzダメぽ
【パッチ】格ツクについて語ろう 10【出せ】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1039685183/l50
2D格闘ツクール総合スレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026721142/l50
ちなみにPCゲーム板(上)は2ch用ブラウザでないとみれません
0011名前は開発中のものです。
03/02/12 19:58ID:ks7LZggw0012名前は開発中のものです。
03/02/14 21:44ID:eWKQ5t8xStandard
特価:¥12,800 (税抜き)
Visual C# .NET
Standard
特価:¥12,800 (税抜き)
Visual C++ .NET
Standard
特価:¥12,800 (税抜き
Visual Studio .NET
Academic
特価:¥22,800 43%引 (税抜き) 10%還元 学生・教育者限定
定価:¥40,120
0013あぼーん
NGNG0014あぼーん
NGNG0015名前は開発中のものです。
03/02/15 11:19ID:h2NvQiqvHELでの実行ってどういうケースで行われるのでしょうか?
なんでこんなことを聞くのかというと、
Doom3とか、これから出るDirectX9対応ゲームについては、
DirectX9対応ビデオカードでしか動かない、とよく言われていますが、
「遅い、あるいはきれいにならない」のか「そもそも起動しない」のか
よくわからないのです。
3Dmarkとかのベンチマークでは、ビデオカードが機能をサポートして
いないときはベンチマークを起動させない、というのはわかるのですが・・・
0016名前は開発中のものです。
03/02/16 22:30ID:S0p7wW/J>HEL
その単語はもうほとんど使われていない。
その昔、HELデバイスと呼ばれていたものは
今は提供されていない。
DirectX9対応を謳ってる市販ゲームの挙動を知りたいなら
PCゲーム板に行って当該スレッドのログを調べるように。
0017名前は開発中のものです。
03/02/16 22:47ID:yYeDFVlSDirectX9クラスのビデオ性能を必要とするソフトの場合で、
そのハードウェア機能を持たない場合、
表示上まったくめちゃくちゃになるか、
重くてゲームにならないので、
潔くエラーを表示して終了するものが多いと思われ。
そういうのは、作ろうとするもののゲーム性に左右される。
リアルタイム性の高いものは、3fpsとかではゲームにならないだろう。
そんな状態では起動すること自体が無意味だよな。
0018名前は開発中のものです。
03/02/16 22:50ID:yYeDFVlSスケーラビリティなんて言葉があるが、
スケーラビリティを高めるには大変な工数がかかる上に、
最近は表現力の低さを作る側も遊ぶ側も嫌う傾向があるので、
割と高スペックの要求も受け入れられるご時世になってきたと思うよ。
0019名前は開発中のものです。
03/02/16 22:54ID:S0p7wW/Jリファレンスラスタライザ自体入ってないしな。
0020名前は開発中のものです。
03/02/17 01:17ID:bcUg9TPu雑誌に出ていたDirectXの解説を見るとハードウエアに機能がなくても
それなりに動く、みたいな表現がされていたようなので疑問に思って
いたのですが、「リファレンスラスタライザ」で検索して見つかった、
http://spin.s2c.ne.jp/d3d01.html
の「DirectXとDirect3Dについて」を読んでだいたいの意味が
わかったような気がします。
少なくとも、DirectX9対応ゲームで、ピクセルシェーダーを使っているものは、
対応するビデオボード以外では動かないと考えた方が確実のようですね。
0021名前は開発中のものです。
03/02/17 01:20ID:tG/PvClAHALデバイスは、DirectX9でも普通に使うよ。
HALデバイスのインターフェイスを使わないと
グラフィックボードの処理がDirectXで使えないも同然。
T&Lとは、本来CPUが計算する
トランスフォーム計算やライティング計算を
グラフィックボードが処理サポートしてる機能の事。
之が、DirectX9対応だと固定ハード機能だったものが
ソフトウェア機能になっただけ。
語弊がある言い方をすると、GPUの命令プログラムで処理する機能になった訳だ。
つまりだ、シェーダープログラムを書けば、
今まで固定ハード機能だった処理が、プログラマの望む処理機能をはたしてくれる。
HAL無しのDirectXなど、BIOS無しのPCと同じレベルの使えないさだと思うが…
0022名前は開発中のものです。
03/02/17 02:45ID:c4mCOgWAゲーム用ライブラリーを作ろうというスレは無いのですか?
っていうか、この質問はこのスレでいいのかな。
0023名前は開発中のものです。
03/02/17 03:58ID:sfXvS/3Wそゆ質問はここでOKだと思う。
0024名前は開発中のものです。
03/02/18 07:44ID:DKMGCJlGDirectX9に対応するプログラマブルシェーダーがビデオボードになければ、
ハードウェアでシェーダープログラムが実行できないと
認識していたのですが・・・・違います?
プログラマブルシェーダーのなかでも、バーテックスシェーダーは
一部のCPUではソフトウェアエミュレートするそうですが・・・
0025名前は開発中のものです。
03/02/19 01:10ID:Dbk/Kq+W一部じゃないよ。全部です。
簡単に言うと、DirectX9の仕様みたいな物。
ハードT&Lやテクスチャーユニットが全て無くなって
シェーダーのエミュレーションで実装となる。
つまり、従来のグラボならハードT&L機能を使うし、DX9対応ボードならシェーダーエミュレートってだけ。
後ね、この前まで現役だったGeForce2GTSは、
DirectX9(自PCの事ね)とかぶった時期が半月程度あったが
リファレンスばっかだったけど、DX9で動いてたぞ。
シェーダープログラムが実行出来ないってどう言う意味かな。
シェーダー2.0の事でしょうか?
0026あぼーん
NGNG0027名前は開発中のものです。
03/02/19 20:04ID:Ns0So8/BDirectX登場当初は、ハードウェアがサポートしていない機能は
ソフトウェアエミュレーションにより提供されると言われていましたが、
現状はそのような方針は完全には実現できておらず、「DirectXの"仕様"にある機能」と、
「現実の個々のハードウェアがサポートしている機能」は、"別物"として区別してとらえる
必要があります。(例えば、頂点シェーダはCPUのSSE/SSE2/3DNow!命令などを利用して
十分な速度でソフトウェアエミュレーションされるものの、ピクセルシェーダについては、
動作確認用の低速度ドライバ(リファレンスラスタライザ)以外では、ソフトウェア
エミュレーションが提供されていません)
マイクロソフト開発者FAQ
http://www.asia.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/directx9devfaq.asp#directx9devfaq_topic2
の、
Direct3D はハードウェアが提供していない機能をエミュレートしますか?
場合によります。Direct3D は、高機能のソフトウェア頂点処理パイプライン
(カスタム頂点シェーダのサポートを含む)を持っています。しかし、ピクセル レベルの
演算のエミュレーションは行いません。アプリケーションは適切な Caps ビットをチェックし、
ValidateDevice API を使って何がサポートされているのかを調べる必要があります。
から、「ピクセルシェーダーのエミュレーションは出来ないのかな?」と
思っていたのですが・・・
DirectX9対応ボードではハードウェアT&Lに相当するハードウェアはなくて、
バーテックスシェーダーやピクセルシェーダーなどのプログラマブルシェーダという
ハードウェアをDirectXを介して動作させることでハードウェアT&Lに相当する
機能を動作させると認識していました。
0028名前は開発中のものです。
03/02/23 22:56ID:LSaXKoou0029名前は開発中のものです。
03/02/23 23:39ID:UCo14cdG壁床壁床壁床壁
○空○空○空○
壁床空罠空床壁
○壁○空○壁○
壁床空床空床壁
○壁○壁○壁○
↓
1111111
1010101
1007001
1110111
1000001
1111111
二次元配列で処理。○部分のデーターは無効だが誤動作防止に1をいれておく。
壁があれば1、無ければ0。床にしかけがある場合はそこの配列に情報を。
これだけだと壁も1マスあるように見えるが
プレイヤーの移動を偶数の床部分のみとし
壁表示を板にすれば問題無し。
っていうか、ここで詰まってるようだと先が思いやられるよ。
できれば自分で考える癖をつけた方がいいです。
0030名前は開発中のものです。
03/02/23 23:57ID:LSaXKoouありがとうござました。
これに何時間もかけてたんです。すまそ
0031名前は開発中のものです。
03/02/24 00:16ID:0QZAzSjo・東西南北の壁の有無、扉の有無
・床の状態(ダークゾーン、階段、イベントなど)
の情報をもたせて20x20の配列にするって方法もある。
こうすると一方通行の扉や壁が自然に表現できる。
0032名前は開発中のものです。
03/02/24 03:39ID:Ffcri1DG下位4ビットで東西南北の壁を、上位4ビットで床の状態を表すとか?
0033名前は開発中のものです。
03/02/24 04:10ID:KrztjJT3そうやってビット数をつめると後から仕様追加したくなったときに困るよ。
どうせ最近のPCでメモリ不足で困ることは無いんだから、
壁一枚につきcharくらいのサイズにしとき。
それだけで隠し扉や色違いの扉、鉄格子など256種類の壁を作れる。
0034名前は開発中のものです。
03/02/24 05:39ID:kkWSPkcz0035名前は開発中のものです。
03/02/24 05:55ID:KrztjJT3「例えば」の具体例を見て、「あ、この人、作った経験が無いな」って思って
余計な口出ししちゃったのかな?
お気に障ったのなら、ごめんネ。
あなたはあなたの思うように作っていいよ。
一般的な話。
MAPのデータ構造とかそういう質問が多いけど、既存のものをまねする必要はないと思うよ。
「データの構造」と「データの解釈を行う関数」と「データ化したいオブジェクト」は3つ組、つまり
3つ全部決めて初めて意味合いが決定されるものなので、
1つだけ固定しても他の2つをいじくればいくらでも解釈を変えられる。
だからデータの型なんて、自分が実現したいものを表現しやすいように大胆に決めれば大丈夫だと思う。
0036あぼーん
NGNG0037名前は開発中のものです。
03/02/24 09:42ID:Ks6xmuZjJava Appletでタイピングを作ったまではいいのですが、スコアを書きこむ処理を追加すると起動できなくてこまってます。
とりあえずテキストにでもスコア記録してランキング見るときにそれから引っ張ってこようかとおもったのですができません。
もしよろしければアドバイス等おねがいします
0038名前は開発中のものです。
03/02/24 10:44ID:nk6PwO+6何からどう答えたらいいのか苦しむような質問の仕方をすんな。
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
これでも読みたまえ。
0039名前は開発中のものです。
03/02/24 12:56ID:LNWpFvkPこれは大変参考になりました、ありがとう。
>>37
JavaAppletではユーザのハードディスクに勝手に書き込みはできません。
そんなことを許していたらページを表示しただけでそのPCを支配できて
しまいます。
ランキングが必要なら、サーバ側に管理用のCGI等を置いて、スコアと
ユーザ名を送信するようにします。
0040名前は開発中のものです。
03/02/24 14:19ID:WzJ2A4epしょうがないんだろうけどそこが辛いよ。
0041名前は開発中のものです。
03/02/24 15:09ID:KrztjJT3単純にアプリケーションレベルで解決するのならcgiと組み合わせて
web上にデータを保存するやり方が一番楽では?
自分でサーバを立ててしまえる場合、cgi部分を自分で書いたサーバプログラムで行う。
0042名前は開発中のものです。
03/02/24 16:41ID:I2TO/CJOまたーりいこうよ。
0043あぼーん
NGNG0044名前は開発中のものです。
03/02/24 18:33ID:/pSP/VGi004537
03/02/24 21:52ID:RNkKBa2Wすんません。
39>>
cgiですか。ちと勉強してみます!
41>>
web上でデータを保存するようにしたいと思ってます。
そうすればいろんな人のスコアが閲覧できるので
また質問で申し訳ないのですが、cgiのどういうことを勉強すればいいでしょうか?
当方カウンターなら作ったことがありますがほかはサッパリです。
よければレスおねがいします。
0046名前は開発中のものです。
03/02/24 22:05ID:1COC3TuR何からどう答えたらいいのか苦しむような質問の仕方をすんな。
004745
03/02/24 22:37ID:RNkKBa2W何から聞けばいいのかのかわからず苦しんでます
0048名前は開発中のものです。
03/02/24 22:49ID:frE2XH+9Perlについての質問箱 3箱目
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1041205885/
【Perl】初心者コーナー Part19
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/php/1044717887/
質問できないのは基礎が足りないと思うYO!
0049名前は開発中のものです。
03/02/24 23:48ID:fcxQGEtoJava CGI 連携
で検索してみれば?
0050名前は開発中のものです。
03/02/24 23:57ID:BMlF6hguHSP勉強してたらワンスキンボーンモデルをコンバートできないようなので
上のやつができそうな簡単な言語教えてください
0051名前は開発中のものです。
03/02/25 00:01ID:KX+31/mx他のスレで「マジで読解できなかった」とまで言われたのに、
なぜほとんどそのまま書きますか?
もっと詳しく書こうとは思いませんか?
005250
03/02/25 02:33ID:bkbcndI5RTSだ間違えたリアルタイムストテラジー
正確にはRPGの戦闘をちょっとしたRTSのようにしたいなと思ったんだけど
猿のくせに関数やらいろいろ使って付加が重くなりそうです。
猿は絵で食べてるからコンバートさえできりゃ3D素材の方は問題ないじゃないかなーと猿なりに思ったわけだ。
だから猿でもできる関数いっぱい3Dバリバリ動く言語ってどれかなーと、ねえかそんなの。
モデリング+アニメーション→コンバート→猿言語の流れが確立出来てるのを教えてくれたら猿カンゲキ
0053あぼーん
NGNG0054名前は開発中のものです。
03/02/25 11:00ID:uYdYLbTu0055名前は開発中のものです。
03/02/25 11:42ID:rKv36j1D0056名前は開発中のものです。
03/02/25 11:58ID:b2ag/m+EBorland Delphi 6 Personal日本語版
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se205882.html
Delphi 6 Personal は、生産性と高速性を両立させたWindows開発ツールとして定評のある Borland Delphi のエントリー版であり、Windows プログラミングを容易に学習できます。
コンパイラのダウンロードサイト
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038080/
0057名前は開発中のものです。
03/02/25 13:03ID:PugTJMTn0058名前は開発中のものです。
03/02/25 13:30ID:CXAYQV71なんか一人がデカイ声で「貴様は〜〜〜!!だから2ちゃんねるで馬鹿に
されるというのだ〜〜〜!!この〜〜〜!」
ともう片方の首を絞めました。
絞められた方は「ぐええぇーー!悪霊退散悪霊退散!!」と十字を切っていた。
割と絞められているらしく、顔がドンドンピンクになっていった。
渋谷でもう一人、仲間らしい奴が乗り込んできてその二人に声をかけた。
「お!忍者キッドさんとレオンさん!奇遇ですね!」
俺はもう限界だと思った。
「おお!そういう君は****(聞き取れず。何かキュンポぽい名前)ではないか!
敬礼!」
「敬礼!出た!敬礼出た!得意技!敬礼出た!敬礼!これ!敬礼出たよ〜〜!」
俺は限界だと思った。
0059あぼーん
NGNG0060名前は開発中のものです。
03/02/25 18:43ID:qDoTHUKSときメモGSか2の様な恋愛シュミレーションのゲームが作りたいのですが、
まずは何から始めたら良いのでしょうか?
一応ソフトがいると言う所までは分ったのですが、
何のソフトを買えば良いのかもわからないのです。
ちなみに私のパソコンはウィンです。
ホントに何も知らない未経験者で、しかも今まで文系の道を歩んできたので、
機会関係は全く疎いですが、自分でも色々調べてみますのでどうぞヨロシクお願いします。
0061あぼーん
NGNG0062名前は開発中のものです。
03/02/25 19:12ID:qnVk+jJT検索を覚えること。
http://www.google.co.jp/
0063あぼーん
NGNG0064名前は開発中のものです。
03/02/25 19:58ID:VPuiiQAcデジロケがオススメ
http://www.digitalloca.co.jp/
0065名前は開発中のものです。
03/02/25 20:33ID:b2ag/m+E恋愛シミュレーションツクール2
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/renai2/
http://www.sofmap.com/shop/product/kensaku_kekka.asp?KWD_GR_CD=&KWD_L=%97%F6%88%A4%83V%83%7E%83%85%83%8C%81%5B%83V%83%87%83%93%83c%83N%81%5B%83%8B&GO_L.x=13&GO_L.y=9
0066名前は開発中のものです。
03/02/25 20:38ID:Mls59gznWindowsプログラムにはメッセージループがありますよね?
あれってゲームの場合、そこへDraw関数うめこんでる例を
本でいくつかみますが、そうすると、描画のスピードって
マシンの性能に依存しちゃうということでしょうか?
他の例では、WindowsAPIの精度のいいタイマーを使い、最小間隔で
メッセージをもらうようにして、そのメッセージを受けた時に
Draw関数を呼ぶという例もありましたが・・・。
あんまり変わりないのでしょうか?なんかきっちりタイマーで刻んだ
方が一定のような気もするのですが・・・。
市販のゲームはどうなってるんでしょう・・・。
あとGetMessageではなくPeekMessageを使うとかいろいろこだわりを
持ってる人いますか?
0067名前は開発中のものです。
03/02/25 21:43ID:JtiW1fvw普通はDraw関数が垂直同期を待つので(リフレッシュレートが60と仮定したら)
1ループを1/60で処理し終わる程度の速度があればマシンの性能に依存することはない。
計算機側はさっさと処理を終えて1秒に60回行われる垂直回帰を待って表示、
次のループに移動、という手順を繰り返すことになる。
もしも計算機側に十分な速度がなく、1/60秒の間に処理を終えられなかった場合、
次の垂直回帰と同期を取ることになる。
この場合、実質上のリフレッシュレートが1/2、1/3と低下していく。
この現象を俗に「処理落ち」という。
006866
03/02/25 23:17ID:Mls59gznなるほど。
ということは十分なマシン性能がある場合は
リフレッシュレートに依存するってことですか。
たしか同期をとらないで描画することもできたような気がするのですが、
そうすると、コマが飛んででも思いっきり早く動くってことですかね。
0069名前は開発中のものです。
03/02/25 23:41ID:JtiW1fvwうちの場合は垂直回帰中以外の書き込みは却下されちらつきました。
早くはなるんですが…。
0070名前は開発中のものです。
03/02/26 00:07ID:t0ecov4q垂直同期を待たないで描画する場合はtimeGetTime()とかで
16.67ミリ秒待つ、とかしてFPSを固定するよね。
もしくはFPSに応じて変数の増減率を変えてもいいけど、そ
れは前者に比べて少し面倒なのでどちらを使うかは作ってい
るゲームによります。
0071名前は開発中のものです。
03/02/26 15:29ID:bD+/gLxU( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
0072名前は開発中のものです。
03/02/26 20:14ID:Y+qlltMlすでに名前が使用されてるので変数にできません
と出るのですがどう修正すればよいのですか?
0073名前は開発中のものです。
03/02/26 20:25ID:W1hnCPp7参加者層が違うから。
0074名前は開発中のものです。
03/02/26 20:28ID:HcfhuYLZとりあえず、コンパイラに指摘されたその名前を付けている
変数を(エディタの一括変換とか使って)別名に代えて試してみてはどうか。
つかHSP知らないんだ俺。スマン。
0075猫又 ◆quHoSW/FCI
03/02/26 20:52ID:dYZZi57JHSPに限らんけど予約語というて、言語やツールが使ってる名前は変数には
使われへんのよ。
「HSPスクリプトエディタ」のメニューにある「HSP(P)」の「予約キーワード(K)」で、
そういう名称の一覧が確認できるんで。
0076名前は開発中のものです。
03/02/26 20:57ID:Y+qlltMl>>74
う・・・ん
別の名前を変えてみます。
0077名前は開発中のものです。
03/02/27 17:15ID:g847vRFt教えてください
0078名前は開発中のものです。
03/02/27 18:03ID:X4QGGARtゲームを作るための質問だよな。
それならogg vorbis でも使ってなさい。
0079名前は開発中のものです。
03/02/27 22:15ID:d9Isxz1YなんとなくFF系の。
0080名前は開発中のものです。
03/02/27 22:18ID:+DXflTlk↓では、次の質問どうぞ。
0081名前は開発中のものです。
03/02/27 22:31ID:FF7fIfdp大手以外のゲーム製作会社はリクナビなどには登録していない所が多く
なかなか探せません。
どのようなところに行って探せば良いのでしょうか?
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