モナーモンスター作って
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0001名前は開発中のものです。
03/01/07 04:18ID:vKRKdekxよろしく
0095名前は開発中のものです。
03/03/12 10:24ID:2jrv/9W0/ ヽ / ヽ
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0096名前は開発中のものです。
03/03/12 11:17ID:rWd96+t5つーか、ツール作れるだけの知識があるなら、
貴方が仕様を決めても全然OKだよ。
えと、ツールはクロス環境でいいとして、
ゲーム自体はWindowsネイティブの方がいいと思うよん。
RealBasicを持ってる人も少なそうだし。
009796
03/03/12 11:23ID:rWd96+t5起動は遅いがクロス環境だし、無料だし。
0099名前は開発中のものです。
03/03/12 16:06ID:Td7Rg29S/⌒ヽ )
i三 ∪
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三三
三三
三三 〜糸冬〜
0100蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/13 23:35ID:lLC/txC7Rbは一応.exe吐けるので大丈夫だと思います。ファイルサイズが1MB以上になるけど
ただVCとかのWindows専用コンパイラ使った方が動作は早くなると思うけど
ポケモンで動作が早くなってもあんま意味がないような気が。
Rb以外には疎いので、VCでどんなデータ格納形式がいいか分からないけど
とりあえず(テキストではなく)バイナリでいいかな。
>>98
ポケモンだから
戦闘画面の一部を文字の描画で表現できれば、絵素材はほとんど不要になると思われ。
全部.bmpで用意するより容量軽いし。
厳密には内部的に違う事をやってるけど、こんな感じに。
http://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/jienvade/index.htm
ただ、ウィンドウとか、移動画面までAAで用意するのも大変だし、
あんま見栄えしそうにないから戦闘画面以外は.bmpにしたほうが良さげかも。
0101名前は開発中のものです。
03/03/14 03:07ID:QNKBWYEz/ ヽ / ヽ
______ /U ヽ___/ ヽ
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010298
03/03/14 14:28ID:FT/ADgnwおいらプログラムはちょっとだけできるけどAAのデザインとかは
苦手だからゲームに必要な絵素材(AA)があればとか思ったんだけど。
なんにせよ、
・モンスター(モナモン?)の種類分
・フィールドキャラ
・MAP
・システム回り
はテキストにせよテクスチャにせよ必要な訳で。
ある程度あるなら、時間が掛かって良いならおいらがやろうか、と
思った次第でありますが。
まぁ、君の方がフットワークが軽そうだし、色々と考えてそうだから
君がやったほうが良いかモナー。
0103蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/14 23:42ID:+ZXg9TKYまだまだ決める事はたくさんあるよ。
・そもそも256色でいいのか。画面サイズは320x240dotでいいんだろうな。
・まさかゼルダスクロールになるとは思えないし、スクロールはドラクエ方式でいいとして、
・フルスクリーンにできなくもないが、ウィンドウモードはほぼ確定だけど、
・CPUタスクを占拠しても構わないか、マルチタスク対応にしておくか、
・ネット対戦はどうするのか?まさか生IP晒すわけにはいかないし
・ワールドマップはどうするか。カントー・ジョウト・ホウエンと来たが?
・システムはここ↓のサイト見れば完全にポケモン準拠も可能なわけだが
宝石はここhttp://pokemon.s20.xrea.com/index.htm
赤緑金銀はここhttp://857-2nd.virtualave.net/RdGrBlYl/z80/pokemon/index.html
好みとかあったらどうぞ。
0104000 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/15 00:03ID:1/jzw2oa010598 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/15 00:37ID:5N9T7uSw>>103
えーと、>>102は絵素材についてのことでございマス。
・そもそも・・・
→8Bitカラー以外を想定してました。DX8でWINモード想定なので、今時
デスクトップが8Bitはないかなと。GDIなら別だけど。
サイズはGBA(240*160)に合わせるかAAの見栄えが良いサイズかなーと。
・まさか・・・
→もちろんスクロール。むしろプライオリティ設定とかマップ作る人がつらそう。
・フルスク・・・
→前記の通り激しくWINモードのみきぼんぬ。
実行中のビット深度変更はいやずら。
・CPUタ・・・
→フルスクリーンでも占有はイカンと思いますが。マルチタスク対応って?
・ネット対戦・・・
→丸っきり考えから抜けてました。やったこと無いので断言できませんが、
サーバー立てないと生IPは避けられないのでは。もちろんへっぽこなおいらには
その辺の経験も知識も無いです。
・ワールド・・・
→詳しく無いので変な事聞くけど、実在のどこかがモデルなの?詳しい人に
おまかせしたいところですが・・・。
・システム・・・
→よく読んどきます。悪いと思いますが、EMUってみるかな・・・。
ネット対戦ってゲームの性質上必要っぽいよなぁ。
VCでその辺いけそうな人、います?
軽い気持ちで手伝おうと思ってたけど、結構重い感じでガクガク(((;゚д゚)))ブルブル。
今は多少時間があるけど一応働いている身なので期待は禁物で。
ちょっとログとか読んだり、ポケモンの勉強とかしときます。
0106名前は開発中のものです。
03/03/15 20:09ID:kf1y8YO0/ ̄ ̄ ̄ ̄\
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| () () | < ■惜しまれつつ終了■
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0107蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/15 22:53ID:Vh8mQCZo> えーと、>>102は絵素材についてのことでございマス。
絵素材は量が(1に比べりゃ)大した事無いと思うからあまり気にしないとして、
> サイズはGBA(240*160)に
ツクール素材はマップチップが16*16だからマップチップの数を合わせるとすると
24*24とか32*32にするか、もしくは文字のサイズを12ドット(9ポイント)にするか。
AAの見栄えを重視してズレ直しの手間を省くなら画面拡大の方がいいかも。
> →フルスクリーンでも占有はイカン
http://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/ichisan/index.htm
モーダルでない時のみCPUを占有。
ポケモンは操作無しで画面見てる時間が長いからこの方式じゃイカンかな。
これでOKならプログラムも簡単になるんだけど。『行儀の悪いプログラム』(・A・)イクナイ!!
> マルチタスク対応って?
気にしないで下さい。『CPUを占領しない』ってだけです。
> ネット対戦・・・
とりあえず通信機能は放置しといて、一段落してから
セーブデータとゲームデータを読み込める通信専用プログラムを後から作るとか。
> 実在のどこかがモデルなの?
赤緑青厨はカントー=関東。金銀晶はジョウト=近畿。宝石はホウエン=九州の90゚回転。
> EMUってみるかな・・・。
こっちの方針はあくまでシミュレートです。シュミレートジャナイヨ(例えばあの有名なBM98みたいな)
・・・ってコラ。じゃできるだけ準拠の方針で。
> VCでその辺いけそうな人、います?
サーバー立てるのは、VCよりむしろcgiな気が。いや、知識ない事には変わりませんがw
> 結構重い感じで
そんなことないですよ。エンジン作ってデータ作って配るだけですw
現在データファイルを1つにするか複数にするか考え中です。どっちがいいんだろ。結合は可能です。
0108蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/16 01:12ID:BGoiT++Pあと、ランダムアクセス可能にするか、
シーケンシャルにしかアクセスできないけど読み込みが簡単なようにするか。
0109名前は開発中のものです。
03/03/16 03:19ID:CDUg/Rol( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
011098 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/16 16:12ID:eKbVTuze色々リョウカイかも。
データファイル、適当なツール作って1つの書庫にしてもよいけど、
編集->実行のトライアンドエラーを考えると、書庫・個別両対応か
後々変更できる様に設計かな・・・。
ランダム・シーケンシャルは気にしなくてもよくない?
というか、Cなら全然問題無いけど、Rbでは何か問題が?
一括読みこみでもいいし。
というか、スクロールマップの表示っぽいのをつくってみた。
キャラもないし、パーツアニメも無いので、ベンチマークのつもりで。
QVGA2枚重ね合わせをしているけど、ウチのヘボ環境(TNT+セレ300A)でも
60fpsは余裕でキープしてるから、問題ないかんじ。
どこかにUP版ないかな・・・。
011296
03/03/16 19:37ID:3d7X6PJ3もう少しで出来上がるのでもう少し待ってね。
プログラミングに参加できるのはかなり先っぽい。役に立てなくてスマソ。
011398 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/16 19:44ID:Low213RBご、ごめん・・・。
アップ版探すのめんどいから、フリースペース借りてとりあえずあげちゃったよ・・・。
ココ↓
ttp://sapporo.cool.ne.jp/monamon/Mona.html
デスクトップは16Bit以上で。
実行してマシンごと落ちたらすまんです。
011496
03/03/16 19:57ID:3d7X6PJ3ウワァァァン。w
漏れはInfoseekの垢取ったんだが、どうなんだろう垢的には。
とりあえず、ファイルうぷ掲示板のテストも終わってるし、
垢が利用可能になったら公開しまつ。
0115名前は開発中のものです。
03/03/16 20:12ID:4tH5IhGdミ ドドドスッ ミ
ウォリャ! ∧∧ ._ _ _
( ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
/; ; つ. 終 了 |
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011698 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/16 20:36ID:8A0ZxfSi即時利用できるところを探して最初に見つけたCoolOnlineにしますた。
今調べたらCGIの設置が出来ないみたいでつ・・・。
がっかりというか、ツカエネー。
それにしても、結構沈んでるスレなのにこの板だと爆撃されるのね。
0117名前は開発中のものです。
03/03/16 21:02ID:1wf4jTl/( ´∀`)< 糸冬 !!
/, つ
( ((_(_, )) )
しし'
011896
03/03/16 21:22ID:3d7X6PJ3ホームページできますた。
よろすこ。
011996
03/03/16 21:27ID:3d7X6PJ3ローカルルールに違反しているからだと思われ。
まぁ、仕方が無いね。
転送量問題が深刻になってきてから使いにくくなったよ。
0120蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/16 22:07ID:bOP1bCQAQVGAじゃAA入らなくない?ひょっとしてモナモン?も画像で用意?
>112
なんか凄い事になって来つつある予感。
>113
落ちてる。
じゃあゲームデータの書庫ファイルの仕様の概要の草案を。
・初めの方はディレクトリ構成を記述。
char[6]/*データのタイプ名、4文字*/
short /*ID?*/
long /*開始位置、ファイルの最初から*/
long /*データ長*/ の繰り返し
書き方これで合ってるのかな。C言語も疎いんです。スマソ
・これを順次読み込んでいきデータタイプがnullになったら終了。
以降はそれぞれの構造体にデータの本体を読み込んでいく(ポインタを指定するだけ?)
・プログラム直下の"data"フォルダに存在する書庫ファイルは順次読み込む。
但し、同一データタイプでIDが重複する物がある場合は読み込みを行わない(不要?)
・データ内部では、他のデータはIDではなく、文字列の比較により参照する。
………遅いね。
>116
黒やぎ嵐さんたらレスを読まずに食べるからねえ。
012196
03/03/16 22:28ID:3d7X6PJ3言語としてはC++のがいいと思う。クラスやSTLを使えるし。
012298 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/16 22:39ID:R+OvFtQrぺーじみますた。
メアドのmonamon@・・・がとれなかったのは俺のせいです。スマソ。
>>120(蚕蛾さん)
画面で見たらGBAサイズ(240*160)がきつめだったので、QVGA(320*240)に
してみたんだけど。>>103ででた解像度だし。この辺はテストなので追々ってことで。
モナモン?は、
・AAを画像化し、加工してファイル化
・テキスト持ち必要な時に内部で生成
のどちらかが思いつく手段ですが、一長一短なのでこれも追々。
アップしたページ、見れるようだけど、良かったらもう一回確認してみてください。
まぁ、96さんのところもあるので、このページには拘らないし。
データ構造は割と柔軟に対応できると思います。
>>121(96さん)
C++あんまりわからないです・・・。クラスはともかくSTLはまったく知りません。
この辺の勉強も兼ねてこれの参加をしようと思ったのですが、気が付くとCでやっとりました。
ちょこちょことC++に移行していきたいです。
0123落ちこぼれプログラマ ◆GrtNRpkuh.
03/03/16 22:51ID:3d7X6PJ3>>98
とりあえず、解像度はVGAでもいいかなとか思います。
なぜなら、ポータブルゲーム機に移植する可能性は皆無だからです。w
どっちかっつーと、サーバを介したネットワーク対戦の方が惹かれまつ。
で、AAについてはグラフィックの方がよさげかと思います。
グラフィックでもAAなら、圧縮すれば大した容量にならないので。
将来的にグラフィックを強化するとしてもこっちのが便利かと。
クラスやSTL使いだすと便利すぎてCに戻れません。w
012498 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/17 00:23ID:UuOZZWwN前のバージョンではずーっと移動しているとエラーで落ちるので、せっかくだからそれも修正。
urlも一応トップページを作ってたのでそこに。
ttp://sapporo.cool.ne.jp/monamon/index.html
>>128
AAはテキストで持てばモナモン?のデータを全部テキストベースに出来るし、
そうすればデータづくりがある程度誰でも出来るようになるかナーと、思っております。
まぁ、グラフィックの方が色々と楽だし、加工した方が見栄えも良いですからほんと
一長一短かなと。
0125名前は開発中のものです。
03/03/17 01:09ID:hhOXYTHf♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
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へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
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0126落ちこぼれ未満@蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/17 01:55ID:TJg7rgsQ>QVGA(320*240)にしてみたんだけど
モナーがぴったり入る大きさ。ある意味丁度いい。
>データ構造は割と柔軟に対応できると思います。
あの草案で本当に大丈夫なんだろうか。問題は無いんだろうか。
>とりあえず、解像度はVGAでもいいかなとか思います。
八頭身モナーがぴったり入る大きさ。,._.,とか小さすぎて見えない予感。
間をとってGBAの4倍(480*320)とかどうかな。
>AAについてはグラフィックの方がよさげかと思います
通の間での最新流行はやっぱり、両方可能にしておく、これだよ。
しかしプログラムがめんどくさいという諸刃の剣。素人にはお勧め出来ない。
まあ俺のような素人はレイヤーで描画してなさいってこった。
データ格納方式草案の続き。
・画像ファイルはあらかじめ読み込んでおく。場所はアプリ直下"Graphics"。
・データ内部では画像へのアクセスは番号と位置の指定で行う。
・戦闘画面はレイヤー1-4(ポケAA?)、5-8(技アニメ用)、ウィンドウから構成。
技アニメは任意のレイヤーにあらかじめ読み込んでおいた画像
またはテキストから自動生成した画像を指定して、表示する座標を設定する事により行う。
・どっちを主に使うかは、このスレで告知する。
0127ボレプロ ◆GrtNRpkuh.
03/03/17 08:03ID:2AqT/8gYとりあえず、うぷされたものはデリ食らってるようでつ。
漏れんところだと消えにくいと思うのでこっちにどぞ。
ttp://f12.aaacafe.ne.jp/~monamon/
一応グラフィックは、初めからビットマップにしようと思ってます。
超適当グラフィック・・・うまくいくかな。w
アスキーアートはスケールの大きさの違いが非常に大きいので。
八頭身とジサクジエーンとか。やっぱりアスキーアートのままじゃむりぽなので。
で、グラフィック描こうとすると、ベクトルドローイングソフトがホスィんですが、
安いソフトあるかな・・・。
012862
03/03/17 18:36ID:E1qBNWwfしばらく来ない内に話が進んでいる。
手伝いたいけどネット初心者だから何もできそうもない(鬱
とりあえず、「がんばれ〜〜〜〜〜」
012998 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/17 19:25ID:uEH+7Kh4FTPで見るとあるんだけど、どうもフォルダ内のファイルはDLできないみたいです。
へんなの。
とりあえず、あげなおし&そちらにもUPをします。
解像度は480*320が中途ハンパで良い感じなのでひとまずコレで行ってみようかと。
レイアウトが決まるまでにFIXできればいいことだし。
なんか、仕様っぽいものが欲しいところ。
ポケモンキャラ換えなのか、ポケモンライクのオリジナル(初期のレスはコレっぽい)か、
その他諸々。
仮マップ作るにもエディタはどうするかとか。
何か良いのないですか?数ビットのフラグが埋め込めたりすると良いんですが。
現状、蚕蛾さん・ボレプロさんとおいらの3人が動きを見せていますが、
他に誰かいないですか?AAやマップ含めイカす画像が作れたり、アイデアレベルでも
何か出せたりまとめれたりする人とか。
気軽にそこそこの人数でワイワイとやりたいところです。
おいらも気軽にやるので(ちょっと無責任ですが)。
0130蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/17 21:17ID:5ncTig9m・480*320の場合、32*32にすると本家(宝石)と画面レイアウトが一致する
・16*16にするとツクール素材が使える←ツクール臭くなる
とりあえず32*32で作っときます。
013198 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/17 22:25ID:WlU1IfIC変更は容易ですが、16*16にすると速度に不安が・・・。
まぁ、60FPSにこだわらないならいいんですが。
マップのレイヤはどうしますか?
現状2枚ですが、ポケモン宝石はハードからして2〜3枚重ねているはずで、
それっぽく再現するとなるとエディタ上で重ねて見れないと編集が厳しい
かもしれないですが・・・。
1枚ずつ編集でも問題はないと思います。
1チップ辺りのデータは現状16Bitですが、変更はできます。
ちなみにマップチップの画像は512*512か1024*1024で。
DXの仕様上2の乗数でないと問題があるので。
013298 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/17 22:28ID:WlU1IfIC広さは任意で対応できますが、縦横表示領域+1のサイズが必要です。
エディタでは固定でも問題はないかと思います。
0133蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/17 23:08ID:ljd/+Gcn>現状、32*32をチップサイズに
了解。
>エディタ上で重ねて見れないと
抜き色が白ならREALbasic内臓の機能で簡単にできます。
白じゃなかったら読み込んだ画像をピクセル単位で加工しなきゃいけないから
遅くなるけど、それでも何とかなります。
>1チップ辺りのデータは現状16Bitですが
16bitで続行して下さい。
>マップチップの画像は512*512か1024*1024で。
モナモン画像のサイズは2の乗数じゃないと問題ありですか?
>広さは任意で
既に任意で仕様を決定しちゃってます。
そのうち仕様草案をHTMLにまとめてうpりますのでよろしく。
文字列の長さは固定と任意、どっちの方が扱いやすいですか?
013498 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/18 00:32ID:27p31k4B白ですか・・・。
拡縮時にふちが白くなるかも。マップなら問題ないと思うけど。
とりあえず、重ね無しでも良いかもしれません。
>モナモン画像のサイズ
モナモンもその方が良いのです。余白があってもファイル時は圧縮きくし。
大きさは、256*256 128*128 64*64でもいけるし。
>文字列の長さは
モノによります。固定長の方が面倒が無くて良いですが、
可変長でも概ね大丈夫かと。
0135意見屋
03/03/18 14:22ID:GjuYPrrw0136名前は開発中のものです。
03/03/18 21:43ID:wwBrVaVcdirect3Dの作成に失敗しましたと出る・・・・・
0137名前は開発中のものです。
03/03/18 21:45ID:RvuhRyd6♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
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013898 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/18 22:08ID:JD8L/Q2B!!まじすか!!
Direct3DCreate8 でこけている様なので、PCにインストールしている
DirectXが8.0以降のものか確認してみてください。
ちなみに開発は8.1でやっています。
ヽoノ
へ)
く
このAAイカス。
0139蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/18 23:13ID:0S24LPGnttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/jienvade/index.htm
全体仕様はまとめて言えばMacのリソースフォークのようなものなのだが
部分仕様をCの構造体?クラス?で書くのは慣れない…。そもそもどっちがいい?
画像サイズはエディタでは気にしない予定です。警告くらいは出すかも。
>文字列の長さは
面倒じゃない方で。
暇なら。
ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/jienvade/_index.htm
>やったら
direct3Dの作成に失敗しましたとすら出ず、ウィンドウが真っ暗なまま(VPC)でショボーン
014098 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/19 00:38ID:epN/84FwVPCって、ひょっとしてマカーですか?
他のPCのDirectX8のアプリって動いてますか?
ピクセル・バーテックスシェーダーは使っていないので動くんじゃないかと思うんですが・・・。
初期化のエラーチェックは全部してるので起動してるっぽいですが。
画像のファイルを削除するとエラーとか出ます?
>仕様
リソースフォークが既に分らないんですが、とりあえず部分仕様というより
もっと大雑把な、外部仕様みたいなのというか。
あぁ、うまく伝えられない感じ・・・。
フィールド移動時の仕様、メニューの仕様、戦闘の仕様、モナモンに必要なデータ・・・
こんな感じで大雑把に。もちろん、細かい仕様があるに越した事はないですけど。
ぶっちゃけ、細かいところは勝手に作りますし、もちろんクレームがつけば対応します。
>ジエンベーダー
オモシレー!
ステージデータのような形式で人や各種イベント(入り口とか)を設定していくとこに
なると思います。スクリプトが作れれば良いですが、インタプリタもどきが一杯一杯に
なりそうなヨカン。
>>1さんは動かなかったです。ショボーン。
ちなみに、テスト版動いた方いますか?ボレプロさん動きました?
誰も起動できていないなら、いきなり頓挫かも・・・。
0141名前は開発中のものです。
03/03/19 01:00ID:s2Uqq00o♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ
へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
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0142蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/19 01:57ID:0QvlOGCqjienvadeをpokemonaに直して下さい。何もないけど。
>マカー
Rbといったらマカーですが何か。
>DirectX8
いや正常にインストールされてて普通に動いてる保証はないので、余り気にしなくてイイ(・∀・)!!です。
ただ、一応FPSだけは表示されてた(30〜45くらい)ことを報告します。
問題なく動くソフトもあるみたいだし、VPCは本当はあんまり当てにならない。
画面が確認できなかったので、スクリーンショットが欲しいです。
>ゲームデザインやってくれ
よっしゃ!漏れがやる!任せた!(w
サンプルゲーム画面みたいなのをいっぱい描いときます。
014398 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/19 02:18ID:VXVinYnf>画面が確認できなかったので
スクリーンショットをウチんとこに貼っておきました。
256色に減色してるのでちょっと色味がオカシイですが。
>よっしゃ!
出来ないものは出来ないと言うので、その辺を割り切っておながいします。
いや、勉強もかねてますが、今後まとまった時間が取れるか微妙なので。
もう少し形になってくれば人ふえるかなー
0144名前は開発中のものです。
03/03/19 04:56ID:hL3wkSR6/ ̄ ̄ ̄ ̄\
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0145蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/19 22:22ID:1jH7qRPE多分起動するとは思うけどしばらくすると終了すると思う。
エンディアンの問題が発生するか調べたいだけなので。
0146蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/19 22:32ID:3o2bWl5rひそかーに同梱しとくの忘れました。細かい事は気にしないで下さい。
014798 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/20 00:04ID:ebcr/BD1MACバイナリ除去しつつも、起動できませんでした・・・。
即効で不正終了です。
>>146
金銀の戦闘曲?
いまのところ、画面にテキストの出力する部分を作ってるんですが、
DX8のテキスト描画がすげぇ遅くて・・・。
レンダターゲットに書き溜めれば出しっぱなしにする分にはいいけど、
文字の透過描画が出来ないので他の手段を模索中です。
画像で持てば楽チンだけど、テキスト書く人は漢字や半角や記号も使いたいと
思うだろうし、変なところで制限つけるのもナー。
修行も兼ねてもう少し模索してみます。
0148名前は開発中のものです。
03/03/20 03:09ID:+PL96LgK'" ̄ヽ ヽ!!|||||||||||||||| ||||||||||!!"ヘ < ロマンティック終るよ
ヽ ゙!!!|||||||||||| |||||||!! iヽ── /
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||!' /ヽ、 o゙>┴<"o /\ |'" ̄| ホントの糞スレ 見せてくれたら
\ / |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 | |
 ̄| |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/ / ロマンティック終るよ
ヽ、l| |ミミミ| |、────フヽ |彡l| |/ /_
\/|l |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/ |彡|l/  ̄/ ロマンティック終るよ
\ ノ l|ミミミ| \二二、_/ |彡| フ
 ̄\ l|ミミミ|  ̄ ̄ ̄ |メ/ \トキメク胸に キラキラ光った
| \ ヽ\ミヽ  ̄ ̄"' |/ /
/ \ヽ、ヾ''''ヽ、_____// /_糞スレ終るよ
/ ヽ ゙ヽ─、──────'/|  ̄/
. / ゙\ \ / / \__ 【このスレは終了いたしました】
─s──'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄ ゙''─
0149蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/20 19:22ID:iS5BUfql今度からはWindows付属のzipで圧縮します。多分Macバイナリのせいです。
> 金銀の戦闘曲?
っぽく。著作権問題回避用w
> Pentium プロセッサをエミュレートするときの難題の 1 つに、
> インテルチップが PowerPC とは逆の順序でマルチバイトデータを記憶していることがあります。
さて、困った事になりました。258(16進表記で0102)を表現する時に、
PowerPCではビッグエンディアン(1の位が後)なので01 02
Pentiumではリトルエンディアン(1の位が先)なので02 01
この問題をREALbasicで回避する事は簡単なんですが、どちらかに統一しなければ。
クロスプラットフォームは奥が深い。
Windowsに合わせます。
0150名前は開発中のものです。
03/03/20 19:59ID:sRG7Auk3〜未だかつてこれほどまでに感動的な
最終レスがあっただろうか?〜
★このスレッドを読んだ人達の声★
「何気なく開いたこのスレッドとの出会いから、
新しい自分の可能性を信じようと思った。」(27歳、フリーター、女)
「感動した!勇気が湧いてきた!人生観が変わった!
自分にも何かやれそうな気がした!」(24歳、会社員、男)
「落ち込んでる時にこのスレッドを見つけ、
期待しないで読んだが、読んで涙が出た。」(21歳、学生、女)
これほどまでにみなさんに愛されてきたこのスレッドですが、
残念ながら、このレスで終了となってしまいました。
でも悲しまないでください。
このスレッドはいつまでも
あなたの心の中で生き続けているのですから…
015198 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/20 21:38ID:LzEjGGm7>>149(蚕蛾さん)
>クロスプラットフォームは奥が深い。
クロス環境というか、異機種って辛いですねぇ。
JAVAかFlash向けの方が良いのかな。どっちも出来ませんけど。
それにしてもこの板、ホントあらしばっかり。上がってるスレが軒並み
ネチケットじいさんなのはゲンナリ。隔離版とはいえ、アク禁くらいしてホスィね。
というか、スレに人がいなさすぎで寂しいな・・・。
もっとゲームっぽくなれば参加者も増えるかナー。
0152名前は開発中のものです。
03/03/20 22:08ID:mj0OB/kd♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ
へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
く ││ >
゛゛'゛'゛
0153蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/20 22:51ID:4FHCG5Raやめておきましょう。
> Flash向けの方が良いのかな。
ファイルサイズが巨大になりそう。作れたら凄いけど。
> というか、スレに人がいなさすぎで寂しいな・・・。
携帯ゲ板のリンクがあった頃はともかく
肝心の携帯ゲ板のスレがdat落ちしてる今はそれこそ嵐しか来ないし。
わざわざこんな嵐ばかりの板を訪れる住民に期待してもしょうがないので
改めてAAサロンかモナ板にスレを立て直すと凶(そもそも飽きられてる予感)
ここに残ると大凶(誰も来ない予感)
……何かいい案ない?
ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/pokemona/index.htm
に画像っぽいのを張ってみた。っぽいの。
0154ボレプロ ◆GrtNRpkuh.
03/03/20 23:39ID:QtWypuO/とりあえず、漏れのホームページか、別のホームページに避難するのが吉かと。
0155名前は開発中のものです。
03/03/20 23:48ID:MXp6uEZLhttp://game4.2ch.net/test/read.cgi/poke/1040388130/
015698 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/21 00:14ID:4blU6ZwA自分とこではゲームにはなっていですが動作するものを一応あげてますし。
ページ上の「独立プロジェクトのスレッドについて」の要件は満たしているかと。
といっても、AAあらしが多いのは板全体に言える事だし、2ちゃんだし、で
諦めるしかないですかね・・・。
>>155さんのリンク先が携帯ゲ板の該当スレっぽいですが、ココもあらし以前の
書きこみが数日前ってことは、ネタ的に飽きられているんですかね。
他版に協力を願うのはもう少し先の方が、動く物ももう少し出来ると思うので
それからの方が食いつきというか、成果も違うかナー。
まぁ、まったりと行きますか。
ちなみに、実行ファイル動きますか?>>ALL
動いたよ、って声がないので、マジびびってるんですが・・・。
0157名前は開発中のものです。
03/03/21 01:02ID:yZMVzedf(,,゚Д゚) リョー
〜( )
|||
(__)_) 【糸冬】
0158ボレプロ ◆GrtNRpkuh.
03/03/21 11:30ID:Nfsi42dFまぁ、荒らされようが何しようがプロジェクトは進むのでいいのですが。
>>98
プログラムはちゃんと動いてるよ。(゚∀゚)アヒャ!
で、このプログラムはどうやって作ってるの?
DirectXを直接叩いてるとしたら、漏れも勉強しないと無理ぽ。(つД`)
どっかのラッパーライブラリ使ってるんなら、ちょとやったら出来るぽ。
015998 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/21 12:57ID:HFOBgNL/>まぁ、荒らされようが何しようがプロジェクトは進むのでいいのですが。
そうですね。またーりと行きましょう。
>で、このプログラムはどうやって作ってるの?
DirectXのヘルプを見ながら作ってます。
それでもわらないところはWebで検索してます。
一応、スプライトの処理とかは自前です。故にへぼへぼですが。
休日なのでがんばりまする。
0160蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/21 16:29ID:8H7zxuWyもうあるみたいだけど。_index.htmの最後の方に一応載せといてあるよ。
ただ、 全 部 で 10レスしかついてませんが。
>DirectXを直接叩いてるとしたら
直接叩けるだけで素晴らしいです。あんたはえらい。
ttp://kaikoga.hp.infoseek.co.jp/pokemona/AppName.zip
これでどうだっ
Macバイナリやエンディアンの問題は完全解消したつもりですが。
データ編集の方はまだ完全に出来上がってません。無意味にMDIです。
0161名前は開発中のものです。
03/03/21 17:44ID:T8K0wkCF ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
0162蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/21 18:05ID:K3fCEkif,.-―っ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
人./ノ_ら~ | ・・・と見せかけて!
从 iヽ_)// ∠ 再 開 !!!!
.(:():)ノ::// \____
、_):::::://( (ひ
)::::/∠Λ てノし)' ,.-―-、 _
______人/ :/´Д`):: ( _ノ _ノ^ヾ_) < へヽ\
|__|__|__( (/:∴:::( .n,.-っ⌒ ( ノlll゚∀゚) .(゚Д゚llソ |
|_|__|_人):/:・:::∵ヽ | )r' ー'/⌒ ̄ て_)~ ̄__ イ
||__| (::()ノ∴:・/|::| ./:/ /  ̄/__ヽ__/
|_|_| 从.从从:/ |__|::レ:/ ___/ヽ、_/
|__|| 从人人从 ..|__L_/ .( ヽ ::|
|_|_|///ヽヾ\ .|_|_ /⌒二L_ |
──────── ー' >ー--'
016398 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/21 20:59ID:vmTz0qZV♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ
へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
く ││ >
゛゛'゛'゛
ttp://sapporo.cool.ne.jp/monamon/
テキストの描画の処理を入れて見ました。
ウチの環境では書き換えの瞬間に処理オチしますが、今時のPCなら
大丈夫なんでしょうか・・・。
とりあえず入れた程度のものなので後々修正するかもしれませんが、
劇的な速度向上は望めない感じ。
次はNPCやギミックの類で使いそうなシステムを作ります。
ここは長丁場になるかも。
>>160(蚕蛾さん)
モナモンデータエディタ、ですか?
このツールが活かせる時が来る様に気合を入れます。それなりに。
0164蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/21 21:12ID:VyLIQWUE>次はNPCやギミックの類で
スプライトを表示して当たり判定を付けるだけ。
マップチップの地形は通れる・通れない・草むら・水面の4つがあれば
とりあえず大丈夫かな。大変なら通れる・通れないだけでも。
>このツールが活かせる時が来る様に
動いたんですか?
0165名前は開発中のものです。
03/03/21 21:18ID:McilCgxR ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
0166名前は開発中のものです。
03/03/21 21:35ID:D/c6O4Hqここを参考に汁
0167名前は開発中のものです。
03/03/21 21:35ID:crKrYDEu/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
016898 ◆PP0gnz3CjQ
03/03/21 21:37ID:VMVAJM9f>スプライトを表示して当たり判定を付けるだけ。
いや、そういうところではなく、NPCの移動制御や会話データの定義をするスクリプトか
インタプリタ、ガクッと落ちて制御マクロを作ろうかナーと。
その前に音(MIDI/WAV)がなるようにしないと行けないかも。めんどい。
>マップチップの地形は通れる・通れない・草むら・水面の4つがあれば
>とりあえず大丈夫かな。大変なら通れる・通れないだけでも。
この辺も問題なく。
むしろマップに判定を組込むか・別ファイルか・パーツ番号でみるかとか、
その辺のデータの設定がマップ作製時のネックになりそうで。
そう、一方通行になるの崖とかもイルヨネー。
>動いたんですか?
起動しました。
使い方がわからないですが・・・。
0170蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/21 23:20ID:7sJVz3gT> 制御マクロを作ろうかナーと。
どんな仕様になるか分かりませんがそちらで決めるならこっちで合わせます。
> むしろマップに判定を組込むか・別ファイルか・パーツ番号でみるかとか、
マップチップ画像が切り替わる事もありそうだし、
『マップごとに埋め込まれたテーブルを使ってパーツ番号で判定する』のがいいんじゃないか。
> そう、一方通行になるの崖とかもイルヨネー。
そういえばそうだ。いあいぎりの細い木もすっかり忘れてました←これはイベントかな。
それでもチップタイプは1バイトで足りると思う。
マップチップ画像の最大サイズ=1つのマップで使えるチップの種類は
マップの重ね合わせをしないとしても1024x1024=1024種類で十分かなあ。
> 使い方がわからないですが・・・。
とりあえず動いたのでマンセー。
まず左上のリストの『新規』を押すとファイル名が入るから適当な名前を付けて、
その後は右下の『新規』を押すと『poke』と『map』はエディターウィンドウが出てくる。
終了前に『保存』を押さないと保存されないので注意。
データの格納のされ方は……あのままで良ければそのうちどこかに書きます。
0171名前は開発中のものです。
03/03/22 02:21ID:Bjnl+EEB/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
0172stack ◆PP0gnz3CjQ
03/03/22 02:33ID:7skd+6B8自分とこにちょっと修正版をあげとります。
それと、0321a.zip(バックドロップAA版)は起動時にOSごと即死しそうなバグがあった
ので落として下さった方、速やかに削除して下さい。
申し訳ありません。
ちなみに、文字描画関連の一部初期化し忘れ・・・。
0173名前は開発中のものです。
03/03/22 06:56ID:bLn58Bsm/ ヽ
. l .完 l
__iコ ⌒ ⌒ ヒi__ < これにて終了でございます
i, ̄ j` "゚`,__,"゚` "i,  ̄,i
l \`ーi、__ '=' ___,,i-" /l
'y' `゙!、_>、.▽. ,<_ノ''" 'v'
/ o ヽ`TーT"/ o \
( //'''v'''\\ )
 ̄ ̄  ̄`''-'^'-''" ̄  ̄
0174モバイル蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/23 00:09ID:wikJVc/Z議論の要約だけでもここに書いてくれたら有り難いです。
嵐があるっていっても、そう簡単に流れるものでもないし。
0175名前は開発中のものです。
03/03/23 03:06ID:T4yaaBcM,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
0176stack ◆PP0gnz3CjQ
03/03/25 21:19ID:1p8FniGxそんだけ。
0177名前は開発中のものです。
03/03/26 04:49ID:7Yi/wNaf/ ̄ ̄\
l ( _ )
|.\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \l ヽ! ̄ ̄ \
||\\ \
lLl .\! 二二二二二二二./ ̄ ̄ ̄ ̄\二l
|| | | ⌒>―───∧_∧
|| | |○ 終了 |____ ( ´Д`)二二二つ
|| | ヽ________> / /
 ̄ / / こりゃひでぇクソスレだ…
/ /
∪'
0178stack ◆PP0gnz3CjQ
03/03/26 23:55ID:dPWC37C7そろそろゲームっぽくしたい。
0179蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/03/28 02:19ID:DYRZ7Fpvデータディレクトリは今までの仕様と同じ、
データ部はセミコロン・イコール・コンマ区切りテキストに落ち着きそうです。
プロパティ名=要素,要素;みたいに出来ればいいが
プロパティ情報が外部ファイルで持てれば最高ですが。
0180名前は開発中のものです。
03/03/31 01:34ID:4vrnTnya生暖かく見守ってやるぞ
0181名前は開発中のものです。
03/03/31 14:32ID:dxN81HK5ここに デマポケ広場があって
モナ〜のがぞうがぁったぞ
100レベルでタイプノーマル・悪
もう画像なくなってるかもね
残念
0182名前は開発中のものです。
03/03/31 14:44ID:KCR7kdBD< 終 了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!
<
∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\ /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
/:|. | | /:|
/ .:::| ∨ / :::|
| ...:::::| / ::::|
i  ̄ ̄⌒゙゙^――/ ::::::::|
/_,,___ . _,,,,__,_ :::::::::::\
/ ゙^\ヽ.. , /゙ ¨\,.-z ::::::::::\
「 ● | 》 l| ● ゙》 ミ.. .::::::\
/i,. .,ノ .l| 《 ..|´_ilト ::::::::::\
/ \___,,,,,_/ .'″ ^=u,,,,_ v/.. :::::::::::::l!
|  ̄ ,,、 i し./::::::::.}
| / ,,____ _,/ ̄ \ \ ノ ( ::::::::::|
| |.. | /└└└└\../\ \ '~ヽ ::::::::::::::}
| .∨.|llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll| ::::::::::{
| |.|llllllllllll;/⌒/⌒ 〕 :::::::::::}
| |.|lllllllll; ./ . . | ::::::::::[
.| |.|llllll|′ / . | .| :::::::::::|
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/ }.∧lll | ../ / / :::::::::::::::::\
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( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /::::::::::: ::::::::::\
ヽー─¬ー〜ー――― :::::::::::::
0183名前は開発中のものです。
03/03/31 18:49ID:dxN81HK50184名前は開発中のものです。
03/03/31 18:59ID:w+eQlZWE┌──────┐ ┌┤┌───┘
└──┐┌─┬┤ │││
││ ││ ││└──┐
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└┘ │└──┘┌┘
└────┘
0185stack ◆PP0gnz3CjQ
03/04/01 20:46ID:BnKlBb1Y0186stack ◆PP0gnz3CjQ
03/04/04 00:30ID:0N3Qr3/o|Д`) ダレモイナイ・・オドルナラ イマノウチ
|⊂
|
♪ Å
♪ / \ ランタ タン
ヽ(´Д`;)ノ ランタ タン
( へ) ランタ ランタ
く タン
♪ Å
♪ / \ ランタ ランタ
ヽ(;´Д`)ノ ランタ タン
(へ ) ランタ タンタ
> タン
| \
|Д`) ・・チョットダケコウシンシマシタ
|⊂
|
0187名前は開発中のものです。
03/04/06 21:31ID:x5QywCw80188stack ◆PP0gnz3CjQ
03/04/06 23:25ID:ILanJsB8/ \
ヽ(;´Д`)ノ
( )
-=≡ / ヽ
| \
|Д`) ・・COOLONLINEサッポロがオチテテ、ウプ デキナイヨ・・・。
|⊂ モナノコウシンジャナインダケドネ。
|
0189蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/04/07 00:25ID:+RmhRWG1stackさんとこの進行具合が(・∀・)イイ!!でビクーリ。
ただ、ダウソしようとしたら差分ファイルのみで(´・ω・`)ショボーン
(再アップしなくて大丈夫です。どうせVPCじゃ画面出てこないし)
パラメータとか計算式周りが実際全然決まってないので
最低限の分くらいは決める必要があるねー。
マップエディタはリンクのやつの性能が良さげなのでそのまま使わしてもらうとすると
やはり書庫コンバータとデータエディタは別のほうが良かったのか(てか、書庫なの?)
ポケモナエディタ、脳内での仕様があやふやだったせいでなかなか進んでません。
マップエディター機能が不要となったため、ポケモナ以外にも使えるような形で
1から作り直してますが、かなり>160や>179とは違った物になりそうです。
モナモンに関して何か案が有りましたらどしどしサイトかこのスレで提案して下さい。
マジで。てかレス無いせいで全く進みません。
てゆーかこれは今そこでこのスレを見ているギャラリーへ向けてのメッセージです。宜しく。
0190stack ◆PP0gnz3CjQ
03/04/07 00:52ID:5oj2b9W9どもです。
そういえば差分の癖に差分もとのリンク外してました。スミマセン。
こっそり日付けを変えると落せるんですが、後で差分じゃないのも上げときます。
なんか、プロジェクトが早くも倦怠期に突入しそうでドキドキです。
皆様!オイラ達に力を!!
てか、マジでおながいします。
で、CoolOnlineSapporoがシボンヌ気味かつ、CGI置けないガッカリさんなので引越しを考えてます。
次のところは個人サーバー臭いのでFTPでトラブルが多いですが、
比較的自由っぽいので一時しのぎに。
ttp://www.lovech.homeip.net/user/( ´∀`)/
日本語urlマンセー。
今回の更新分は、モナじゃなくてゴメンナサイ。
0191stack ◆PP0gnz3CjQ
03/04/07 01:11ID:lquQ2nPMマップエディタ及びチップ属性ツール、実は結構バグありです。
ソースが付属しているので修正しながら使ってます。
それを公開して良いのか微妙なんですが・・・。
一応作者様にもメールにて報告+ソースの添付とかもしたのですが、
音沙汰が無いので作者様による修正はしばらく先かもしれないです。
その他データに関してはコチラではほとんど手を付けていないので
お任せ状態です。シナリオ(?)スクリプトはマクロアセンブラ前提で仕様を切ったり
してみましたが、よく考えると肝心のマクロアセンブラは配布して良い訳無いので小ピンチ。
自作の可能性が出てきて鬱・・・。
そろそろリアルの仕事が忙しくなるのでこっちに時間が割けるか微妙なところですが、
プロジェクトが、倦怠期->浮気->リコーン、となら無いように頑張りたいです。
と、言ってるそばから浮気(サイタマSTG)してますが・・・。
0192蚕蛾 ◆H0MotH/SqY
03/04/07 21:07ID:EHeqisRK> シナリオ(?)スクリプト自作
フラグ判定によるスクリプト途中での分岐などを作らないなら
イベント起きる→どのイベント起きるかフラグを調べる→イベントRun
だけで十分だし、
肝心のイベントスクリプト部分はそれこそテキストか何かで持っといて
行か何かごとに逐一インタープリトする方式なら結構楽に作れたような。
2回くらいやった事あります。(Rbだけど)
他のノベルゲームスクリプトとかやまガメさんとこのORE BUSTERとかも参考になりそうです。
> プロジェクトが、倦怠期->浮気->リコーン、となら無いように
こちらが浮気ですが何か。
0193stack ◆PP0gnz3CjQ
03/04/11 23:55ID:ZwYU4hrBどうにも、最終データに注釈とかのいらんデータがあったりとか、
スペルチェックや引数のチェックとかをしながらリアルタイムに実行する、
ってのに少々抵抗があります。
まぁ、いいか。
基本的な部分はそこそこ出来てきたんですが、
更新はもうちょっと先になりそうです。
じゃぁ書きこむなって気もしますが、コソコソと作ってますよー、とアピール。
そんな感じでアイデアボシュー。
形が無いので辛いと思うけど、おながいします。
0194stack ◆PP0gnz3CjQ
03/04/13 23:18ID:X/6ABd1wシナリオインタプリタのテスト。全然出来てないんですが、詳しくはサイトのほうで。
ちゃんと勉強してCライクに書けた方が良い様な気がしてきました。
アセンブラ風では書きづらいかもしれないです。
ある程度できたら戦闘以外のシステム部分の作成に入りたいです。
が、時間がなかなか取れなくて・・・。
とりあえず、がんがります。
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