▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
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0001名前は開発中のものです。
02/12/17 18:47ID:VE3OgWrM新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。
前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/l50
過去に立ち上がったり現在進行中のプロジェクトは>2-9のどこか
0002名前は開発中のものです。
02/12/17 18:48ID:VE3OgWrMttp://members.tripod.co.jp/xdL3JlCE/
393 ◆Si///JPw
作ると言っていた気がするが消息不明。
●ギコノベル by 那名史三
ttp://page.freett.com/7sea_sun/aavn.html
●ADVRUN by 497
ttp://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/
0003497
02/12/17 19:26ID:bBddQnNXサンプル:http://ime.nu/urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
開発キット:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN1217.LZH
変更点
・変数の計算で、カッコのついた複雑な計算に対応しました。
・If関数で、カッコを使った複雑な計算式が使えるようになりました。
・リアルタイムエフェクトを拡張して、3段階の動きが付けられるようになりました。
・半透明処理の一部を高速化しました。
・セーブウィンドウで、ソート機能をサポートしました。
・セーブ機能に、色ラベル機能が付きました。(色別に分けられます)
・ルビ振りができるようになりました。
・文字間隔と高さを指定できるようになりました(ルビ振り用)
・暗号デコード処理を高速化しました。
0004名前は開発中のものです。
02/12/17 20:13ID:VE3OgWrM乙彼。
サンプルのアドレスが間違ってるね。正しくはこうでしょ。
サンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
0005あぼーん
NGNG0006 ◆YLxdL3JlCE
02/12/18 18:18ID:9chcdPfCオツカレー!
0007497
02/12/18 23:09ID:XZ1vjtLkこれで、ループ開始位置に戻しても、プチプチ音はしませんので完璧なループ再生が可能です。
サンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
他は微調整程度なので、書くこともないかなと。
>4
あ、修正どうもです。
>1
今更ですが、お疲れ様です!
0008名前は開発中のものです。
02/12/19 22:03ID:7fxnag8z0009名前は開発中のものです。
02/12/20 02:47ID:WYGtKpoZ禿堂。
昔、そんなものを妄想していたが、時間がない……
0010あぼーん
NGNG0011497
02/12/20 21:09ID:5yYwHhTC後、加算・減算の処理機能を付けたので、近いうちに光や影などをリアルタイムエフェクトで表現できるようにするつもりです。
>8&9
他のプラットフォームへの移植は、元々そういうことを想定して作っていないと難しいと思います。
そういう意味では、吉○吉里は面白いアプローチをしているわけで。
しっかし、巨大な機能を備えてくると中々移植は容易には進まないと思います。
0012名前は開発中のものです。
02/12/20 21:53ID:+rK6bw020013名前は開発中のものです。
02/12/21 07:02ID:YLDXqoE4画面描画はSDLってので吸収できそうだな。
あとはスクリプトの処理周り&OS依存部分(ファイルI/Oとかディレクトリ構造)か。
テストマシン&OSを大量に用意しなきゃならんしなぁー
とりあえず、手元にあるWin2K&MacOSXで試してみるか。
それ以前にアセンブラとFortranしか知らない俺がC言語を覚えるという最大の難関が待ってるワケだが(w
00148
02/12/21 07:02ID:YLDXqoE40015名前は開発中のものです。
02/12/21 07:55ID:92qHYEzj0016名前は開発中のものです。
02/12/21 08:39ID:TBWSfVqh・VCLをCLXに100%置き換えはできない。
# Windowsで最初からCLX使えばいいんだけど、
# Windows環境ではCLXはしっくりこないので誰もやりたがらない
・DirectX等の環境依存なライブラリ使っていると、代替となるものが必要
・同様にDelphi製のコンポーネントの環境依存問題
等の理由により難しい
コンパイラがあるからといって楽なわけじゃないので、
あらかじめマルチプラットフォームを想定していないと難しいことには変わりない。
00178
02/12/21 09:18ID:ncSKTHVq折れも同じこと考えてた(w
ちなみに I/O まわりも SDL で吸収できそうな予感。
0018あぼーん
NGNG0019497
02/12/21 16:48ID:RbXRLSKZADVRUNでのKylixへのポイントは以下の通りです。
・DirectXについてですが、実はあんまり依存しているわけじゃないのでサウンド関連と入力関連を他のものに置き換えればOK。
・グラフィックライブラリですが、一応Kylix対応を考えて作ったんで、移植自体は簡単です。
・OggVorbisは、JEDIのコンポーネント(なんかKylix用にも対応できるみたいです)に置き換えればKylixでもOKなはず。
・WinAPIを多用しているので、それを上手く置き換えられればOK。
全命令を完璧に実行できることを前提に作らなければ、移植は可能です。
そもそも、独自のスクリプト言語上に成り立っている訳ですから、どのように実行しようと結果が同じなら問題は無いわけです。
NScripterもそんな感じじゃないでしょうか。
私が思うに、移植より1から作った方が早いですし安定すると思います。
00208=13
02/12/21 17:05ID:YLDXqoE4もしかして9の間違いか?(w
とりあえず画面表示&サウンド系とユーザ操作系はSDLで吸収できるみたいだ。
テストマシンがPowerPCとIntelだからなぁー
ファイルI/Oが絡んでくるとエンディアンの違いを考慮しなきゃいけなくなるだろ。
Macは遅くてイライラすっから開発はWindows側で進めるとして
セーブデータとかの仕様を固めないとな。
さすがにテキストファイルはマズいだろうし
WindowsでセーブしたのをMacに持ち込んでゲーム再開なんて事も考えられそうだしなー
VisualC++のドキュメントを読んでたら条件指定コンパイルってのがあるみたいだから
リトルエンディアン(Intelマシン)前提でコード書いて
ビッグエンディアン(PowerPC)用のエンディアン変換部分を#ifdef〜#endif節で囲って
Mac側でエンディアンの違いを吸収するルーチンを走らせるようなイメージで実験してみるか。
00218=13
02/12/21 17:11ID:YLDXqoE4「SDL_endian.h」ってのをSDLのソースの中に見つけた。
すげぇ、エンディアンの違いまで完璧に吸収してくれるみたいだ。
SDL作った奴って偉いな。
>>19
>移植より1から作った方が早いですし安定すると思います
やっぱそうか。
最初から各プラットフォームでの最大公約数になるような設計を固めた方が良いだそうだな。
なんかVisualC++ってMicrosoftの独自拡張命令が大量に入ってるみたいだ。
一発書いたら全マシンでコンパイル通るようにしたいからなー
Windows用のgccを導入するのが一番かな?
0022絵美子
02/12/21 23:01ID:eQfphnDw夜 露 死 苦 !
0023あぼーん
NGNG0024あぼーん
NGNG0025497
02/12/22 08:45ID:PFZZ8t+Qセーブデータは、テキストファイルのほうが使いやすいと思いますが、テキストファイルを圧縮なり暗号化すればいいわけで。
一番楽で効果的な方法を行った方が良いと思います。
セーブデータを、他の環境でも使えるように、っていうのはそれほど重要度が高いわけではないと思います。
やはり、Windows<->Mac<->Linuxという風にデータ交換するのは面倒なんで、全部同じ環境で動くことを前提としていても問題ないはずです。
私は、Windows以外は使ってないんでそれほど必要としてないですが面白そうなんで色々と応援はします。
まずは、実際に動くモノを作ってみないと進まないと思うんでガリガリ書いてください。
コスモスの空にのクローンプレイヤーが、WindowsとLinuxの両方に対応していたような。
参考にしてみてはいかがですか?SDL使ってはいないみたいですがC言語製ですし、結構参考になるはず。
参考HP: ttp://www.cug.net/~manuke/chaos.html
昨日書き込みしようと思ったんですが、「もうちょっと待って書き込みしてください」といつも出るんで困った。
同じ収容局に嵐でもいたのかなあ?地元に嵐がいるのは嫌だなあ。
0026あぼーん
NGNG0027497
02/12/22 15:34ID:PFZZ8t+Qサンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
開発キット:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN1222.LZH
メールで、「中国語を表示するように設定するにはどうすれば良いんですか?」と来ました。
という事で、言語設定の説明書を付属するようにしました。言語ファイルも日本語と英語を更新。
中国語テキストファイルを無理やりOutLook2002で編集したら文字化けしてしまいました。
ヤ○ー香港のドメインでしたが、どこから知ったんですかねえ?
リアルタイムエフェクトを、外部の設定ファイルに変更しました。
それに伴い、リアルタイムエフェクトの設定関数を廃止しましたんで使っていた人はすみませんがサンプルを参考に書き換えてください。
こっちのほうが、色々とプログラムしやすいですし、セーブ処理も非常に楽になってます。
フリーの国産CDライティングソフトのCDM、プロテクトのかかった自作CDを作れるようになるらしいようで。
同人でも、プロテクトのかかったCDのソフトが増えてくるのかな?
00288=13
02/12/23 21:16ID:kfmuCozYとりあえずSDLはHello World!!レベルまでクリアしました(w
>>25
>セーブデータは、テキストファイルのほうが使いやすいと思いますが、テキストファイルを圧縮なり暗号化すればいいわけで。
なるほど、確かにそれならメモリのダンプを保存するのと違ってエンディアンの違いを意識しなくて済むな。
参考HPの方のソース見てみたけど
むー、もっとC言語能力を身に付けねば(w
SDL自体は素晴らしいのだが、
どうもSDLにはダイアログボックスなんかを扱う機能が無いみたいで
まぁ、この辺は自力で描画すれば解決できそうだが、それより重大なのがSDLの初期化に失敗したとき。
有無を言わさず終了ってのはスマートじゃないからなぁー
エラーログを吐き出すってのも考えたが、読み取り専用メディアから起動された場合(ログが吐けない)とか
突然終了しても冷静にエラーログを見てくれるユーザが居るのか・・・etcを考えたらあまり現実的じゃなさそうだ。
WindowsだとMessageBox関数、XWindowSystemならXawってのを使えばなんとかなりそうだが、
MacOSXの場合はObjective-C(C言語の凄い香具師?)でプログラムを書くらしく
Objective-Cで書いたエラーメッセージルーチンをC言語側から呼び出せるのか??
この辺を解決しないとスッキリしねーな。
00298=13
02/12/24 06:34ID:6zRcQ9qZObjective-CのルーチンをC言語側から呼んでる場所が見つかったYO!(´ー`)ノ
さーて、スクリプトエンジンの設計に取り掛かるか・・・
0030名前は開発中のものです。
02/12/24 15:12ID:QSaFFShi0031名前は開発中のものです。
02/12/24 15:14ID:4y/39tsH(*゚ー゚)ガンバ
0032_
02/12/24 16:23ID:MDPRc5OVhttp://freeweb2.kakiko.com/dengeki/indexc.htm
0033名前は開発中のものです。
02/12/24 18:21ID:Hc5L+n11いきなりC/C++は厳しくない?
マルチプラットホームの為に性能の悪いSDLを使う意味も無いし。
自前描画できない技術レベルならDelphi+DirectXがお勧め。
0034名前は開発中のものです。
02/12/25 01:42ID:JoAMUlF1キャラクターバッファを
処理方法番号を2にする事で消去すると
バッファが何番の時でも過去に消去した絵が一瞬表示されてしまいます。
透明なのを表示しなおす事で何とかなりますが。
複数の絵を短い間隔で入れ替えるとセリフ枠も一緒に
消えて再度表示されるのが妙に気になります。
目がちらつくって言うか・・・
どっちも細かいんですけど現時点で解消方法はあるんでしょうか。
0035あぼーん
NGNG0036497
02/12/25 07:22ID:1teP/kYMそのバグですが、先日直したのでアップしときます。
表示部分がバグってました。すんません。結構前からバグってたみたいで。
サンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
開発キット:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN1225.LZH
画像の瞬時表示(0番)なんですが、私も知らなかったんですが、エフェクト・キャラエフェクト番号にゼロ以外の数値を入れておくとすぐに結果を反映させないみたいです。
なんで、
例:
\w同時に3人表示させたり、自由自在です。カニ歩きも出来ます。\h
//画像瞬時入れ替え
@pic.loadbackpic("evcg_courtyard.jpg")
//背景だけ入れ替えるから、changebackpicでエフェクト番号をゼロ以外にすると転送せずに表示する。
@pic.changebackpic(0,1,0) <<2番目の項目(エフェクト番号を入れるところ)に0以外の数値だから1を入れている。
\w画像を瞬間的に入れ替える実験\h
と言う風にするとチラツキなしで表示します。キャラ表示等でも同じです。
いつのまに、こんな拡張してたんだろ・・・。
0037名前は開発中のものです
02/12/25 20:56ID:VhaD81ak>36
対応早いっすね!
直しありがとうございました。
瞬時表示も出来ました。
0038あぼーん
NGNG00398=13
02/12/25 22:28ID:++CqAOj0スクリプトエンジンの部分に取り掛かりますた。
とりあえず、どのプラットフォームでも誰にでも扱えるような言語仕様で行きたいけど
むー。簡単な言語仕様を考えるってのは難しい・・・・・
なんか、大体のスクリトエンジンがバイナリコードにコンパイルするように出来てるみたいだけど
これをやるとなぁー、エンディアン地獄に陥りそうで怖い(w
>>33
すいません。
Windows、Linux、Mac、etc(SDLが動くプラットフォーム)に対するノウハウが無いんでSDLです。
正直C言語は厳しいですが、マターリやりますんで気長に見てやってください。
0040497
02/12/25 23:20ID:1teP/kYMバイナリへ変換するのは、ハッキリ言って無駄でしか無いかと。
既読やセーブデータが、スクリプトのアップデートを行った場合、全部パーになってしまいます。
○in○aは、それがモロに影響食らっていて使い物にならないというような話を耳にした事があります。
アップデートなんか結構ありますから、その程度でセーブデータが死ぬようでは使い物にはならんですよね・・・。
吉里○里や○Scripterは、見ている限りでは、テキストファイルをアーカイブなり暗号化するなりしてそれをデコードしてテキストファイルで呼び出しているみたいです。
もちろん、ADVRUNも同じようにスクリプトはテキストファイルで管理しています。楽ですし、製作側にもこちらにも利点が多いんで。
そもそも、スクリプトデコード自体の速度は要求されていないので、バイナリ化する意味があるんでしょうか?
変にプログラミング言語っぽくカッコつけてやると痛い事になるっていう良い例ではないかなと。
ここでは、汎用スクリプトではなくノベル用スクリプトなんですから、バイナリ化する意味も必要性も無いと思います。
>33
C言語が初めてでも、参考となるソースがあれば結構行けちゃうんじゃないでしょうか。
まあ、一度に全部の環境で動かすのは不可能だと思いますんで、一部の環境で作った方が良いかなと。
そして、移植しやすいように設計すると。
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