トップページgamedev
985コメント559KB

▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/12/17 18:47ID:VE3OgWrM
ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。

前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/l50

過去に立ち上がったり現在進行中のプロジェクトは>2-9のどこか
0002名前は開発中のものです。02/12/17 18:48ID:VE3OgWrM
●アドベンチャーゲームのエンジン(仮)  by 1 ◆YLxdL3JlCE
ttp://members.tripod.co.jp/xdL3JlCE/

393 ◆Si///JPw
作ると言っていた気がするが消息不明。

●ギコノベル by 那名史三
ttp://page.freett.com/7sea_sun/aavn.html

●ADVRUN by 497
ttp://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/
000349702/12/17 19:26ID:bBddQnNX
大幅な更新です。新たなバグが発生している可能性アリ。
サンプル:http://ime.nu/urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
開発キット:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN1217.LZH

変更点
・変数の計算で、カッコのついた複雑な計算に対応しました。
・If関数で、カッコを使った複雑な計算式が使えるようになりました。
・リアルタイムエフェクトを拡張して、3段階の動きが付けられるようになりました。
・半透明処理の一部を高速化しました。
・セーブウィンドウで、ソート機能をサポートしました。
・セーブ機能に、色ラベル機能が付きました。(色別に分けられます)
・ルビ振りができるようになりました。
・文字間隔と高さを指定できるようになりました(ルビ振り用)
・暗号デコード処理を高速化しました。
0004名前は開発中のものです。02/12/17 20:13ID:VE3OgWrM
>3
乙彼。
サンプルのアドレスが間違ってるね。正しくはこうでしょ。
サンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
0005あぼーんNGNG
あぼーん
0006 ◆YLxdL3JlCE 02/12/18 18:18ID:9chcdPfC
>>1
オツカレー!
000749702/12/18 23:09ID:XZ1vjtLk
OggVorbisの再生で、ループ直前のバッファ読み込みが切れてたので修正。
これで、ループ開始位置に戻しても、プチプチ音はしませんので完璧なループ再生が可能です。

サンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH

他は微調整程度なので、書くこともないかなと。

>4
あ、修正どうもです。

>1
今更ですが、お疲れ様です!
0008名前は開発中のものです。02/12/19 22:03ID:7fxnag8z
マルチプラットフォームな香具師を作ってみてぇなー
0009名前は開発中のものです。02/12/20 02:47ID:WYGtKpoZ
>8
禿堂。
昔、そんなものを妄想していたが、時間がない……
0010あぼーんNGNG
あぼーん
001149702/12/20 21:09ID:5yYwHhTC
アニメーション・リアルタイムエフェクトあたりの関数の記述がとんでもないことになっているので、設定データ化することにしています。
後、加算・減算の処理機能を付けたので、近いうちに光や影などをリアルタイムエフェクトで表現できるようにするつもりです。

>8&9
他のプラットフォームへの移植は、元々そういうことを想定して作っていないと難しいと思います。
そういう意味では、吉○吉里は面白いアプローチをしているわけで。
しっかし、巨大な機能を備えてくると中々移植は容易には進まないと思います。
0012名前は開発中のものです。02/12/20 21:53ID:+rK6bw02
(・∀・)
0013名前は開発中のものです。02/12/21 07:02ID:YLDXqoE4
調べて回ったんだが、
画面描画はSDLってので吸収できそうだな。
あとはスクリプトの処理周り&OS依存部分(ファイルI/Oとかディレクトリ構造)か。
テストマシン&OSを大量に用意しなきゃならんしなぁー
とりあえず、手元にあるWin2K&MacOSXで試してみるか。

それ以前にアセンブラとFortranしか知らない俺がC言語を覚えるという最大の難関が待ってるワケだが(w
0014802/12/21 07:02ID:YLDXqoE4
↑13=8ね。
0015名前は開発中のものです。02/12/21 07:55ID:92qHYEzj
Delphiで作ったらkylixでXWindowsになんとか移植は出来ないだろうか。
0016名前は開発中のものです。02/12/21 08:39ID:TBWSfVqh
>>15
・VCLをCLXに100%置き換えはできない。
# Windowsで最初からCLX使えばいいんだけど、
# Windows環境ではCLXはしっくりこないので誰もやりたがらない
・DirectX等の環境依存なライブラリ使っていると、代替となるものが必要
・同様にDelphi製のコンポーネントの環境依存問題
等の理由により難しい

コンパイラがあるからといって楽なわけじゃないので、
あらかじめマルチプラットフォームを想定していないと難しいことには変わりない。
0017802/12/21 09:18ID:ncSKTHVq
>13
折れも同じこと考えてた(w
ちなみに I/O まわりも SDL で吸収できそうな予感。
0018あぼーんNGNG
あぼーん
001949702/12/21 16:48ID:RbXRLSKZ
マルチプラットフォームの話題が盛んみたいで。

ADVRUNでのKylixへのポイントは以下の通りです。
・DirectXについてですが、実はあんまり依存しているわけじゃないのでサウンド関連と入力関連を他のものに置き換えればOK。
・グラフィックライブラリですが、一応Kylix対応を考えて作ったんで、移植自体は簡単です。
・OggVorbisは、JEDIのコンポーネント(なんかKylix用にも対応できるみたいです)に置き換えればKylixでもOKなはず。
・WinAPIを多用しているので、それを上手く置き換えられればOK。

全命令を完璧に実行できることを前提に作らなければ、移植は可能です。
そもそも、独自のスクリプト言語上に成り立っている訳ですから、どのように実行しようと結果が同じなら問題は無いわけです。
NScripterもそんな感じじゃないでしょうか。

私が思うに、移植より1から作った方が早いですし安定すると思います。
00208=1302/12/21 17:05ID:YLDXqoE4
>>17
もしかして9の間違いか?(w

とりあえず画面表示&サウンド系とユーザ操作系はSDLで吸収できるみたいだ。
テストマシンがPowerPCとIntelだからなぁー
ファイルI/Oが絡んでくるとエンディアンの違いを考慮しなきゃいけなくなるだろ。
Macは遅くてイライラすっから開発はWindows側で進めるとして
セーブデータとかの仕様を固めないとな。
さすがにテキストファイルはマズいだろうし
WindowsでセーブしたのをMacに持ち込んでゲーム再開なんて事も考えられそうだしなー
VisualC++のドキュメントを読んでたら条件指定コンパイルってのがあるみたいだから
リトルエンディアン(Intelマシン)前提でコード書いて
ビッグエンディアン(PowerPC)用のエンディアン変換部分を#ifdef〜#endif節で囲って
Mac側でエンディアンの違いを吸収するルーチンを走らせるようなイメージで実験してみるか。
00218=1302/12/21 17:11ID:YLDXqoE4
と、思ったら
「SDL_endian.h」ってのをSDLのソースの中に見つけた。
すげぇ、エンディアンの違いまで完璧に吸収してくれるみたいだ。
SDL作った奴って偉いな。

>>19
>移植より1から作った方が早いですし安定すると思います
やっぱそうか。
最初から各プラットフォームでの最大公約数になるような設計を固めた方が良いだそうだな。

なんかVisualC++ってMicrosoftの独自拡張命令が大量に入ってるみたいだ。
一発書いたら全マシンでコンパイル通るようにしたいからなー
Windows用のgccを導入するのが一番かな?
0022絵美子02/12/21 23:01ID:eQfphnDw
俺様の名前は絵美子だ!
夜 露 死 苦 !
0023あぼーんNGNG
あぼーん
0024あぼーんNGNG
あぼーん
002549702/12/22 08:45ID:PFZZ8t+Q
>8=13
セーブデータは、テキストファイルのほうが使いやすいと思いますが、テキストファイルを圧縮なり暗号化すればいいわけで。
一番楽で効果的な方法を行った方が良いと思います。
セーブデータを、他の環境でも使えるように、っていうのはそれほど重要度が高いわけではないと思います。
やはり、Windows<->Mac<->Linuxという風にデータ交換するのは面倒なんで、全部同じ環境で動くことを前提としていても問題ないはずです。

私は、Windows以外は使ってないんでそれほど必要としてないですが面白そうなんで色々と応援はします。
まずは、実際に動くモノを作ってみないと進まないと思うんでガリガリ書いてください。
コスモスの空にのクローンプレイヤーが、WindowsとLinuxの両方に対応していたような。
参考にしてみてはいかがですか?SDL使ってはいないみたいですがC言語製ですし、結構参考になるはず。
参考HP: ttp://www.cug.net/~manuke/chaos.html

昨日書き込みしようと思ったんですが、「もうちょっと待って書き込みしてください」といつも出るんで困った。
同じ収容局に嵐でもいたのかなあ?地元に嵐がいるのは嫌だなあ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています