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HSP - Hot Soup Processor [2]

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0001名前は開発中のものです。02/10/24 12:05ID:???

       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
    ヽ ──── '
0755名前は開発中のものです。03/01/17 19:17ID:klzRzgQa
最近HSPを始めたんですが、
getkeyで;:」、。・などを取得する方法はありますか?
あと一定時間入力を受け付けなくするにはどうしたらよいのですか?
わかる方いたらお願いします。
0756名前は開発中のものです。03/01/17 19:19ID:VlyOTyfo
>>754
>変数の追加が難しい言語って何でしょうか?
この場合、変数宣言とか手続き踏まないでも、適当に必要になったら
rnd a,256 とか、repeat tmp_xとかやっちゃえる部分を言ってたつもりだす。
0757名前は開発中のものです。03/01/17 19:27ID:gaQO5ms9
>>755
仮想キーコードで検索。
入力不可にしなくても、その間処理しなければいいだけ。
0758名前は開発中のものです。03/01/17 19:34ID:+2NE/QFo
ここにほかの言語はかじっている程度の奴が何人いることだろう。
そんな奴らが話し合ってるみたい。
内容的に…
0759名前は開発中のものです。03/01/17 19:37ID:klzRzgQa
>>757
出来ました。どうもです。
0760名前は開発中のものです。03/01/17 20:11ID:fBN9xOXj
>>756
はぁ・・・
変数の宣言がそんなに面倒ですか?
ただ慣れていないだけでは?
宣言なしはデメリットが大きいです。
0761( ´-`)y-~~~03/01/17 21:00ID:nwLqLDV+
typoがあっても実行できちゃうからな。
C++だったら(推奨されないにしろ)ブロックの始まりでなくても
適当に変数宣言できるから、同じくらい楽
0762名前は開発中のものです。03/01/17 23:11ID:oNYIfvYd
まぁ趣味で終わるならいいんじゃない
0763あぼーんNGNG
あぼーん
0764名前は開発中のものです。03/01/17 23:58ID:VlyOTyfo
>>762
そこだろうね。
趣味の日曜大工@犬小屋に、建築学を知っておけやと説教するような
ことになってしまうと、反ってかっこ悪い罠。
0765名前は開発中のものです。03/01/18 00:30ID:1w3vUDnG
勘違いさんが多いからな。
聞いてもいないのにHSPは他言語に比べるとどうだのいいだして。
しまいにはHSP糞とかいうしまつ。
そう思うなら使わなければ良いことなのにね。
俺はHSPは良いと思うよ。単純にたのしいよ。
0766名前は開発中のものです。03/01/18 00:49ID:3Hz3IQ4c
HSPは楽しいけど糞なのは間違いないと思うよ。
ユーザーが糞な香具師ばっかってのが何よりの証拠。
0767名前は開発中のものです。03/01/18 01:03ID:g8/9+t/O
HSPについて話してるだけで誰も説教してないんだけどね。
現状に満足してる人もいれば不満を持ってる人もいるぐらいに
思って貰えればいいかと。

知っている人も多いと思いますがゲーム用ではTonyuが結構面白いです。
JavaScript似の言語で開発環境がDelphiっぽい。
ゲーム作成用のRADって感じで、地味に盛り上がってます。
遅いし重いしソースが見えてしまうのが欠点で
正直まだ実用に耐えない感じですが
HSPもこんな風になればいいなぁと思ったり。
0768あぼーんNGNG
あぼーん
0769名前は開発中のものです。03/01/18 02:33ID:DWwnHye9
>>760
誰も面倒だなんて言ってないでしょ
もうちょっと話の流れ読めるようになろうね

>>767
今までの各板のHSPスレを見てないからそんな事が言えるんだよ
0770名前は開発中のものです。03/01/18 02:43ID:2+MOL+FY
他にいじめられ役が無いからな
0771名前は開発中のものです。03/01/18 02:46ID:2Vs5r6TL
口にしてはならない事を!
0772あぼーんNGNG
あぼーん
0773名前は開発中のものです。03/01/18 16:49ID:Kgv/iPQP
質問なのですが、mesで「あいうえお」と表示したとします。
この中の「う」だけ色を変えることは出来ますか?
0774あぼーんNGNG
あぼーん
0775名前は開発中のものです。03/01/18 18:10ID:x0LtlJod
メスを2回使え
0776名前は開発中のものです。03/01/18 18:21ID:CqZ0sjZI
このようにくだらん質問ばっかします。
0777名前は開発中のものです。03/01/18 18:22ID:eGf2bSl8
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '     お わ り
0778( ´-`)y-~~~03/01/18 18:47ID:yWEndDqU
このように荒らしに777を取られます。
0779名前は開発中のものです。03/01/18 18:59ID:y+/AtLlQ
アラシシンデワビロ
0780あぼーんNGNG
あぼーん
0781名前は開発中のものです。03/01/18 21:36ID:wMBVImLC
乱数がうまく動いてくれません。どうしたらいいのですか?
0782あぼーんNGNG
あぼーん
0783名前は開発中のものです。03/01/18 22:31ID:Vy3oIQyk
>>781
どのように「うまく動かない」のか説明しる。

乱数が起動ごとに違う数字にならないのなら、
スクリプトの最初に一回だけ randomize を呼ぶ。
078478303/01/18 22:36ID:Vy3oIQyk
【追記】
時々 rnd を呼ぶ手前で randomize を
呼び出しているスクリプトを見かけるが間違い。
↓を実行するとわかるが、引数のない randomize は
時間を乱数シードにするので、wait がないループ内で使うと
毎回同じ値を生成してしまう。多分 >>694 もそれ。

repeat 10
randomize
rnd r,256
mes r
loop
stop
0785名前は開発中のものです。03/01/18 23:15ID:y+/AtLlQ
>>781は流れ的にネタ
0786名前は開発中のものです。03/01/18 23:23ID:gAU9PK3k
だが時間で乱数を生成ってどんな計算式なんだろう?
0787名前は開発中のものです。03/01/18 23:31ID:CHhXNTNo
"疑似乱数"でググれボケ!
0788名前は開発中のものです。03/01/18 23:41ID:bxSI4/7b
>>787
サンクス!
名前的に完全な乱数ではないのね。
調べてくる。
0789あぼーんNGNG
あぼーん
0790名前は開発中のものです。03/01/19 16:28ID:/9qPSjjP
HSPでゲームを作り始めてから1ヶ月くらい経ちました。
ぜひ評価を下さい。

http://my.reset.jp/~aclass/index.htm
0791名前は開発中のものです。03/01/19 17:17ID:1MBubDP4
>>790
なんかやけにもっさりした動きだな。仕様なのか?
それとも結構なスペックを必要とするのか。cel 733でやったが。
まあたぶん後者だろうな。

つーか単純にゲームをやるユーザーとしていうと
どこを面白さとして売ってるんだ?
一ヶ月だからしょうがないと思うけど、
システムはもっと工夫がいると思うよ。
079279003/01/19 17:31ID:/9qPSjjP
thanks!
実はawaitじゃなくてwaitを使っています。機種によっては重いかもしれませ
ん。そういう事を抜きにしても、もっさりしているかもしれません。

まだまだ試作品のレベルです。これからどんどん肉付けしていきます。
0793名前は開発中のものです。03/01/19 17:41ID:1MBubDP4
>>792
シューティングなんかはawaitのほうが良いと思うよ。
cpu使用率が気になってるなら2.6を使えばいいし。
あと加速にいくらか段階をつけて制限時間を設けるとあせる感じが良いかも。
まあ頑張っちょくれ。
0794あぼーんNGNG
あぼーん
0795名前は開発中のものです。03/01/19 17:57ID:R9Ehg1vL
萌えが足りないっつーか無い。
0796あぼーんNGNG
あぼーん
079779003/01/19 19:53ID:/9qPSjjP
>>793
2.6ですか!
ありがとう。
awaitの値っていくつにすればいいのか、気になってたんですよ。
あまり小さくすると、遅いマシンではWindowsに渡す時間がなくなりそうだし。
0798名前は開発中のものです。03/01/19 20:17ID:q648J7XZ
>>797
いやそういうことではなくてhspのバージョンの話。
2.55ではawaitを使うとCPU使用率が100%になるが
2.6ではsleepで負荷が軽減できるはず。ってこと。

awaitの値は 16でいいかと。
0799名前は開発中のものです。03/01/19 21:41ID:i6LUPVBf
たしかにもっさりしているね。
ダイレクトXは使わんの?
0800あぼーんNGNG
あぼーん
0801名前は開発中のものです。03/01/19 22:18ID:O+tGE7h2
DirectX 使ってないSTG で HSP製のが
AAサロン板で公開されてるが、
あっちはあんまりもっさりしてないよ。

もっさりの原因は wait じゃない?
0802名前は開発中のものです。03/01/19 22:22ID:4SkWYupK
     ∧_∧
    ( ´∀`)< 糸冬 !!
    /,   つ
  ( ((_(_, )) )
     しし'
0803名前は開発中のものです。03/01/19 22:44ID:q648J7XZ
>>801
だから本人もそういってるわな。
0804あぼーんNGNG
あぼーん
0805名前は開発中のものです。03/01/20 06:13ID:bnGeoYqn
 シューティングに限らず、おおよそのゲームは秒間30枚の描画。3D系とか
動きの滑らかさ(早さ)にこだわるゲームは毎秒60枚。描画は30だが、判定は
秒間60回というのもある。

 awaitは1ms(1秒=1000ms)だから、30秒毎ならawait 33。60秒枚なら16。
 もっとも窓9x系はタイマーの精度が悪いため、30ms以下の指定はあてに
ならんけどな。

 あと、awaitは、「指定数値-前回のawaitから経過時間」で一定のリズムを
刻んでくれるが、waitは指定数値分しっかり休むから、処理にかかる時間に
よってリズムは不定になる。
0806名前は開発中のものです。03/01/20 09:08ID:m6jH1ets
秒毎?枚?毎秒じゃねーのか?
0807あぼーんNGNG
あぼーん
0808名前は開発中のものです。03/01/20 11:43ID:Bf9zvPzS
>>806
日本語べんきょうしろ。
0809名前は開発中のものです。03/01/20 12:58ID:ULqM/Mnd
>>790
WindowsXP、Pen4 2.4GHz,メモリ512Mで動作しました。
サクサク動きましたよ。絵もきれいですし。
一ヶ月でここまでならたいしたものだと。
0810名前は開発中のものです。03/01/20 13:43ID:s+HIX2sR
>>809に嫉妬
0811名前は開発中のものです。03/01/20 14:35ID:qjSpPiA2
なんだ、ココは、この板は、ツクレクレ君の態度が悪すぎるね
プログラミングやったことない人、全く出来ない人の発言なのか?
出来る人の発言だとしても、人間的にどうかと思うが…
でも、いい人たちも居ますね

という自分はHSP始めて1週間の超初心者でした
まだ見ていないけど一ヶ月でシューティング作れるのは凄ひと思ふ
081281103/01/20 15:18ID:qjSpPiA2
ゴメン、カンチガイした
ツクレクレ君なんて居ないね
みんな普通の人でした
0813名前は開発中のものです。03/01/20 15:21ID:qjSpPiA2
このスレに関しては
0814あぼーんNGNG
あぼーん
0815名前は開発中のものです。03/01/20 16:01ID:S40EXEZs
いや、でも初心者がいきなりシューティングをつくるのはいいと思う。
俺もいきなりシューティングを作ったが、いろいろな人のソースをみながら
ノウハウや処理の流れみたいのを覚えていくのはかなりためになったと思う。

つーか絵が上手い人はいいなぁ。
理想の雰囲気があっても俺はそれを表現できないからな。
0816あぼーんNGNG
あぼーん
0817名前は開発中のものです。03/01/20 17:17ID:qjSpPiA2
同じく、いきなりシューティングを作ろうとしてるんですが、
グラフィック的に頑張る余裕が無いので8dotサイズのキャラの
極小サイズシューティングにしますた。
でも調子に乗って敵機を大量に表示したら処理が重くなった。
0818名前は開発中のものです。03/01/20 17:19ID:qjSpPiA2
sage忘れた
すまん 許して
0819あぼーんNGNG
あぼーん
0820名前は開発中のものです。03/01/20 18:32ID:qyHfXg8P
>>809
 Dellか?(w

>>815
(´_ゝ`)フーン

>>qjSpPiA2
 氏ね
0821名前は開発中のものです。03/01/20 18:36ID:tgfV0fV6
リアルタイムゲーは
最終的に絶対DirectXが必要だから、
ZGPをはやいうちから使うべし。
HSPDXは回転、α合成がないのでやめたほうがいい。
0822あぼーんNGNG
あぼーん
0823( ´-`)y-~~~03/01/20 18:37ID:BR2J96hl
hsp2.6
だ め ぽ
0824名前は開発中のものです。03/01/20 18:41ID:YUkp8VS8
>>823
致命的なバグがまだあったとか?
完全移行しちまったんだが。
0825あぼーんNGNG
あぼーん
0826( ´-`)y-~~~03/01/20 19:00ID:BR2J96hl
>>824
いや、制御文をマクロで表現するようなワケワカラン仕様がやだなーと思っただけ。
俺はforマクロなんか気持ち悪くて気持ち悪くて使えん。
愚痴ですた。
0827名前は開発中のものです。03/01/20 19:04ID:LI5IDyec
>>821
今HSPDX使ってるんだけど、ZGPの方が良い?
使い勝手はどうなんだろ。
0828あぼーんNGNG
あぼーん
0829名前は開発中のものです。03/01/20 19:29ID:tgfV0fV6
>>827
2Dでしか使ってないが、簡単やし、多機能。
一回つかってみ、はまるよ。
0830名前は開発中のものです。03/01/20 19:38ID:LI5IDyec
結局2Dスプライトも3Dの描画能力に依存するんだよね?
オレのマシン、ボロイからなあ。どっかにZGPで作られた2Dゲームってないかな。
0831あぼーんNGNG
あぼーん
0832名前は開発中のものです。03/01/20 19:46ID:U8P/pR9l
>>830
サンプルにある。
あと月姫とかいうシューティングもたしかZGP
体験版やったけどびびった。
083379003/01/20 20:22ID:gO/C32W1
みなさん有難うございます。
実は昔ゲームプログラミングを趣味でやっていまして、その後小説書きへと
移行したのですが、HSPでのプログラミングを最近始めました。
次はawait 16でやろうと思います。
0834名前は開発中のものです。03/01/20 20:26ID:LI5IDyec
>>832
サンプルでも十分動いてるね。
月姫はウチのマシンでは動かんかった。あんがと。
0835あぼーんNGNG
あぼーん
0836名前は開発中のものです。03/01/21 01:17ID:a37FJ2M3
…ZGPを使い込んでる人です。
たまたまこのスレを見まして…

ZGPですが、わりと使えると思います。

ただ、バージョンが上がるたびに、
(今まで問題の無かった)どこかにバグが出てくるのは
勘弁して欲しいなー、と思います…。
0837実用に耐えない画像回転表示03/01/21 01:19ID:l5AYVmXm
#include "hspext.as"
angle=96 : fbit=8 : sx=0 : sy=0
screen 0,640,480 : mref vram1,66 : mw=winx : mh=winy
dialog "bmp",16 : if stat=0 : end
buffer 2 : picload refstr : mref vram2,66 : sw=winx : sh=winy
gsel 0
emath fbit : emcos cosA,angle : emsin sinA,angle
dw=sw*cosA-(sw*cosA<0*sw*cosA*2)+(sh*sinA)-(sh*sinA<0*sh*sinA*2)>>fbit
dh=sw*sinA-(sw*sinA<0*sw*sinA*2)+(sh*cosA)-(sh*cosA<0*sh*cosA*2)>>fbit
scx=sw/2 : scy=sh/2 : dcx=dw/2 : dcy=dh/2
repeat dh : y2=cnt : repeat dw : x2=cnt
x=x2-dcx*cosA-(y2-dcy*sinA)>>fbit+scx
y=x2-dcx*sinA+(y2-dcy*cosA)>>fbit+scy
y3=y2+sy : x2+=sx
if x>=0 : if y>=0 : if x<sw : if y<sh {
if x2>=0 : if y3>=0 : if x2<mw : if y3<mh {
memcpy vram1,vram2,3,mh-y3-1*mw+x2*3,sh-y-1*sw+x*3
}}
loop : loop
redraw 1 : stop
0838名前は開発中のものです。03/01/21 01:24ID:UdIO+TJb
>>836
作ったものを見せてほしいです。
0839名前は開発中のものです。03/01/21 01:29ID:a37FJ2M3
>>836 の 4つ上で紹介されました…

|))))))
0840あぼーんNGNG
あぼーん
0841名前は開発中のものです。03/01/21 03:13ID:/6BIC5KE
>>839
ヽ(´∀`)ノ ワーイ 作者サソだ〜
HSPであそこまでやった根性に敬服。

で、次の言語を決めかねてるようだけど
Del厨兼HSP厨の漏れはDelphiを勧めまつ。
OOPマンセー
0842あぼーんNGNG
あぼーん
0843名前は開発中のものです。03/01/21 07:17ID:e46NXxl1
 自弾の遅さがもっさり感を醸し出してるな。

 次あたり、カウンタと配列変数を組み合わせて、敵の出現を固定化するって
のはどうだろう。
0844836 ◆C6SeeSExNw 03/01/21 07:36ID:a37FJ2M3
>>841

>HSPであそこまでやった根性に敬服。

どうもありがとうございます。
使い始めた当初はマジ泣きました。
なんたって1+2*3=9ですからねえ。

それでもなんとかあそこまでできるようになりました。

Delphiは手元にv3 professionalはあるんですよ。
…ちょっと古すぎですか。
0845あぼーんNGNG
あぼーん
0846名前は開発中のものです。03/01/21 07:43ID:KIJo+GMc
>>836
タマタマというにはタイミング良すぎW
という突っ込みはしないけど
HSPスレ初めての口先だけでない実力者に感涙しますた
常駐きぼん
0847あぼーんNGNG
あぼーん
0848名前は開発中のものです。03/01/21 07:50ID:e46NXxl1
 ZGPってあれか、3D系のプラグインね。今ごろ思い出したわ。

 ちょっと古めのグラフィックボードだと、DirectX8のサーフェイスあたりの
バグに巻き込まれて劇重になってたけど、DirectX9では直ったと思われ。

 そか、ちょっといじってみるかな。
0849836 ◆C6SeeSExNw 03/01/21 08:04ID:a37FJ2M3
>>846

いや、本当に偶々ですよ、あんまし疑わないでクダサイ…(´Д`;)

ZGP自体は最近新バージョンが出たようで、
OpenGLを呼ぶこともできるようになったらしいです。

らしい、というのはまだ試してないからなんですが…。
というか、>>836で書いたとおりの理由で(新版はバグが増えてる事がままある)、
新しいバージョンのZGPをすぐさま投入するのには抵抗があります。
0850名前は開発中のものです。03/01/21 12:01ID:ivIZ2KOW
delphi勉強中(趣味)だが、HSPの知識は
ゲームとかのアルゴリズム以外ほとんど役に立たないことを思い知らされたよ…
つーかHSPでゲーム作るのって大変なほうなの?
エディターの問題な気がする。
0851名前は開発中のものです。03/01/21 12:33ID:RerC4SrX
>>850
構造体を素直に実装できないこと、
OOPチックなデータの取り扱いが難しいため、大規模なプログラムを書こうとすると漏れができること、
グローバル変数の管理がプログラムサイズが膨れ上がるにつれおざなりになってしまうこと、
再帰が直感的に実装できないこと。
一度書いた結果、このあたりがつらいと感じました。

一般的な話ですが、プログラムはモジュール化してdevide&conquerで仕上げるのが
もっとも習熟を必要とせず、また効率がよいので、
BASICライクなHSPの文法はなかなか辛いところですね。
0852名前は開発中のものです。03/01/21 12:37ID:T4uatCET
ZGPのバージョンが上がる度に弊害が発生する(らしい)というのではちょとコワイな。
hspdxだけでも十分ちゃ十分なんだけど、やっぱ半透明と回転があるのは魅力だよなー。
0853名前は開発中のものです。03/01/21 12:46ID:ivIZ2KOW
>>852
1806は安定してるんじゃない。
0854836 ◆.MgXVgU6KM 03/01/21 12:50ID:BJloHZDg
>>850
エディター、とは、付属のスクリプトエディタのことでしょうか。
個人的にはあのエディタ以上にデバッグのための機能が弱すぎる
ことが問題です。

フリーソフトで、Hot Soup Tasterっていうデバッガがあります。
ブレークポイントの設定もできる、そこそこ使えるデバッガですが、

大規模なプログラムのデバッグを試みるとプログラムが動く前に
HSPが落ちます。これはHSP側の問題じゃないかなと思いますが。
とりあえずアドレス貼っときます。
ttp://www.pcbsoft.net/

>>851
まったくその通りですね。変数管理の辛さは身に凍みて感じています。
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