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HSP - Hot Soup Processor [2]

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0001名前は開発中のものです。02/10/24 12:05ID:???

       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
    ヽ ──── '
0736名前は開発中のものです。03/01/17 08:57ID:MHCOlE/A
>>735
いいこと言うな!
0737あぼーんNGNG
あぼーん
0738名前は開発中のものです。03/01/17 09:48ID:9NkKABzz
HSPはプログラムの勉強にはマイナスです。
0739bloom03/01/17 10:01ID:Jz9aQQni


http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0740名前は開発中のものです。03/01/17 11:25ID:lG0sxkY4
だからデルファイ…
0741あぼーんNGNG
あぼーん
0742名前は開発中のものです。03/01/17 13:51ID:FMdOzANj
しかしなぜ、こんな言語仕様にしたのか謎。
それでもよく使われているしてるのは、正解だったということか。
金がなくても、簡単にウィンドウや画像が扱えるとかいう機能面以外で、
(↑自分はその点で、使っていた)
言語仕様面で一般に使われやすい要素があったら、教えてくれ。
0743名前は開発中のものです。03/01/17 13:59ID:9L5jgsca
>>742
中学の教科書でよくN88BASICが使われてるから
0744名前は開発中のものです。03/01/17 14:26ID:sDMf3llk
ほかの言語つかわなゃわからんだろ。
0745あぼーんNGNG
あぼーん
0746名前は開発中のものです。03/01/17 15:18ID:OwRkAEkm
test
0747名前は開発中のものです。03/01/17 16:39ID:VlyOTyfo
>>742
思いつきで作り始める事ができるし、
ちょっと処理を作ってはF5で即実行で
トライ&エラーがやりやすいところじゃないかな?

”hallo world"を表示させるまでの手順が
もっとも簡単な言語のひとつだし。
とっつきの良さと言うことで。
0748名前は開発中のものです。03/01/17 16:45ID:vaFVxQk6
ちょっとスペルを間違えただけでとんでもない意味になります。
074974803/01/17 16:47ID:lG0sxkY4
そしてあっていたことに気付くことでまたひとつ偉くなるのです。
0750名前は開発中のものです。03/01/17 17:30ID:fBN9xOXj
>>747
742は言語仕様の話をしてるんだと思うんだが
ちょっとずれてないか?

>ちょっと処理を作ってはF5で即実行で
>トライ&エラーがやりやすいところじゃないかな?
そんな事は大抵の開発環境でできます。

>”hallo world"を表示させるまでの手順が
>もっとも簡単な言語のひとつだし。
ちなみにDelphiでHelloWorldはソース1行も書かずにできる。
0751名前は開発中のものです。03/01/17 17:47ID:VlyOTyfo
HALLO! <恥ずかしい・・・

>>750
行き当たりばったりで変数を追加するのも自由だし、
構造化だのなんだの、言語命令を憶える前に憶えなくちゃいけない
作法が少ないところがHSPが使われる理由ではないかと。

>>ちょっと処理を作ってはF5で即実行で
>>トライ&エラーがやりやすいところじゃないかな?
>そんな事は大抵の開発環境でできます。
とは言うけどさ、同僚のプログラマがC++で仕事しているけど、
何だかんだいってHSPの様にF5一発って感じじゃないぞ。

言語仕様的には多言語と比べてどうというところは無いのかも知れんが・・・。
0752あぼーんNGNG
あぼーん
0753( ´-`)y-~~~03/01/17 18:39ID:nwLqLDV+
言語仕様は、なんとなくとっつきやすいんじゃないか?
repeat〜loopみたいな単純化された機能を見るとそう感じる。
アセンブラ的な単純な書き方でWindowsアプリが組めるんだから
面白いじゃない。
0754名前は開発中のものです。03/01/17 18:53ID:fBN9xOXj
>>751
>行き当たりばったりで変数を追加するのも自由だし、
変数の追加が難しい言語って何でしょうか?

>構造化だのなんだの、言語命令を憶える前に憶えなくちゃいけない
>作法が少ないところがHSPが使われる理由ではないかと。
それはその通りだろうね。
ただHSPは昔から初心者専用の言語だったわけではない。
昔はWinでゲームとかGUIのアプリを簡単に作成できるフリーの
言語なんてそんなになかったんだよ。
だから他言語でプログラミング経験があってもHSPを使う人がいて
そういう人がプラグインを作ったりHSPの研究をしてた。
今のHSPの発展はその人たちの貢献を抜きにしては語れないと思う。
でも今は他に選択肢が多くなって上級者が少なくなってしまった。
悲しいことだ。
0755名前は開発中のものです。03/01/17 19:17ID:klzRzgQa
最近HSPを始めたんですが、
getkeyで;:」、。・などを取得する方法はありますか?
あと一定時間入力を受け付けなくするにはどうしたらよいのですか?
わかる方いたらお願いします。
0756名前は開発中のものです。03/01/17 19:19ID:VlyOTyfo
>>754
>変数の追加が難しい言語って何でしょうか?
この場合、変数宣言とか手続き踏まないでも、適当に必要になったら
rnd a,256 とか、repeat tmp_xとかやっちゃえる部分を言ってたつもりだす。
0757名前は開発中のものです。03/01/17 19:27ID:gaQO5ms9
>>755
仮想キーコードで検索。
入力不可にしなくても、その間処理しなければいいだけ。
0758名前は開発中のものです。03/01/17 19:34ID:+2NE/QFo
ここにほかの言語はかじっている程度の奴が何人いることだろう。
そんな奴らが話し合ってるみたい。
内容的に…
0759名前は開発中のものです。03/01/17 19:37ID:klzRzgQa
>>757
出来ました。どうもです。
0760名前は開発中のものです。03/01/17 20:11ID:fBN9xOXj
>>756
はぁ・・・
変数の宣言がそんなに面倒ですか?
ただ慣れていないだけでは?
宣言なしはデメリットが大きいです。
0761( ´-`)y-~~~03/01/17 21:00ID:nwLqLDV+
typoがあっても実行できちゃうからな。
C++だったら(推奨されないにしろ)ブロックの始まりでなくても
適当に変数宣言できるから、同じくらい楽
0762名前は開発中のものです。03/01/17 23:11ID:oNYIfvYd
まぁ趣味で終わるならいいんじゃない
0763あぼーんNGNG
あぼーん
0764名前は開発中のものです。03/01/17 23:58ID:VlyOTyfo
>>762
そこだろうね。
趣味の日曜大工@犬小屋に、建築学を知っておけやと説教するような
ことになってしまうと、反ってかっこ悪い罠。
0765名前は開発中のものです。03/01/18 00:30ID:1w3vUDnG
勘違いさんが多いからな。
聞いてもいないのにHSPは他言語に比べるとどうだのいいだして。
しまいにはHSP糞とかいうしまつ。
そう思うなら使わなければ良いことなのにね。
俺はHSPは良いと思うよ。単純にたのしいよ。
0766名前は開発中のものです。03/01/18 00:49ID:3Hz3IQ4c
HSPは楽しいけど糞なのは間違いないと思うよ。
ユーザーが糞な香具師ばっかってのが何よりの証拠。
0767名前は開発中のものです。03/01/18 01:03ID:g8/9+t/O
HSPについて話してるだけで誰も説教してないんだけどね。
現状に満足してる人もいれば不満を持ってる人もいるぐらいに
思って貰えればいいかと。

知っている人も多いと思いますがゲーム用ではTonyuが結構面白いです。
JavaScript似の言語で開発環境がDelphiっぽい。
ゲーム作成用のRADって感じで、地味に盛り上がってます。
遅いし重いしソースが見えてしまうのが欠点で
正直まだ実用に耐えない感じですが
HSPもこんな風になればいいなぁと思ったり。
0768あぼーんNGNG
あぼーん
0769名前は開発中のものです。03/01/18 02:33ID:DWwnHye9
>>760
誰も面倒だなんて言ってないでしょ
もうちょっと話の流れ読めるようになろうね

>>767
今までの各板のHSPスレを見てないからそんな事が言えるんだよ
0770名前は開発中のものです。03/01/18 02:43ID:2+MOL+FY
他にいじめられ役が無いからな
0771名前は開発中のものです。03/01/18 02:46ID:2Vs5r6TL
口にしてはならない事を!
0772あぼーんNGNG
あぼーん
0773名前は開発中のものです。03/01/18 16:49ID:Kgv/iPQP
質問なのですが、mesで「あいうえお」と表示したとします。
この中の「う」だけ色を変えることは出来ますか?
0774あぼーんNGNG
あぼーん
0775名前は開発中のものです。03/01/18 18:10ID:x0LtlJod
メスを2回使え
0776名前は開発中のものです。03/01/18 18:21ID:CqZ0sjZI
このようにくだらん質問ばっかします。
0777名前は開発中のものです。03/01/18 18:22ID:eGf2bSl8
       (  ,,,)
        .(  ,,)
        ( ,,).
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
     l;    :::;;;l-' /
    ,-ヽ───.'-、´..
    ヽ ──── '     お わ り
0778( ´-`)y-~~~03/01/18 18:47ID:yWEndDqU
このように荒らしに777を取られます。
0779名前は開発中のものです。03/01/18 18:59ID:y+/AtLlQ
アラシシンデワビロ
0780あぼーんNGNG
あぼーん
0781名前は開発中のものです。03/01/18 21:36ID:wMBVImLC
乱数がうまく動いてくれません。どうしたらいいのですか?
0782あぼーんNGNG
あぼーん
0783名前は開発中のものです。03/01/18 22:31ID:Vy3oIQyk
>>781
どのように「うまく動かない」のか説明しる。

乱数が起動ごとに違う数字にならないのなら、
スクリプトの最初に一回だけ randomize を呼ぶ。
078478303/01/18 22:36ID:Vy3oIQyk
【追記】
時々 rnd を呼ぶ手前で randomize を
呼び出しているスクリプトを見かけるが間違い。
↓を実行するとわかるが、引数のない randomize は
時間を乱数シードにするので、wait がないループ内で使うと
毎回同じ値を生成してしまう。多分 >>694 もそれ。

repeat 10
randomize
rnd r,256
mes r
loop
stop
0785名前は開発中のものです。03/01/18 23:15ID:y+/AtLlQ
>>781は流れ的にネタ
0786名前は開発中のものです。03/01/18 23:23ID:gAU9PK3k
だが時間で乱数を生成ってどんな計算式なんだろう?
0787名前は開発中のものです。03/01/18 23:31ID:CHhXNTNo
"疑似乱数"でググれボケ!
0788名前は開発中のものです。03/01/18 23:41ID:bxSI4/7b
>>787
サンクス!
名前的に完全な乱数ではないのね。
調べてくる。
0789あぼーんNGNG
あぼーん
0790名前は開発中のものです。03/01/19 16:28ID:/9qPSjjP
HSPでゲームを作り始めてから1ヶ月くらい経ちました。
ぜひ評価を下さい。

http://my.reset.jp/~aclass/index.htm
0791名前は開発中のものです。03/01/19 17:17ID:1MBubDP4
>>790
なんかやけにもっさりした動きだな。仕様なのか?
それとも結構なスペックを必要とするのか。cel 733でやったが。
まあたぶん後者だろうな。

つーか単純にゲームをやるユーザーとしていうと
どこを面白さとして売ってるんだ?
一ヶ月だからしょうがないと思うけど、
システムはもっと工夫がいると思うよ。
079279003/01/19 17:31ID:/9qPSjjP
thanks!
実はawaitじゃなくてwaitを使っています。機種によっては重いかもしれませ
ん。そういう事を抜きにしても、もっさりしているかもしれません。

まだまだ試作品のレベルです。これからどんどん肉付けしていきます。
0793名前は開発中のものです。03/01/19 17:41ID:1MBubDP4
>>792
シューティングなんかはawaitのほうが良いと思うよ。
cpu使用率が気になってるなら2.6を使えばいいし。
あと加速にいくらか段階をつけて制限時間を設けるとあせる感じが良いかも。
まあ頑張っちょくれ。
0794あぼーんNGNG
あぼーん
0795名前は開発中のものです。03/01/19 17:57ID:R9Ehg1vL
萌えが足りないっつーか無い。
0796あぼーんNGNG
あぼーん
079779003/01/19 19:53ID:/9qPSjjP
>>793
2.6ですか!
ありがとう。
awaitの値っていくつにすればいいのか、気になってたんですよ。
あまり小さくすると、遅いマシンではWindowsに渡す時間がなくなりそうだし。
0798名前は開発中のものです。03/01/19 20:17ID:q648J7XZ
>>797
いやそういうことではなくてhspのバージョンの話。
2.55ではawaitを使うとCPU使用率が100%になるが
2.6ではsleepで負荷が軽減できるはず。ってこと。

awaitの値は 16でいいかと。
0799名前は開発中のものです。03/01/19 21:41ID:i6LUPVBf
たしかにもっさりしているね。
ダイレクトXは使わんの?
0800あぼーんNGNG
あぼーん
0801名前は開発中のものです。03/01/19 22:18ID:O+tGE7h2
DirectX 使ってないSTG で HSP製のが
AAサロン板で公開されてるが、
あっちはあんまりもっさりしてないよ。

もっさりの原因は wait じゃない?
0802名前は開発中のものです。03/01/19 22:22ID:4SkWYupK
     ∧_∧
    ( ´∀`)< 糸冬 !!
    /,   つ
  ( ((_(_, )) )
     しし'
0803名前は開発中のものです。03/01/19 22:44ID:q648J7XZ
>>801
だから本人もそういってるわな。
0804あぼーんNGNG
あぼーん
0805名前は開発中のものです。03/01/20 06:13ID:bnGeoYqn
 シューティングに限らず、おおよそのゲームは秒間30枚の描画。3D系とか
動きの滑らかさ(早さ)にこだわるゲームは毎秒60枚。描画は30だが、判定は
秒間60回というのもある。

 awaitは1ms(1秒=1000ms)だから、30秒毎ならawait 33。60秒枚なら16。
 もっとも窓9x系はタイマーの精度が悪いため、30ms以下の指定はあてに
ならんけどな。

 あと、awaitは、「指定数値-前回のawaitから経過時間」で一定のリズムを
刻んでくれるが、waitは指定数値分しっかり休むから、処理にかかる時間に
よってリズムは不定になる。
0806名前は開発中のものです。03/01/20 09:08ID:m6jH1ets
秒毎?枚?毎秒じゃねーのか?
0807あぼーんNGNG
あぼーん
0808名前は開発中のものです。03/01/20 11:43ID:Bf9zvPzS
>>806
日本語べんきょうしろ。
0809名前は開発中のものです。03/01/20 12:58ID:ULqM/Mnd
>>790
WindowsXP、Pen4 2.4GHz,メモリ512Mで動作しました。
サクサク動きましたよ。絵もきれいですし。
一ヶ月でここまでならたいしたものだと。
0810名前は開発中のものです。03/01/20 13:43ID:s+HIX2sR
>>809に嫉妬
0811名前は開発中のものです。03/01/20 14:35ID:qjSpPiA2
なんだ、ココは、この板は、ツクレクレ君の態度が悪すぎるね
プログラミングやったことない人、全く出来ない人の発言なのか?
出来る人の発言だとしても、人間的にどうかと思うが…
でも、いい人たちも居ますね

という自分はHSP始めて1週間の超初心者でした
まだ見ていないけど一ヶ月でシューティング作れるのは凄ひと思ふ
081281103/01/20 15:18ID:qjSpPiA2
ゴメン、カンチガイした
ツクレクレ君なんて居ないね
みんな普通の人でした
0813名前は開発中のものです。03/01/20 15:21ID:qjSpPiA2
このスレに関しては
0814あぼーんNGNG
あぼーん
0815名前は開発中のものです。03/01/20 16:01ID:S40EXEZs
いや、でも初心者がいきなりシューティングをつくるのはいいと思う。
俺もいきなりシューティングを作ったが、いろいろな人のソースをみながら
ノウハウや処理の流れみたいのを覚えていくのはかなりためになったと思う。

つーか絵が上手い人はいいなぁ。
理想の雰囲気があっても俺はそれを表現できないからな。
0816あぼーんNGNG
あぼーん
0817名前は開発中のものです。03/01/20 17:17ID:qjSpPiA2
同じく、いきなりシューティングを作ろうとしてるんですが、
グラフィック的に頑張る余裕が無いので8dotサイズのキャラの
極小サイズシューティングにしますた。
でも調子に乗って敵機を大量に表示したら処理が重くなった。
0818名前は開発中のものです。03/01/20 17:19ID:qjSpPiA2
sage忘れた
すまん 許して
0819あぼーんNGNG
あぼーん
0820名前は開発中のものです。03/01/20 18:32ID:qyHfXg8P
>>809
 Dellか?(w

>>815
(´_ゝ`)フーン

>>qjSpPiA2
 氏ね
0821名前は開発中のものです。03/01/20 18:36ID:tgfV0fV6
リアルタイムゲーは
最終的に絶対DirectXが必要だから、
ZGPをはやいうちから使うべし。
HSPDXは回転、α合成がないのでやめたほうがいい。
0822あぼーんNGNG
あぼーん
0823( ´-`)y-~~~03/01/20 18:37ID:BR2J96hl
hsp2.6
だ め ぽ
0824名前は開発中のものです。03/01/20 18:41ID:YUkp8VS8
>>823
致命的なバグがまだあったとか?
完全移行しちまったんだが。
0825あぼーんNGNG
あぼーん
0826( ´-`)y-~~~03/01/20 19:00ID:BR2J96hl
>>824
いや、制御文をマクロで表現するようなワケワカラン仕様がやだなーと思っただけ。
俺はforマクロなんか気持ち悪くて気持ち悪くて使えん。
愚痴ですた。
0827名前は開発中のものです。03/01/20 19:04ID:LI5IDyec
>>821
今HSPDX使ってるんだけど、ZGPの方が良い?
使い勝手はどうなんだろ。
0828あぼーんNGNG
あぼーん
0829名前は開発中のものです。03/01/20 19:29ID:tgfV0fV6
>>827
2Dでしか使ってないが、簡単やし、多機能。
一回つかってみ、はまるよ。
0830名前は開発中のものです。03/01/20 19:38ID:LI5IDyec
結局2Dスプライトも3Dの描画能力に依存するんだよね?
オレのマシン、ボロイからなあ。どっかにZGPで作られた2Dゲームってないかな。
0831あぼーんNGNG
あぼーん
0832名前は開発中のものです。03/01/20 19:46ID:U8P/pR9l
>>830
サンプルにある。
あと月姫とかいうシューティングもたしかZGP
体験版やったけどびびった。
083379003/01/20 20:22ID:gO/C32W1
みなさん有難うございます。
実は昔ゲームプログラミングを趣味でやっていまして、その後小説書きへと
移行したのですが、HSPでのプログラミングを最近始めました。
次はawait 16でやろうと思います。
0834名前は開発中のものです。03/01/20 20:26ID:LI5IDyec
>>832
サンプルでも十分動いてるね。
月姫はウチのマシンでは動かんかった。あんがと。
0835あぼーんNGNG
あぼーん
0836名前は開発中のものです。03/01/21 01:17ID:a37FJ2M3
…ZGPを使い込んでる人です。
たまたまこのスレを見まして…

ZGPですが、わりと使えると思います。

ただ、バージョンが上がるたびに、
(今まで問題の無かった)どこかにバグが出てくるのは
勘弁して欲しいなー、と思います…。
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