HSP - Hot Soup Processor [2]
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0001名前は開発中のものです。
02/10/24 12:05ID:???( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
ヽ ──── '
0599579
03/01/07 08:21ID:sos5AEJh>>586
おお、頼もしいです。
私くらいの初心者じゃ、提供できる情報なんて無いかも
しれませんが、何とかがんばってみます!
>>588
なぬ!まだおっさんじゃないですぞ。
多分。。。
>>590-592
意外とディスクシステムのゼルダの伝説って風化して
いるんですな。
時代の潮流を感じずにはいられない今日この頃。。。
>>598
裏ゼルダ!懐かすぃ。
当時は裏ゼルダのみの攻略本なんかも出てて、それを見ながら
ようやくクリアしたなぁ。。。
しかけられる所全てに爆弾とろうそくの炎を当てたっけ。
よ〜し、あの頃の気力を再び呼び起こして、作ってみるぞ!
0600名前は開発中のものです。
03/01/07 08:24ID:YeWHs9va0601あぼーん
NGNG0602名前は開発中のものです。
03/01/07 08:38ID:/zD9T/Ve初心者なのはいいけどHSPの使い方は聞くな。まにゅある嫁よ。
0603名前は開発中のものです。
03/01/07 09:00ID:zXdjSHC10604あぼーん
NGNG0605名前は開発中のものです。
03/01/07 09:28ID:vaH/6pXj類義語 RPGツクール
0606名前は開発中のものです。
03/01/07 13:21ID:gCaW7JzBつーか初心者がいきなりゼルダみたいなの作ろうとすると
必ず挫折するので、もっと単純なものを作って慣れた方がイイ
0607名前は開発中のものです。
03/01/07 14:20ID:idUdNyA1たしか対象年齢は厨房と消防だったはず。
工房は割れVBでも使ってろ。
0608名前は開発中のものです。
03/01/07 14:59ID:6NL2Ysdvガンガレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/l50
中間報告は↑でヨロシコ。
>>607
IDがid
煽りはやらんどくれ。
0609あぼーん
NGNG0610名前は開発中のものです。
03/01/07 15:17ID:f48gmYRJなんか思ったよりおもろそうだね。
もっとしょぼい物を想像してたよ。
たけしの挑戦状ぐらいの。
0611名前は開発中のものです。
03/01/07 20:27ID:S0tKsbsS0612( ´-`)y-~~~
03/01/08 09:14ID:dgJGwtpJ0613あぼーん
NGNG0614名前は開発中のものです。
03/01/08 14:33ID:6BANzHkq0615名前は開発中のものです。
03/01/08 15:36ID:6BANzHkq0616あぼーん
NGNG0617名前は開発中のものです。
03/01/08 17:36ID:M2aiBXTwcolor 100,100,100 : boxf ,,31,31
color 64,32, : boxf 32,,63,31
color 32,32,32: boxf 64,,95,31
color 128,64: boxf 96,,127,31
screen 0,320,320
dim map,10,10 : tsize=32 : mapmaxx=10
map.0.0=3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 : map.0.1=3,1,1,1,2,2,1,1,1,3
map.0.2=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3 : map.0.3=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3
map.0.4=3,2,0,0,0,0,0,0,2,3 : map.0.5=3,2,0,0,0,0,0,0,2,3
map.0.6=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3 : map.0.7=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3
map.0.8=3,1,1,1,2,2,1,1,1,3 : map.0.9=3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
repeat : mx+=8 : y=0 : redraw 2
if mapmaxx*tsize<mx : mx=0 : wait 100
tx=mx/tsize : tx2=mx\tsize
if tx2=0 : tmp=10 : else : tmp=11
repeat 10 : yy=cnt : x=tx : repeat tmp : xx=cnt
if x=mapmaxx : x=0
pos xx*tsize-tx2,yy*tsize : gcopy 2,map.x.y*32,0,32,32
x++ : loop : y++ : loop : redraw 1 : await 16 : loop
あくまで動きだけ再現したからまったく上のは使えんが
こういうゼルダみたいな部屋移動をしようとおもったら
三次元配列用意して、一つを、部屋の番号みたいにやればいいのかな?
効率のいい方法なんかないか?
0618連打ゲー
03/01/08 18:42ID:7LNYdXoz#define gamef "MS Pゴシック"
screen 0,320,240,1 : boxf : buffer 2,320,240,1
font gamef,32 : pos 120,100 : mes "TEST"
repeat 2:tmp=cnt:d_num=0:repeat 100,120:x=cnt:repeat 40,100:y=cnt:pget x,y
if rval=0 {if tmp:cx.d_num=x:cy.d_num=y:rnd cx2.d_num,320:rnd cy2.d_num,240
d_num++} loop : loop
if tmp=0:dim cx,d_num:dim cy,d_num:dim cx2,d_num:dim cy2,d_num}loop:gsel 0
*Menu
totaltime=0:limit=20000:retime=limit:num=0:flg=0:max=0:min=0:min2=0:max2=0
repeat 50 : ant=cnt:redraw 2:palcolor:boxf:palcolor 255:repeat d_num
x=cx.cnt-cx2.cnt*ant/49+cx2.cnt:y=cy.cnt-cy2.cnt*ant/49+cy2.cnt
pset x,y:loop:redraw 1:await 16:loop
font gamef,16 : pos 0,0 : mes "push space key!":gosub *KWait
palcolor : boxf:palcolor 249 : boxf 0,151,320,240
font gamef,16:pos 0,150:mes "Best "+min+"\nWorst "+max:font gamef,64
repeat 50:redraw 2:palcolor:boxf 0,0,320,149
palcolor 255:pos 3*cnt-5,50:mes "ready?":await 16:redraw 1:loop
font gamef,16:repeat 20 : redraw 2 : palcolor : boxf 150,110,260,140
col=255*cnt/19:color col,col,col:pos 150,124-cnt:mes "push space key"
redraw 1 : await 16 : loop
gosub *KWait
palcolor :boxf 0,0,320,150:palcolor 1:line 0,100,320,100:line 0,50,320,50
0619連打ゲー続き
03/01/08 18:43ID:7LNYdXozgosub *TimeGet : if retime<0 : retime=0}redraw 2:stick key
if key&16{time=tmptime-tmptime2:tmptime2=tmptime
if num=0:max=time:min=time:min2=time:else {
if time>max : max=time}if time<min : min=time }}
if time<100:palcolor 160:else:palcolor 49}line num+5,-time/2+150,num+5,150
if time>100:palcolor 255:pset num+5,100}if time>200:pset num+5,50
palcolor 39:pset num+5,-time/2+150 : num++}
palcolor 249:boxf 0,151,320,240:res=retime/1000:rems=retime\1000:font gamef,32
palcolor 255:pos 0,150:mes "残り":if res>9:pos 60,150:else:pos 75,150}mes ""+res+"."
pos 160,150:mes "連打数 "+num:font gamef,18,1:pos 100,164:str rems,3:mes rems
if min2>min:min2-=3:else:min2=min}if max2<max:max2+=3:else:max2=max
pos 100,200:mes "Best "+min2:pos 200,200:mes "Worst "+max2
redraw 1 : if retime=0 : goto *Result } await 0 : goto *Main
*TimeGet
if flg=0:flg=1:es_timer starttime:tmptime=starttime:tmptime2=starttime:return
es_timer tmptime : retime=limit-tmptime+starttime : return
*Result
font gamef,100:pos 50,50:mes "END":wait 50:gosub *KWait:color
repeat 2:tmp=cnt:repeat winx/8
boxf tmp*4+(cnt*8),0,tmp*4+(cnt*8)+4,winy:await 10:loop:loop
ave=limit/num:ave2=limit\num*1000/num:font gamef,32 :palcolor 255:pos 0,0:mes "結果"
font gamef,24:mes "回数 "+num+"\n平均 "+ave+"."+ave2+"ms"
mes "最速 "+min+"ms\nワースト "+max+"ms":wait 50 : gosub *KWait : goto *menu
*KWait repeat : stick key :if key&16 { break} wait 1 : loop : return
0620~~~-v(´-` )
03/01/08 19:07ID:dgJGwtpJrandomize
rnd a,6
repeat a+1
mes "●"
loop
stop
0621あぼーん
NGNG0622名前は開発中のものです。
03/01/09 00:06ID:PyobBjGUID全部大文字
0623名前は開発中のものです。
03/01/09 00:20ID:b5ZcJLX2kamuttyoってかなり前から出没してたんだな、8月くらいから。
で、いまもあんなレス&質問していると・・・
hspって難しかったんだね。
0624名前は開発中のものです。
03/01/09 00:42ID:+61JHgsR0625名前は開発中のものです。
03/01/09 00:55ID:wy9HXX060626名前は開発中のものです。
03/01/09 03:08ID:ESEwwslAム板へ行ってやってくれ。
0627あぼーん
NGNG0628名無しは開発中
03/01/09 06:53ID:ugN3UYCnIDが「ZIP」です。
さあみなさま、ひれ伏してください。ありがとうございました。
0629名前は開発中のものです。
03/01/09 07:23ID:35gPeK6pなにか方法ありますか?(3次元…でも結局同じ?)
0630名前は開発中のものです。
03/01/09 08:10ID:IBE+zCKu0631あぼーん
NGNG0632579
03/01/09 08:23ID:KkioUvcA昨日は取りあえず、マップチップを数個とキャラクターの画像を
作成して見ました。
その後、参考までにゼルダをやり直してみたのですが、レベル4
とかに出てくるボス(3つ首竜)の首の動きって難しい制御が
必要なものなんでしょうか?
玉3っつで首が構成されていましたが、それぞれが繋がりながら
胴体を中心にして扇形に首が動いているんですが。
まぁ、まだまだ敵キャラは当分出す事ができそうに無いんですが
参考までにお聞かせ頂けると幸いです。
0633名前は開発中のものです。
03/01/09 12:55ID:Eh5PZsR7首の角度θ(-45度≦θ≦45度)←可動範囲90度
X座標
関節A = 胴体 + sinθ * 首の長さ * 1/3
関節B = 胴体 + sinθ * 首の長さ * 2/3
関節C = 胴体 + sinθ * 首の長さ
Y座標
関節A = 胴体 + cosθ * 首の長さ * 1/3
関節B = 胴体 + cosθ * 首の長さ * 2/3
関節C = 胴体 + cosθ * 首の長さ
0634あぼーん
NGNG0635名前は開発中のものです。
03/01/09 15:31ID:wy9HXX06そしたら、拾う、押すあたりのアクションを…
竜の動きは今はこんがらがるだけだから、必要な時聞くべし。
0636あぼーん
NGNG0637名前は開発中のものです。
03/01/09 21:59ID:S2OxL/L80638あぼーん
NGNG0639名前は開発中のものです。
03/01/10 01:31ID:yMrzaICDDirectX9にしたら突然コンパイルできなくなった・・・。
何故だ・・・。
0640あぼーん
NGNG0641名前は開発中のものです。
03/01/10 02:08ID:YhihBx7FTextureStateStage とか、微妙に仕様が変わったところがあるから
それに引っかかったんじゃないの?
0642あぼーん
NGNG0643579
03/01/10 07:59ID:9wsSUGJj>633
ありがとうございます!
なんとなく、どのようにすればいいのかが判った
気がします。
3つ首竜が出せるようになった時点で、また相談
させてください。
>635
そうですね。
今は、できる所からコツコツと詰めていこうと思います。
さぁ、今日もがんばるぞ。
0644名前は開発中のものです。
03/01/10 16:15ID:g6sbOpwc迷いの森は簡単なんじゃないか?
どういう構造か忘れたけど、確か、決まった通りに進まないと
おかしなところに行くんだったけ?
乱数で行く場所をきめたらいいだけじゃないか?
0645あぼーん
NGNG0646名前は開発中のものです。
03/01/10 20:43ID:FPKOUc1Wプログラムしやすいし動作も軽いと思う。
0647あぼーん
NGNG0648名前は開発中のものです。
03/01/11 10:54ID:yyRb7KXHバッファってどれぐらい確保してる?
絵とか音を初めに全部バッファに突っ込んで、マップもバッファに作っておくと
快適だけどかなりメモリ食うよね?
製作中のRPGが30MB以上もメモリ使うようになってるんだけどまずいかな?
これからもっと増えそうだけど・・・
0649名前は開発中のものです。
03/01/11 11:46ID:cH2yUN8R読み込むようにした方がいいんじゃない?
0650あぼーん
NGNG0651名前は開発中のものです。
03/01/11 22:15ID:VgDQ20KM30MBも使うなよ チンカス
0652名前は開発中のものです。
03/01/11 23:18ID:UIrTQ0UqたしかHSP本体だけで4MB消費すんだよな…。
でも、それ差し引いても多くね?
画像を256色にするとかwavの音質下げるとか色々工夫してる?
0653名前は開発中のものです。
03/01/11 23:35ID:fi2i9Xo7俺は多いときは必要なだけよみこむがなぁ。
0654名前は開発中のものです。
03/01/12 00:07ID:8/m5mnvYさあ答えはどっち!!
0655あぼーん
NGNG0656名前は開発中のものです。
03/01/12 01:31ID:xBqBsg+D昔みたいにFDとか等倍速CD-ROMからの読み込みじゃないんだから
バンク方式でも快適だと思うのだが。
むしろ必要メモリ以下の環境でプレイされた場合、キャッシュに書き
出されて快適ではなくなると思われ。
0657あぼーん
NGNG0658名前は開発中のものです。
03/01/12 06:22ID:HdT7VR2i(事務用とならそれでも十分と言う事だ)
0659648
03/01/12 12:10ID:O2Vr7g+Zでもマップの切り替えとかはともかく戦闘に入るたびにHDDに
アクセスするのってどうよ?あり?
0660あぼーん
NGNG0661名前は開発中のものです。
03/01/12 12:40ID:lCiS9haiスワップするよりまし。
まあ誰も戦闘部分をそうしろとは言ってないが、
使用メモリを決めてそのなかでやりくりしろってぐらいの意味だぞ。
それよりどんなのか見てみたい。
0662あぼーん
NGNG0663名前は開発中のものです。
03/01/12 22:14ID:Mur6BL3x0664名前は開発中のものです。
03/01/12 22:35ID:FXvuWBEy0665名前は開発中のものです。
03/01/12 22:51ID:Mur6BL3xハイ?
0666名前は開発中のものです。
03/01/13 01:46ID:BU/P+M3Dシーン(フィールド、町、買い物とか)毎のアクセスは順当だろ。逆に、シーン内で
何度もアクセスするのはウザいだろうな。
目安としては、そのシーンを構成するのに必要なバッファ+作業バッファではない
だろうか。例外として音声データ(not効果音レベル)があると思うが。
0667名前は開発中のものです。
03/01/13 03:02ID:a20DrcyEどうせ糞ゲー。
0668名前は開発中のものです。
03/01/13 03:40ID:z2qfQKpm0669名前は開発中のものです。
03/01/13 05:18ID:ySuMaHX5禿同
0670あぼーん
NGNG0671山崎渉
03/01/13 12:55ID:9SvhhA1M0672名前は開発中のものです。
03/01/13 16:25ID:AFy7jsFz教えて君のままじゃムリだけどナー
0673名前は開発中のものです。
03/01/13 16:35ID:a/t5dTViツクールにすら劣りそう。
しかも、RPGつくりたいんですけどどうしたらいいですか?って奴をよく見るが完成品は2つぐらいしか見たこと無い。
やっぱアホじゃ無理ってこったな。
0674あぼーん
NGNG0675名前は開発中のものです。
03/01/14 00:47ID:kcNgqKekアホじゃなくてもHSP使ってれば難しいだろ。
0676名前は開発中のものです。
03/01/14 02:14ID:p1QfIXGWそうだな確かにアホのお前じゃ作れないな。
0677あぼーん
NGNG0678名前は開発中のものです。
03/01/14 19:11ID:OQKCl8vx0679名前は開発中のものです。
03/01/14 19:28ID:sc9wMmiCただし一から作るのは恐ろしく面倒
0680あぼーん
NGNG0681名前は開発中のものです。
03/01/15 00:24ID:rkDFj+o50682名前は開発中のものです。
03/01/15 01:37ID:O/ddi9LLある程度できるまで、絵のことはかんがえなかったら完成するとおもふ。
0683名前は開発中のものです。
03/01/15 01:54ID:FGHTnQPb・シナリオの勉強が足りない
・社会での経験が足りない
・文才がない
・想像性に欠ける
・アニヲタ
マズー
0684名前は開発中のものです。
03/01/15 02:10ID:hzX1M175シナリオをかんがえれ!
0685あぼーん
NGNG0686名前は開発中のものです。
03/01/15 14:42ID:vN7Hwfqy昔は唐突に「魔王殺しに行こうぜ」って感じでそれでも違和感なかった気がする。
登場人物に感情移入するようになったからだろうか?
0687名前は開発中のものです。
03/01/15 15:13ID:keNpuhq1素人の今までやったゲームにかぶれたシナリオほど嫌なものはない。
どうせたいしたシナリオは作れないんだからシステムをよくしたほうがいい。
0688あぼーん
NGNG0689名前は開発中のものです。
03/01/15 20:39ID:6ymN8POW格段に難しいって。
ぜんぜんちがうもん。
0690名前は開発中のものです。
03/01/15 20:44ID:KB/rU+8b戦闘システムがそんなに斬新なのか?
面倒臭いの間違いだろ。
0691あぼーん
NGNG0692名前は開発中のものです。
03/01/15 21:07ID:3daAcixuアクションやSTGの方がリアルタイムに処理しなければ
いけないことが多い分、結構しんどいと思うけどね。
簡単な三角関数の知識が必要な場合もあるし。
その点RPGなら、FCのドラクエI〜III位までなら、面倒なだけで
難しいって事はないと思うけどなぁ。
昔のパソコンプログラム投稿雑誌にもBASIC製のRPGが
ちょこちょこ掲載されてたし。
FFXII以降みたいなのを目指すというのなら、
難しいというのも頷けるけど。
0693名前は開発中のものです。
03/01/15 21:23ID:8WeRgTZMそれだとたぶん12
左右がどっちかいっつも忘れるよ。
0694名前は開発中のものです。
03/01/15 21:26ID:iHecE9vdこれじゃカードをランダムに配れない・・・。
rndmize命令はちゃんと使ってますよ、念のため・・・。
0695名前は開発中のものです。
03/01/15 21:28ID:3daAcixu確かにXIIじゃ、大変だな。
間違い間違い。VIIでいいんだっけ?
0696名前は開発中のものです。
03/01/15 21:28ID:6PDYama6ゲームプログラミングで難しいといえるのは
ネットワーク関係と3Dぐらいなもんだろう。
他は気合があれば何とかなる。
グラフィック・音楽は気合だけじゃどうにもならないけどね。
SFC並みのRPGで難しいと感じるならツクールでも使いなさい。
0697名前は開発中のものです。
03/01/15 21:35ID:Kz9vPUQUrandomizeね。
パラメーターつけなきゃ完全ランダムね。
あと、もう来ないでね(^^
0698名前は開発中のものです。
03/01/15 21:50ID:iHecE9vdこんな奴ばかりだから荒れるんだよな、randomizeはちゃんとやってるって言ってるだろうがボケ
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