HSP - Hot Soup Processor [2]
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0001名前は開発中のものです。
02/10/24 12:05ID:???( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
ヽ ──── '
0215あぼーん
NGNG0216名前は開発中のものです。
02/11/26 23:21ID:eQNBxXXiひがむなよ(藁
0217あぼーん
NGNG0218名前は開発中のものです。
02/11/27 12:35ID:c4f+do7v激しく同意
0219あぼーん
NGNG0220名前は開発中のものです。
02/11/27 19:05ID:+/jX1eFXコマンド入力の判定ってどうやんだろ?
実際にやられているようないい方法ないか?
俺がやるとどうもレスポンスが悪くてダメだ。
0221あぼーん
NGNG0222名前は開発中のものです。
02/11/27 21:04ID:c4f+do7vとりあえずソース晒してみれ。
0223あぼーん
NGNG0224名前は開発中のものです。
02/11/27 22:19ID:ljrYRzS2*main
stick key,15
getkey zkey,90
if zkey {
if zren : zkey=0 : else : zren=1
}
else : zren=0
;------コマンド処理-------------------------
if key^15<15&(mode=0) : mode=1
if mode {
time++
if time>10 : time=0 : com2=com : com="" : mode=0
if key!key2&(key^15<15) {
time=0 : com+=""+key : com+="/"
}}
key2=key
if com="8/12/4/"&zkey : com2="成功":com="":mode=0;波動拳コマンド
;-----------------------------------------------
redraw 2
color 255,255,255 : boxf
color : pos 20,150 : mes "コマンド"
pos 100,150 : mes ""+com+"\n\n\n"+com2
redraw 1 : await 16
goto *main
とりあえずはじめにやってみた方法。
つか、格ゲー的なコマンド入力を判定するのに必要な要素がわからない・・・
確実なのは、規定時間たったら失敗程度。
0225名前は開発中のものです。
02/11/28 04:27ID:FRDBpgI0もっと細かくやりたかったら早すぎてもNGにすればいいんでは
0226あぼーん
NGNG0227名前は開発中のものです。
02/11/28 16:05ID:pykLnbp/あと構造体とかポインタ使えればなー
0228あぼーん
NGNG0229名前は開発中のものです。
02/11/28 18:23ID:uYoL9Iom0230あぼーん
NGNG0231名前は開発中のものです。
02/11/28 22:34ID:HDHoTizq良解説サイトない?
0232あぼーん
NGNG0233名前は開発中のものです。
02/11/29 00:03ID:sXlrhso2XXXなデータとかホスィ
0234あぼーん
NGNG0235名前は開発中のものです。
02/11/29 07:55ID:hcXR98Ks0236あぼーん
NGNG0237名前は開発中のものです。
02/11/29 11:11ID:QKN4kWIl0238あぼーん
NGNG0239名前は開発中のものです。
02/11/29 20:14ID:vyEKC1neこれの五十音順並び替えってやっぱり、並び替えテーブルがつくってあんのかな?
普通にやったらかなり時間がかかるような。
0240あぼーん
NGNG0241名前は開発中のものです。
02/11/29 23:27ID:HyNmdZhi0242名前は開発中のものです。
02/11/29 23:26ID:SYJYKZvr0243あぼーん
NGNG0244名前は開発中のものです。
02/11/30 01:12ID:Bo/e7XOf0245あぼーん
NGNG0246名前は開発中のものです。
02/11/30 01:49ID:CsUaI1XH0247名前は開発中のものです。
02/11/30 09:37ID:SLpyg/jfおそらく自動だと思うが、このスレだけ特別なAAというのは不気味だ。
0248あぼーん
NGNG0249名前は開発中のものです。
02/11/30 20:44ID:xT8ZrrPS0250名前は開発中のものです。
02/12/01 11:33ID:uRfVA6SMヤシは、なぜかHSPに私怨を抱いているようです。
0251名前は開発中のものです。
02/12/01 12:23ID:jz8IvXiAYATで安心宇宙旅行だな
0252あぼーん
NGNG0253名前は開発中のものです。
02/12/01 13:17ID:lBNqtkJNイントロが終わった直後に切れ目無くループ部を鳴らす方法ってあるかな?
0254910
02/12/01 16:17ID:iHwu2XrZこんなの? intro.wavとloop.wavは各自でよろしく。
onexit *finish
mci "open intro.wav alias intro"
mci "open loop.wav alias loop type MPEGVIDEO2";DirectShowで開く
mci "set intro time format ms";時刻形式をミリ秒に指定
mci "status intro length":length=stat;長さ取得
mci "play intro";イントロ再生
repeat:mci "status intro position";現在の再生位置取得
if length=stat:break:else:await 1:loop;再生位置が最後まで来たらbreak
mci "play loop repeat":stop;ループ部再生
;DirectShowなので、自動ループがかかる
*finish
mci "close all";最後にちゃんと閉じないとえらい事になる可能性アリ。
0255あぼーん
NGNG0256名前は開発中のものです。
02/12/01 20:23ID:+kAW6UHg0257名前は開発中のものです。
02/12/01 21:08ID:/DWG3zSAおー、MPEGVIDEO2で開くと自動ループになるのか
知らんかった。>>253じゃないがありがd
0258あぼーん
NGNG0259910
02/12/02 22:22ID:BIRupp/i正確には「自動ループにする事ができる」ね。
ここを見ると詳しい、というか情報元。
ttp://www.bekkoame.ne.jp/i/mr.manri/MCI/
0260あぼーん
NGNG0261名前は開発中のものです。
02/12/03 07:55ID:4iEuJynlやっぱ何書いてあるのかさっぱりわからんわ。このあらしはすごいや(藁
しかし本当にすげえな。こんなに荒らされてる掲示板というのも見たことないや。
どうなってるんかねえ。よほど高速な回線でつながっているのだろうか。
ここは普段から人がいないから、高速でレスポンスが帰ってくるというのも
原因の一つだろう。しかも一晩中はりついてないとこの量は書き込めないよね。
嵐にまけないようにかたまってレスしようぜ。HSP野郎たちあつまれーーー!
0262あぼーん
NGNG0263名前は開発中のものです。
02/12/03 10:16ID:uAKJBYSy0264名前は開発中のものです。
02/12/03 12:48ID:IPUU+umt3Dって全然知らないから大苦戦
難とかそれっぽく走れるものが出来たけど、壁のあたり判定でまた苦戦
うーん・・・
キャラとかマップとか追加できるのにしてやろうと思ってるけど、
いつ完成するんだろ・・・
0265あぼーん
NGNG0266名前は開発中のものです。
02/12/03 15:16ID:QGRHuI+fがんばれ
0267名前は開発中のものです。
02/12/03 15:22ID:z2HfB1Odで、どこを縦読みすればいいんだ?
面白いのはわかったから、なるべくsageてこうぜ
>>264
応援しかできないが、がんがれ。
0268あぼーん
NGNG0269あぼーん
NGNG0270名前は開発中のものです。
02/12/04 13:32ID:SLQBDQC+[abcdefg]
↓
[abcdfg]
のように1文字だけ削除する事できるスマートな方法ありませんか?
0271270
02/12/04 13:59ID:SLQBDQC+0272名前は開発中のものです。
02/12/04 15:02ID:fOXJofKU0273名前は開発中のものです。
02/12/04 17:00ID:RLFLqCymスマートな方法教えてクレクレ
0274あぼーん
NGNG0275名前は開発中のものです。
02/12/04 17:25ID:o7j8KqAtスマートじゃない方法ってどんなのだ?
WinAPIを使わず地道にやる方法のことを言うのか?
0276あぼーん
NGNG0277名前は開発中のものです。
02/12/04 19:44ID:HkhjIyYrn=4
strlen l,s
memcpy s,s,l-n-1,n,n+1
poke s,l-1,0
mes s
stop
これより速い方法キボンヌ
0278あぼーん
NGNG0279910
02/12/04 21:12ID:QKGWw3mg#module
sdim d,256,1
#deffunc onedel val,str
mref s,24:mref d,33
repeat 1
instr n,s,d,0:if n=-1:break;抜く文字を検索し、無かったらbreak
strlen l,s;長さを調べる
memcpy s,s,l-n-1,n,n+1;抜く文字以降の文字列をコピー
poke s,l-1,0;抜いた後に余った文字列を消す
continue 0:loop:return
#global
onedel "抜かれる文字列変数","抜く文字列"
で使える。
0280910
02/12/04 21:35ID:QKGWw3mg#module
sdim d,256,1
#deffunc onedel val,str
mref s,24:mref d,33
strlen o,d
repeat 1
instr n,s,d,0:if n=-1:break;抜く文字を検索し、無かったらbreak
strlen l,s;長さを調べる
memcpy s,s,l-n-o,n,n+o;抜く文字以降の文字列をコピー
poke s,l-o,0;抜いた後に余った文字列を消す
continue 0:loop:return
#global
0281あぼーん
NGNG0282名前は開発中のものです。
02/12/04 23:04ID:HHwzSOAu勉強になりますた
0283あぼーん
NGNG0284名前は開発中のものです。
02/12/05 16:20ID:sFD0WyM4その sdim d,256,1 て実行されるのか?
確かされなかった気が・・・
てか、sdimいらないと思うのだが・・・
0285名前は開発中のものです。
02/12/05 16:55ID:Hv20fIgz内部的には変数情報のポインタを書き換えてるだけみたいだから、いらないな。
0286あぼーん
NGNG0287名前は開発中のものです。
02/12/06 06:14ID:gjGy9xAA0288あぼーん
NGNG0289名前は開発中のものです。
02/12/06 10:33ID:oMuhz68Oだぁかぁらぁ〜っ、あーいう馬鹿共は報知しなさい、呆痴。
0290あぼーん
NGNG0291名前は開発中のものです。
02/12/06 12:32ID:JDp0qOWa他人のソース見るとき解かり辛くてしょうがない
やめれ
0292あぼーん
NGNG0293名前は開発中のものです。
02/12/06 13:23ID:CHj/t0Id( ,,)
[ ̄]))
=
0294名前は開発中のものです。
02/12/06 13:23ID:CHj/t0Id( ,,)
[ ̄]))
 ̄
0295名前は開発中のものです。
02/12/06 14:17ID:pA5EQlvPそれが長所でもあり短所でもあるが
変数名typoとかがわかりにくいから、
漏れも宣言型のがいいなぁ
0296名前は開発中のものです。
02/12/06 14:32ID:gjGy9xAA,と. 見分け辛くて
0297あぼーん
NGNG0298名前は開発中のものです。
02/12/06 15:21ID:Wl9neGkj確かに他人に見せるソースには、
変数表は必須だ罠。
ソースの先頭あたりにコメント内にズラズラと、
列記しておけば解かり辛いのは軽減されるハズではあるが…
どちらかというと、コンパイル時に変数名を間違えても
エラーにならないのが問題。
0299あぼーん
NGNG0300名前は開発中のものです。
02/12/06 15:34ID:PxcUl6Hv0301名前は開発中のものです。
02/12/06 17:18ID:2kq23lGRy=0
int key
screen 0,100,100
repeat
redraw 0
cls
pos x,y
mes "●"
stick key,15
if key&1 : x-=1
if key&2 : y-=1
if key&4 : x+=1
if key&8 : y+=1
if x<0 : x=0
if x>90 : x=90
if y<0 : y=0
if y>90 : y=90
redraw 1
await 1
loop
なんでredraw使ってるのにちらつくんだろ(ノД`)
あとなんで右端まで行くと途切れちゃうんでしょか
0302名前は開発中のものです。
02/12/06 17:21ID:Ppy2/Myocls 使ってるから。
color 255,255,255 : boxf を使うと吉。
あと頼むからsageてくれ
0303302
02/12/06 17:24ID:Ppy2/Myo> 右端で途切れる
それはHSPってかWindowsの仕様。
ウィンドウサイズを広げると吉。
0304名前は開発中のものです。
02/12/06 18:01ID:EP/eWYb8サンクス、うまくいったYO
screen 3,100,100にしてウィンドウサイズ変えようとしたら何故かフリーズした(;´Д`)
clsの用途がわからなくなったなぁ
0305名前は開発中のものです。
02/12/06 18:03ID:EP/eWYb80306あぼーん
NGNG0307名前は開発中のものです。
02/12/06 19:35ID:G3MFblkz#define WY 200 ; ウィンドウサイズY
#define BX1 60
#define BY1 70
#define BX2 80
#define BY2 90
#define SIZE 16 ; キャラサイズ
x=0 ; キャラ座標X
y=0 ; キャラ座標Y
int key ; 取得キー
screen 0,WX,WY
repeat
redraw 0
color 0,0,0 : boxf
color 255,255,255 : boxf BX1,BY1,BX2,BY2
pos x,y
color 255,255,255 : mes "●"
0308名前は開発中のものです。
02/12/06 19:35ID:G3MFblkzif ( (x+SIZE>BX1) & (y+SIZE>BY1) ) & ( (x<BX2) & (y<BY2) ) {
title "Hit"
} else {
if key&1 : x-=1
if key&2 : y-=1
if key&4 : x+=1
if key&8 : y+=1
if x<0 : x=0
if x>(WX-SIZE) : x=WX-SIZE
if y<0 : y=0
if y>(WY-SIZE) : y=WY-SIZE
}
redraw 1
await 1
loop
当たり判定つけてみたんですけど
一度くっつくと動けなくなってしまいます
また、こうしたら良いとかいうのありますか?(配列?)
0309あぼーん
NGNG0310名前は開発中のものです。
02/12/06 19:55ID:3rWhYw+7あたりまえだろ・・・
あたってたらタイトルバーを"hit"に
あたってなかったらキー操作になってんじゃん。
0311あぼーん
NGNG0312302
02/12/06 20:15ID:Ppy2/Myohttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038280/140-142
に見本をうぷしといた。
HSPだから仕方ないけど、なるべく
作業によって、gosubしたほうが後で楽。
拡張しやすいように配列を使うと有効。
0313あぼーん
NGNG0314名前は開発中のものです。
02/12/06 22:48ID:IQvk4cZy進入不可にしたいときはどうすればいいんだろ
衝突チェックしてから座標移動しなきゃならないよね?
やっぱいろいろやってみなきゃだめだね
講座なんか見て理論上ではわかったつもりでも
実際は思うようにプログラム組めないんだなぁ
ということがわかりました
みなさんどうもありがとうございました
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