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総合発表&雑談スレッド

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/10/05 19:01ID:???
無いので立てました
0652名前は開発中のものです。04/08/27 16:38ID:NeeO4588
VBか
今の時代で1000こくらいの条件判断で速度がネックになることはないな

どっちにしろあの書き方からして釣りだろ
夏休みが終われば・・・


・・・実はSQLかもしれん
sqlでcase1000こはたしかに書いたこと無いから速度的にはどうなんだろうな
0653名前は開発中のものです。04/08/27 17:01ID:4isH3lF0
ありがとうございました。
自分の未熟さに気が付きました。
ちなみに1000個というのは減る予定はないです。
詳しく説明致しますと陽炎みたいなゲームを作っておりまして1部屋をちっこい正方形を
ずらーと正方形に並べて作っておりまして部屋を座標で30*30マスで作っておりまして、
1*1マスに存在する罠やオブジェクトなどを作ったりしておりますと
どんどん罠もオブジェクトも増えていきCASE文が増えていくしまつです。
TEXTから読み込んでおりましてそのTEXTを書き換えればMAPも変化して
好きなMAPを作成できるようにと思って作った処理なんですがそれがどんどん
増えてきて怖くなってきました。
0654名前は開発中のものです。04/08/27 17:33ID:H1xwlNAK
>>653
すまん、確かにselect caseと書いてあった。VBなんだよね、たぶん。
(SQLやら、意表をついてdbase-IIだったり(しないしない))
1000個ものcase分岐になるというのなら、
速度よりも、ソースの見通しとかそっちの方が問題になると思うので、
ちょっと触れたように、1000個の地形アトリビュートを、いくつかのグループに分類して、
分類単位でcase分岐して、小分類をcase分岐単位のサブルーチンの引数にしておいて処理するのが吉。
どのみち1000個あるという地形アトリビュートの一個一個が全然違う処理に分割されるというのは考えにくいので、
その1000個のアトリビュートがどういう分類になるのかもう一度整理してみんさい。
0655名前は開発中のものです。04/08/27 17:52ID:USOnSRSg
そんなことをしなくても、VBはきっちりテーブルジャンプに最適化される。
最適化はVCだけの領分ではない。
0656名前は開発中のものです。04/08/27 17:55ID:H1xwlNAK
>>655
だから最適化以前にソースの見通しの問題だと言っておろうが。
とりあえず漏れは1000個に分岐するcase分のデバッグなんかしたくないぞ。
0657名前は開発中のものです。04/08/27 18:06ID:atcn6SrJ
地面のアトリビュートと、そこにあるオブジェクトのアトリビュートに分けるだけで
CASEが1/10くらいにならない?
テキストのデータは倍に増えるけど。
0658名前は開発中のものです。04/08/27 21:31ID:ivB6EdoW
>「自称中級者」のコードをいくつ見てきたことか・・・

自分のコード?
0659名前は開発中のものです。04/08/27 21:39ID:Tx177dBs
>658
その場合は「自傷中級者」になる。
0660名前は開発中のものです。04/08/28 08:35ID:hycHsG2q
皆さんが言うとおりある程度の種類で分けました。
ちなみにSwitch−caseの間違いでした。すいませんまじで気付きませんでした。
1.その1マスだけでダメージが発生するもの-500
2.半透明などのα値が変化する物-100
3.動くもの-200
4.その他-200
以上です。
とここまではいいのですがTEXTからの値でCASEで判定してそれぞれで
1つの関数に飛んで処理しているのですが明らかに自分で考えても
設計がおかしいのが一番でしょうが、1000あるのは変わらないので
どうしたものでしょうか。
0661名前は開発中のものです。04/08/28 15:26ID:zEvLmcVS
たとえば、ダメージを受けるマスというのは、
その500種類でダメージ量が異なる、とかいう話かね?
結局CらしいのでCで例を挙げてみる。
(その場ぶっつけで書いてるので細かいところは間違えてるかもしれん)
改行多すぎでしかられそうなので分割する

0662名前は開発中のものです。04/08/28 15:27ID:zEvLmcVS
short code = ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
short group = code / 10000; // コードの一万の桁をグループとする。
short arg1,arg2;
switch(group){
case 0: // ダメージ
arg1 = code % 10000; // ダメージ量=コードの下4桁
CalcDamage(arg1); // ダメージ計算
break;
case 1: // アルファ演算
arg1 = code % 10000; // 変異=コードの下4桁
CalcAlpha(arg1); // アルファ演算
break;
case 2: // 動き
arg1 = code % 100; // 下二桁をXとする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁をYとする
CalcMove(arg1,arg2); // 移動計算
break;
case 5: // その他(引数1つバージョン)
arg1 = code % 10000; // 引数=コードの下4桁
CalcMisc1(arg1); // 引数一つの雑処理
break;
case 6: // その他(引数2つバージョン)
arg1 = code % 100; // 下二桁を引数1とする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁を引数2とする
CalcMisc2(arg1,arg2); // 引数二つの雑処理
break;
}
0663名前は開発中のものです。04/08/28 15:28ID:zEvLmcVS
すまん、インデント消えてしまったw
まあ、言いたいこたぁわかるよな?(汗)
0664名前は開発中のものです。04/08/28 15:33ID:zEvLmcVS
いきなり自分で突っ込み。
codeはlongにしておくべきだった。最上位が6まで取れないわorz
0665名前は開発中のものです。04/08/28 19:20ID:jcHl+d+n
うーん・・・それも保守性悪そうだな。改正案

struct Code{
enum group_t{ DAMAGE, ALHPA, MOTION,ETC1,ETC2 };
group_t group;
union{
struct{ int value; } damage;
struct{ float value; } alpha;
struct{ short x; short y; } motion;
struct{ int value; } etc1;
struct{ short first; short second; } etc2;
};
};

Code code ;//= ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
switch(code.group){
case Code::DAMAGE:
CalcDamage(code.damage.value); // ダメージ計算
break;
case Code::ALHPA:
CalcAlpha(code.alpha.value); // アルファ演算
break;
case Code::MOTION:
CalcMove(code.motion.x,code.motion.y); // 移動計算
break;
case Code::ETC1: // その他(引数1つバージョン)
CalcMisc1(code.etc1.value); // 引数一つの雑処理
break;
case Code::ETC2: // その他(引数2つバージョン)
CalcMisc2(code.etc2.first,code.etc2.second); // 引数二つの雑処理
break;
}
0666名前は開発中のものです。04/08/28 20:47ID:o81Kgs03
俺も>>665みたいな感じかな
0667名前は開発中のものです。04/08/28 22:35ID:xdPj10q8
C++になってるよ。
066866204/08/28 23:21ID:zEvLmcVS
>>665
そっち(union,structを使う)の方がいいのはわかっていたんだが、
質問者のレベルを考慮して、あえて概念を単純にしたんだよね。

>>660
つわけで、665案がすんなり理解できるなら、それに越したこたぁないので、
そっち使いなさい。
0669名前は開発中のものです。04/08/29 10:42ID:wcdGduyd
すいません。C++はやったことないんですが
struct Code内の
groupにenumで宣言した5つ(DAMAGE,ALHPA,MOTION,ETC1,ETC2)
の数字のどれかが入ってCASEで飛んで。
unionの宣言は共用体でvalueがいろいろ型が共有されてて
なんとなくはわかるのですが、これだとTEXTから読み込む数字は
おかしくなりませんか?
067066204/08/29 11:54ID:KC6m10Se
>>669
数字を読む段階で、数字のn桁までをどういう扱いにするか、
という約束を決めておく、というのは662と同じ考え方を使う。
case分岐の段階まで生の数字を持たせるのは綺麗じゃないので、
あらかじめ数字を読んだところで分解してunionに突っ込んでしまおう、
というのが665の主張。
もちろん、Code自体をlongとunion取って代入するという手もあるが、
移植性が悪くなる(PowerPCのようにエンディアンが違うとハマる)のでお勧めできない。
0671名前は開発中のものです。04/08/29 12:10ID:KC6m10Se
あと、そこまで思いを到らすならば、
ビットフィールドを使うという手もありだわな
0672名前は開発中のものです。04/08/30 21:49ID:ZDoOlqMs
太鼓の達人あっぱれ三代目のファミ通のクロスレビューの点数を知りたい。
誰か教えてネットじゃでてこなかった。
0673名前は開発中のものです。04/08/30 21:55ID:yI/ZgX/l
>>672
ゴバーク?

ゲハ板のクロレビスレで、過去のファミ通から点数を
探してくれる人がいるよ。板違いなのでそっちに。
0674名前は開発中のものです。04/09/03 12:16ID:VO4znhqh
携帯ゲーム利用者が倍増、テレビを見る時間も減少――米国調査
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040902105.html
0675名前は開発中のものです。04/09/03 21:09ID:oDoFUZpf
日本のテレビは現在、韓国マンセーばかりなので見る必要がありません。
奴らが核開発してたこともスルーする糞メディアです。
0676名前は開発中のものです。04/09/04 17:40ID:L7hZNeOm
それをうれしそうに見るやつらわ悪いんだが
0677名前は開発中のものです。04/09/14 11:27:47ID:HbhdLaZR
IBMが自社の音声認識ソフトウェアをオープンソース化
http://slashdot.jp/articles/04/09/13/1734246.shtml?topic=39
0678名前は開発中のものです。04/09/17 02:35:22ID:WXYYKFoB
ADV作りかけなんだが、シナリオ練り直そうとして
変なこと思いついた。

新規にファイルタイプ作って関連付けして、アイコンも専用に作ってみた。
中身はただのテキストなんだが、自分で考えたゲームのメモ専用のファイル群を見たら
やる気出ますたw
無駄なことやってんなーと思うけど、結構効いたので次もやってみようとおもてる。
0679名前は開発中のものです。04/09/17 02:59:10ID:1yZjoYTu
>>678
>ファイル郡
いっこみせてー
068067804/09/17 03:14:13ID:WXYYKFoB
うpろだある?
0681名前は開発中のものです。04/09/17 03:19:47ID:1yZjoYTu
ttp://gamdev.org/up/
はい。
この板が荒れてた時にできた避難所のトコ。wikiもあるよ
068267804/09/17 03:22:19ID:WXYYKFoB
ありがとう。探せばちゃんとあったね。スマソ。

http://gamdev.org/up/img/1247.png

でかいほうのアイコンはゲーム名ばっちり入ってるのでモザイクです。
ちなみにこのファイル開くとエディタ側でコメントやらキャラ名やら色分けできるようになってます。
小さいアイコンもちゃんと作ったよ。(*´∀`)
0683名前は開発中のものです。04/09/17 03:25:08ID:1yZjoYTu
ほうほう、面白いね。
「俺が作ってる専用だぜ〜?」(意味不明)みたいな。
俺もやってみよっかな。
0684名前は開発中のものです。04/09/24 02:29:50ID:iZBsjLVc
カナダの発明家、鼻で操作する「マウス」を開発
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040921-00000002-wir-sci

カナダの発明家がこのほど、鼻とまぶたの動きで操作するコンピューター用ポインティングデバイスを
http://synapse.vit.iit.nrc.ca/Nouse/index2.html 開発した。ハンズフリーになることで生産性向上が
見込める作業や、身体障害者向けのデバイスとして期待される。

 名称は『ノウス』(Nouse)。「Nose as Mouse」(マウスとしての鼻)というフレーズを短縮した造語。
カナダ学術研究会議(NRC)の情報技術研究所に所属するドミトリ・ゴロドニチ氏が発明した。

 システムは、コンピューターに接続されたカメラと、動作認識ソフトウェアで構成される。カメラから入力された
ユーザーの顔の映像から、鼻の動きをソフトウェアが認識し、画面上のポインターの動きに変換。また、
意図的なまばたき(2回連続したまばたきなど)やウインクが、マウスのクリックとなる。

 ノウスの研究論文は、科学雑誌『イメージ・アンド・ビジョン・コンピューティング』および『ニュー・サイエンティスト』
に掲載されている。
0685名前は開発中のものです。04/09/24 06:23:07ID:qwVvFY0I
質問です。
ゲーム中に音やテクスチャやその他もろもろのデータがあると思いますがそういったデータは圧縮されて置かれてると思いますが
圧縮をかける前の段階でその各データにつけられている名前としてはどういったものが多く見かけますでしょうか。

効果音なら〜.wavとかテクスチャなら〜.jpgとか。
圧縮かけるときに各データを検索とかするときに名前を〜_01.jpgとかにしていたほうがいいのかな〜と思いまして。

では失礼します。
0686名前は開発中のものです。04/09/24 07:46:06ID:vzjUKTCP
素材をプログラム側で呼び出すときに検索しやすいように、
CharaA01 02 03….jpgとかが一番多いんじゃないかな。
この場合なら「CharaA+番号」という文字列を作って直接呼び出せるし。
効果音は普通にshoot.wav Atack.wavとかかな?
0687名前は開発中のものです。04/09/28 14:12:51ID:1DZoGlO0
ナムコ,Linuxベースのアーケードゲーム・プラットフォームを開発
http://slashdot.jp/articles/04/09/28/0415241.shtml?topic=31

nforce2ベースのマザーボード
GeForceグラフィックス・カード
Linuxオペレーティング・システム
OpenGLグラフィックスAPI
0688名前は開発中のものです。04/09/28 14:19:44ID:7Dv0BphR
アルゼの奴に構成が似てるね
0689名前は開発中のものです。04/09/28 19:20:15ID:fsX4+Xno
>>687
これ中にXbox入れても気づくやついなさそう
0690名前は開発中のものです。04/09/28 23:39:03ID:1DZoGlO0
ActiveBASIC4.0betaきた
DirectX、COMに対応
0691 04/09/29 00:20:35ID:Ff9oakap
livedoorしたらば、1年間のサービス停止を発表
http://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/
http://makimo.to/cgi-bin/dat2html/dat2html.cgi?http://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/
0692名前は開発中のものです。04/09/29 02:18:18ID:6g4FPyYI
ドット絵打つのがすごい嫌いで、
普通に書いた絵を縮小して使ってますがどう思いますか?
やめた方がいい、こんな方法のが楽だなどの意見を聞きたいです。
0693名前は開発中のものです。04/09/29 05:39:04ID:2oHzRkp/
ゲーム作りたいけどプログラムはいいけどグラフィックとサウンドを作るのがめんどいな
グラフィックだけでも、マップ、キャラとか膨大な数になるから
一人で全部作るのは無理だね
どこか、ゲーム用のグラフィックを無料配布してるとこないかな…
ほんと、壁にぶち当たってるよ
0694名前は開発中のものです。04/09/29 06:49:30ID:2psQOMW0
>>693

そりゃそうだ。冷静に見積もってみれ。売り物になるまで絶望的な時間がかかる。
結局、ビジョンを立てて人を集めてやるしかない。
そのためにまずやらなきゃいけないのは、いい企画を書くことと、いい計画を作ること。
0695名前は開発中のものです。04/09/29 08:15:47ID:2oHzRkp/
>>694
そうだね、ゲーム作ろうと思うようになって
つくづくゲーム製作の大変さがわかったよw
0696名前は開発中のものです。04/09/29 12:17:06ID:APpZDlOh
親のいる居間でエロサイトをみるステルスゲーム作ってくれ。
0697名前は開発中のものです。04/09/29 20:14:41ID:2oHzRkp/
1キャラ当たり8方向×4アニメーション=32枚
ドット絵描かなきゃいけないってやってられんな
やっぱドット絵師と組んでゲーム作らないと無理だな
0698名前は開発中のものです。04/09/29 21:59:41ID:aAPzjdHn
プログラムとドットは一番両立させやすいんでない
とりあえずサイズと規格だけ決めとけば棒人間でもいいんだし。

俺からすれば音楽できる人のほうがスゲェ
0699名前は開発中のものです。04/09/29 23:07:04ID:a43Vgk4g
>>698
とりあえずのもので良ければプログラム以外は何とかなるぞ。

譜面を読めるようになるには時間がかかるが、逆に記譜は
すぐに覚えられるもんだよ。難しかったら全曲ハ長調、イ短調に
置き換えたドレミだけの記譜を行い、調は入力段階で調整とか。
でも、音楽畑の人間でなけりゃパーカッション関係は難しいな。
とりあえず鼻歌を入力する事からはじめたらいい。

そしてその先の事は音楽が好きでたまらないのでなければ他人任せにするのが良い。。。
0700名前は開発中のものです。04/09/30 00:09:32ID:qRl5cEcE
もっとドット絵板とかゲームサウンド板とかあればいいのに。




どうせ過疎するだろうけど。
0701DTM板住人04/10/02 00:47:14ID:qdO1wKz/
自己満足の発表でしか趣味を生かすことができないDTM板の住人に光を
DTM(DeskTopMusic)とは、簡単に言えばデスクトップで作る音楽のこと
その板には、GM(ゲームミュージック)スレやDTM板住人に依頼するなどがあります
0702名前は開発中のものです。04/10/02 00:52:16ID:p7oaBnZR
DTM板なんて始めて知った。挨拶してこよう。
ゲームと音楽は切っても切れぬ縁でござい。
0703名前は開発中のものです。04/10/02 03:28:56ID:cnRQ5bJa
DTM板って何処?
0704名前は開発中のものです。04/10/02 06:35:34ID:KLtZBFZb
ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ―
― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー
http://www.rbbtoday.com/column/gameint/20040930/
0705名前は開発中のものです。04/10/02 17:18:00ID:2ja2Sdxb
>>704
ゲームをしていない時間の、そのゲームに
ついてのコミュニケーションってのは盲点だったな。
今のところこの発想をどう使うのか思いつかんが気に入った。
0706名前は開発中のものです。04/10/03 12:38:11ID:Vx6ICnaf
>ゲームをしていない時間の、そのゲームについてのコミュニケーション

今、俺らがしてないか?
0707名前は開発中のものです。04/10/03 12:42:53ID:PSbYmPs3
俺らは製作者側の立場であって、
プレイヤー側でコミニュケーションとはまた違うと思うけどな。
どっちかというとゲーム板。
0708名前は開発中のものです。04/10/04 23:59:28ID:OfMmTVQX
ついでに言うとなんでもない事ほど気付かんもんだわな。
0709名前は開発中のものです。04/10/05 09:20:30ID:ZVSOBsAi
なんでもないような事が幸せだったと思うんだよな。
0710名前は開発中のものです。04/10/05 15:27:15ID:VCLkJMYu
こんなんを盲点とか言ってるヤツはちょっと想像力が足りない。
愚かな質問に定型で答えてるだけにしか見えないが。

とか言ってみるテスト
0711名前は開発中のものです。04/10/06 00:50:03ID:iP0CER67
しかしそれに皆気がつかなかったコロンブスの卵のような問題だろう。


とかコロンブスの卵って表現が使いたかっただけなテスト
0712名前は開発中のものです。04/10/06 09:59:46ID:IqUD6RFR
>710

シムラー! 709は定型っていうより歌詞歌詞ー!
0713名前は開発中のものです。04/10/06 19:01:43ID:BhDN/2BN
トラブリューなつかしぃ
0714名前は開発中のものです。04/10/07 18:25:40ID:7xfUWHja
http://www.informit.com/content/downloads/424-1_Power_Up_Ch_3.pdf

茂さん凄いよ茂さん
0715名前は開発中のものです。04/10/11 14:27:47ID:JIBMCEks
>>693
うちはドット絵、プログラム、サウンドそれぞれ1人づつでやってる
並列で作業できるからいい

知り合いのプログラマは、3DCGソフトの使い方覚えて
プリレンダリングで絵描いてるぞ
それもありだと思った
サウンドは外注らしいが
0716名前は開発中のものです。04/10/12 17:11:23ID:K0ruEpIs
おまいらテストいつまで?
0717名前は開発中のものです。04/10/13 02:20:52ID:xk/6vuf4
年に2回
0718名前は開発中のものです。04/10/15 12:09:51ID:ZsNpYnww
「ゲーム禁止法」は違反 欧州委がギリシャ提訴
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20041015-00000086-kyodo-int
0719名前は開発中のものです。04/10/15 16:48:44ID:FMQhaw8X
>>718
別に製作するのはいいんじゃない?
テストプレーはだめだけど
0720名前は開発中のものです。04/10/18 13:16:39ID:lY+osPHb
>>719
そういう問題なのか?
0721名前は開発中のものです。04/10/19 18:17:41ID:FBoLmNYx
おまいら女ですよ。ゲームマニアのスウェーデン娘ですよ。
しかもオーマンさんですよ。

Wired News - ファッショナブルな女性ゲーマー集団『レ・スール』 - : Hotwired
http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20041019204.html
0722名前は開発中のものです。04/10/20 06:49:47ID:M8mlK6iZ
ゲームが新たな広告市場に――2008年には全米で2億6000万ドル規模へ
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0410/19/news047.html
0723名前は開発中のものです。04/10/21 21:10:02ID:hUh3Uo97
すいません、現在VC++6.0・DirectXを使用してミニゲームを作っているのですが少し疑問があります。
FPSの話なんですが
DWORD sTim,eTim;
sTim=timeGetTime();
MSG msg;
while (!end){
   if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
   }else{
eTim=timeGetTime();
if(eTim-sTim>60){
     sTim=eTim;
  Main();
}
   }
}

これで60FPSごとに描画を更新してるのですが当然Main関数の中で
いろんな処理を組み込んでいくと60FPSは維持できなくなりますよね。
ゲームとして基本的な形はFPSはある程度固定で進むのがいいと思うのですが
60FPS毎に描画をするものの結局40FPSぐらいまで落ちます。
皆様はどうやって対処しているのでしょうかよろしければご教授お願いします。
0724名前は開発中のものです。04/10/21 21:33:11ID:aFfvccIw
米軍、シミュレーションゲームで市街戦を研究
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/20041021201.html
0725名前は開発中のものです。04/10/21 22:31:28ID:0dhVP6ck
>>723
ミニゲームで60fpsが維持できないって50MHz以下かな?
0726名前は開発中のものです。04/10/21 23:14:53ID:26jBIHbd
>>723
楽な方法はゲーム処理ルーチンと描画ルーチンを分ける。
重いのは描画処理でそ。
↑のヤツだと、オイラはだいたい以下みたいな処理。

bool bDraw=false;
DWORD nextTime=timeGetTime();

while (!end) {
 if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
  TranslateMessage(&msg);
  DispatchMessage(&msg);
 } else if(nextTime <= timeGetTime()){
  nextTime += 16;
  if (nextTime > TimeGetTime()+500) nextTime = TimeGetTime()+500;
  GameProc();
  bDraw=true;
 } else if (bDraw) {
  DrawProc();
  bDraw=false;
 } else {
  int sleeptime=nextTime-timeGetTime()-5;
  if (sleeptime > 0) Sleep(sleeptime);
 }
}
コレはわかりやすく書いたので、GameProc()が重い状態が続くと
一切描画の更新がされなくなる。そこらへんはゲーム処理のfpsと描画のfpsの
バランスをどう取るかを考えて、例えば200msたったら強制描画するとかイロイロ処理いれる。

他にもゲーム処理は固定fpsにしないで、前フレームからの時間に応じた処理をさせる、とか
イロイロ方法があって、その人なりの主義主張があって、2chでは荒れる原因になりがち。
0727名前は開発中のものです。04/10/24 02:55:53ID:80qAeCrZ
ゲームでテクスチャやサウンドなどいろんなプログラム以外のデータを扱いますが
そのデータの管理方法についてききたいです。
多分そのデータを1つのファイルに圧縮・暗号化しておいてるとは思いますが
例えばゲーム中
1.jpg〜10.jpg、1.wav〜10.wavの20個のデータを使っているとしてこれを
1つのファイルに圧縮・暗号化などしたいのですが実際のプログラムはどうな
っているのかわかりません。わかりやすい資料やサイトなどありましたら
教えてください。
0728名前は開発中のものです。04/10/24 08:53:48ID:6qyhFOiv
>727
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
   struct DataHeader{
     char DataName[32];
     unsigned long DataSize;
   };
こんな↓ルールをつくって
  最後のDataHeaderのFileNameは""
  最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(1.jpg)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(1.jpg)
       :
       :
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(10.jpg)
  [最後のDataHeader]

072972804/10/24 08:55:16ID:6qyhFOiv
微妙に変だったので訂正
こういう↓のを準備して(16バイトアライメント考えないといけないが)
   struct DataHeader{
     char DataName[32];
     unsigned long DataSize;
   };
こんな↓ルールをつくって
  最後のDataHeaderのDataNameは""
  最後のDataHeaderのDataSizeは0
こんな↓感じで格納していけばいいのでは?(1.jpg〜10.jpgの場合)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(1.jpg)
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(2.jpg)
       :
       :
  [DataHeader構造体]
  [DataSize分のデータ]←(10.jpg)
  [最後のDataHeader]
0730名前は開発中のものです。04/10/24 11:21:04ID:R92dbHDI
オセロやら将棋やらレースゲームやらでAIがいますが対戦するごとに
どんどん強くなったり弱くなったりするAIプログラムを作りたいのですが
考え方はどういったものがありますでしょうか?
私一人では限界がありますのでアイデアや実際はこうやって作ってるよ
などアドバイスありましたらご教授お願いします。
0731名前は開発中のものです。04/10/24 11:36:33ID:PgntDl4u
>>730
確率的にどの手が多いのかを記録するとか。
例えばじゃんけんでプレーヤーのグー・チョキ・パーを出す確率が
25%,35%,40%だと、チョキを出す回数を多くすると勝率が上がる。
理論上はチョキばかり出すと40%の勝率になるけど
そうすると今度はプレーヤーにグーを多く出される。
経済学のゲーム理論のミニマックス戦略とかに目を通すと面白いかも。
073272804/10/24 11:36:55ID:6qyhFOiv
簡単に質問に答えてしまったが、ここは総合発表&雑談スレでしたね
>727はあなたの使っている言語を扱っているスレで質問すべきだと思います
>730はオセロ、将棋をとりあつかってるスレで質問すべきだと思います
0733名前は開発中のものです。04/10/24 11:46:36ID:75otLIQg
じゃんけんなら
直前に出した手と次に出す手をペアにして配列に記憶し
テーブルを引くようにするだけで
ムカつくぐらいコンピューター相手に負けるようになるw
簡単な学習機能付きじゃんけんはこんなもんでいいのかも
0734名前は開発中のものです。04/10/24 12:22:26ID:nqdh2lpm
じゃんけんって、完全な運と思っている人が多いけど、
数回続けてやる場合には、そうでもないんだよね。
0735名前は開発中のものです。04/10/24 18:55:28ID:E7i4Ao1k
どっかの大学で学生が死ぬほどじゃんけんして調べたところによると、
人間、あまり同じ手を続けて出さない傾向がある。
あと、チョキは使用頻度が少ない。
(おそらく手の形を作るのが面倒なので、無意識に避けているのだろう)

以上を踏まえると、1対1のじゃんけんの必勝法はこれだ。

いきなりじゃんけんするときは、まずパーを出す。あいこならグーを出す。
最初はグーで始めるときはチョキを出す、あいこならパーだ。
以後、勝つまでパー→グー→チョキのパターンを繰り返す。

前提知識のない相手ならば、この戦略で勝率がおよそ60%に上がると見積もられる。
0736名前は開発中のものです。04/10/24 19:13:45ID:B3BfbVK0
よしオレはそれを逆手に取る
0737名前は開発中のものです。04/10/24 19:31:46ID:4LX41IZD
パーをだしてパーを出す
0738名前は開発中のものです。04/10/24 19:41:51ID:bEQr//km
というか同じ手は
出さない傾向ってほんとかよ
結構出すぞ
0739名前は開発中のものです。04/10/24 19:45:52ID:nqdh2lpm
是非、統計を取って反論をしてください。
結構、思い込みかもよ。
0740名前は開発中のものです。04/10/24 21:02:44ID:RFmReQPu
そこで限定ジャンケンですよ
0741名前は開発中のものです。04/10/24 21:37:54ID:sRAw6ZQB
ざわ…
0742名前は開発中のものです。04/10/25 08:07:19ID:JbL7pvD+
>>740
マンガでは面白かったけどゲームにしたらダメそうだな。
ケータイでゲーム化されたらしいけど
0743名前は開発中のものです。04/10/25 12:30:14ID:+kRZkPnx
>727>730とかはせっかくレスしてる香具師がいるのに無視なんだろうか…?
0744名前は開発中のものです。04/10/26 01:34:01ID:/O0/y//U
男のジャンケンは一発勝負ですよ。
運だよ、運。
あと生き様。
0745名前は開発中のものです。04/10/27 08:53:15ID:o48mTEBL
ttp://x.plala.jp/cgi-bin/blog/index.php?no=r291
避難所のロダは大丈夫か?
0746名前は開発中のものです。04/10/27 10:08:00ID:p45znxpj
ゲームはやり直しがきくからな
0747名前は開発中のものです。04/10/27 20:24:27ID:U3CeXriG
ここはツクールやスプリクト系が意外に多いな。
作る時 不自由にならないのか?
素朴な疑問。
0748名前は開発中のものです。04/10/27 20:40:42ID:QU0R5yhB
作る人のスキルも作るモノのレベルも十人十色。
犬小屋を作るのにクレーン使う人などいないだろうし。
0749名前は開発中のものです。04/10/27 22:57:23ID:U3CeXriG
>748
なるほど 面白いことを言うね。
的を得ているね。
0750名前は開発中のものです。04/10/28 01:31:27ID:FgpMIM5p
阿呆だからHSP以外のものを知らないのよ。
阿呆って勿論俺の事な。
0751名前は開発中のものです。04/10/28 05:45:07ID:aSDqZ9LC
お約束の突っ込み…
的は「射る」ものですYO!
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