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総合発表&雑談スレッド

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/10/05 19:01ID:???
無いので立てました
0604名前は開発中のものです。04/07/15 23:33ID:R1vCQs9k
>>603
昔はそういう作品があって、作ったりしたんですか?
0605名前は開発中のものです。04/07/16 00:06ID:TWlB95CU
>>603
麻雀用語だと思われ。
0606名前は開発中のものです。04/07/16 13:44ID:R+YV4Sig
避難所復旧乙
0607ミーは開発中のものです。04/07/16 17:39ID:kW37xMfm
>604
「作ってみたい」と思えるのは昔のゲームだけだね。
今考えているものも、昔のあるゲームの構成を参考にするつもり。
(ちなみにノベルゲームね)

>605
( ´_ゝ`)フーン
0608名前は開発中のものです。04/07/17 00:22ID:smr9gEx1
「テレビゲームとデジタル科学展」明日より開催
テレビゲームの歴史から最新技術までが一堂に集結
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040716/tvgame.htm
0609名前は開発中のものです。04/07/17 11:25ID:smr9gEx1
懐かしの名機たちに会える〜国立科学博物館で「テレビゲームとデジタル科学展」開催
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/16/news074.html?nc30

なかなかアレゲな品々が置いてあるようだ。
コミケ行くときついでに寄るか。
0610名前は開発中のものです。04/07/23 03:22ID:YLU8UtHw
http://www.gamedev.net/
"Hironobu Sakaguichi creates independent studio"

スタジオ作るのがニュースになるなんて凄いね。
0611名前は開発中のものです。04/07/26 08:27ID:MALcCJUA
次世代プレイステーションはOpenGL系になる?
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html

実際のとこどーなん?
0612名前は開発中のものです。04/07/26 22:26ID:x1/QjhJ9
>>611

OpenGLレベルのものを作りたい人にとっては邪魔になるだけと思うけども、
それが楽しい人だって必ずいるだろうし。

個人的にはゲームプレイ自体のプログラミングに専念させてくれると嬉しいので、よいことだと思うのだけど
0613名前は開発中のものです。04/07/28 21:26ID:/NIpYZf9
なぁ、ここって人材の募集をしてもいいの?
0614名前は開発中のものです。04/07/28 23:43ID:H/vRL8q2
スレの名前をいってみろ
061561304/07/29 11:33ID:78nO676E
総合発表&雑談スレッドです。
いや、メンボスレが荒れている様子なんで、それよかこっちだな・・・と思って。
なんか、ダメっぽいのでメンボスレに書き込みますね。
0616名前は開発中のものです。04/07/29 11:43ID:yHdlLAcu
新スレ立てて、そこに自分の作りたいものの内容を書く。
当然動くものや絵といった自分が担当しようと思う部分の物を出してね。
内容が悪くないなら人は集まる。

0617名前は開発中のものです。04/07/29 22:15ID:SRsoUZ1a
現物とやる気を見せれば叩かれない
0618名前は開発中のものです。04/07/30 00:28ID:TJpTVT+R
>>611
SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm

後藤たんの記事で一気に信憑性が増した。
やっぱ記者としての格がちがうな。
0619名前は開発中のものです。04/07/30 00:30ID:8w6U7C/W
Electronic Arts、キヤノンから「RenderWare」を買収
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0407/29/news014.html
0620名前は開発中のものです。04/07/30 12:12ID:QomX9fhi
このRPGMakerってダウンロードできますか?
http://www.gamingw.net/makers/rm2k3
0621名前は開発中のものです。04/07/30 12:36ID:S8iEeAs9
>>620
出来るよ。

ていうか、それってこれを英語化したやつだろ…
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2003/index.html
0622RPGMaker:イタリア04/07/30 12:49ID:QomX9fhi
>>621さん、ありがとうございます。
ところでどうやってダウンロードすればいいですか?
0623名前は開発中のものです。04/07/30 14:18ID:QomX9fhi
他の人でもいいですから、誰か教えてください。
0624名前は開発中のものです。04/07/30 18:26ID:S8iEeAs9
>>623
答えてくれる人はいないと思うよ。
素直に買え。
0625名前は開発中のものです。04/08/07 10:53ID:AKSXuoJ2
山内語録
http://homepage2.nifty.com/kamitoba/goroku/yamauchi.html
0626名前は開発中のものです。04/08/07 16:41ID:A7eVVvCr
C++かじって10日ほど、クラスをかじって3日ほど、
今までBASIC的なソースばかり書いてたんだけど、
クラスとか構造体とかってゲームでどんな部分に利用できますか?
0627名前は開発中のものです。04/08/07 16:57ID:Nj8MuIwX
あらゆるところ
0628名前は開発中のものです。04/08/07 17:24ID:CSEmOywd
全部クラスと構造体でかく
062962604/08/07 18:07ID:A7eVVvCr
うーんさっぱり、頑張る。
0630名前は開発中のものです。04/08/12 10:57ID:lCkZPmie
エイリアスシステムズ、3Dソフト「Maya PLE 6」の無償提供開始
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0811/alias.htm


 エイリアス システムズ株式会社は11日、3Dグラフィックスソフト
「Maya Persona Learning Edition(PLE) 6」の無償ダウンロード提供を開始した。

 対応OSはWindows 2000/XP、Mac OS X。ダウンロードには住所、
氏名などの登録が必要。用途は非商用目的に限られる。

 Mayaシリーズは、映画「スパイダーマン2」制作にも使用された
3Dソフトウェア。Maya PLEは、3Dグラフィックス/アニメーションなどを
学ぶ人を対象としたバージョンで、Maya Complete 6商用版とほぼ同等の機能を備える。

□エイリアス システムズのホームページ
http://www.alias.co.jp/
□ダウンロードページ
http://www.alias.co.jp/products-services/maya/maya_ple/
0631名前は開発中のものです。04/08/13 16:49ID:SEexJ/Fq
【040812:社会】萌え漫画・アニメ その他大打撃!?「萌える」は登録商標
http://comic5.2ch.net/test/read.cgi/comicnews/1092306405/
0632名前は開発中のものです。04/08/15 04:59ID:PuiE5qNp
アルゼからLinuxベースの業務用ゲームシステム
http://slashdot.jp/articles/04/08/14/1518253.shtml?topic=31

AP-3はPCベースで,搭載された Linuxの上にゲームを
載せて動かすモノの様だ。今期中に約20タイトルを投入
する予定で他のゲームメーカーにも採用を呼び掛ける。
なお,このシステムで使用されているGPL/LGPLソフトウェア
のソースコードもちゃんと公開されているので御安心?を。
0633名前は開発中のものです。04/08/15 08:36ID:Ov1pISTO
SNK を潰したアルゼがねえ。
0634名前は開発中のものです。04/08/19 19:43ID:X+Mud1Ar
DTM板住民に製作依頼するスレ
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1092550191/l50

参考までに(^∀^)
曲関係の依頼スレです。
0635名前は開発中のものです。04/08/21 00:46ID:9UW/sIul
えりかとさとるの夢冒険を語ろうな(レトロゲーム版)
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1075367476/

隠しメッセージ発見ですごいことになってる
0636名前は開発中のものです。04/08/23 20:59ID:Xua3I1Ir
フリップコードbeta落ちてる?
http://www.flipcode.org/
0637名前は開発中のものです。04/08/26 06:27ID:bEjleoQW
オンラインゲームのアイテム課金は可能性のあるビジネス― 第5回オンラインゲーム研究会
http://www.rbbtoday.com/news/20040825/18218.html

月額課金を行わずにアイテム課金のみで提供することについてリスクが高いのではないかという
問いに、浅井氏は「(巨商伝で)月額課金にするかアイテム課金にするか迷った。
月額課金したらユーザが減るのはわかっていた。アイテム課金導入後は、新規のユーザも
増えている」と述べ、課金開始時につきもののユーザ離れをおさえつつ課金をスタートできたことを紹介。
0638名前は開発中のものです。04/08/26 16:29ID:j3V3jBMs
ゲーム中のキャラクタの動きなどに関して質問なんですが
キーフレームアニメーションという技術を現在学んでいるのですが
他にどういった手法があるのか。教えていただけませんでしょうか。
また現在の主流はどういった手法なんでしょうか?
知っておられる方おりましたらすいませんが教えていただけますか。
0639デフォルトの名無しさん04/08/27 01:07ID:QH6uKQ1C
「キーフレームアニメーション」本来の意味で、それに差し変わる他の技術に関して聞いているのなら
全フレームデータ化、もしくは2Dアニメーションでやるような
パターン番号+表示時間による表示技法くらいしか思い浮かばないが、
(これだって補間無しのキーフレーム、もしくは
表示時間で圧縮された全フレームデータとも考えられるので特別前2者と違う技術ではないな。)

ひょっとして3Dでキャラクタの姿勢状態を特定シーケンスで変形させるのに
「スキニング+キーフレーム」以外の方法ある?
という意味で聞いているのなら「トゥイーニング」について調べれ。

たまにスキンングを指してキーフレームと表現する人が居るみたいなので
>>368 がどういう意図で質問してるのかわからん。
0640名前は開発中のものです。04/08/27 13:03ID:HS3zRghP
質問です。
例えばMAPを作るときとかでテキストから数値を読み取って
その数値をSELECT〜CASEでMAPを平原や森みたいなわけ方ができますが
SELECT〜CASEで判定する数値の数が1000近く存在したらかなり遅くなりますよね。
そういった場合、どういった対処方法がありますか?
0641名前は開発中のものです。04/08/27 13:29ID:ED0DtQy8
>>640
> SELECT〜CASEで判定する数値の数が1000近く存在したらかなり遅くなりますよね。
どれくらい遅くなりましたか?
0642名前は開発中のものです。04/08/27 13:34ID:8ZH1wznn
配列にでも入れとけば?
0643名前は開発中のものです。04/08/27 13:45ID:USOnSRSg
>>640
そのどうしようもないコーディングについてはこの際問わないが、
大量のCASEはテーブルジャンプに変換されるのに、
それにもかかわらず遅くなると言う根拠を具体的に示してくれ。
0644名前は開発中のものです。04/08/27 13:55ID:HS3zRghP
>641
わかりません。
計ってませんしこれはこれから先どんどん増えてそれぐらいに
なりそうだという予定だから。

>642
配列にでもいれとくとはどういうことですか?

>643
遅くならないのですか?
なぜ?言ってみろ、テーブルジャンプに変換されるから遅くならない?
何訳の分からない事言ってるの?
0645名前は開発中のものです。04/08/27 13:58ID:ED0DtQy8
>>644
なぜ遅くなったかどうか分からないのに対策をするのですか?
遅くなってないなら何もする必要はありませんよね。
0646名前は開発中のものです。04/08/27 14:06ID:q+ihdwcB
>何訳の分からない事言ってるの?
失礼な発言はやめましょう。

>>645
正解。てか地形が1000種類もあるゲームってなんなのやら
0647名前は開発中のものです。04/08/27 14:13ID:USOnSRSg
>>644
CASEをどう変換するか確認もせず、
勝手に遅いと決めつけた根拠を言ってみてくれ。
ジャンプテーブルの意味くらいわかってるよな?
0648名前は開発中のものです。04/08/27 14:22ID:q+ihdwcB
>>640はカッコいいパフォーマンステストだの
チューニングをしたかったんだろうな
ま、今時テーブルジャンプ等等言ってんだったら
最初からアセンブラ使うべきなんだけどな。
0649名前は開発中のものです。04/08/27 14:49ID:H1xwlNAK
>>640
まず、最初の前提としてC言語であると仮定しておく(一言も触れてないので、とりあえずこう仮定)
今時のまっとうなコンパイラであるなら、 そのあたりきっちり最適化してくれるので、
君が心配しているほど速度は問題にならないと思われる。

ジャンプテーブルうんぬんというのは、 たとえば、分岐が{0,1,2}であるというのなら、
関数のポインタ配列funcaryを作成し
funcary[0] = funcA;
funcary[1] = funcB;
funcary[2] = funcC;
としておいて(*funcary[ground])();といった形で関数呼び出しをするテクニック。

正直、多くのプログラムにおいて分岐のオーバーヘッドなど微々たるものであり、
そのへんに神経割くのならおそらく他にもっと注力すべきところが山ほどあるはづ。

そもそも1000個近くものswich-caseになるというのなら、
その構造自体に少し問題があるのではないかということにも思いをめぐらせた方がよろしい。
(1000ある情報を上位グループと下位グループに分けることで10個程度の分岐2回〜3回とかにするとかね)

手を抜いていいところと抜いてはいけないところの見極めというのは
初心者から中級者への階段の中でもかなり重要なポイントなので精進しなはれ。

正直、初心者のうちは、パフォーマンスうんぬんよりはブツを動かすことに専念した方がよろしい、
経験の裏打ちの無いチューニングはトンデモ処理の一里塚やぞ。

パフォーマンス重視という題目の元に、上級者から見たら失笑ものの処理をしている
「自称中級者」のコードをいくつ見てきたことか・・・
0650名前は開発中のものです。04/08/27 15:02ID:8mTmZa9R
高速化とかいってスタックを使うローカル変数を推奨して、
すさまじく偏ったベンチマークをとっりつつ、
実際のプログラムでまともに演算が入ったりすると、
誤差程度の違いしか出ないことに気がついてなかったり、
除算をビットシフトに分解して、最近のCPUの除算速度に負けていたり、
インラインアセンブラでせっせと書いたプログラムは、コンパイラの最適化に負けていたり、
特定の環境下のみで早くなるコードだったりと、世の中には色々な奴がいる。
0651名前は開発中のものです。04/08/27 15:21ID:hHosaVRR
SELECT CASEと言っているのにC言語と仮定するなよ
0652名前は開発中のものです。04/08/27 16:38ID:NeeO4588
VBか
今の時代で1000こくらいの条件判断で速度がネックになることはないな

どっちにしろあの書き方からして釣りだろ
夏休みが終われば・・・


・・・実はSQLかもしれん
sqlでcase1000こはたしかに書いたこと無いから速度的にはどうなんだろうな
0653名前は開発中のものです。04/08/27 17:01ID:4isH3lF0
ありがとうございました。
自分の未熟さに気が付きました。
ちなみに1000個というのは減る予定はないです。
詳しく説明致しますと陽炎みたいなゲームを作っておりまして1部屋をちっこい正方形を
ずらーと正方形に並べて作っておりまして部屋を座標で30*30マスで作っておりまして、
1*1マスに存在する罠やオブジェクトなどを作ったりしておりますと
どんどん罠もオブジェクトも増えていきCASE文が増えていくしまつです。
TEXTから読み込んでおりましてそのTEXTを書き換えればMAPも変化して
好きなMAPを作成できるようにと思って作った処理なんですがそれがどんどん
増えてきて怖くなってきました。
0654名前は開発中のものです。04/08/27 17:33ID:H1xwlNAK
>>653
すまん、確かにselect caseと書いてあった。VBなんだよね、たぶん。
(SQLやら、意表をついてdbase-IIだったり(しないしない))
1000個ものcase分岐になるというのなら、
速度よりも、ソースの見通しとかそっちの方が問題になると思うので、
ちょっと触れたように、1000個の地形アトリビュートを、いくつかのグループに分類して、
分類単位でcase分岐して、小分類をcase分岐単位のサブルーチンの引数にしておいて処理するのが吉。
どのみち1000個あるという地形アトリビュートの一個一個が全然違う処理に分割されるというのは考えにくいので、
その1000個のアトリビュートがどういう分類になるのかもう一度整理してみんさい。
0655名前は開発中のものです。04/08/27 17:52ID:USOnSRSg
そんなことをしなくても、VBはきっちりテーブルジャンプに最適化される。
最適化はVCだけの領分ではない。
0656名前は開発中のものです。04/08/27 17:55ID:H1xwlNAK
>>655
だから最適化以前にソースの見通しの問題だと言っておろうが。
とりあえず漏れは1000個に分岐するcase分のデバッグなんかしたくないぞ。
0657名前は開発中のものです。04/08/27 18:06ID:atcn6SrJ
地面のアトリビュートと、そこにあるオブジェクトのアトリビュートに分けるだけで
CASEが1/10くらいにならない?
テキストのデータは倍に増えるけど。
0658名前は開発中のものです。04/08/27 21:31ID:ivB6EdoW
>「自称中級者」のコードをいくつ見てきたことか・・・

自分のコード?
0659名前は開発中のものです。04/08/27 21:39ID:Tx177dBs
>658
その場合は「自傷中級者」になる。
0660名前は開発中のものです。04/08/28 08:35ID:hycHsG2q
皆さんが言うとおりある程度の種類で分けました。
ちなみにSwitch−caseの間違いでした。すいませんまじで気付きませんでした。
1.その1マスだけでダメージが発生するもの-500
2.半透明などのα値が変化する物-100
3.動くもの-200
4.その他-200
以上です。
とここまではいいのですがTEXTからの値でCASEで判定してそれぞれで
1つの関数に飛んで処理しているのですが明らかに自分で考えても
設計がおかしいのが一番でしょうが、1000あるのは変わらないので
どうしたものでしょうか。
0661名前は開発中のものです。04/08/28 15:26ID:zEvLmcVS
たとえば、ダメージを受けるマスというのは、
その500種類でダメージ量が異なる、とかいう話かね?
結局CらしいのでCで例を挙げてみる。
(その場ぶっつけで書いてるので細かいところは間違えてるかもしれん)
改行多すぎでしかられそうなので分割する

0662名前は開発中のものです。04/08/28 15:27ID:zEvLmcVS
short code = ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
short group = code / 10000; // コードの一万の桁をグループとする。
short arg1,arg2;
switch(group){
case 0: // ダメージ
arg1 = code % 10000; // ダメージ量=コードの下4桁
CalcDamage(arg1); // ダメージ計算
break;
case 1: // アルファ演算
arg1 = code % 10000; // 変異=コードの下4桁
CalcAlpha(arg1); // アルファ演算
break;
case 2: // 動き
arg1 = code % 100; // 下二桁をXとする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁をYとする
CalcMove(arg1,arg2); // 移動計算
break;
case 5: // その他(引数1つバージョン)
arg1 = code % 10000; // 引数=コードの下4桁
CalcMisc1(arg1); // 引数一つの雑処理
break;
case 6: // その他(引数2つバージョン)
arg1 = code % 100; // 下二桁を引数1とする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁を引数2とする
CalcMisc2(arg1,arg2); // 引数二つの雑処理
break;
}
0663名前は開発中のものです。04/08/28 15:28ID:zEvLmcVS
すまん、インデント消えてしまったw
まあ、言いたいこたぁわかるよな?(汗)
0664名前は開発中のものです。04/08/28 15:33ID:zEvLmcVS
いきなり自分で突っ込み。
codeはlongにしておくべきだった。最上位が6まで取れないわorz
0665名前は開発中のものです。04/08/28 19:20ID:jcHl+d+n
うーん・・・それも保守性悪そうだな。改正案

struct Code{
enum group_t{ DAMAGE, ALHPA, MOTION,ETC1,ETC2 };
group_t group;
union{
struct{ int value; } damage;
struct{ float value; } alpha;
struct{ short x; short y; } motion;
struct{ int value; } etc1;
struct{ short first; short second; } etc2;
};
};

Code code ;//= ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
switch(code.group){
case Code::DAMAGE:
CalcDamage(code.damage.value); // ダメージ計算
break;
case Code::ALHPA:
CalcAlpha(code.alpha.value); // アルファ演算
break;
case Code::MOTION:
CalcMove(code.motion.x,code.motion.y); // 移動計算
break;
case Code::ETC1: // その他(引数1つバージョン)
CalcMisc1(code.etc1.value); // 引数一つの雑処理
break;
case Code::ETC2: // その他(引数2つバージョン)
CalcMisc2(code.etc2.first,code.etc2.second); // 引数二つの雑処理
break;
}
0666名前は開発中のものです。04/08/28 20:47ID:o81Kgs03
俺も>>665みたいな感じかな
0667名前は開発中のものです。04/08/28 22:35ID:xdPj10q8
C++になってるよ。
066866204/08/28 23:21ID:zEvLmcVS
>>665
そっち(union,structを使う)の方がいいのはわかっていたんだが、
質問者のレベルを考慮して、あえて概念を単純にしたんだよね。

>>660
つわけで、665案がすんなり理解できるなら、それに越したこたぁないので、
そっち使いなさい。
0669名前は開発中のものです。04/08/29 10:42ID:wcdGduyd
すいません。C++はやったことないんですが
struct Code内の
groupにenumで宣言した5つ(DAMAGE,ALHPA,MOTION,ETC1,ETC2)
の数字のどれかが入ってCASEで飛んで。
unionの宣言は共用体でvalueがいろいろ型が共有されてて
なんとなくはわかるのですが、これだとTEXTから読み込む数字は
おかしくなりませんか?
067066204/08/29 11:54ID:KC6m10Se
>>669
数字を読む段階で、数字のn桁までをどういう扱いにするか、
という約束を決めておく、というのは662と同じ考え方を使う。
case分岐の段階まで生の数字を持たせるのは綺麗じゃないので、
あらかじめ数字を読んだところで分解してunionに突っ込んでしまおう、
というのが665の主張。
もちろん、Code自体をlongとunion取って代入するという手もあるが、
移植性が悪くなる(PowerPCのようにエンディアンが違うとハマる)のでお勧めできない。
0671名前は開発中のものです。04/08/29 12:10ID:KC6m10Se
あと、そこまで思いを到らすならば、
ビットフィールドを使うという手もありだわな
0672名前は開発中のものです。04/08/30 21:49ID:ZDoOlqMs
太鼓の達人あっぱれ三代目のファミ通のクロスレビューの点数を知りたい。
誰か教えてネットじゃでてこなかった。
0673名前は開発中のものです。04/08/30 21:55ID:yI/ZgX/l
>>672
ゴバーク?

ゲハ板のクロレビスレで、過去のファミ通から点数を
探してくれる人がいるよ。板違いなのでそっちに。
0674名前は開発中のものです。04/09/03 12:16ID:VO4znhqh
携帯ゲーム利用者が倍増、テレビを見る時間も減少――米国調査
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040902105.html
0675名前は開発中のものです。04/09/03 21:09ID:oDoFUZpf
日本のテレビは現在、韓国マンセーばかりなので見る必要がありません。
奴らが核開発してたこともスルーする糞メディアです。
0676名前は開発中のものです。04/09/04 17:40ID:L7hZNeOm
それをうれしそうに見るやつらわ悪いんだが
0677名前は開発中のものです。04/09/14 11:27:47ID:HbhdLaZR
IBMが自社の音声認識ソフトウェアをオープンソース化
http://slashdot.jp/articles/04/09/13/1734246.shtml?topic=39
0678名前は開発中のものです。04/09/17 02:35:22ID:WXYYKFoB
ADV作りかけなんだが、シナリオ練り直そうとして
変なこと思いついた。

新規にファイルタイプ作って関連付けして、アイコンも専用に作ってみた。
中身はただのテキストなんだが、自分で考えたゲームのメモ専用のファイル群を見たら
やる気出ますたw
無駄なことやってんなーと思うけど、結構効いたので次もやってみようとおもてる。
0679名前は開発中のものです。04/09/17 02:59:10ID:1yZjoYTu
>>678
>ファイル郡
いっこみせてー
068067804/09/17 03:14:13ID:WXYYKFoB
うpろだある?
0681名前は開発中のものです。04/09/17 03:19:47ID:1yZjoYTu
ttp://gamdev.org/up/
はい。
この板が荒れてた時にできた避難所のトコ。wikiもあるよ
068267804/09/17 03:22:19ID:WXYYKFoB
ありがとう。探せばちゃんとあったね。スマソ。

http://gamdev.org/up/img/1247.png

でかいほうのアイコンはゲーム名ばっちり入ってるのでモザイクです。
ちなみにこのファイル開くとエディタ側でコメントやらキャラ名やら色分けできるようになってます。
小さいアイコンもちゃんと作ったよ。(*´∀`)
0683名前は開発中のものです。04/09/17 03:25:08ID:1yZjoYTu
ほうほう、面白いね。
「俺が作ってる専用だぜ〜?」(意味不明)みたいな。
俺もやってみよっかな。
0684名前は開発中のものです。04/09/24 02:29:50ID:iZBsjLVc
カナダの発明家、鼻で操作する「マウス」を開発
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040921-00000002-wir-sci

カナダの発明家がこのほど、鼻とまぶたの動きで操作するコンピューター用ポインティングデバイスを
http://synapse.vit.iit.nrc.ca/Nouse/index2.html 開発した。ハンズフリーになることで生産性向上が
見込める作業や、身体障害者向けのデバイスとして期待される。

 名称は『ノウス』(Nouse)。「Nose as Mouse」(マウスとしての鼻)というフレーズを短縮した造語。
カナダ学術研究会議(NRC)の情報技術研究所に所属するドミトリ・ゴロドニチ氏が発明した。

 システムは、コンピューターに接続されたカメラと、動作認識ソフトウェアで構成される。カメラから入力された
ユーザーの顔の映像から、鼻の動きをソフトウェアが認識し、画面上のポインターの動きに変換。また、
意図的なまばたき(2回連続したまばたきなど)やウインクが、マウスのクリックとなる。

 ノウスの研究論文は、科学雑誌『イメージ・アンド・ビジョン・コンピューティング』および『ニュー・サイエンティスト』
に掲載されている。
0685名前は開発中のものです。04/09/24 06:23:07ID:qwVvFY0I
質問です。
ゲーム中に音やテクスチャやその他もろもろのデータがあると思いますがそういったデータは圧縮されて置かれてると思いますが
圧縮をかける前の段階でその各データにつけられている名前としてはどういったものが多く見かけますでしょうか。

効果音なら〜.wavとかテクスチャなら〜.jpgとか。
圧縮かけるときに各データを検索とかするときに名前を〜_01.jpgとかにしていたほうがいいのかな〜と思いまして。

では失礼します。
0686名前は開発中のものです。04/09/24 07:46:06ID:vzjUKTCP
素材をプログラム側で呼び出すときに検索しやすいように、
CharaA01 02 03….jpgとかが一番多いんじゃないかな。
この場合なら「CharaA+番号」という文字列を作って直接呼び出せるし。
効果音は普通にshoot.wav Atack.wavとかかな?
0687名前は開発中のものです。04/09/28 14:12:51ID:1DZoGlO0
ナムコ,Linuxベースのアーケードゲーム・プラットフォームを開発
http://slashdot.jp/articles/04/09/28/0415241.shtml?topic=31

nforce2ベースのマザーボード
GeForceグラフィックス・カード
Linuxオペレーティング・システム
OpenGLグラフィックスAPI
0688名前は開発中のものです。04/09/28 14:19:44ID:7Dv0BphR
アルゼの奴に構成が似てるね
0689名前は開発中のものです。04/09/28 19:20:15ID:fsX4+Xno
>>687
これ中にXbox入れても気づくやついなさそう
0690名前は開発中のものです。04/09/28 23:39:03ID:1DZoGlO0
ActiveBASIC4.0betaきた
DirectX、COMに対応
0691 04/09/29 00:20:35ID:Ff9oakap
livedoorしたらば、1年間のサービス停止を発表
http://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/
http://makimo.to/cgi-bin/dat2html/dat2html.cgi?http://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/
0692名前は開発中のものです。04/09/29 02:18:18ID:6g4FPyYI
ドット絵打つのがすごい嫌いで、
普通に書いた絵を縮小して使ってますがどう思いますか?
やめた方がいい、こんな方法のが楽だなどの意見を聞きたいです。
0693名前は開発中のものです。04/09/29 05:39:04ID:2oHzRkp/
ゲーム作りたいけどプログラムはいいけどグラフィックとサウンドを作るのがめんどいな
グラフィックだけでも、マップ、キャラとか膨大な数になるから
一人で全部作るのは無理だね
どこか、ゲーム用のグラフィックを無料配布してるとこないかな…
ほんと、壁にぶち当たってるよ
0694名前は開発中のものです。04/09/29 06:49:30ID:2psQOMW0
>>693

そりゃそうだ。冷静に見積もってみれ。売り物になるまで絶望的な時間がかかる。
結局、ビジョンを立てて人を集めてやるしかない。
そのためにまずやらなきゃいけないのは、いい企画を書くことと、いい計画を作ること。
0695名前は開発中のものです。04/09/29 08:15:47ID:2oHzRkp/
>>694
そうだね、ゲーム作ろうと思うようになって
つくづくゲーム製作の大変さがわかったよw
0696名前は開発中のものです。04/09/29 12:17:06ID:APpZDlOh
親のいる居間でエロサイトをみるステルスゲーム作ってくれ。
0697名前は開発中のものです。04/09/29 20:14:41ID:2oHzRkp/
1キャラ当たり8方向×4アニメーション=32枚
ドット絵描かなきゃいけないってやってられんな
やっぱドット絵師と組んでゲーム作らないと無理だな
0698名前は開発中のものです。04/09/29 21:59:41ID:aAPzjdHn
プログラムとドットは一番両立させやすいんでない
とりあえずサイズと規格だけ決めとけば棒人間でもいいんだし。

俺からすれば音楽できる人のほうがスゲェ
0699名前は開発中のものです。04/09/29 23:07:04ID:a43Vgk4g
>>698
とりあえずのもので良ければプログラム以外は何とかなるぞ。

譜面を読めるようになるには時間がかかるが、逆に記譜は
すぐに覚えられるもんだよ。難しかったら全曲ハ長調、イ短調に
置き換えたドレミだけの記譜を行い、調は入力段階で調整とか。
でも、音楽畑の人間でなけりゃパーカッション関係は難しいな。
とりあえず鼻歌を入力する事からはじめたらいい。

そしてその先の事は音楽が好きでたまらないのでなければ他人任せにするのが良い。。。
0700名前は開発中のものです。04/09/30 00:09:32ID:qRl5cEcE
もっとドット絵板とかゲームサウンド板とかあればいいのに。




どうせ過疎するだろうけど。
0701DTM板住人04/10/02 00:47:14ID:qdO1wKz/
自己満足の発表でしか趣味を生かすことができないDTM板の住人に光を
DTM(DeskTopMusic)とは、簡単に言えばデスクトップで作る音楽のこと
その板には、GM(ゲームミュージック)スレやDTM板住人に依頼するなどがあります
0702名前は開発中のものです。04/10/02 00:52:16ID:p7oaBnZR
DTM板なんて始めて知った。挨拶してこよう。
ゲームと音楽は切っても切れぬ縁でござい。
0703名前は開発中のものです。04/10/02 03:28:56ID:cnRQ5bJa
DTM板って何処?
0704名前は開発中のものです。04/10/02 06:35:34ID:KLtZBFZb
ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ―
― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー
http://www.rbbtoday.com/column/gameint/20040930/
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