総合発表&雑談スレッド
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02/10/05 19:01ID:???0599名前は開発中のものです。
04/07/15 01:14ID:fR65g0IA天下一画闘会
http://tenkaiti.hp.infoseek.co.jp/
毎週お題を出して期限までに自作絵を晒しあってヲチャが投票して
一番いい絵を決めるスレです。良かったら参加してください。
本スレ
【勝】天下一画闘会 56回戦【負】
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1089803583/
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04/07/15 13:26ID:X52tYOaK0601名前は開発中のものです。
04/07/15 19:23ID:mfzLmHcI0602名前は開発中のものです。
04/07/15 19:30ID:pgyX0ohp0603ミーは開発中のものです。
04/07/15 23:19ID:SkSnJcss最近、「僕もこういう作品を作ってみたいなぁ」と思えるものがないなぁ。
0604名前は開発中のものです。
04/07/15 23:33ID:R1vCQs9k昔はそういう作品があって、作ったりしたんですか?
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04/07/16 00:06ID:TWlB95CU麻雀用語だと思われ。
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04/07/16 13:44ID:R+YV4Sig0607ミーは開発中のものです。
04/07/16 17:39ID:kW37xMfm「作ってみたい」と思えるのは昔のゲームだけだね。
今考えているものも、昔のあるゲームの構成を参考にするつもり。
(ちなみにノベルゲームね)
>605
( ´_ゝ`)フーン
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04/07/17 00:22ID:smr9gEx1テレビゲームの歴史から最新技術までが一堂に集結
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040716/tvgame.htm
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04/07/17 11:25ID:smr9gEx1http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/16/news074.html?nc30
なかなかアレゲな品々が置いてあるようだ。
コミケ行くときついでに寄るか。
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04/07/23 03:22ID:YLU8UtHw"Hironobu Sakaguichi creates independent studio"
スタジオ作るのがニュースになるなんて凄いね。
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04/07/26 08:27ID:MALcCJUAhttp://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html
実際のとこどーなん?
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04/07/26 22:26ID:x1/QjhJ9OpenGLレベルのものを作りたい人にとっては邪魔になるだけと思うけども、
それが楽しい人だって必ずいるだろうし。
個人的にはゲームプレイ自体のプログラミングに専念させてくれると嬉しいので、よいことだと思うのだけど
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04/07/28 21:26ID:/NIpYZf90614名前は開発中のものです。
04/07/28 23:43ID:H/vRL8q20615613
04/07/29 11:33ID:78nO676Eいや、メンボスレが荒れている様子なんで、それよかこっちだな・・・と思って。
なんか、ダメっぽいのでメンボスレに書き込みますね。
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04/07/29 11:43ID:yHdlLAcu当然動くものや絵といった自分が担当しようと思う部分の物を出してね。
内容が悪くないなら人は集まる。
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04/07/29 22:15ID:SRsoUZ1a0618名前は開発中のものです。
04/07/30 00:28ID:TJpTVT+RSCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0729/kaigai104.htm
後藤たんの記事で一気に信憑性が増した。
やっぱ記者としての格がちがうな。
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04/07/30 00:30ID:8w6U7C/Whttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/0407/29/news014.html
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04/07/30 12:12ID:QomX9fhihttp://www.gamingw.net/makers/rm2k3
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04/07/30 12:36ID:S8iEeAs9出来るよ。
ていうか、それってこれを英語化したやつだろ…
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2003/index.html
0622RPGMaker:イタリア
04/07/30 12:49ID:QomX9fhiところでどうやってダウンロードすればいいですか?
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04/07/30 14:18ID:QomX9fhi0624名前は開発中のものです。
04/07/30 18:26ID:S8iEeAs9答えてくれる人はいないと思うよ。
素直に買え。
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04/08/07 10:53ID:AKSXuoJ2http://homepage2.nifty.com/kamitoba/goroku/yamauchi.html
0626名前は開発中のものです。
04/08/07 16:41ID:A7eVVvCr今までBASIC的なソースばかり書いてたんだけど、
クラスとか構造体とかってゲームでどんな部分に利用できますか?
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04/08/07 16:57ID:Nj8MuIwX0628名前は開発中のものです。
04/08/07 17:24ID:CSEmOywd0629626
04/08/07 18:07ID:A7eVVvCr0630名前は開発中のものです。
04/08/12 10:57ID:lCkZPmiehttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0811/alias.htm
エイリアス システムズ株式会社は11日、3Dグラフィックスソフト
「Maya Persona Learning Edition(PLE) 6」の無償ダウンロード提供を開始した。
対応OSはWindows 2000/XP、Mac OS X。ダウンロードには住所、
氏名などの登録が必要。用途は非商用目的に限られる。
Mayaシリーズは、映画「スパイダーマン2」制作にも使用された
3Dソフトウェア。Maya PLEは、3Dグラフィックス/アニメーションなどを
学ぶ人を対象としたバージョンで、Maya Complete 6商用版とほぼ同等の機能を備える。
□エイリアス システムズのホームページ
http://www.alias.co.jp/
□ダウンロードページ
http://www.alias.co.jp/products-services/maya/maya_ple/
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04/08/13 16:49ID:SEexJ/Fqhttp://comic5.2ch.net/test/read.cgi/comicnews/1092306405/
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04/08/15 04:59ID:PuiE5qNphttp://slashdot.jp/articles/04/08/14/1518253.shtml?topic=31
AP-3はPCベースで,搭載された Linuxの上にゲームを
載せて動かすモノの様だ。今期中に約20タイトルを投入
する予定で他のゲームメーカーにも採用を呼び掛ける。
なお,このシステムで使用されているGPL/LGPLソフトウェア
のソースコードもちゃんと公開されているので御安心?を。
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04/08/15 08:36ID:Ov1pISTO0634名前は開発中のものです。
04/08/19 19:43ID:X+Mud1Arttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1092550191/l50
参考までに(^∀^)
曲関係の依頼スレです。
0635名前は開発中のものです。
04/08/21 00:46ID:9UW/sIulhttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/retro/1075367476/
隠しメッセージ発見ですごいことになってる
0636名前は開発中のものです。
04/08/23 20:59ID:Xua3I1Irhttp://www.flipcode.org/
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04/08/26 06:27ID:bEjleoQWhttp://www.rbbtoday.com/news/20040825/18218.html
月額課金を行わずにアイテム課金のみで提供することについてリスクが高いのではないかという
問いに、浅井氏は「(巨商伝で)月額課金にするかアイテム課金にするか迷った。
月額課金したらユーザが減るのはわかっていた。アイテム課金導入後は、新規のユーザも
増えている」と述べ、課金開始時につきもののユーザ離れをおさえつつ課金をスタートできたことを紹介。
0638名前は開発中のものです。
04/08/26 16:29ID:j3V3jBMsキーフレームアニメーションという技術を現在学んでいるのですが
他にどういった手法があるのか。教えていただけませんでしょうか。
また現在の主流はどういった手法なんでしょうか?
知っておられる方おりましたらすいませんが教えていただけますか。
0639デフォルトの名無しさん
04/08/27 01:07ID:QH6uKQ1C全フレームデータ化、もしくは2Dアニメーションでやるような
パターン番号+表示時間による表示技法くらいしか思い浮かばないが、
(これだって補間無しのキーフレーム、もしくは
表示時間で圧縮された全フレームデータとも考えられるので特別前2者と違う技術ではないな。)
ひょっとして3Dでキャラクタの姿勢状態を特定シーケンスで変形させるのに
「スキニング+キーフレーム」以外の方法ある?
という意味で聞いているのなら「トゥイーニング」について調べれ。
たまにスキンングを指してキーフレームと表現する人が居るみたいなので
>>368 がどういう意図で質問してるのかわからん。
0640名前は開発中のものです。
04/08/27 13:03ID:HS3zRghP例えばMAPを作るときとかでテキストから数値を読み取って
その数値をSELECT〜CASEでMAPを平原や森みたいなわけ方ができますが
SELECT〜CASEで判定する数値の数が1000近く存在したらかなり遅くなりますよね。
そういった場合、どういった対処方法がありますか?
0641名前は開発中のものです。
04/08/27 13:29ID:ED0DtQy8> SELECT〜CASEで判定する数値の数が1000近く存在したらかなり遅くなりますよね。
どれくらい遅くなりましたか?
0642名前は開発中のものです。
04/08/27 13:34ID:8ZH1wznn0643名前は開発中のものです。
04/08/27 13:45ID:USOnSRSgそのどうしようもないコーディングについてはこの際問わないが、
大量のCASEはテーブルジャンプに変換されるのに、
それにもかかわらず遅くなると言う根拠を具体的に示してくれ。
0644名前は開発中のものです。
04/08/27 13:55ID:HS3zRghPわかりません。
計ってませんしこれはこれから先どんどん増えてそれぐらいに
なりそうだという予定だから。
>642
配列にでもいれとくとはどういうことですか?
>643
遅くならないのですか?
なぜ?言ってみろ、テーブルジャンプに変換されるから遅くならない?
何訳の分からない事言ってるの?
0645名前は開発中のものです。
04/08/27 13:58ID:ED0DtQy8なぜ遅くなったかどうか分からないのに対策をするのですか?
遅くなってないなら何もする必要はありませんよね。
0646名前は開発中のものです。
04/08/27 14:06ID:q+ihdwcB失礼な発言はやめましょう。
>>645
正解。てか地形が1000種類もあるゲームってなんなのやら
0647名前は開発中のものです。
04/08/27 14:13ID:USOnSRSgCASEをどう変換するか確認もせず、
勝手に遅いと決めつけた根拠を言ってみてくれ。
ジャンプテーブルの意味くらいわかってるよな?
0648名前は開発中のものです。
04/08/27 14:22ID:q+ihdwcBチューニングをしたかったんだろうな
ま、今時テーブルジャンプ等等言ってんだったら
最初からアセンブラ使うべきなんだけどな。
0649名前は開発中のものです。
04/08/27 14:49ID:H1xwlNAKまず、最初の前提としてC言語であると仮定しておく(一言も触れてないので、とりあえずこう仮定)
今時のまっとうなコンパイラであるなら、 そのあたりきっちり最適化してくれるので、
君が心配しているほど速度は問題にならないと思われる。
ジャンプテーブルうんぬんというのは、 たとえば、分岐が{0,1,2}であるというのなら、
関数のポインタ配列funcaryを作成し
funcary[0] = funcA;
funcary[1] = funcB;
funcary[2] = funcC;
としておいて(*funcary[ground])();といった形で関数呼び出しをするテクニック。
正直、多くのプログラムにおいて分岐のオーバーヘッドなど微々たるものであり、
そのへんに神経割くのならおそらく他にもっと注力すべきところが山ほどあるはづ。
そもそも1000個近くものswich-caseになるというのなら、
その構造自体に少し問題があるのではないかということにも思いをめぐらせた方がよろしい。
(1000ある情報を上位グループと下位グループに分けることで10個程度の分岐2回〜3回とかにするとかね)
手を抜いていいところと抜いてはいけないところの見極めというのは
初心者から中級者への階段の中でもかなり重要なポイントなので精進しなはれ。
正直、初心者のうちは、パフォーマンスうんぬんよりはブツを動かすことに専念した方がよろしい、
経験の裏打ちの無いチューニングはトンデモ処理の一里塚やぞ。
パフォーマンス重視という題目の元に、上級者から見たら失笑ものの処理をしている
「自称中級者」のコードをいくつ見てきたことか・・・
0650名前は開発中のものです。
04/08/27 15:02ID:8mTmZa9Rすさまじく偏ったベンチマークをとっりつつ、
実際のプログラムでまともに演算が入ったりすると、
誤差程度の違いしか出ないことに気がついてなかったり、
除算をビットシフトに分解して、最近のCPUの除算速度に負けていたり、
インラインアセンブラでせっせと書いたプログラムは、コンパイラの最適化に負けていたり、
特定の環境下のみで早くなるコードだったりと、世の中には色々な奴がいる。
0651名前は開発中のものです。
04/08/27 15:21ID:hHosaVRR0652名前は開発中のものです。
04/08/27 16:38ID:NeeO4588今の時代で1000こくらいの条件判断で速度がネックになることはないな
どっちにしろあの書き方からして釣りだろ
夏休みが終われば・・・
・・・実はSQLかもしれん
sqlでcase1000こはたしかに書いたこと無いから速度的にはどうなんだろうな
0653名前は開発中のものです。
04/08/27 17:01ID:4isH3lF0自分の未熟さに気が付きました。
ちなみに1000個というのは減る予定はないです。
詳しく説明致しますと陽炎みたいなゲームを作っておりまして1部屋をちっこい正方形を
ずらーと正方形に並べて作っておりまして部屋を座標で30*30マスで作っておりまして、
1*1マスに存在する罠やオブジェクトなどを作ったりしておりますと
どんどん罠もオブジェクトも増えていきCASE文が増えていくしまつです。
TEXTから読み込んでおりましてそのTEXTを書き換えればMAPも変化して
好きなMAPを作成できるようにと思って作った処理なんですがそれがどんどん
増えてきて怖くなってきました。
0654名前は開発中のものです。
04/08/27 17:33ID:H1xwlNAKすまん、確かにselect caseと書いてあった。VBなんだよね、たぶん。
(SQLやら、意表をついてdbase-IIだったり(しないしない))
1000個ものcase分岐になるというのなら、
速度よりも、ソースの見通しとかそっちの方が問題になると思うので、
ちょっと触れたように、1000個の地形アトリビュートを、いくつかのグループに分類して、
分類単位でcase分岐して、小分類をcase分岐単位のサブルーチンの引数にしておいて処理するのが吉。
どのみち1000個あるという地形アトリビュートの一個一個が全然違う処理に分割されるというのは考えにくいので、
その1000個のアトリビュートがどういう分類になるのかもう一度整理してみんさい。
0655名前は開発中のものです。
04/08/27 17:52ID:USOnSRSg最適化はVCだけの領分ではない。
0656名前は開発中のものです。
04/08/27 17:55ID:H1xwlNAKだから最適化以前にソースの見通しの問題だと言っておろうが。
とりあえず漏れは1000個に分岐するcase分のデバッグなんかしたくないぞ。
0657名前は開発中のものです。
04/08/27 18:06ID:atcn6SrJCASEが1/10くらいにならない?
テキストのデータは倍に増えるけど。
0658名前は開発中のものです。
04/08/27 21:31ID:ivB6EdoW自分のコード?
0659名前は開発中のものです。
04/08/27 21:39ID:Tx177dBsその場合は「自傷中級者」になる。
0660名前は開発中のものです。
04/08/28 08:35ID:hycHsG2qちなみにSwitch−caseの間違いでした。すいませんまじで気付きませんでした。
1.その1マスだけでダメージが発生するもの-500
2.半透明などのα値が変化する物-100
3.動くもの-200
4.その他-200
以上です。
とここまではいいのですがTEXTからの値でCASEで判定してそれぞれで
1つの関数に飛んで処理しているのですが明らかに自分で考えても
設計がおかしいのが一番でしょうが、1000あるのは変わらないので
どうしたものでしょうか。
0661名前は開発中のものです。
04/08/28 15:26ID:zEvLmcVSその500種類でダメージ量が異なる、とかいう話かね?
結局CらしいのでCで例を挙げてみる。
(その場ぶっつけで書いてるので細かいところは間違えてるかもしれん)
改行多すぎでしかられそうなので分割する
0662名前は開発中のものです。
04/08/28 15:27ID:zEvLmcVSshort group = code / 10000; // コードの一万の桁をグループとする。
short arg1,arg2;
switch(group){
case 0: // ダメージ
arg1 = code % 10000; // ダメージ量=コードの下4桁
CalcDamage(arg1); // ダメージ計算
break;
case 1: // アルファ演算
arg1 = code % 10000; // 変異=コードの下4桁
CalcAlpha(arg1); // アルファ演算
break;
case 2: // 動き
arg1 = code % 100; // 下二桁をXとする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁をYとする
CalcMove(arg1,arg2); // 移動計算
break;
case 5: // その他(引数1つバージョン)
arg1 = code % 10000; // 引数=コードの下4桁
CalcMisc1(arg1); // 引数一つの雑処理
break;
case 6: // その他(引数2つバージョン)
arg1 = code % 100; // 下二桁を引数1とする
arg2 = (code / 100) % 100;
// 3〜4桁を引数2とする
CalcMisc2(arg1,arg2); // 引数二つの雑処理
break;
}
0663名前は開発中のものです。
04/08/28 15:28ID:zEvLmcVSまあ、言いたいこたぁわかるよな?(汗)
0664名前は開発中のものです。
04/08/28 15:33ID:zEvLmcVScodeはlongにしておくべきだった。最上位が6まで取れないわorz
0665名前は開発中のものです。
04/08/28 19:20ID:jcHl+d+nstruct Code{
enum group_t{ DAMAGE, ALHPA, MOTION,ETC1,ETC2 };
group_t group;
union{
struct{ int value; } damage;
struct{ float value; } alpha;
struct{ short x; short y; } motion;
struct{ int value; } etc1;
struct{ short first; short second; } etc2;
};
};
Code code ;//= ReadFromMap(); // マップからアトリビュートを読む
switch(code.group){
case Code::DAMAGE:
CalcDamage(code.damage.value); // ダメージ計算
break;
case Code::ALHPA:
CalcAlpha(code.alpha.value); // アルファ演算
break;
case Code::MOTION:
CalcMove(code.motion.x,code.motion.y); // 移動計算
break;
case Code::ETC1: // その他(引数1つバージョン)
CalcMisc1(code.etc1.value); // 引数一つの雑処理
break;
case Code::ETC2: // その他(引数2つバージョン)
CalcMisc2(code.etc2.first,code.etc2.second); // 引数二つの雑処理
break;
}
0666名前は開発中のものです。
04/08/28 20:47ID:o81Kgs030667名前は開発中のものです。
04/08/28 22:35ID:xdPj10q80668662
04/08/28 23:21ID:zEvLmcVSそっち(union,structを使う)の方がいいのはわかっていたんだが、
質問者のレベルを考慮して、あえて概念を単純にしたんだよね。
>>660
つわけで、665案がすんなり理解できるなら、それに越したこたぁないので、
そっち使いなさい。
0669名前は開発中のものです。
04/08/29 10:42ID:wcdGduydstruct Code内の
groupにenumで宣言した5つ(DAMAGE,ALHPA,MOTION,ETC1,ETC2)
の数字のどれかが入ってCASEで飛んで。
unionの宣言は共用体でvalueがいろいろ型が共有されてて
なんとなくはわかるのですが、これだとTEXTから読み込む数字は
おかしくなりませんか?
0670662
04/08/29 11:54ID:KC6m10Se数字を読む段階で、数字のn桁までをどういう扱いにするか、
という約束を決めておく、というのは662と同じ考え方を使う。
case分岐の段階まで生の数字を持たせるのは綺麗じゃないので、
あらかじめ数字を読んだところで分解してunionに突っ込んでしまおう、
というのが665の主張。
もちろん、Code自体をlongとunion取って代入するという手もあるが、
移植性が悪くなる(PowerPCのようにエンディアンが違うとハマる)のでお勧めできない。
0671名前は開発中のものです。
04/08/29 12:10ID:KC6m10Seビットフィールドを使うという手もありだわな
0672名前は開発中のものです。
04/08/30 21:49ID:ZDoOlqMs誰か教えてネットじゃでてこなかった。
0673名前は開発中のものです。
04/08/30 21:55ID:yI/ZgX/lゴバーク?
ゲハ板のクロレビスレで、過去のファミ通から点数を
探してくれる人がいるよ。板違いなのでそっちに。
0674名前は開発中のものです。
04/09/03 12:16ID:VO4znhqhhttp://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040902105.html
0675名前は開発中のものです。
04/09/03 21:09ID:oDoFUZpf奴らが核開発してたこともスルーする糞メディアです。
0676名前は開発中のものです。
04/09/04 17:40ID:L7hZNeOm0677名前は開発中のものです。
04/09/14 11:27:47ID:HbhdLaZRhttp://slashdot.jp/articles/04/09/13/1734246.shtml?topic=39
0678名前は開発中のものです。
04/09/17 02:35:22ID:WXYYKFoB変なこと思いついた。
新規にファイルタイプ作って関連付けして、アイコンも専用に作ってみた。
中身はただのテキストなんだが、自分で考えたゲームのメモ専用のファイル群を見たら
やる気出ますたw
無駄なことやってんなーと思うけど、結構効いたので次もやってみようとおもてる。
0679名前は開発中のものです。
04/09/17 02:59:10ID:1yZjoYTu>ファイル郡
いっこみせてー
0680678
04/09/17 03:14:13ID:WXYYKFoB0681名前は開発中のものです。
04/09/17 03:19:47ID:1yZjoYTuはい。
この板が荒れてた時にできた避難所のトコ。wikiもあるよ
0682678
04/09/17 03:22:19ID:WXYYKFoBhttp://gamdev.org/up/img/1247.png
でかいほうのアイコンはゲーム名ばっちり入ってるのでモザイクです。
ちなみにこのファイル開くとエディタ側でコメントやらキャラ名やら色分けできるようになってます。
小さいアイコンもちゃんと作ったよ。(*´∀`)
0683名前は開発中のものです。
04/09/17 03:25:08ID:1yZjoYTu「俺が作ってる専用だぜ〜?」(意味不明)みたいな。
俺もやってみよっかな。
0684名前は開発中のものです。
04/09/24 02:29:50ID:iZBsjLVchttp://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040921-00000002-wir-sci
カナダの発明家がこのほど、鼻とまぶたの動きで操作するコンピューター用ポインティングデバイスを
http://synapse.vit.iit.nrc.ca/Nouse/index2.html 開発した。ハンズフリーになることで生産性向上が
見込める作業や、身体障害者向けのデバイスとして期待される。
名称は『ノウス』(Nouse)。「Nose as Mouse」(マウスとしての鼻)というフレーズを短縮した造語。
カナダ学術研究会議(NRC)の情報技術研究所に所属するドミトリ・ゴロドニチ氏が発明した。
システムは、コンピューターに接続されたカメラと、動作認識ソフトウェアで構成される。カメラから入力された
ユーザーの顔の映像から、鼻の動きをソフトウェアが認識し、画面上のポインターの動きに変換。また、
意図的なまばたき(2回連続したまばたきなど)やウインクが、マウスのクリックとなる。
ノウスの研究論文は、科学雑誌『イメージ・アンド・ビジョン・コンピューティング』および『ニュー・サイエンティスト』
に掲載されている。
0685名前は開発中のものです。
04/09/24 06:23:07ID:qwVvFY0Iゲーム中に音やテクスチャやその他もろもろのデータがあると思いますがそういったデータは圧縮されて置かれてると思いますが
圧縮をかける前の段階でその各データにつけられている名前としてはどういったものが多く見かけますでしょうか。
効果音なら〜.wavとかテクスチャなら〜.jpgとか。
圧縮かけるときに各データを検索とかするときに名前を〜_01.jpgとかにしていたほうがいいのかな〜と思いまして。
では失礼します。
0686名前は開発中のものです。
04/09/24 07:46:06ID:vzjUKTCPCharaA01 02 03….jpgとかが一番多いんじゃないかな。
この場合なら「CharaA+番号」という文字列を作って直接呼び出せるし。
効果音は普通にshoot.wav Atack.wavとかかな?
0687名前は開発中のものです。
04/09/28 14:12:51ID:1DZoGlO0http://slashdot.jp/articles/04/09/28/0415241.shtml?topic=31
nforce2ベースのマザーボード
GeForceグラフィックス・カード
Linuxオペレーティング・システム
OpenGLグラフィックスAPI
0688名前は開発中のものです。
04/09/28 14:19:44ID:7Dv0BphR0689名前は開発中のものです。
04/09/28 19:20:15ID:fsX4+Xnoこれ中にXbox入れても気づくやついなさそう
0690名前は開発中のものです。
04/09/28 23:39:03ID:1DZoGlO0DirectX、COMに対応
0691
04/09/29 00:20:35ID:Ff9oakaphttp://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/
http://makimo.to/cgi-bin/dat2html/dat2html.cgi?http://news13.2ch.net/test/read.cgi/news/1096032359/
0692名前は開発中のものです。
04/09/29 02:18:18ID:6g4FPyYI普通に書いた絵を縮小して使ってますがどう思いますか?
やめた方がいい、こんな方法のが楽だなどの意見を聞きたいです。
0693名前は開発中のものです。
04/09/29 05:39:04ID:2oHzRkp/グラフィックだけでも、マップ、キャラとか膨大な数になるから
一人で全部作るのは無理だね
どこか、ゲーム用のグラフィックを無料配布してるとこないかな…
ほんと、壁にぶち当たってるよ
0694名前は開発中のものです。
04/09/29 06:49:30ID:2psQOMW0そりゃそうだ。冷静に見積もってみれ。売り物になるまで絶望的な時間がかかる。
結局、ビジョンを立てて人を集めてやるしかない。
そのためにまずやらなきゃいけないのは、いい企画を書くことと、いい計画を作ること。
0695名前は開発中のものです。
04/09/29 08:15:47ID:2oHzRkp/そうだね、ゲーム作ろうと思うようになって
つくづくゲーム製作の大変さがわかったよw
0696名前は開発中のものです。
04/09/29 12:17:06ID:APpZDlOh0697名前は開発中のものです。
04/09/29 20:14:41ID:2oHzRkp/ドット絵描かなきゃいけないってやってられんな
やっぱドット絵師と組んでゲーム作らないと無理だな
0698名前は開発中のものです。
04/09/29 21:59:41ID:aAPzjdHnとりあえずサイズと規格だけ決めとけば棒人間でもいいんだし。
俺からすれば音楽できる人のほうがスゲェ
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