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●総合雑談スレッド@ゲーム制作技術●租の参

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。02/09/26 23:46ID:QtmyDEDT
スレッドたてるまでもない雑談やネタは全部こちらで。
基本はマターリsage進行でお願いします。
なお、当板でスレを立てる前にこのスレで一度ご相談頂けるとありがたい限りです。

【前スレ】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020950091/
【前々スレ】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005039431/
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その3】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/l50
0812あぼーんNGNG
あぼーん
0813名前は開発中のものです。03/02/12 16:46ID:fayvRnO6
うむ、ぞぬならここだけNG有効にできる。
NGに何を選ぶかに頭を働かせるのもまた一興。
簡単すぎるパズルだな
0814あぼーんNGNG
あぼーん
0815名前は開発中のものです。03/02/12 19:57ID:ks7LZggw
3Dmark03どうですかね? うまく動作しなかったので違うPCでやる
予定ですが。
0816名前は開発中のものです。03/02/12 20:27ID:wldWHlKz
>>815
あのさ、いろんなスレにばらまくのやめてもらえる?
0817名前は開発中のものです。03/02/13 15:21ID:WV5PUf6e
☆★☆★第3回2ちゃんねる全板合同迷惑メール業者訪問祭り!★☆★☆

 シャットアウトしても送って来る未承諾メールにブチキレてるあなた!
 何度も何度もしつこく送って来る非常識なメールにイライラしませんか!?
 
 私達は今夜、そんな出会いサイトに「訪問」(※注)する祭りを盛大に開催します!
 2ちゃんねる全板合同です!是非とも皆様お誘い合わせの上、ご来場ください!
 老若男女問いません!初心者大歓迎!一緒に彼氏・彼女をつくりましょう!!!
                            (↑本音とタテマエ)
 訪問開始予定時間  午後9時00分決行予定!
 総本部URL  http://jbbs.shitaraba.com/news/938/

 (※注)あくまで「訪問」です。(笑)
    物騒な事を書くと削除されちゃいますから。(←この意味わかります?)  
 それから「訪問」の主旨と無関係ですが、各種「訪問道具」も取り揃えております。(笑)
 スレ汚し失礼しました。
0818名前は開発中のものです。03/02/14 16:56ID:cSbkqjp5
【横浜】いらないものを交換orフリマ( 日時:2月23日(日) 午後2時〜 )
http://life2.2ch.net/test/read.cgi/offreg/1043145525/
こんなスレがあります。今回はほぼいらないPCを持ってくる人もいますので、
例えば「これまだ使えるからやるよ。代わりに服とかレア物グッズくれ」って人が
いらっしゃいましたら、ついでの時にでも見てやってください。
0819名前は開発中のものです。03/02/14 19:15ID:wqvMTK5N
RPGツクール2003作品をやってみたけど……
2000の作品と雰囲気があんまり変わんないね。
ちょっと手を加えただけと言うか、目新しさがない。
サイドビューのリアルタイムバトルもなんだかストレスが溜まる。
作品自体がよくても面白みが半減するような気がするな。
0820名前は開発中のものです。03/02/14 22:58ID:itBwFmG2
テクスチャ描きもう嫌だ。
0821名前は開発中のものです。03/02/17 20:00ID:zhHG+T+5
スプライツ関連の話は良く出てくるよね。
出た当時は「なるほど」と思って何回か遊んで終わったが、
今思うと対戦シューティングを形にしたのは革命的な進歩だったのかもしれない。
0822 ◆MB/Ay8ZU7E 03/02/20 22:47ID:u2BvEmB2
いっしょにゲームを作りませんか?

  , '  ̄ ヽ
  | ノノノノノノ ■    ∧∧ ■
  | || ゚ー゚ノ|丿 ッパ (・ω・)丿 ッパ
.  ノ/  /     .  ノ/  /
  ノ ̄ゝ       ノ ̄ゝ

と、いうことで、モナー板にスレのある「妹に限りなく近い存在・・・」
のAVGを作成しようと考えています。

独立したプロジェクトスレッドとしてスレを立てて作っていこうと思っているので
よろしくおながいします。

妹に限りなく近い存在・・・Part3
http://aa.2ch.net/test/read.cgi/mona/1037160169/l50
0823416 ◆quHoSW/FCI 03/02/21 04:47ID:+T3OryJu
>>822
 んでは、スレの1に書く文章(簡単な紹介と関連スレ、webなど)を書いてたもれ。
 使用言語およびツールはFLASH?
0824名前は開発中のものです。03/02/21 09:33ID:eCjWRLRD
とりあえず、新ローカルルールの行方を見守ってた身としては、
ある程度概要なんかを書いたページを立ち上げてくれると嬉しいな。
↓の部分。
><dt><b>独立のプロジェクトスレッドについて</b>
><dd>概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。<br>
0825 ◆MB/Ay8ZU7E 03/02/22 00:59ID:yWS8DpsS
>>823
了解しましたー。もうすこし、本スレで話してから
移動したいと思っているので、そのときまた書きます。

>>824
本スレの保管ページに出来上がったものなどをのせる予定です。
製作状況とかも今後はのせていく予定です。
http://www60.tok2.com/home/Batu/BatuAVG/avg.html

ちなみに言語っていうかツールはFLASH-MXです。
元になるシステムは自分が作るので(ていうかもう大抵の部分は作った)
プログラムを作ろうというよりは、ツクールでゲームを作ろうみたいな
流れになるのでは?と、おもってます。



0826あぼーんNGNG
あぼーん
0827名前は開発中のものです。03/02/26 12:40ID:nEU0dY7H
ゲーム用として汎用的に使えるスクリプト言語って需要ありますかねぇ。
ここに来てるような人たちが手軽に使えるようなものがあるといいなあと・・・。
需要あるんであれば作ってみたいと思うんですが。
0828名前は開発中のものです。03/02/26 13:07ID:HPFCDOD9
>>827
Luaとかは?
海外だといくつかゲームに使われた事例があったよね。

個人的にはschemeの継続みたいなやつが気軽に使えるような
組み込み用の小さなスクリプト言語が欲しい。
0829名前は開発中のものです。03/02/26 13:19ID:nEU0dY7H
Luaって初めて聞いたよ(汗)
ちょっと調べてみるよ。
自分としては、
・言語仕様の策定
・コンパイラ(中間コードを吐く)の作成
・プログラムコードないし中間コードを直接メモリ上に読み込むためのモジュール作成
を中心にやっていけたらと思ってた。
0830名前は開発中のものです。03/02/26 13:50ID:nEU0dY7H
Lua調べました。かなりしっかりした言語ですね。
想像以上に使い勝手がよさそうです。
ソースコードがついてるんでゲームプログラムにもすぐに組み込めそうですし。
さすがに勝てないっすw
こういうのがあると、自分で作る場合は何かのジャンルに特化した
言語にせざるを得ないですね、ADVRUNのシナリオスクリプトみたいに。

というか、Luaってマイナーなのかな。
もっといろいろなゲームで使われててもいいと思うんだけど。
0831名前は開発中のものです。03/02/26 13:57ID:HJlEHiju
>829
lua - http://www.lua.org/

small - http://www.compuphase.com/small.htm
0832名前は開発中のものです。03/02/26 14:04ID:nEU0dY7H
>>831
ども、サンクスです。
結構いろいろあるなー(--;
ダメ元で適当に何か作ってみるのもいいかな・・・
0833名前は開発中のものです。03/02/26 14:35ID:FQwaE76Q
>>827
HSPとか……
0834あぼーんNGNG
あぼーん
0835名前は開発中のものです。03/02/26 17:00ID:/e95C3kN
ふと思ったのだが

 高速な言語には複雑なものが多い

 簡単な言語には遅いものが多い

こういった分類があるとする。
なら、簡単な言語だが、高速言語に変換できる言語。
のようなものはできないだろうか?

中間言語といえば中間言語だが、中間のままで命令処理する訳でなく
最終的にexeにまで変換できるようなものはできるのだろうか?ってこと。

機能限定という犠牲も、高速言語のほうを覚えて吐き出されたコードを
読めるようになれば回避されるだろうし。

0836名前は開発中のものです。03/02/26 17:05ID:W1hnCPp7
「複雑」という言葉をどのように使っているのか知らないが、
一般的に遅い言語のほうが「複雑」で、早い言語のほうが「簡単」。
単純に、人間の常識と計算機の動作に微妙に乖離があるために生じる誤解。

なお、あなたのいうようなものは存在する。
たとえばVCのコンパイル時にオプションで高速化することが出来るが、
これは C++ → 機械語 の変換であり、最終的にexeになるため835の条件を満たす。
0837名前は開発中のものです。03/02/26 19:46ID:tgTXE/QH
この板の黎明期には、スクリプト言語としてJavaを使うというネタがあった。
(簡単な)JVMを自分で作って、ゲーム内で解釈するの。
JavaのコードをバイトコードにコンパイルするのはJDK使えばいいしね。
プログラマにはちょっと萌えな話題だった。
0838名前は開発中のものです。03/02/28 02:09ID:tSkXT/sy
漏れが昔作ったものの中に、スクリプトをC++に変換するものがあったよ。

スクリプトは主に表示と条件分岐と変数の管理をして、
細かい部分のためにインラインC++とか使えるようにして、
割と便利だった覚えがある。

あと、メッセージの表示命令を省略できるようにしておいた。
単に日本語で文章を書くと、それは自動的にscreen.print("〜");
とかに変換するとか。

そういうのもここの話題的にアリか?
0839名前は開発中のものです。03/02/28 04:55ID:r2EMC7xY
アリなんじゃない?
雑談スレだし。

俺は #define でマクロ定義しまくって別言語に変えたことあるなぁ
Cを学んだ人ならおそらく誰もが一度はやるであろうことだけどw
0840あぼーんNGNG
あぼーん
0841名前は開発中のものです。03/02/28 08:12ID:wwxW8VXY
雑談用にネタをふろう。

最近こっそり注目しているのが「エンジェルラビィ」。
バトントワリングをモチーフにしたというテーマの斬新さが好奇心を刺激してくれる。
どこまで面白いゲームを作れるのかは料理の仕方次第だけど。
BM系の単純なリズムゲーで終わるのか、それとも斬新なゲームになっているのか、
ウデが問われる部分ではある。

バトントワリングやチアリーディングといったものを題材にしたゲームは
男の子の感性では(インスパイアされるきっかけがない限り)なかなか閃かないだけに
企画屋を目指している子がいたら、他の人と差をつけられるという意味で
ちょっと脳の引き出しに入れておくといいかもしれない。
企画志望は男の子が多そうなだけに。
0842名前は開発中のものです。03/02/28 08:26ID:SUyxwEoH
>>841
私、工画堂ファン(ギャルゲー系列じゃなくてシミュ系列の方)なのですが、
ラビィのテーマ曲聞いて腰が砕けちまいました。
084382703/03/01 17:40ID:HG4G88WG
今ちょっと作りかけてる。
普段C/C++でプログラムしてると、どうしても構文がC系列っぽくなるなぁ。

>>838
抽象度の異なる複数の構文を用意して、
プログラム内で同居させられるようなのって
面白そうだよね。
084483803/03/01 18:26ID:f8oCUt3E
ちなみに、VC++は1つの式の中に8192以上の演算子を置くと
コンパイルできないということをそのとき初めて知ったw

スクリプトコンバータとしてはそれなりの出来だったんだけど、
出来上がりモノを公開しなかったのは、途中で飽きちゃったから
なんだよな。ビジュアルノベルとかがあまり好きじゃなくて、
エンジンの実装部分を書いてて萎えちまった。
0845名前は開発中のものです。03/03/01 18:47ID:WSLTgOoq
> 抽象度の異なる複数の構文を用意して、
> プログラム内で同居させられるようなのって
__asmブロックみたいだなw
084682703/03/01 19:22ID:HG4G88WG
>>845
そんな感じ。
ただ、各構文のパーサを別々に切り離すのって意外と難しい気がする。
字句解析と構文解析を平行してやっていくようだと無理かな・・・?
0847名前は開発中のものです。03/03/01 22:27ID:VYNoAu0f
プロレスゲーム作ってくれませんか?
格闘ゲーとかと違って他の面白みがあるから。
084883803/03/01 22:33ID:f8oCUt3E
抽象度の高いほうの言語から低いほうへ段階的に変換していく
スタイルなら、比較的容易に実装できたよ。
パス数は増えていくけど。
084982703/03/01 23:44ID:HG4G88WG
>>848
yaccとかbisonとか使ってます?
bison使ってるんですが、パーサ同士の連携が難しい気がして
結局ファイル単位でパーサを変更できるようなやり方が
一番楽かなーと思ってます。
(プログラム中で別のファイルをincludeできるようにしています)
0850あぼーんNGNG
あぼーん
085184803/03/02 04:30ID:UbWCB5hF
>>849
漏れはフルスクラッチな人なので、yaccとか使わない。何でも自由自在。
yacc使用時の開発効率はそれはそれで大した物だと思うのだけど、

プログラマが楽して作った言語は、正直大したもんにならないかもよ。
巷の言語並ってのがせいぜいでしょ。
その言語でスクリプトを書く人の気持ちになって書かないと。

と、思ってるんだがどうだろ。
0852あぼーんNGNG
あぼーん
085382703/03/02 10:02ID:SYRXwsR9
>>851
うーん、自分の場合1からやっても大したものできないからなぁw
2年ほど前、再帰下降で簡単なインタプリタ作ったことはあるんだけど、
yaccを知ってからその開発効率に味をしめたというか・・・。
0854名前は開発中のものです。03/03/02 21:17ID:De9Tx6qe
残業がない、ソフトウェア開発の会社ってありますかね?
ゲーム会社じゃないほうの

そういうところで、バイトしながら、3Dとか勉強していきたいと思っているんですが
0855名前は開発中のものです。03/03/02 21:20ID:EBxiwDX5
>残業がない、ソフトウェア開発の会社ってありますかね?

残業手当が出ない、ならありそうだが。
0856名前は開発中のものです。03/03/02 21:23ID:De9Tx6qe
ということは、5時間くらいのバイトしながら3Dの勉強をしていくしかないのかなぁ
プログラム能力が上がらないようなバイトはしたくないんだが
0857名前は開発中のものです。03/03/02 21:24ID:utnKrR+6
>>854
学校卒業しても正社員にならず、フリーターするぞという意思表示?
いや、別にそれがダメとか言って煽るつもりは毛頭無いけど。
0858名前は開発中のものです。03/03/02 22:34ID:De9Tx6qe
いや、正社員として働くと、やめずらいし
0859名前は開発中のものです。03/03/02 22:52ID:76vPxjV6
なんで?
0860名前は開発中のものです。03/03/02 23:02ID:utnKrR+6
普通の会社のプログラマを経由しても、ゲームプログラマとしての能力は
あまり上がらないと思うよ。普通のプログラマの俺が保証しても良い。

Javaで動く流行の技術とか、UML、XPみたいな、ゲームプログラマがあまり
興味を持たないようなスキルを身につけて、それを売りに就職活動することが
できるのなら良いかもしれないけど、ゲーム会社がそのあたりの
スキルに興味を示すか否かはわからない。
多分否定的だと思うけど、どう? > 関係者
0861名前は開発中のものです。03/03/02 23:39ID:gLmbJGp7
単に能力だけで考えてのことだけど...

大手ならともかく、中小に即戦力にならない人材を育てる余裕はない。
最新技術動向を追いかけられるだけの知識はきっと役に立つけど、
今就職するならそれなりの手土産が必要。それを準備し、アピール
することができない人間は不要。
0862あぼーんNGNG
あぼーん
0863名前は開発中のものです。03/03/03 01:34ID:zO95E7dP
ゲーム業界で未経験者って25くらいまでしかとってくれんっしょ
もう時間があまりないのであせっちょる

普通の会社のプログラムをやっても、得るものはあるとおもっとるんけどね
今は自分流の組み方しかわからないけどさ、業務用のしっかりしたくみ方とかを学べるかなぁと
まー1ヶ月も働いたら、もう得るものはなくなるかもしれんが

考え方変えて、コミュニケーション能力を上げるために接客業のアルバイトでもしてみるかなぁ・・・
0864名前は開発中のものです。03/03/03 04:51ID:97NmfG4B
はよ定職に付け
0865名前は開発中のものです。03/03/03 06:32ID:h+n9vPOr
業務系システム系でやってると、ゲーム屋に行ったときに馬鹿みたいな安い給料に唖然とするはず。
業務系システム系から独立してゲーム屋の仕事も受けるフリーとかならまだいいかな。
ゲームプログラム独自の能力とかゆーのはあまり気にしません。
そーゆーのは皆無ではないけど、普通に組める人ならすぐに覚えられる程度。
どちらにしてもUML、XPなんかはゲーム屋では無用かな。仕様書すらねえのに。
Javaは携帯とかで潰しも利くんで、やって損はないかも。
0866あぼーんNGNG
あぼーん
0867名前は開発中のものです。03/03/05 08:22ID:TGsKNhuu
XPかー。
ユニットテストが書けない状況で、ついリファクタリングしてしまってハマることがあるな。
動かなくなってから気づいて慌てて、再チェックアウトしたり・・・。

一般のテスト手法すら本や資料少ないっつーのに、
ゲーム関係のユニットテストの手法の方法なんてさっぱりじゃ。
誰かいいの思いついた人おらん?
0868名前は開発中のものです。03/03/05 08:43ID:eiSHCGPG
データモデルのユニットテストは書きやすいけど、
UI系、特にゲームみたくOS標準のUIが無い類のソフトは辛そうだね。

UMLはプログラマ同士の意志疎通に使うと便利なんだけどね。
シーケンス図書いて、ここはこういうタイミングで初期化してるんだよー、
とドキュメント化しておくと再利用しやすい。
0869名前は開発中のものです。03/03/06 19:22ID:H8jwbCEU
>843
漏れもゲーム用というわけではないけどスクリプト言語を作ってます。
機能的にはウィンドウやボタン等のGUI部品を簡単に利用できるものにして、
Windows上でバッチファイル感覚で扱えるものを実現したいと考えています。
(需要は気にしてません。勉強がてらなので)
構文はやはりCもどきで、現在コンソール上で動作する程度までやっとこさこぎつけました。
0870あぼーんNGNG
あぼーん
087182703/03/07 07:57ID:XLAJHsri
>>869
どうもです。
文法なんですが、やはり「自分の慣れた言語に似たもの」+「自分の理想」
になっちゃいますね。
自分が作っているのは、ついさっきやっと実行できるようになりました。
まだ未実装の機能もありますけどね。
言語の機能なのかどうかはわかりませんが、未定義の関数を呼べるようにし、
その際、あらかじめセットしておいたコールバック関数が呼ばれるという
仕組みを作ってみました。
処理の一部を外部に任せることができるので、DLLの機能を利用したりと
いったこともできそうです。
そう考えると、自分が作っている言語はゲームにおける外枠の
おおまかな制御を行うといった役割になるかもしれません。

余談ですが、結局コンセプトが決まらならいうちに作り始めたので、
名前は「迷走(Stray)」にすることにしましたw
0872あぼーんNGNG
あぼーん
0873名前は開発中のものです。03/03/10 16:27ID:7idc6oTm

ttp://qb.2ch.net/test/read.cgi/sec2ch/1045674530/8

ダ〜メ人間〜ダメ人間〜〜

もうすぐ規制だ楽しいな〜〜〜〜♪
0874あぼーんNGNG
あぼーん
0875名前は開発中のものです。03/03/10 19:15ID:Z9D2Q+tC
>>873
これって、具体的にはどういう処置が行われるの?
0876あぼーんNGNG
あぼーん
0877名前は開発中のものです。03/03/10 20:32ID:AQe7bxTH
こんなスレを見つけた。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/software/1047214338/

Q、誰もゲ製板に誘導しようとしていないのは何故だろう。

  1、そういうネタだったから。
  2、ゲ製板の存在そのものを知らなかったから。
  3、見ても役に立たない板だと思われているから。
0878名前は開発中のものです。03/03/10 22:21ID:haYccJxs
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1046540353/l50

これはゲ制作技術…じゃないやな。スマソ。
0879あぼーんNGNG
あぼーん
0880名前は開発中のものです。03/03/11 00:12ID:sqkfNj1n
スクリプト関係で生き残ってるスレ

ツール・スクリプト総合スレッド
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/
スクリプトコンパイラについて ( yac と lex も可 )
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005114698/

両方ともかなり古い&閑散としてるけどスクリプトの作成って人気ないんだろうか?
088186903/03/11 00:28ID:sqkfNj1n
HSPの問題点に構造体・関数がないことや関数ポインタが使えないことを挙げるひとはよくいるけど、
変数の型がないことを挙げる人はあまり見かけない。
実は変数の型っていうのはあまり必要とされていないんだろうか?
0882名前は開発中のものです。03/03/11 01:07ID:O2HgGVOl
スクリプトではあまり問題にならないことが多いね。<変数の型

構造体と関数ポインタが無いことが取り沙汰されるのは、
1.構造体がないと情報の集合をまとめにくい
2.関数ポインタ(または仮想関数のようなもの)がないとifやswitchが増えて扱いにくいケースが多々ある
という理由が中心じゃないかと。

これらはスクリプトの書きやすさに影響を与える。
しかし、変数の型は多くの場合、書きやすさに影響を与えない。
むしろ、型があると実装を意識する結果になる。

漏れが昔作ったスクリプトは、
文字列型、整数型、実数型があったけど、それ以上細かくすることは考えなかった。
スクリプト書く人にはそれ以上細かい情報って要らないから。
0883あぼーんNGNG
あぼーん
0884名前は開発中のものです。03/03/11 01:31ID:RCxSpNB6
>>881
HSPの問題点というかC/C++なんかと比べて劣っているところは
1、Windows上でしか動かない
2、プラグインがないとたいしたことができない
でしょ?
でも逆にWindowsオンリーで趣味でプログラミング触ってみるくらいなら最強
今現役でバリバリやってるプログラマでもスタートはBASICっていうのは少なくない
昔のBASICと同じような役割を果たすならいいんじゃないかと思う
数年後にどっかのゲーム会社とかで
「はじめはHSPで画像の表示したんだ」「あ、俺も俺も」
みたいな会話があったりして
0885あぼーんNGNG
あぼーん
0886名前は開発中のものです。03/03/11 14:24ID:sqkfNj1n
>>882
>これらはスクリプトの書きやすさに影響を与える。
>しかし、変数の型は多くの場合、書きやすさに影響を与えない。
なるほど。
そうすると変数の型はバイナリファイルを扱うときぐらいしか用途がないということか。
(これもビット操作演算子で解決できるかもしれないけど)

>>884
漏れはHSPの最大の問題点は構文だと思ってる。
別にBASICみたいだから嫌いというわけではなく、
構文解析がイイカゲンっぽそうなところが問題かな、と。
HSPでも構文をBNFで書けるんだろうか?
0887あぼーんNGNG
あぼーん
088882703/03/13 10:47ID:vwfrKrdN
>>882
やはり関数ポインタを扱えたほうがいいんでしょうか。
そこまで需要があるというのがあまり実感できなくて・・・
0889あぼーんNGNG
あぼーん
0890名前は開発中のものです。03/03/13 23:33ID:TpdCtA/B
関数ポインタというか、オブジェクト指向のポリモーフィズムみたいのがあるといいのかも。
0891あぼーんNGNG
あぼーん
0892名前は開発中のものです。03/03/14 09:37ID:Ufn7p7rZ
>888
ifやswitch文より簡単に分岐処理(というのかな?)を実現する方法が別にあれば、
関数ポインタはなくてもよいんじゃないかと。

HSPではon〜goto/gosubによるラベルジャンプで実現しているようだけど。
0893あぼーんNGNG
あぼーん
0894名前は開発中のものです。03/03/14 10:53ID:8ErTw934
>>892
関数ポインタよりswitchのcaseに条件式書けるのをキボンヌ
0895名前は開発中のものです。03/03/14 11:16ID:nYdCyLRv
>>892
欲しいのは「動的な」分岐方法を単純に書ける方法だと思う。
on〜goto/gosuもswitch(もっと言えばif)の一種だよね。
で、敵の種類だけswitch文の分岐項目を増やさないといけないわけだ。
敵を1種類増やすだけで、メインルーチン(親モジュール)を修正しなければ
ならないなんて、馬鹿らしいと思わない?

そういう文脈で出てきたのが、「関数ポインタ」と「ポリもーフィズム」。
まぁ、ゲーム開発で言う「タスク管理」とか調べてみるとこの辺の重要さが
わかると思う。

>>894
if 〜 else if 〜 else if 〜 else 〜
見ないで十分でしょ。
Syntax Sugarのことばかり気にしてると本質を見失うよ。
0896名前は開発中のものです。03/03/14 12:30ID:Ufn7p7rZ
>895
>敵を1種類増やすだけで、メインルーチン(親モジュール)を修正しなければ
>ならないなんて、馬鹿らしいと思わない?
なるほど。関数ポインタの本当の利点はそこなわけですね。
分かった気がしてたけど、全然気付いてませんでした。

結論としては
「ゲーム開発を行う言語には『関数ポインタ』または『ポリモーフィズム』的な関数呼び出し機能が
 あると非常に便利である」
ということですね。

最低でもどっちかがないとタスクを実現できそうにないので、
関数ポインタについては実装しようと思います。
0897名前は開発中のものです。03/03/14 14:10ID:D40NtlRi
GeForce FX 5200/5600/5800とRADEON 9200/9600/9800、それから
GeForce FX Go 5200/5600とMOBILITY RADEON 9200/9600の
対抗意識むき出しなラインナップってなんなんでしょうか。
どっちがどっちに合わせたんだろう。

RADEON 9200だけDirectX 8.1世代なのが惜しい。
0898名前は開発中のものです。03/03/14 14:26ID:ATJQ8KpQ
>>892
HSPしかしらんのに無理矢理知識を絞りだしたような感じだな。
089982703/03/14 16:53ID:LTFryWc5
現在作っている段階では、
値型として「整数型・実数型・文字列型・リスト型」の4つがあるので、
それに関数型を加えれば良さげです・・・。
0900あぼーんNGNG
あぼーん
0901名前は開発中のものです。03/03/14 19:08ID:Ld2zOBYE
あぼーんの国にきたようなインターネッツですね
それでは
0902名前は開発中のものです。03/03/14 19:36ID:5IVwxFQh

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  └.─.─.─.─.┘
090389603/03/15 23:53ID:VgzW0Byd
関数ポインタを実装しました。
現段階で使用可能な変数型は
符号あり・なしの1・2・4バイト整数型、4バイト浮動小数型、構造体型、関数型、
それにこれらのポインタ型、参照型、配列型。
多すぎて型変換がかなりイイカゲンになってきた。
あと文字列型も追加しないと。
0904名前は開発中のものです。03/03/16 00:31ID:JGHtREbW
スクリプト言語(インタプリタ言語)で数値型を細かく型分けしてるのは見ないなぁ。
0905名前は開発中のものです。03/03/16 03:17ID:szly9LvZ
そういやム板でしぃ言語ってのができたみたいだね。
0906名前は開発中のものです。03/03/16 05:03ID:nNgvvi6M
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      (⌒r´⌒y/ f々)   (;:..(..:::;ノ /   \  ここまでよくがんばったわね。
       ハ::,;、::::ノ〈//`´   (二二ノノ     |   もう楽におなりなさい…
       |ノ:::::::〈\./      (_ミ:::〈      \__________
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      (ミ:::;;:::;;:::::}         〉;;;::::)::)
      人;;;;;y;;;;;;ノ       /^i;;:イ;;;ノ
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        `y /       〈 <  | |
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         | ト.、        \`ヾ:|
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        ノ__.|ヘ;|        しヘ;|_ 〉
       ∠_ノL!         ∠_ノL!          ≪完≫
0907名前は開発中のものです。03/03/16 08:48ID:fbjaAIcC
>>905
URLきぼんぬ。
0908名前は開発中のものです。03/03/16 10:46ID:cgyoyOZ+
たぶんこれのことかな?

(*゚ー゚) しぃ の、言語をつくろう!!(゚ー゚*)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1034581899/
0909名前は開発中のものです。03/03/16 18:20ID:HsgRVxd4
       〈 ̄ヽ
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〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
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 ___/ /  |  |___| ヽ
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0910名前は開発中のものです。03/03/16 18:32ID:v7iJjm+R
>>903
整数型を分けたのか。
正直、スクリプトってのはプログラマ以外がモノを作れるようにするための
道具って意識なんだが。
あんまりごちゃごちゃしてるとプログラマにしか使えなくなるかもしれない罠。
091189603/03/16 20:38ID:6ImL1LyU
>>910
無問題。たぶん実際に使うのは漏れぐらいだと思われ。

確かに整数型を分けているスクリプト言語って知らないな。
ユーザにとっては型がたくさんあるよりも
Perlみたいに型なし言語の方が覚えやすいんだろうな。

ちなみに今日は今までコンソールアプリだったVMを
Windows対応にしてウィンドウと文字の表示までこぎつけた。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。