>>312
>どういった無駄を増やすか?その内容はこのスレにある。

というより、要素の爆発をどう抑えるか?じゃないかな。
無駄はプレイヤーの邪魔にならない限りいくらあっても(プレイヤーにとっては)良いわけだし。

抑えるってのは、こじんまりまとめろって事じゃなくて、よりメタな概念で一般化しろってことね。

例えば、分岐するシナリオなら、まず原型としてツリー状に分岐するシナリオが考えられるけど、
これは、全シナリオが10回分岐するとすれば、1024シナリオも書かなければならないわけだ。
そこで、破綻しない限りにおいて似たような枝をまとめてDAG(有効非循環グラ)上にシナリオをまとめる。
シナリオが合流する前の状態をフラグとしてとっておいて、後の分岐に影響させる(遅延分岐)。
とか、このへんが現状でのシナリオ構造じゃないかな?

それ以上をどうするか?っていうのが、複雑なシナリオを作る上での技術的な問題点だと思う。
シナリオの有効グラフ上を主人公が移動していくってイメージは、もろオートマトンだから、
それ以上と言うと、非決定性オートマトンとか、ペトリネットとかそういう構造が応用できないかな?と
なんとなく考えてるけどどんなもんだろう。
ストーリーが破綻しないことを検証する技術とか、形式的仕様記述とかから応用とか出来ないかな?とか…

(ていうか、面白くなければ意味ねぇとか言わないでね。技術論なんだから。)