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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その3】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/09/24 05:55ID:???
「ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。 」

◇前スレ
【Part2】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
◇旧スレ
【Part1】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/

関連スレ・その他
>>2-5
0498名前は開発中のものです。02/11/15 20:10ID:???
>>496
お前はヒントを元に自分で調べようとしないのか?
049949202/11/15 20:16ID:???
あ…間違ってました。
数字じゃなく、数値ですね。
文字列の数字を計算可能な数値の状態に変換したかったのです。
>>494
>>497
ありがとうございました、解決しそうです。


>>498
はい、一応調べてます。
文字列と数値と間違えて書いてしまったので…
申し訳ありませんでした。
0500名前は開発中のものです。02/11/15 20:19ID:???
実は今のやり方が一番良い気がするのは気のせいか?
0501名前は開発中のものです。02/11/15 21:25ID:???
パラメータが数値以外(文字列など)もとるんだったら、
「 , 」で分割して該当部分をatoi()で…とか。
0502名前は開発中のものです。02/11/15 22:11ID:???
正規表現ライブラリでも使え
0503あぼーんNGNG
あぼーん
0504あぼーんNGNG
あぼーん
0505あぼーんNGNG
あぼーん
0506名前は開発中のものです。02/11/16 20:39ID:MU+kOhJE
むしろこのスレはageてくれたほうが助かるんだが。
0507名前は開発中のものです。02/11/16 20:56ID:8J2K3wmZ
すいません、visual c++の最新のヴァージョンっていくつですか?
0508名前は開発中のものです。02/11/16 20:58ID:2jzrGUaQ
VC.NET
0509名前は開発中のものです。02/11/16 21:09ID:8J2K3wmZ
いや、数字でお願いします
0510名前は開発中のものです。02/11/16 22:05ID:???
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ここでおしまい  |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ
0511名前は開発中のものです。02/11/16 22:13ID:???
>>509
VC.NET
0512名前は開発中のものです。02/11/16 22:47ID:???
>>492
カンマごとに区切ってatoiじゃ駄目か?
0513名前は開発中のものです。02/11/16 23:14ID:???
VC7
0514名前は開発中のものです。02/11/16 23:36ID:8J2K3wmZ
VC7ってもう売ってるんですか?
どのファイルもVC6なんですが・・・
0515名前は開発中のものです。02/11/16 23:39ID:???
VC7 == VC.NET (Unmanaged Code)
0516名前は開発中のものです。02/11/17 00:03ID:???
> どのファイルもVC6なんですが・・・
ツウホウしまs(以
0517あぼーんNGNG
あぼーん
0518あぼーんNGNG
あぼーん
0519あぼーんNGNG
あぼーん
0520あぼーんNGNG
あぼーん
0521あぼーんNGNG
あぼーん
0522あぼーんNGNG
あぼーん
0523あぼーんNGNG
あぼーん
0524あぼーんNGNG
あぼーん
052549202/11/17 09:18ID:???
>>501
>>512
あ、レスどうもです。
Atoiでやってみました。結構きれいにまとまったので
これ使います。ありがとうございます。
0526名前は開発中のものです。02/11/17 17:59ID:???
質問です。
あふあふあふってどうやるんであふか。
0527名前は開発中のものです。02/11/17 22:58ID:eBG7uxhz
パーティクルっていうのはどういうものを指すのでしょうか?
ビルボードでたくさん描画してればパーティクルだと思ってたんですが(;´Д`
0528名前は開発中のものです。02/11/17 23:49ID:uMS39eor
オープンソースなワイヤフレームダンジョンRPGってないですか?
0529名前は開発中のものです。02/11/18 01:11ID:uEcoCIRc
>>527
元々は点々(ドット)の集合体で微粒子・煙・水などを表現
するようなものをパーティクルと呼んでいたと思われ。
0530名前は開発中のものです。02/11/18 01:12ID:22Rcwh/K
http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/http://www.gamecreators.net/
0531名前は開発中のものです。02/11/18 01:14ID:22Rcwh/K
げぇむ星人の情報求む!!PART2
0532名前は開発中のものです。02/11/18 01:29ID:???
質問です。
あふあふあふってどうやるんであふか。
0533名前は開発中のものです。02/11/18 04:47ID:???
>>527
大本は粒子シミュレータ
風力・粒子の質量・射出角・重力加速度などのパラメータで
CG上の粒子をいかに自然に描画できるかが焦点だった

映画アポロ13でロケット打ち上げシーンにおいて
ロケットから剥がれ落ちて飛び散る氷の破片が話題になったりした

パーティクルは直訳すると粒子
0534名前は開発中のものです。02/11/18 22:53ID:ApTt/62+
格ゲー作りたいんですが、アルゴリズムってどうなってるんですか?タイマーで1フレーム毎にキー入力や判定を見てると思うんですが、
例えばパンチを出すとして、入力判定で入力を確認した時、どうやってアニメーションを表示させるんですか?
何か配列のようなものに絵を格納して置いて、フレーム事に呼ぶんでしょうか?
0535名前は開発中のものです。02/11/18 23:03ID:???
>>534
格ゲーツクール使うと楽ですよ
0536名前は開発中のものです。02/11/18 23:28ID:az7RTHsR
DirectShowを使ってフルスクリーンモードで
IVideoWindoのput_WindowStyle(WS_CHILD | WS_CLIPSIBLINGS);と
すると普通に描画はできるのですが、
子ウィンドウを作っている(WS_CHILD)ために
一度DirectGraphicsやDirectInputの制御を離れいるのか
DirectInputからのキー入力が全く効かなくなり、
また無限ループに入っているのにも関わらず
動画再生の終了と同時にウィンドウが閉じられてしまうのですが
なにか良い解決策はないでしょうか。
0537名前は開発中のものです。02/11/19 00:02ID:BZZW/cPG
C++でゲーム作るなら、ライブラリはSDLとか使えばいいかな、と思うんだけど、
例えばjavaだとしたら、どんなの使えばいいの? 一般にこんなのが使われてるとか、
スマンが教えてくれ。殆ど興味本位だけど。
0538名前は開発中のものです。02/11/19 13:12ID:???
>>534
俺の場合は入力判定の前とか描画の前とかに
「キャラの状態を調べる」を入れる。

計算開始
キャラの状態判定
・キャラが地面に立ってる場合
 ・入力判定
  ・キャラの状態をパンチにする

描画開始
ここでもっぺんキャラの状態判定
・地面に立ってる場合
 地面に立ってるモーション
・パンチの場合
 パンチモーション
 ・パンチモーション終わったらキャラの状態を普通に戻す

>何か配列のようなものに絵を格納して置いて
絵を格納というか座標を格納する。
1枚でっかいのロードしといて
X座標、Y座標、横幅、縦幅を配列で用意したり。
(CならRECT構造体がそのまま使えるナー)
あくまでも俺の場合。
0539クレクレタコラ02/11/20 15:56ID:J8eBnb6V
スプラインでもベジエでもいいから速い曲線補間関数くれ
速ければ何でもいいよん
0540名前は開発中のものです。02/11/20 16:11ID:???
>関数くれ

キチガイキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0541名前は開発中のものです。02/11/20 18:01ID:fp1IYm2u
Windowsプログラミングかな?
DirectXかな?
DirectX8のアプリをフルスクリーンで起動してるんですが、
うまくマウスポインタの描画を放棄してくれません。
ちらちらうつりこんで、3Dの描画を遅くします。

wc.hCursor= NULL;
(中略)
SetCursor( NULL );

でマウスポインタの非表示じゃなかったでしょうか。
違いますか?
ご助言お願いします。
0542名前は開発中のものです。02/11/20 19:04ID:J8eBnb6V
ShowCursor
0543名前は開発中のものです。02/11/20 19:40ID:ymgYpRuw
>関数くれ
   ,----、-、
  /  ____ \|   おいおい冗談だろ?
  ヽc´ _、ヽ, ヽ
   ミ, ,_..ノ`ミ  y━・~~~ ここがテキサスなら蜂の巣になってるぜ
054454102/11/20 22:34ID:8dIkj41R
>>542
できました。
ありがとうございます。
大切なの忘れた・・・・・・鬱氏。
0545名前は開発中のものです。02/11/21 12:05ID:C0U06s+i
自分は、先輩の作ったDirectXライブラリで、
少しずつC(C++)の基礎を勉強しているレベルです。

その用意されたライブラリには、2D描画のクラスが用意されていて
普段はそれを使っています。

最近はそれだけだと不便に感じることもあり、先輩に相談したら
レイヤー機能(?)のある描画クラスを作ってはどうかと言われました。

同じような経験がある方、いませんでしょうか?
使い勝手とか。
0546名前は開発中のものです。02/11/21 12:11ID:eZJiO0NJ
>>545
>同じような経験がある方、いませんでしょうか?
すまん、ちょっと意味がわからん。

それはDirectX8か?
DX7とかのDirectDrawぐらいなら自分で実装してみたらどうだろう。
0547名前は開発中のものです。02/11/21 13:35ID:RikBHah5
DirectZ8でも単にREnderTargetで切り替えるだけだと思うんだが
0548名前は開発中のものです。02/11/21 15:21ID:OL4UbV+h
>>547
そういう意味じゃないと思われ。
0549名前は開発中のものです。02/11/21 18:42ID:ABvMYy+M
どういう意味だ。
0550名前は開発中のものです。02/11/21 21:13ID:fjZC+3Yy
IDirect3D8って、CoCreateInstanceじゃ取得出来んのやろーか…
055152702/11/22 00:38ID:twpVjrXW
パーティクルについて答えてくださった方々ありがとうございました。

要は飛び散る粒々をリアルにシミュレートしてれば
ビルボードでもなんでもパーティクルってことですね。
0552名前は開発中のものです。02/11/22 18:02ID:N5/hrqXc
キーボードからの入力を、DirectXじゃなくて、自前でやるにはどうやれば
いいんのですか?
0553名前は開発中のものです。02/11/22 19:12ID:3sJus80M
>>552
言語を書いて下さい
0554名前は開発中のものです。02/11/22 19:18ID:T2kZyFuv
>>552
WM_KEYDOWNをトラップしてパラメータから取得とか。
でもDirectInput使ったほうがいいぞ
0555名前は開発中のものです。02/11/22 20:54ID:/Y3yxafE
>>554
RPGみたくそれほどキー入力にシビアじゃないゲームとかでも
DirectInput使った方がいいの?
0556名前は開発中のものです。02/11/22 22:01ID:T2kZyFuv
>>555
おれならDirectInputを使うね。
DirectDrawもしくはDirect3Dを使うならばInputを使わない理由はない。
別にDirectInputの実装は大げさなものではないし、パッドなども使えるという利点もある。
フルGDIでやってるようなものならば別だけれど。
0557名前は開発中のものです。02/11/23 01:12ID:nXkQgSZ5
DirectInput使わないとキーのある瞬間のon/off状態が判らないんじゃない?
0558あぼーんNGNG
あぼーん
0559名前は開発中のものです。02/11/23 01:38ID:botllzcM
俺は最近までGetKeyboardStateでやってたよ。(今はDIだけど)
そんなに重くないしオススメ。

byte buf[256];
GetKeyboardState(buf);
if(buf[調べたいキー]&0x80){押した時の処理}

こんなカンジ。
0560名前は開発中のものです。02/11/23 15:29ID:m+hi5VPG
倉庫番みたいなのを作りたいのですが面のデータはどんな感じにすればいいですか?
固定の縦マス・横マス・部品の要素入れて
x軸A〜D・y軸1〜5・部品壁w・箱x・置く場所y・スタート時のキャラの位置z・・・

A1w A2w c4z

んー、どうすればいいのかな?
参考になるHPやアドバイスをください。
0561名前は開発中のものです。02/11/23 15:35ID:sWgFT8dQ
配列でいいんじゃないかな。それをクラス化してもよし。
0562あぼーんNGNG
あぼーん
0563名前は開発中のものです。02/11/23 16:17ID:Qio1jxzC
アクションゲームを作っているんだけど、ジャンプはどのような処理をさせたらいいんでしょうか

現在自分の作っている奴だと、下に地面が無いときは加速をつけて落ちつづけ、
ジャンプのフラグがtrueのときは、それに加えて上に一定速度で上がるようにしています。
これだとジャンプボタンを押しっぱなしのときと、ジャンプボタンを途中で離したとき、
落ちる速度が変わっちゃうんです。

ジャンプの処理で一般的なやり方ってあるんでしょうか?
0564名前は開発中のものです。02/11/23 16:36ID:aRIQZIb/
ジャンプ中はボタン操作を反映しなければいいだけだと思うが
0565名前は開発中のものです。02/11/23 16:40ID:jZ7HEX8X
逆に>>563の操作性でゲーム作れそうだけどな(笑

普通は>>564が言うように、最初にボタン押した時点で
どういう軌道でジャンプするかのテーブル呼ぶなりして
あとは着地するまでジャンプボタンの判定は捨てるだけだと思うけどな
0566名前は開発中のものです。02/11/23 16:47ID:sWgFT8dQ
長くボタンを押した時は遠く(高く)まで飛べたほうがいいんじゃない?
マリオとかはそうだと思ったが。
056756302/11/23 17:02ID:Qio1jxzC
あ、そうだった。言い忘れてました。
>>566さんの言うように、押す長さによってジャンプの高さを変えたかったんです。
以前作ったときはジャンプの軌道が全て同じ高さになるようにしかできなかったので
挑戦してみようと思いまして
0568名前は開発中のものです。02/11/23 17:10ID:OFmIV6Yp
ジャンプ後1フレームか2フレーム後(この辺は調整)に
ジャンプボタンが押されてたらもう一度加速度つけてあげれば?

でも補足がある前の>>563から読み取った、等速で上昇ゲームも面白そう。
0569名前は開発中のものです。02/11/23 17:12ID:OFmIV6Yp
もしくは、ジャンプボタンが押されている間は、単にGを軽くするという手もあるかな。
軌道がやや不自然にはなるけど。
0570あぼーんNGNG
あぼーん
0571名前は開発中のものです。02/11/23 17:49ID:xYAwstWK
>>559
スレッド内でとるにはどうすればいいの
0572あぼーんNGNG
あぼーん
057355902/11/23 20:04ID:ng0O7SE1
>>571
スレッド内?スマソ、始めて聞いた。
いつでもどこでも取れると思うが。

byte buf[256];  //キーバッファ用意して
GetKeyboardState(buf);  //現在のキーボードの状態を取得して
if(buf[調べたいキー]&0x80){押した時の処理}  //ここで処理

…いつでも取れるよな?スレッドて何だ?
2chしか思い浮かばない…(つД`;)
0574名前は開発中のものです。02/11/23 20:27ID:xYAwstWK
副スレッド内です。
成功はするけど
押したということになってないみたいなんだが。
057555902/11/23 20:47ID:NzXdCeLb
副スレッドてサブルーチンのことかな。勉強になりますた。
調べたいキーの部分は
EnterキーならVK_RETURNとかシフトならVK_SHIFTとか…
あと、アルファベットなら
'A'とか'Z'とかシングルコーテーションが必要。これでもダメかのう?
0576名前は開発中のものです。02/11/23 20:54ID:5nE00tQE
Cをがんがってきた(ったってまだ3日目)んだけど、
Cから初めて形になる物を作る為には、この先大きな障壁と長い道のりがあるっぽいのに対して、
delphiをちょっと触ってみたら一瞬でWindowsまで辿り着いてしまったんです。

Cは入門書2冊(明解C言語入門編&実践編/柴田望洋,)読み終えた所ですが、
delphiの誘惑に心かき乱されてます。
ぶっちゃけ、どっちへ奔るのが正解なんでしょう。
0577名前は開発中のものです。02/11/23 21:04ID:OFmIV6Yp
当面やりたいことによる。
そして最終的にはどっちでもいい。
0578名前は開発中のものです。02/11/23 21:07ID:ZE3ZldC6
読んだ参考書とかにもよるんでないかい。
アルゴリズムさえ身につけばいつでも乗り代えが効くよ。
577に同意
057957602/11/23 23:04ID:3m18WRsm
>>577
当面の目標は年内に育成シミュレーションゲームと簡単なRPGを作る事です。
ゲーム制作の他に1つやりたい事があるんですが、どちらへ進むかかなり迷っていて、
とりあえずゲームプログラミングをして、適正と本当にやりたいかどうかを確かめようと思った次第です。
時間的余裕が無いのと低予算の中で、どちらがいいのか判断出来ずに質問させて頂きました。
>578
参考書は古本屋巡って手に入れた、
明解C言語入門編、明解C言語実践編、明解C言語入門例解演習/柴田望洋の3冊です。
K&Rが古本で見つからなかったので、これから先どちらへ行こうかかなり迷っています。値段が値段ですし。
乗り換える余裕は、多分無いと思います。
0580名前は開発中のものです。02/11/23 23:28ID:msUbaxPm
「C言語」が難しかったのかい?
>delphiをちょっと触ってみたら一瞬でWindowsまで辿り着いてしまったんです。
この文章から、初期化とかで躓いてるんじゃないかと思うんだけど。
058157602/11/23 23:54ID:3m18WRsm
今のところ躓いて無いんですが、CだとSDKでかなりの行数が必要なのに対して、
(もちろんまだそこまでは行っていない)
delphiはShowMessageの一文ですよね。
その辺りにかなり誘惑されているわけで……
0582名前は開発中のものです。02/11/24 00:46ID:qyjJh111
delphiでただ貼り付けるだけのテキストボックスコンポーネントが、
素のCだとdでもなく遠い道のりだもんな。
年内に当面の目標があればdelphiで逝ってもいいんじゃないかな。タダだし。
delphiで逝ったときのデメリットとしては、
・参考文献が比較して少ない
・ユーザが少ないので困ってもなかなか聞ける人がいない
・やはり主流はC/C++なんで、飯を食うには向いてない
とか。デメリットをちゃんと認識してやる分には申し分ない。
0583名前は開発中のものです。02/11/24 01:06ID:TRY2Zei7
本とか買うのも悪くないけどネットも活用したほうがいいよ。
俺、本はDirectXのが1冊だけでCの勉強は全部ネットで済ませたし。
そのせいか、たまに基礎部分がわからずココによく聞きにくるけど
一応ゲーム作れるレベルにはなれたよ。
0584あぼーんNGNG
あぼーん
0585進可 ◆Sinka1my5k 02/11/24 01:34ID:/lUlNyVp
ぶっちゃけ、使用方法がよくわからない命令後は
ググル使って使用言語と命令語そのもので検索してます
0586名前は開発中のものです。02/11/24 14:27ID:H3BDU+MZ
接続費もばかにならんからな。
058757602/11/24 23:03ID:REh5irIk
>>582
そうなんですよね。Cをやってると、先が見えなくて不安になってきます。
delphiに流れるかどうかもうちょっと迷ってみます。
>>583
ネットのみでそこまで行けるって凄いですね。目標にしてがんがってみます。
0588名前は開発中のものです。02/11/25 00:22ID:r+3mmcop
覚えるのが得意ならdelphi
苦手ならCだろ
0589名前は開発中のものです。02/11/25 04:01ID:5XnqMeqY
Cで麻雀ゲームを作ろうとしていたのですが、聴牌判定がうまくいきません。
というアルゴリズムについての質問はここで良いんでしょうか?
0590名前は開発中のものです。02/11/25 10:20ID:pNvmoQnk
言語の勉強したいのかゲーム作りたいのか目的をハッキリさせれば答えはひとつしかないわけで
0591名前は開発中のものです。02/11/25 15:48ID:ku7YRZdw
(,,゚Д゚)∩先生質問です。
D3DPT_TRIANGLELISTとD3D_TRIANGLEFANでは
どっちを使う方が一般的ですか?
0592名前は開発中のものです。02/11/25 15:49ID:ku7YRZdw

D3DPT_TRIANGLEFANの間違いです。
ちょっと抜けました。
0593名前は開発中のものです。02/11/25 16:41ID:KurpAjfp
>>591
適材適所ちゃう?

stripで作れる物はstrip
ファンで作れる物はファン。
それで作れそうに無い物はLIST
ってね。

これらを選ぶ基準は、
頂点数が少ない奴を偉ぶって事で。
0594名前は開発中のものです。02/11/25 17:29ID:lcLVkRyv
>>591
普通はインデックスを使うのでFANの出番はない
0595あぼーんNGNG
あぼーん
0596名前は開発中のものです。02/11/25 18:16ID:ku7YRZdw
>>593>>594
ありがとうございます。
3Dは1年ほど前に非Direct3Dなヤツやって以来なんで
DirectX8っていうのはサッパリなのですよ。
インデックス・・・使えそうです
c⌒っ*゚∀゚)っφ メモメモ...
0597あぼーんNGNG
あぼーん
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