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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その3】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/09/24 05:55ID:???
「ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。 」

◇前スレ
【Part2】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
◇旧スレ
【Part1】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/

関連スレ・その他
>>2-5
0160名前は開発中のものです。02/10/11 23:42ID:???
応用力は大学入試の物理・数学の問題を解くことで身についたなあ。
数学キャンセルした人(ワラ)は応用力が低いんじゃない?
0161名前は開発中のものです。02/10/11 23:46ID:???
TVそのものがどのような原理で動いているかは知る必要が無い
ボタンを押してチャンネルを変えるのはリモコンを拾ったチンパンジーでも出来る
中身が分からなくても弄り回していれば使えるようになるということの方が重要
0162名前は開発中のものです。02/10/11 23:48ID:???
>>160
やめとけ、そろそろキレるぞ
0163名前は開発中のものです。02/10/11 23:50ID:???
大学入試の問題程度で応用能力が身についたと思っている
おめでたい>>160に乾杯!
0164名前は開発中のものです。02/10/11 23:52ID:???
>>160
バーカ、その程度でつく応用力なんかゲームつくりには役にたたねーんだよ!
あんまりバカらしくて俺なんて高校途中でやめちゃったけど
今はバリバリゲーム作ってるもんね。

>>161
激しく同意!分かっていらっしゃる!猿どもにコーチしてあげてください!
0165名前は開発中のものです。02/10/12 00:12ID:???
知ったか君達に質問です、

C言語の特徴を具体的に4つ以上あげなさい。
0166名前は開発中のものです。02/10/12 00:14ID:???
>>165
ふっと気になったのだが、「C言語の特徴」とはなんぞや?
それを先に定義しないと誰もまっとうな答えは出せないと思うよ。
「C言語にあってほかに言語にない特徴」だったら激しいほどの難問になるが。
0167名前は開発中のものです。02/10/12 00:15ID:???
訂正:「C言語にあってほかの言語にない特徴」
0168名前は開発中のものです。02/10/12 00:21ID:???
1、構造化プログラミング向き言語である
→構造体を用いることによっていろいろな構造化(線形構造・リスト構造・ハッシュ構造等)が可能である。

2、ハードウェアに近い(低水準)言語である
→アセンブリ言語のようなコンピュータのハードウェアに直結したプログラムを書くことができる。

3、コンパクトな言語仕様である
→C言語ではそれぞれの関数を利用することによって実現されている。

4、効率が良い言語である
→上でも書いたようにC言語はすべてのプログラムを関数の形で記述している。よって自作・他作した関数を使用して効率良くプログラムを作成することが可能である。

5、移植性が高い
→C言語で記述されたプログラムは、大抵のハードウェア上では実現可能である。(ただし特殊なハードウェア上を省く)
0169C言語の勉強02/10/12 00:23ID:???
#include<stdio.h>
main()
{

 ここにプログラムを記述します

}

#include<stdio.h>
これはインクルードと言う処理で、「<>」の中はファイル名です。
ここで「インクルード」している「stdio.h」というファイルには、もっとも基本的な命令セット
が入っていると仮定します。
「プログラム命令セット」を「インクルード(挿入)」する事で、そのソースファイルで
命令を利用できる様になります。

main()はプログラムの始まりを示すものであり、これが無いとプログラムは実行できません。
{ }で囲まれた部分にプログラムを記述していきます。

このmain()のことをmain関数と呼びます。C言語ではいろいろな関数を使ってプログラムを実現していきます。
0170C言語の勉強02/10/12 00:29ID:???
#include<stdio.h> /*あとでね*/
main()
{
printf("Hello World\n"); /*Hello Wordと画面に表示させ改行する。*/
}

※printf("Hello World\n"); の\nって「改行しろ」って言う命令です。

printf関数とは「print=表示する」から何かを映し出すための関数だと想像がつくでしょう
そうなのです。printf関数はまさしく何かを画面に表示するという動きをする関数なのです。

つまり、printf関数とはprintf("○○○...○○○");
○の中に文字を入れると表示してくれるということです
0171名前は開発中のものです。02/10/12 00:37ID:???
>>167
そんなものは無い
0172名前は開発中のものです。02/10/12 00:38ID:???
>>170
main() なのに戻り値が指定されていない
0173名前は開発中のものです。02/10/12 00:45ID:???
>>164
煽りにマジレスは、あまりにも恐縮でありますが一言言わせていただきますと、
高校を途中でやめたのに、大学入試の程度の応用力がゲームに役立つかどうかがどうしてわかるのでしょうか。
もし、煽りといたしましても非常に納得がいかないわけで、ぜひお答えいただきたく思います。
0174名前は開発中のものです。02/10/12 00:57ID:???
>>main() なのに戻り値が指定されていない

どういうこと?あれ、知ったか君?
0175名前は開発中のものです。02/10/12 00:57ID:???
無くても作れてるからでしょ
0176名前は開発中のものです。02/10/12 01:22ID:???
>>174
戻り値のデータ型を省略したときは暗黙にintと見なされる
情報の古いところから知ったかしてコピペするからそういう間違いをする
0177名前は開発中のものです。02/10/12 01:26ID:???
省略してintなら、int型の戻り値を設定してないのでwarning
0178名前は開発中のものです。02/10/12 01:32ID:???
>そうなのです。printf関数はまさしく何かを画面に表示するという動きをする関数なのです。
なにがそうなのか知らないが、これも大間違い
0179名前は開発中のものです。02/10/12 02:17ID:???
>画面に
0180名前は開発中のものです。02/10/12 06:04ID:???
>>178
どう大間違いか書かないと話が進まないよ。
printfは標準出力に出力するだけであって、その出力先は画面とは限らないから。
で、いいよね?
0181名前は開発中のものです。02/10/12 07:28ID:???
画面に表示するのにprintだなんて変だと思った方もいるでしょう
なんて感じで昔は主に印刷するためのものだったとコラムを入れとけ
printの和訳は印刷

0182名前は開発中のものです。02/10/12 11:55ID:???
俺が初心者のためにまとめてやる。

>>168 は全く違う。
C言語の特徴は、つぎの4つだ。

1:名前が一文字だ。その割に普及している。
2:親のBCPLはすごく無名だ。
3:言語とつけなければ、なんだか分からない。
4:ハナシのネタに、SEXを絡ませるバカ先輩がいるのはCだけ。

つぎに、172も間違いだ。そんな高級なコンパイラじゃないので、
戻り値が指定されてなかろうが、何も問題ない。厨房をなめるな。

181も間違いだ。昔は画面にむかって、一々手書きだった。
それが写植になって、いまこうやって印刷命令で
画面にでるようになったのだ。おまえら出版業界を知らないな。
0183名前は開発中のものです。02/10/12 12:44ID:???
使う前に特徴云々を気にしてもしょうがない。
実践せずに理解するのは難しいプログラム
0184名前は開発中のものです。02/10/12 13:53ID:???
C言語ネタはもうけっこう
0185名前は開発中のものです。02/10/12 20:48ID:Zes8n8Ev
C言語でパチスロゲームを作りたいんですが
どうやったらいいかまったくわかりません。
VC++のコンソールアプリしか使えません。
画像とプログラムをどうやって合体させたらいいかわかりません。
0186名前は開発中のものです。02/10/12 20:51ID:???
>>185
つまるところ

入力処理(キーボードの押下をスロットの停止ボタンを押したとみなす)
内部状態の更新(各スロットの位置を進める)
画面の表示(スロットの位置に応じて絵を出す)

これのループなので、まずはそれぞれの基本を個別撃破すべし
0187名前は開発中のものです。02/10/12 21:03ID:???
たぶんWindowsアプリの作り方が判らないんじゃないかな。
Windowを表示して、簡単な図形でも表示する方法を覚えると良い。
参考書とかで調べても判らない?
0188名前は開発中のものです。02/10/12 21:05ID:???
>>185
とりあえずリールをつくれ
018918502/10/12 21:08ID:Zes8n8Ev
パチスロの内部動作は
1.基本はリール制御なし。7を狙えば揃い、ボーナスゲームに突入
2.1を乱数でリール制御。取得乱数により成立役(リプレイ、ベル、チェリー、はずれ等)を決める
3.2で制御解除乱数(ビッグ成立)を取得したら、リール制御を解除。

こんなカンジのループですよね?
これだけならプログラム組めそうなんですが、画像が加わると
全然わけがわかりません。
画像と内部動作をどうやって連結させるか、スベリはどうだ、とか。
画像と内部プログラムは別々に作って、それを連結させるんですか?
それとも一纏めで作るんですか?

019018502/10/12 21:10ID:Zes8n8Ev
>>187
winアプリの参考書、探しに本屋三件くらい行ったんだけどなかった(泣
0191名前は開発中のものです。02/10/12 21:15ID:???
>>190
しょうがない。ここでも見ろ。
http://www2m.biglobe.ne.jp/~yasutaka/
0192名前は開発中のものです。02/10/12 21:32ID:???
>>189
なんだか君の思考法がよくわからないが、普通は画像を
表示するような関数があってそれを使うんだが。
019318502/10/12 21:40ID:Zes8n8Ev
>>192
おお!なるほど。
>>191
ありがとうございます
0194名前は開発中のものです。02/10/13 12:03ID:r4QRR8o9
えっと ネットゲーってどういうシステムで情報をやり取りしているんですか?
ソースなどはなくていいので教えてください
僕はネット上のデータファイルを使っていると思っていますが有ってますか?
0195名前は開発中のものです。02/10/13 12:19ID:???
一般的にはTCP/IPを用いてやりとりしています。
それが何かはご自身で調べてください。
0196名前は開発中のものです。02/10/13 14:20ID:???
>>194
ネットゲーっていっても色々あるけど、
通信機能を使った対戦格闘ゲームでは直接クライアント(PCとかゲーム機)同士が通信してデータをやり取りしてる。
FF11のようなMMORPGなんかだとサーバに全ユーザーのデータを置いて、
クライアントはサーバに操作情報(北へ一歩移動、とか)を送ったり、
自分や他のキャラの情報(近くにいる人が動いた、など)をサーバから送ってもらったりする。

これらが全てというわけではないが…
0197名前は開発中のものです。02/10/13 23:53ID:M1ElRmXw
RPGのアイテムデータツクールをつくろうとしてます。
話によるとエクセルで管理している人が多いようですが、どんな風にやってるんでしょうか。
CSV形式保存して、一行づつ読み出し?
使ったり、食べたりしたときの特殊効果は何処に保存するべき?
データ設計と実際の動作を考えて混乱してます。
0198名前は開発中のものです。02/10/14 00:03ID:???
>>197
必要なものをまず全部列挙しなされ
それらの関係を決めなされ
んでそれぞれをエクセルの表にしなされ
0199名前は開発中のものです。02/10/14 00:11ID:???
>>197
アイテム名とそれに対するアクション(使う、食べる、etc)
ごとの効果の一覧を書けばいいだけのような気がする。
020019702/10/14 00:12ID:???
public class Items {
short itemId;
String itemName;
Float itemWeight;
short itemHard;
short itemEquip;
String itemInfo;
Float itemValue;
Items(){
}
}
こんな感じなんだけど、多分もっと増えそうな気がする。
0201名前は開発中のものです。02/10/14 00:13ID:???
初心者です。プレステのゲームのbeat○aniaのムビをPCに落としたいです
どういう風にすればよいのでしょうか。
どうか、教えてください!
020219702/10/14 00:29ID:???
アイテムID、使ったときID、食べたときID、投げたときID、…
1、0、1,2、…
という表を作って、
action_0(itemId){1をつかった!}
action_1(itemId){1をたべた!}
action_2(itemId){1を投げた!}
と言う関数をつくればいいのかな。
0203名前は開発中のものです。02/10/14 00:39ID:???
>>201
あくまでゲーム開発の参考に使うものとして答えてみる。
プレステのムービーは調べてみた限り、PSX Multi Converter等の
吸出しソフトを使う模様。
ただ、当然独自形式だったりすると一筋縄ではいかない。

どうでもいいが、googleで「PSX ムービー 吸出し BeatMania」で検索しても
得ろサイトしかひっからんのにはワロタ
0204名前は開発中のものです。02/10/14 00:52ID:???
>>202
まあ・・やってみれ
挫折も経験のうちだ
0205名前は開発中のものです。02/10/14 01:06ID:???
普通バイナリで持つんじゃねえの?
csvにするくらいなら、オレならXMLにするな。
0206名前は開発中のものです。02/10/14 01:17ID:???
XMLだと無駄にデータ量が膨れあがる上に
書き換えや解読が容易、とロクなことがない。
保守性の高いアプリを作るときにはそれなりにお勧めできるが、
ゲームに使うつもりならXMLから読みにくいデータへのコンバータを用意しないと。
020720102/10/14 01:29ID:???
>>203ありがとうございます!
0208名前は開発中のものです。02/10/14 01:43ID:???
でも、csvでも似たようなもんじゃん。
普通はバイナリで持つ、テキストで持ちたいならXML。
これでいいんじゃねぇの?
0209名前は開発中のものです。02/10/14 04:38ID:???
アイテムの効果に拡張の余地を残し柔軟性をもたせたいのならXMLになるんじゃないかな
あくまでツクール自体がもつデータ形式でしょ?
ゲーム用にエクスポートできるようにしておけば冗長性は問題無いと思うけど
どれぐらいの規模を想定してるのかが問題になってくるね
0210名前は開発中のものです。02/10/14 09:14ID:???
CSVからバイナリにしませんか。あくまで編集そのものは、エクセルでやるしる。
0211名前は開発中のものです。02/10/14 10:06ID:???
エクセルがXML編集できればなあ・・・
もうすでにできる?
0212名前は開発中のものです。02/10/14 10:36ID:???
CSVからのコンバータなんて各自勝手につくるもんだろ
もしや標準化しようとしてるのか
0213名前は開発中のものです。02/10/14 10:59ID:???
作成段階は各自自由、配布段階にバイナリにする。

0214名前は開発中のものです。02/10/14 11:07ID:???
>>213
配布段階こそ各自自由だろ
もしかして文字列をバイナリ保存するだけの人ですか?
0215名前は開発中のものです。02/10/14 11:37ID:???
自由でないことなんてあるのか?下らん
0216名前は開発中のものです。02/10/14 11:53ID:???
何が言いたいのかわからんぞオイ
編集ツールつくるのかと思ったらエクセル使うから必要ない
編集段階のフォーマットの話かと思ったら各自自由
配布段階のことかと思ったら自由にしろ
反対したいだけの人ですか?
0217名前は開発中のものです。02/10/14 17:32ID:???
>反対したいだけの人ですか?
 
正解。
 
同じ内容の意見であっても
自分の口から説明しなおさないと気が済まない。
これは我が強い無能の典型的な疾病。
021819702/10/14 20:17ID:OT7RggyE
うわ、なんか議論になってる。
とりあえず、こんな方法にしてみました。
アイテムクラスを直列可能(シリアライズ可)にする。
可変長配列リストを作って、その要素にアイテムオブジェクトをくっつける。
そのリストをファイルへ出力。
0219名前は開発中のものです。02/10/14 23:57ID:1H7KghSB
ゲームの中のオブジェや背景の描画の仕組みを勉強したいのですが
一番簡単な文献を教えてください・・難しいのは多分理解できないです
0220名前は開発中のものです。02/10/15 00:11ID:???
>>219
まとまった文献はあまり無いね
たいがいは特定プラットフォームでのデバイスの叩き方に終始してるし...
でもまったく無いわけじゃないので本屋をあたってみては。
0221名前は開発中のものです。02/10/15 02:15ID:???
VC++でやってるんですけど、
ビルドしてフルスクリーン(排他)で実行した後、
終了するとVCのウィンドウの大きさも
そのフルスクリーンの実行サイズになってしまうのは俺だけですか?
しかも運の悪い時はデスクトップのアイコンもそのサイズ分しか表示されなくなってしまうのは
やっぱり俺だけですか?
0222名前は開発中のものです。02/10/15 02:22ID:???
ChangeDisplaySettings使ってるからだろ
0223名前は開発中のものです。02/10/15 04:19ID:???
>>221
俺は DirectX8.1 の DirectX Graphics を使ってるんだが
そういう現象が起きたというような報告は今のところないよ。
022422102/10/15 07:46ID:3JJbPHFT
>>222
すみません使ってないです。

>>223
DirectDrawなんすよ〜
時代の流れについていけない古い人間なので…
0225名前は開発中のものです。02/10/15 07:49ID:???
経験上、DirectDrawのディスプレイ切り替えはタイミングによって
変な挙動を示すことがある。
DirectDrawの開放のタイミングに問題があるのはわかるが、
はっきりしたことはわからない。
解放前に、一度Windowモードにするという方法もあった気もする
022622102/10/15 07:54ID:???
>>225
開放のタイミングですか…
Direct3Dと合わせて使ってるからそこに問題があるのかな。
3D系全部開放>サーフェイス開放>DirectDrawオブジェクト開放
の順番でやってるんですけど…
解放前にWindowモードというのはいいかもしれませんね。やってみます。
0227名前は開発中のものです。02/10/15 08:23ID:F2kCChUc
DirectDrawを使っているんですが
ビットマップを回転させる方法がわかりません
教えてもらえたらうれしいです
0228名前は開発中のものです。02/10/15 10:08ID:???
DirectX関連はこちらからの方が良いと思われ
鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/

>>227
DirectDrawの基本機能では回転はできないと思った方がいいです。

ただし、ソフトウェアで自力で描画する方法があります。
SurfaceをLockして、自前で計算して描画し、Unlockします。
ただし、SurfaceはVRAMに取るとLock後の書き込みが遅くなるハードウェアが多いので、
自力計算する場合は、システムメモリにとることが懸命です。
面倒くさいならば、既存のライブラリやルーチンを参考にするのが手っ取り早いです。
022914302/10/15 11:16ID:???
>>151
 遅レスだけど、数学ももう一度勉強しなおすつもり。
 復習をするのも面白いなぁと思ってる。
 高校生の頃を思い出せて。
0230名前は開発中のものです。02/10/15 14:27ID:???
お前らここだけの話。
pygame+Delphi の組み合わせが最強ですよ。
0231名前は開発中のものです。02/10/15 20:04ID:???
>>230
その + がよくわからん。
Delphiでクリティカルな部分を作って、メインはpythonで記述?
それとも、pythonを補助的なスクリプトとして使うってこと?
詳細希望。
0232名前は開発中のものです。02/10/16 07:31ID:???
GUIと処理速度の必要な部分をDelphiで組んで
それにPythonを埋め込んでやればVisual Pythonの出来あがりですわあ
0233ゲームセンター名無し02/10/16 09:30ID:???
windowsのクライアント領域にテキスト書き込み欄と
その書き込みを反映する欄を埋め込みたいのですが、どうすればいいのでしょうか?

0234名前は開発中のものです。02/10/16 10:46ID:???
>>233
CreateWindowでEDITウィンドウ等を作って親ウィンドウに貼り付け。
0235sage02/10/16 12:04ID:GMgOX5Xm
>>228
レスどうもでした
0236名前は開発中のものです。02/10/16 14:42ID:???
>>232
pythonってゲームを組むのに適してるんかね。
実際にDel + pythonでゲーム作ってるとこってある?

ま、でも面白そうだからちょっと使ってみようかな。
023710802/10/16 22:31ID:???
Dx8でポリゴン描写してみました。
▲はちゃんと指定色で描けましたが、背景がサンプルと色が違うのです。
サンプルは真っ黒なのに、なぜか赤い背景になります。
(255,0,0)なんてどこにも書いてないのに、なんででしょうか?
023823702/10/16 23:44ID:???
↑かいけつしました。
0239名前は開発中のものです。02/10/16 23:59ID:???
>>238
ズバリ!BitDepth間違えただろう!
024023702/10/17 00:22ID:???
いやん、恥ずかしい。
次は複数のゴンポリ出すプログラムに挑戦します。
以前のd3dと違うー頂点管理が…
以前は頂点データ
(x,y,z)...1
(x,y,z)...2
(x,y,z)...3
(x,y,z)...4
として
(1,2,3)...ポリゴン1
(1,3,4)...ポリゴン2
として三角形2枚表示してたけど、
今度はどうなるんだろう
難しいですね。
今夜はもう寝ます。
0241名前は開発中のものです。02/10/17 02:42ID:???
ずっとねててくれ
024215i02/10/17 22:29ID:???
今日はテクスチャを張ってみました。
明日はサイコロを作ってみます。
おやすみ>>241
0243名前は開発中のものです。02/10/18 07:58ID:???
 
0244名前は開発中のものです。02/10/19 12:57ID:???
0245名前は開発中のものです。02/10/20 07:33ID:???
VC++で簡単なSTGを作って勉強しております。
今までは配列を用意して弾をバラまいてたのですが、
やはりGlobalAlloc等でメモリ確保にしたほうがいいですよね。
しかし今一つこのメモリ確保をSTGで使う時の手順みたいなものが
ピンと来ないのですが…

ボタン押した>メモリ確保>自機の座標をメモリに>
>弾移動>弾当たるor画面外へ>弾メモリ開放??

…でもこれだと、弾Aを撃った>弾Bを撃った>弾Aが消えた
ってなった時に、弾Bが開放されてしまいますよね…
どのような手順にすれば良いのでしょうか?
0246名前は開発中のものです。02/10/20 08:36ID:???
> …でもこれだと、弾Aを撃った>弾Bを撃った>弾Aが消えた
> ってなった時に、弾Bが開放されてしまいますよね…

なんでやねん。
順番で把握してしまうような天下り的なデータ管理を行おうとせずに
オブジェクト指向をきちんと理解しようよ。

無理なら素直にスタティックにメモリ確保しとき。
0247名前は開発中のものです。02/10/20 10:38ID:???
この場合は配列がベスト
0248名前は開発中のものです。02/10/20 18:00ID:???
シミュレーションゲームで敵の思考ルーチンなどは
基本的にどうやって作るんでしょうか?
0249名前は開発中のものです。02/10/20 19:07ID:???
再帰
0250名前は開発中のものです。02/10/20 20:09ID:drgXm1qY
>>248
自分の頭の中に有るイメージを
あいまいな部分を取り去り、プログラムとして書きなおす。
これがすべてだ。
0251名前は開発中のものです。02/10/20 20:38ID:???
どうやって作るという決まりは無い。
作る人の発想に頼る部分が大きい。というか、それが殆ど全て。
0252名前は開発中のものです。02/10/20 20:38ID:???
>>249
250が正解。
しかし初心者向けではないが、少しはテクニックについて語るのもいい気がした。
シミュレーションといっても、タクティカルシミュレーションという前提で話をします。

まず最初に思いつくのがif文の羅列で書き下していく方法。こんな感じ。
    if( 攻撃範囲に敵がいる ) 一番弱い敵の近接地点まで歩いていって攻撃。
    else if( 攻撃範囲に敵がいない )最短距離の敵を探し、そいつに向かって限界まで歩く。
    else if( 歩いて到着できる敵が存在しない ) 何もしない。
子供でも思いつくシンプルな方法ですが、逆にプレイヤーに読み易さを与えるので
クリアするべきゲームとしてはこれで十分という感じもします。

もう少しスマートな方法としては、得点を使って局面を評価していく方法があります。
たとえば、移動後の場所が自分の本拠地に近いほど微妙に点が高い、
それぞれの敵と自分の距離を測って敵に近いほど得点が高い、
次のターン、敵に先制攻撃を受けてしまう場所はマイナス点がつく、
弱い敵を撃破できるなら高得点、敵に攻撃できるようならそれなりの得点、etc. といった評価を行い、
もっとも高得点を得られた行動を現在行う行動とする、というものです。
オセロ等の強いアルゴリズムには必須の、「読み」を行う思考ルーチンのしょぼいやつです。

さらに高度な方向を目指すのならニューラルネットによる問題解決とか
遺伝的アルゴリズムによる最適化とかいろいろへんてこなものに挑戦する手も考えられますが、
そのあたりは個々人の工夫次第じゃないでしょうか?
0253名前は開発中のものです。02/10/20 20:45ID:???
>>248
一部だがGemsに載ってるぞ。
0254名前は開発中のものです。02/10/20 21:12ID:???
タコな思考ルーチンを逆手にとって
パズルになってるゲームもあったな。
0255名前は開発中のものです。02/10/21 09:28ID:???
まったくのスキル無しで、これからゲームを作る技術を学ぼうと思ってるんですが、どんなスレッドを参考にしたらいいですか?
0256名前は開発中のものです。02/10/21 09:57ID:???
>>255
参考にしないほうがいい。
本屋で買った入門書のみで勉強して、簡単なゲームを自力で
作れるようになってからこの板に来い。
0257名前は開発中のものです。02/10/21 12:57ID:???
>>253
新しい2ch用語を流行らせる野望ですか?
>>255
技術ならゲ作板以外のところ
技術的な話をするとついてこられない奴が荒らしたり他でやれと言い出す
0258名前は開発中のものです。02/10/21 17:01ID:???
なぜ急に怒るんですか。
0259名前は開発中のものです。02/10/21 17:44ID:???
わからないんですが
本買え
調べてみますありがとうございます

こういうやりとりはそろそろやめたいんだがなんとかならんもんか
0260名前は開発中のものです。02/10/21 18:07ID:???
>>255
そんなことしたら時間だけが過ぎていくぞ
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