【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その3】
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0001名前は開発中のものです。
02/09/24 05:55ID:???してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。 」
◇前スレ
【Part2】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
◇旧スレ
【Part1】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
関連スレ・その他
>>2-5
0143名前は開発中のものです。
02/10/10 14:30ID:???へい。C++で格闘ゲームをと、考えておりんす。
現在のところは3Dで作ろうと(2D絵が下手)思っているので
その辺のツールを練習中です。ログの限りではメタセコイアが
いいのでしょうか、ゆくゆくは3DMAXを買わねばならないような気が…。
0144名前は開発中のものです。
02/10/10 16:16ID:???0145名前は開発中のものです。
02/10/10 19:11ID:???おまえ、大丈夫?
0146名前は開発中のものです。
02/10/10 20:54ID:???画才が無い奴は3Dでも同じ
諦めろ
0147143
02/10/11 11:10ID:???馬鹿言っちゃいけない。そんな言葉程度ではあきらめるか。
似たのを何千枚も描くのは正直つらい。
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02/10/11 15:07ID:CU9sjiZx挫折したやつが足を引っ張るのは良くないよ。
0149名前は開発中のものです。
02/10/11 16:37ID:???http://choco.2ch.net/test/read.cgi/giin/1008246776/-100
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02/10/11 16:42ID:???( ´∀`)<議員板まで来てくれてご苦労様。
/, つ \でも怒らないで!!だって貴方は人がいいから・・・。
(_(_, )
しし'
ひっかかっちまったよ
0151名前は開発中のものです。
02/10/11 19:41ID:???初心者がいきなり3Dですか。
高校程度の数学は必須だがそこは問題ないのだろうか。
おれだったら、3Dでモデリングしたキャラクターを2Dに落とすな。
まぁ、他人のライブラリ使ってればそれほど難しくもないか。
その代わり、何の実戦的知識は得られないがな。
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02/10/11 20:20ID:???知ったか君、どんな数学が必要なのかな?(w
0153名前は開発中のものです。
02/10/11 20:31ID:???0154名前は開発中のものです。
02/10/11 20:31ID:???透視変換や回転などが行列で表現されていて、それらの合成はその乗算
なんだけど、行列が乗算について可換でないという話は高校数学の範囲
だと思った。縮退の概念もあったかな?
空間内の平面の方程式や法線、内積、外積、物体どうしの交点(線)を
求める方法なんかの基本的なやりかたは中学・高校の数学で習うと思った。
代数・幾何だっけ。
>>152
もしかして今は違うの?
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02/10/11 20:45ID:???クォータニオンの補完処理もD3DXを使えば勝手にやる
D3DXを使いたくなければやっぱり定型の式があるので何も知らなくても値を入れるだけ
辛うじて必要なのは三角関数で角度と距離を求めたりする程度
中学生レベルで十分
知的障害でもない限り誰にでも出来る
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02/10/11 20:49ID:???0157名前は開発中のものです。
02/10/11 20:56ID:???TVのチャンネルを変えるのにその原理を知る必要は無い
0158名前は開発中のものです。
02/10/11 21:14ID:???http://www.dt.takuma-ct.ac.jp/~sawada/math/danwa1html/node7.html
物理のための三角関数
http://doraneco.pos.to/physics/column/sankaku.html
高校で学べない人のための三角比と三角関数
http://shigihara.hp.infoseek.co.jp/sin.htm
三角関数自動計算?
http://www.game3rd.com/flash/f4/flash/sankaku/
三角比・三角関数
http://www.nikonet.or.jp/spring/junle/sankaku.htm
三角関数と聞いて何か分からなかったけどこれか・・・
sin cos tan
>>151
とりあえず、知ったか君が小学生ということが分かりました。
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02/10/11 23:34ID:???>結局知識よりも、落ちているものを使いまわす応用力の方が重要
>TVのチャンネルを変えるのにその原理を知る必要は無い
それはテレビの特定のボタンを押すことによって希望のチャンネルに
変更できるという知識があってのことだろ。
知識がないと応用は利かないんじゃないか。
0160名前は開発中のものです。
02/10/11 23:42ID:???数学キャンセルした人(ワラ)は応用力が低いんじゃない?
0161名前は開発中のものです。
02/10/11 23:46ID:???ボタンを押してチャンネルを変えるのはリモコンを拾ったチンパンジーでも出来る
中身が分からなくても弄り回していれば使えるようになるということの方が重要
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02/10/11 23:48ID:???やめとけ、そろそろキレるぞ
0163名前は開発中のものです。
02/10/11 23:50ID:???おめでたい>>160に乾杯!
0164名前は開発中のものです。
02/10/11 23:52ID:???バーカ、その程度でつく応用力なんかゲームつくりには役にたたねーんだよ!
あんまりバカらしくて俺なんて高校途中でやめちゃったけど
今はバリバリゲーム作ってるもんね。
>>161
激しく同意!分かっていらっしゃる!猿どもにコーチしてあげてください!
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02/10/12 00:12ID:???C言語の特徴を具体的に4つ以上あげなさい。
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02/10/12 00:14ID:???ふっと気になったのだが、「C言語の特徴」とはなんぞや?
それを先に定義しないと誰もまっとうな答えは出せないと思うよ。
「C言語にあってほかに言語にない特徴」だったら激しいほどの難問になるが。
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02/10/12 00:15ID:???0168名前は開発中のものです。
02/10/12 00:21ID:???→構造体を用いることによっていろいろな構造化(線形構造・リスト構造・ハッシュ構造等)が可能である。
2、ハードウェアに近い(低水準)言語である
→アセンブリ言語のようなコンピュータのハードウェアに直結したプログラムを書くことができる。
3、コンパクトな言語仕様である
→C言語ではそれぞれの関数を利用することによって実現されている。
4、効率が良い言語である
→上でも書いたようにC言語はすべてのプログラムを関数の形で記述している。よって自作・他作した関数を使用して効率良くプログラムを作成することが可能である。
5、移植性が高い
→C言語で記述されたプログラムは、大抵のハードウェア上では実現可能である。(ただし特殊なハードウェア上を省く)
0169C言語の勉強
02/10/12 00:23ID:???main()
{
ここにプログラムを記述します
}
#include<stdio.h>
これはインクルードと言う処理で、「<>」の中はファイル名です。
ここで「インクルード」している「stdio.h」というファイルには、もっとも基本的な命令セット
が入っていると仮定します。
「プログラム命令セット」を「インクルード(挿入)」する事で、そのソースファイルで
命令を利用できる様になります。
main()はプログラムの始まりを示すものであり、これが無いとプログラムは実行できません。
{ }で囲まれた部分にプログラムを記述していきます。
このmain()のことをmain関数と呼びます。C言語ではいろいろな関数を使ってプログラムを実現していきます。
0170C言語の勉強
02/10/12 00:29ID:???main()
{
printf("Hello World\n"); /*Hello Wordと画面に表示させ改行する。*/
}
※printf("Hello World\n"); の\nって「改行しろ」って言う命令です。
printf関数とは「print=表示する」から何かを映し出すための関数だと想像がつくでしょう
そうなのです。printf関数はまさしく何かを画面に表示するという動きをする関数なのです。
つまり、printf関数とはprintf("○○○...○○○");
○の中に文字を入れると表示してくれるということです
0171名前は開発中のものです。
02/10/12 00:37ID:???そんなものは無い
0172名前は開発中のものです。
02/10/12 00:38ID:???main() なのに戻り値が指定されていない
0173名前は開発中のものです。
02/10/12 00:45ID:???煽りにマジレスは、あまりにも恐縮でありますが一言言わせていただきますと、
高校を途中でやめたのに、大学入試の程度の応用力がゲームに役立つかどうかがどうしてわかるのでしょうか。
もし、煽りといたしましても非常に納得がいかないわけで、ぜひお答えいただきたく思います。
0174名前は開発中のものです。
02/10/12 00:57ID:???どういうこと?あれ、知ったか君?
0175名前は開発中のものです。
02/10/12 00:57ID:???0176名前は開発中のものです。
02/10/12 01:22ID:???戻り値のデータ型を省略したときは暗黙にintと見なされる
情報の古いところから知ったかしてコピペするからそういう間違いをする
0177名前は開発中のものです。
02/10/12 01:26ID:???0178名前は開発中のものです。
02/10/12 01:32ID:???なにがそうなのか知らないが、これも大間違い
0179名前は開発中のものです。
02/10/12 02:17ID:???0180名前は開発中のものです。
02/10/12 06:04ID:???どう大間違いか書かないと話が進まないよ。
printfは標準出力に出力するだけであって、その出力先は画面とは限らないから。
で、いいよね?
0181名前は開発中のものです。
02/10/12 07:28ID:???なんて感じで昔は主に印刷するためのものだったとコラムを入れとけ
printの和訳は印刷
0182名前は開発中のものです。
02/10/12 11:55ID:???>>168 は全く違う。
C言語の特徴は、つぎの4つだ。
1:名前が一文字だ。その割に普及している。
2:親のBCPLはすごく無名だ。
3:言語とつけなければ、なんだか分からない。
4:ハナシのネタに、SEXを絡ませるバカ先輩がいるのはCだけ。
つぎに、172も間違いだ。そんな高級なコンパイラじゃないので、
戻り値が指定されてなかろうが、何も問題ない。厨房をなめるな。
181も間違いだ。昔は画面にむかって、一々手書きだった。
それが写植になって、いまこうやって印刷命令で
画面にでるようになったのだ。おまえら出版業界を知らないな。
0183名前は開発中のものです。
02/10/12 12:44ID:???実践せずに理解するのは難しいプログラム
0184名前は開発中のものです。
02/10/12 13:53ID:???0185名前は開発中のものです。
02/10/12 20:48ID:Zes8n8Evどうやったらいいかまったくわかりません。
VC++のコンソールアプリしか使えません。
画像とプログラムをどうやって合体させたらいいかわかりません。
0186名前は開発中のものです。
02/10/12 20:51ID:???つまるところ
入力処理(キーボードの押下をスロットの停止ボタンを押したとみなす)
内部状態の更新(各スロットの位置を進める)
画面の表示(スロットの位置に応じて絵を出す)
これのループなので、まずはそれぞれの基本を個別撃破すべし
0187名前は開発中のものです。
02/10/12 21:03ID:???Windowを表示して、簡単な図形でも表示する方法を覚えると良い。
参考書とかで調べても判らない?
0188名前は開発中のものです。
02/10/12 21:05ID:???とりあえずリールをつくれ
0189185
02/10/12 21:08ID:Zes8n8Ev1.基本はリール制御なし。7を狙えば揃い、ボーナスゲームに突入
2.1を乱数でリール制御。取得乱数により成立役(リプレイ、ベル、チェリー、はずれ等)を決める
3.2で制御解除乱数(ビッグ成立)を取得したら、リール制御を解除。
こんなカンジのループですよね?
これだけならプログラム組めそうなんですが、画像が加わると
全然わけがわかりません。
画像と内部動作をどうやって連結させるか、スベリはどうだ、とか。
画像と内部プログラムは別々に作って、それを連結させるんですか?
それとも一纏めで作るんですか?
0190185
02/10/12 21:10ID:Zes8n8Evwinアプリの参考書、探しに本屋三件くらい行ったんだけどなかった(泣
0191名前は開発中のものです。
02/10/12 21:15ID:???しょうがない。ここでも見ろ。
http://www2m.biglobe.ne.jp/~yasutaka/
0192名前は開発中のものです。
02/10/12 21:32ID:???なんだか君の思考法がよくわからないが、普通は画像を
表示するような関数があってそれを使うんだが。
0194名前は開発中のものです。
02/10/13 12:03ID:r4QRR8o9ソースなどはなくていいので教えてください
僕はネット上のデータファイルを使っていると思っていますが有ってますか?
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02/10/13 12:19ID:???それが何かはご自身で調べてください。
0196名前は開発中のものです。
02/10/13 14:20ID:???ネットゲーっていっても色々あるけど、
通信機能を使った対戦格闘ゲームでは直接クライアント(PCとかゲーム機)同士が通信してデータをやり取りしてる。
FF11のようなMMORPGなんかだとサーバに全ユーザーのデータを置いて、
クライアントはサーバに操作情報(北へ一歩移動、とか)を送ったり、
自分や他のキャラの情報(近くにいる人が動いた、など)をサーバから送ってもらったりする。
これらが全てというわけではないが…
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02/10/13 23:53ID:M1ElRmXw話によるとエクセルで管理している人が多いようですが、どんな風にやってるんでしょうか。
CSV形式保存して、一行づつ読み出し?
使ったり、食べたりしたときの特殊効果は何処に保存するべき?
データ設計と実際の動作を考えて混乱してます。
0198名前は開発中のものです。
02/10/14 00:03ID:???必要なものをまず全部列挙しなされ
それらの関係を決めなされ
んでそれぞれをエクセルの表にしなされ
0199名前は開発中のものです。
02/10/14 00:11ID:???アイテム名とそれに対するアクション(使う、食べる、etc)
ごとの効果の一覧を書けばいいだけのような気がする。
0200197
02/10/14 00:12ID:???short itemId;
String itemName;
Float itemWeight;
short itemHard;
short itemEquip;
String itemInfo;
Float itemValue;
Items(){
}
}
こんな感じなんだけど、多分もっと増えそうな気がする。
0201名前は開発中のものです。
02/10/14 00:13ID:???どういう風にすればよいのでしょうか。
どうか、教えてください!
0202197
02/10/14 00:29ID:???1、0、1,2、…
という表を作って、
action_0(itemId){1をつかった!}
action_1(itemId){1をたべた!}
action_2(itemId){1を投げた!}
と言う関数をつくればいいのかな。
0203名前は開発中のものです。
02/10/14 00:39ID:???あくまでゲーム開発の参考に使うものとして答えてみる。
プレステのムービーは調べてみた限り、PSX Multi Converter等の
吸出しソフトを使う模様。
ただ、当然独自形式だったりすると一筋縄ではいかない。
どうでもいいが、googleで「PSX ムービー 吸出し BeatMania」で検索しても
得ろサイトしかひっからんのにはワロタ
0204名前は開発中のものです。
02/10/14 00:52ID:???まあ・・やってみれ
挫折も経験のうちだ
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02/10/14 01:06ID:???csvにするくらいなら、オレならXMLにするな。
0206名前は開発中のものです。
02/10/14 01:17ID:???書き換えや解読が容易、とロクなことがない。
保守性の高いアプリを作るときにはそれなりにお勧めできるが、
ゲームに使うつもりならXMLから読みにくいデータへのコンバータを用意しないと。
0208名前は開発中のものです。
02/10/14 01:43ID:???普通はバイナリで持つ、テキストで持ちたいならXML。
これでいいんじゃねぇの?
0209名前は開発中のものです。
02/10/14 04:38ID:???あくまでツクール自体がもつデータ形式でしょ?
ゲーム用にエクスポートできるようにしておけば冗長性は問題無いと思うけど
どれぐらいの規模を想定してるのかが問題になってくるね
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02/10/14 09:14ID:???0211名前は開発中のものです。
02/10/14 10:06ID:???もうすでにできる?
0212名前は開発中のものです。
02/10/14 10:36ID:???もしや標準化しようとしてるのか
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02/10/14 10:59ID:???0214名前は開発中のものです。
02/10/14 11:07ID:???配布段階こそ各自自由だろ
もしかして文字列をバイナリ保存するだけの人ですか?
0215名前は開発中のものです。
02/10/14 11:37ID:???0216名前は開発中のものです。
02/10/14 11:53ID:???編集ツールつくるのかと思ったらエクセル使うから必要ない
編集段階のフォーマットの話かと思ったら各自自由
配布段階のことかと思ったら自由にしろ
反対したいだけの人ですか?
0217名前は開発中のものです。
02/10/14 17:32ID:???正解。
同じ内容の意見であっても
自分の口から説明しなおさないと気が済まない。
これは我が強い無能の典型的な疾病。
0218197
02/10/14 20:17ID:OT7RggyEとりあえず、こんな方法にしてみました。
アイテムクラスを直列可能(シリアライズ可)にする。
可変長配列リストを作って、その要素にアイテムオブジェクトをくっつける。
そのリストをファイルへ出力。
0219名前は開発中のものです。
02/10/14 23:57ID:1H7KghSB一番簡単な文献を教えてください・・難しいのは多分理解できないです
0220名前は開発中のものです。
02/10/15 00:11ID:???まとまった文献はあまり無いね
たいがいは特定プラットフォームでのデバイスの叩き方に終始してるし...
でもまったく無いわけじゃないので本屋をあたってみては。
0221名前は開発中のものです。
02/10/15 02:15ID:???ビルドしてフルスクリーン(排他)で実行した後、
終了するとVCのウィンドウの大きさも
そのフルスクリーンの実行サイズになってしまうのは俺だけですか?
しかも運の悪い時はデスクトップのアイコンもそのサイズ分しか表示されなくなってしまうのは
やっぱり俺だけですか?
0222名前は開発中のものです。
02/10/15 02:22ID:???0223名前は開発中のものです。
02/10/15 04:19ID:???俺は DirectX8.1 の DirectX Graphics を使ってるんだが
そういう現象が起きたというような報告は今のところないよ。
0225名前は開発中のものです。
02/10/15 07:49ID:???変な挙動を示すことがある。
DirectDrawの開放のタイミングに問題があるのはわかるが、
はっきりしたことはわからない。
解放前に、一度Windowモードにするという方法もあった気もする
0226221
02/10/15 07:54ID:???開放のタイミングですか…
Direct3Dと合わせて使ってるからそこに問題があるのかな。
3D系全部開放>サーフェイス開放>DirectDrawオブジェクト開放
の順番でやってるんですけど…
解放前にWindowモードというのはいいかもしれませんね。やってみます。
0227名前は開発中のものです。
02/10/15 08:23ID:F2kCChUcビットマップを回転させる方法がわかりません
教えてもらえたらうれしいです
0228名前は開発中のものです。
02/10/15 10:08ID:???鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
>>227
DirectDrawの基本機能では回転はできないと思った方がいいです。
ただし、ソフトウェアで自力で描画する方法があります。
SurfaceをLockして、自前で計算して描画し、Unlockします。
ただし、SurfaceはVRAMに取るとLock後の書き込みが遅くなるハードウェアが多いので、
自力計算する場合は、システムメモリにとることが懸命です。
面倒くさいならば、既存のライブラリやルーチンを参考にするのが手っ取り早いです。
0230名前は開発中のものです。
02/10/15 14:27ID:???pygame+Delphi の組み合わせが最強ですよ。
0231名前は開発中のものです。
02/10/15 20:04ID:???その + がよくわからん。
Delphiでクリティカルな部分を作って、メインはpythonで記述?
それとも、pythonを補助的なスクリプトとして使うってこと?
詳細希望。
0232名前は開発中のものです。
02/10/16 07:31ID:???それにPythonを埋め込んでやればVisual Pythonの出来あがりですわあ
0233ゲームセンター名無し
02/10/16 09:30ID:???その書き込みを反映する欄を埋め込みたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
0234名前は開発中のものです。
02/10/16 10:46ID:???CreateWindowでEDITウィンドウ等を作って親ウィンドウに貼り付け。
0235sage
02/10/16 12:04ID:GMgOX5Xmレスどうもでした
0236名前は開発中のものです。
02/10/16 14:42ID:???pythonってゲームを組むのに適してるんかね。
実際にDel + pythonでゲーム作ってるとこってある?
ま、でも面白そうだからちょっと使ってみようかな。
0237108
02/10/16 22:31ID:???▲はちゃんと指定色で描けましたが、背景がサンプルと色が違うのです。
サンプルは真っ黒なのに、なぜか赤い背景になります。
(255,0,0)なんてどこにも書いてないのに、なんででしょうか?
0238237
02/10/16 23:44ID:???0239名前は開発中のものです。
02/10/16 23:59ID:???ズバリ!BitDepth間違えただろう!
0240237
02/10/17 00:22ID:???次は複数のゴンポリ出すプログラムに挑戦します。
以前のd3dと違うー頂点管理が…
以前は頂点データ
(x,y,z)...1
(x,y,z)...2
(x,y,z)...3
(x,y,z)...4
として
(1,2,3)...ポリゴン1
(1,3,4)...ポリゴン2
として三角形2枚表示してたけど、
今度はどうなるんだろう
難しいですね。
今夜はもう寝ます。
0241名前は開発中のものです。
02/10/17 02:42ID:???0243名前は開発中のものです。
02/10/18 07:58ID:???■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています