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ゲームのシナリオ書いて

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0001名前は開発中のものです。02/08/14 22:30ID:???
企画倒れする脳内でしか完成しないゲームのシナリオとか。
なんでもいいから、シナリオ書いて。
つまらなくても良いから、何か読みたい
0453名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:05:11ID:tqSSKc79
あとは、伏線の提示に失敗した部分があって、
(具体的な敵キャラを出す必要はないにせよ)
主人公とは価値観が対立する勢力のようなものを設定しておかないと、
いまひとつ緊張感を維持しにくいというか、
物語の駆動感が感じられにくいというか、
そういう困難が生じてしまうのである。
そのあたりを調整した上で、再び提示をしたいと思う。
0454名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 00:16:30ID:ejy2PAND
いわゆる「お約束」のパターンを生み出したい、もしくは明確にしたいという意図で
やってると言う事でいいのかね?
その方法について議論したいと言うならスレ違いだろうが、その作業の中で思いついた
ストーリーを書き殴りたいと言うなら、別に良いんじゃね?
0455名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 21:27:23ID:0+vVJ4ol
> いわゆる「お約束」のパターンを生み出したい、もしくは
> 明確にしたいという意図で
> やってると言う事でいいのかね?
シナリオが存在するストーリーゲームにおいては、
作り手もプレイヤーも「なんかしらのパターンがある」という
前提があるわけだ。で、そのうち個別的・局所的なパターンについては
割合「お約束」として認知されている(たとえば、
『神のみぞ知るセカイ』でもよくネタにされている)。
ところが、それ以外にストーリー展開上の俯瞰的・全体的な
パターンというのが存在し、こっちは
「これは無理筋 or 強引な展開だろう」とか
「やっぱりこの展開か」とかいった当たり外れの感覚や、
「ここが山場」とか「そろそろエンディング」とかいった
プレイ上の“位置感覚”(「尻切れトンボ」とか「冗長」とか
そういう評価にも関係する)につながっていて、
そこのところを手際よく処理する方法論を確立しておかないと、
せっかく張った伏線を拾うのが早かったり拾い損ねたり、
重要なイベントを早く拾いすぎてエンディングがだらけちゃったり
フラグ立てに必要な細かいイベント拾いばっかりが続いて
ストーリーが中弛みになったりとかして、
演出が gdgd になっちゃう(辻褄は合っても
高揚感が損なわれちゃう)のだよ。
0456名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 21:28:26ID:0+vVJ4ol
大塚英志がこのあたりいろいろ論じてはいるのだが、
いかんせん従来の一本道のストーリーが念頭にあるもんだから、
複数のストーリーラインが相互に影響しながら絡みあって
いるような複合的なストーリーの設計においては、残念ながら
あんまり役に立たん。そこで、そうしたストーリー
(作り手の視点から通時的に見れば複合的だが、プレイヤーから
見れば時系列上に投影された一本のストーリー)の演出に
“実用的に”役立つ方法論(たぶん PERT とゲームの展開形と
フローチャートを階層化したようなものになるかと思うが)を
提示できんかと思うのである。

……つーわけで、別ストーリーをプレイしたときに、
「そうか、このラインだとあの部分はこう処理してるのか」みたいなのが
判ってもらえたら成功かな、と。
0457名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 23:20:04ID:ejy2PAND
多くの人が参考に出来るような方法論を提示できれば、神になれるかもしれんね。
手段が目的になっちまわないように頑張ってくれ。
あと、もっと読みやすく簡潔に書いてくれると、読んでくれる人も増えると思う。
0458名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 15:08:51ID:P/+Zgzt6
構想を練る事が出来、それを上手く伝える事が出来る者をライターと呼ぶ。

何を言ってるかさっぱりわからんがとりあえずYU-NOやっとけ。
0459名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 03:14:23ID:C+M5gSWO
逆に皆さんに聞きたいんですけど
もし自分が書くならどんな事を一番最初に考えて書きますか?
例えば、印象的なシーンから。
例えば、世界観(主人公を取り巻く状況)から。
はたまた、例えば大まかな流れ(例:勇者がさらわれた姫を魔王から救い出す話。)とか。
0460名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 11:50:04ID:7JYxLqK6
大抵は印象的なシーンかな。
そのシーンを描くための役者と舞台を用意してる感じ。
書きたいシーン以外はだれる可能性が高いけど。

世界観からキャラを配置し、それから物語を考えるほうが
キャラが自己主張してよく動いてくれるんだけどね。
なかなかそこまでは。脳内で終わる可能性も高い。
0461名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 10:08:08ID:x8Ysay0l
やるきでない
0462名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 18:46:01ID:7ct7tn+W
アドベンチャのシナリオたのむ
0463名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 03:12:45ID:l9ka/TVa
世界観と伏線のみでシナリオを匂わすのが好み
0464名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 13:29:45.72ID:+yyhpEoR
>>462
お○んぽがでかくなるように神様にお願いした童貞のお○んぽが
急にてかてかになってガチムチアニキに襲われる超展開。
ガチムチアニキに襲われたショックでガチ○モに目覚めてホイホイチャーハンの教祖になる。
合言葉はホイッ・ホイッ・ホイッ・あぁん?
通称兄貴部屋にホイホイ連れ込んでホイホイチャーハンするのがゲームの内容かな!
↓*ここからシナリオ ホイホイチャーハン

いつものようにホイホイチャーハン教の教祖であるホイホイ兄貴は、てかてかのお○んぽに手をあわせて合言葉を言う。
「ホイッ・ホイッ・ホイッ・あぁん?」
ホイホイ兄貴に続くように合言葉を繰り返す教団員。
「ホイッ・ホイッ・ホイッ・あぁん?」
ホイホイチャーハン教はガチムチ兄貴を崇拝している。
毎日ガチムチ兄貴にお祈りすることが義務でありそれ以外は特に決まりはない。
だが、月一度にガチムチ兄貴レスリングという性○育DVDを全員で見なければならない。
「アッーー!!!!ホイホイチャーハン!!あぁん?」
「FU○K YOU」
TDNコスギはガチムチ兄貴と並ぶ神であり崇拝対象である。しかし、さいきん教団内でガチムチ兄貴派とTDNコスギ派の
対立が激しくなってきている。
教祖「決着は兄貴部屋でつけろ!ホイホイチャーハン!」

つづく
0465名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 14:06:30.57ID:+yyhpEoR
教祖「ファイッ」
アッーー!!アアッッー!
あ”−あ””あああホイホイチャーハン?あぁん?
FU○CK YOU
教祖「引き分けか」
0466名前は開発中のものです。2011/03/27(日) 00:19:59.06ID:h+6JlnZx
俺がシナリオ書くと厨二病っぽくってかそのまんまになるから他のやつ頼む
0467名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 22:14:10.99ID:D26IdFj+
>>462
話し合う努力?しただろうが。それは大変な苦労を。
言語による意思の疎通ができなかった奴らのためにハングルまで作ってやった。
0468名前は開発中のものです。2011/10/30(日) 13:05:28.18ID:WY0pn4D7
教祖「幸せになりたければ修行が大切じゃ。貢ぎなさい」
信者「キェェェェッェェ!」
教祖「しんだなう」
0469名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 10:44:56.32ID:rfpCQQ1C
武装や装甲性に特化した科学力と重力やテレポートに特化した科学力
この二つをわかりやすく言葉としてまとめるならなんて言葉が相応しい?
0470名前は開発中のものです。2011/11/24(木) 02:37:47.29ID:ysp15Xly
分子振動制御技術  高周波ブレードや分子の単一化(ダイヤモンド化)等
生体兵器なら熱、機械なら磁力が弱点になるかな?かな?

重力制御は重力制御、余計な事はつけないほうが判りやすい

一言でテレポートと言っても、超能力か空間干渉か電送で意味が違ってくる
直接自身を高速移動させるのか、亜空間を通るのか、信号に分解して転送&再構成するのか


俺的設定では個人レベルでの自由自在なテレポート技術(魔法)は、
暗殺や犯罪に使えるし(アリバイ証明に問題が出る)、戦争の仕方が全く変わってしまうので、
禁じ手(または禁咒)にしている 弱点や制限を設けたほうが良い
0471名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 22:35:56.29ID:c42TpDQR
>>469
サイヤ人
0472karasu// ◆eJlUd9keO2 2011/12/11(日) 04:11:27.20ID:OufTIe6h
  )))
('ω')>>469
ア-マルティア と グビティアだお
0473名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 12:15:03.36ID:mpbT33AD
ニートの兄を毎朝起こしにくる妹の話を所望
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