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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/08/01 09:19ID:???
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。

前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/l50
0744716 ◆LzwA80r5xM 03/05/05 13:16ID:L1zz6WtN
>>732 が「力の言葉」って言ってたから調べてみたらウルティマオンラインで
使われている、魔法のスペルの音節なんだね。ググッみてトップに来た奴を
みたら、なかなか面白そうだった。

これの日本語バージョンって、ないかな。
日本語のやまと言葉には言霊思想があるわけで、みじかい平仮名が強烈な
意味を持つって良くあると思うんだけど…。なんか参考資料とかないかな。

よく言われるのが「ち」という言葉は「血」であり「乳」でもあって
なんたらかんたらとか。そういうウンチクが書いてある本とかないかな。
日本語で呪文を作りたいんだけど、その資料にしたいんだよね。
0745名前は開発中のものです。03/05/05 13:36ID:D1ej6+o6
呪文以外のところはどうなります?
0746716 ◆LzwA80r5xM 03/05/05 13:50ID:L1zz6WtN
>>745
どうしよう?どうしたらいいと思います?(w

正直、あまり考えてないんですが…、死ぬほど大雑把に言えば
「敵が出てきたー呪文で戦うぞー勝ったー」って流れだけでいいかなって。
プロトタイプでそれを面白いと思えば、「さぁ次はどうしよう」というステップに
なるかな。

…だめ?
074773503/05/05 13:51ID:oDGOU+s+
>>743
5W1Hについてはこれ参照。
ttp://village.infoweb.ne.jp/~kohey/kiso/5w1h2.htm

> やる気があるなら一緒にやりません?
誘いは嬉しいんだが肝心のやる気が無いから駄目(藁
しかし、今思えば技術よりも気力の問題だったかも知れんな。
知識や技術が無いのなら勉強すれば良いのに、それをしなかったんだから。
閑話sage。

>>744
力の言葉は小説でそ。多分これ。
ttp://homepage1.nifty.com/ta/sfd/duncan_d.htm
0748名前は開発中のものです。03/05/05 16:37ID:srRFP17g
>>747
>>力の言葉は小説でそ。多分これ。
そうです。大変面白い小説なので、個人的にお勧め。

>>746
横からですが、ご意見を。

>「敵が出てきたー呪文で戦うぞー勝ったー」

それではDQと変わらないのでもう少しヒントとなるものを考えてみよう。
魔法の言葉をパーツとして捕らえて、昔あった電子ブロック(by学研)
のようなものを想定してみる。
魔法はパーツの組み立て また魔法の完成には設計書が必要になる。

敵が来たーブロック(呪文)を組み立てて戦うぞ!
結果!
ゲルマニウムラジオができました。かすかに電波を捉えました。

            ガ....逝...って....良..し.................


                  死

まぁパーツと設計書とブックの組み合わせを探していくという感じですかね。
問題は、どこの部分を面白いと思わせるか.
ゲームのジレンマをどこで成立させるか? ではないですかね。
0749名前は開発中のものです。03/05/05 19:31ID:cnB8kTDz
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..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
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.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
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..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
0750進可 ◆Sinka1my5k 03/05/05 20:19ID:lIYEsIQF
アイディアがあるが技術が無いので代わりに作って2
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027414183/l50

あまり話が長引くのもなんなので
そういうのはこっちのスレでやったほうがいい気が・・・

あと、言語の組み合わせで呪文形成って方法
「ダンジョンマスター」じゃなかったっけ?
0751名前は開発中のものです。03/05/05 20:21ID:5P19nSg0
昔々、アドバンスト・ファンタジアンというRPGがあって
その魔法システムは、炎・治癒・範囲・個人といった要素ごとに
覚えた呪文を、即興で組み立てて唱える形だった。

敵に範囲攻撃魔法を飛ばそうとして、間違って治癒して
しまったりしたけど、そんな感じ?
0752716 ◆LzwA80r5xM 03/05/05 20:35ID:L1zz6WtN
>>748
「力の言葉」関連って、ほとんど絶版扱いですね。
まあ何とか頑張って手に入れてみます。esbooksで取り扱い不可なのが残念。

それからゲームに関して、意見ありがとうございます。
ちょっと考え方に差があるので、ツッコミを。

魔法は全部パーツですね。
例えば「出でよ」と「炎」という魔法の言葉をもっていれば、「炎よ、出でよ」という魔法を
詠唱して実行することができます。
また「水」という魔法の言葉を新たに手に入れれば「水よ、出でよ」という魔法が使える。
「爆発しろ」という魔法の言葉を手に入れれば
「炎よ、爆発しろ」「水よ、爆発しろ」という魔法が使えるようになるでしょう。

ただ魔法と魔法には相性問題が出てきそうですよね。
例えば「雷」という言葉を入手したとして、「雷よ、出でよ」は使えるとして
「雷よ、爆発しろ」は使えるのか?(俺の考えでは使えないので、詠唱失敗する)

端的に言って、魔法の言葉には「名詞」と「動詞」の2種があると考えられますね。
そしてそれらの関係については何らかの制限があるのでしょう。

プレイヤーが遊ぶ場合は、これらの基本魔法を元に自分達の魔法を作っていくわけで、
この基本魔法の定義はちゃんとしなくちゃいけなさそうだなぁ。
一般的なプログラムの世界で言えば、基本ライブラリがしっかりしてないと
ソフトウェアは作りにくいよね、って話し。
0753716 ◆LzwA80r5xM 03/05/05 20:47ID:L1zz6WtN
>>750
あ、もしかしてこの板のルールを違反してました?それでしたら申し訳ない。
雑談しながら
「俺が作りたいものはどんなものなのか?」
「俺が作りたいものはみんなにどんな評価を受けるのか?」
を知りたいなぁと思ってこのスレを使っていたんですが…。

それに俺は一応、自作できる技術は持っているので「アイデアがあるが…」の
スレには相応しくないと思います。

スレを立てたほうがいいのでしょうか?
(スレ立てると荒されそうで怖がっているんですが…)
0754名前は開発中のものです。03/05/05 21:30ID:JCZL7cCH
プロジェクトページを作って、プロト作成・うp、スレ立て。
ガンガレ。期待してまつ。
0755名前は開発中のものです。03/05/05 21:45ID:srRFP17g
>>753
こっちでもいいかも

>例えば「出でよ」と「炎」という魔法の言葉をもっていれば、「炎よ、出でよ」という魔法を
>詠唱して実行することができます。
>また「水」という魔法の言葉を新たに手に入れれば「水よ、出でよ」という魔法が使える。
>「爆発しろ」という魔法の言葉を手に入れれば
>「炎よ、爆発しろ」「水よ、爆発しろ」という魔法が使えるようになるでしょう。

さすがにそういう単純な構造だと面白みに欠けると思います。

何がでるか?ここでは主語ですが、この部分はあえて明確にるすより
何か具象的なものにして(神でも宝石でもなんでもいい)
またその物体には得意不得意があってもいいでしょう。

どういった効果になるかはその跡に続く言葉によって変化する。
あとに続ける言葉にしても
出でよ   >威力弱い 射程長い
爆発しろ  >威力強い 射程が0に

長く > 射程長い 失敗確立UP

この場合 爆発しろだけでは手元で爆発するので「長く」が必要になります。しかしリスクもあります。


あとスペルブックには書き込む事ができるが取りけしがきかない。
(選んだ言葉が失敗を失敗として記録していく/跡でそれが吉となるかもしれないが)
組み合わせのパラメータは毎回変化する(新規ゲームごとに)
などの工夫も必要でしょう

0756716 ◆LzwA80r5xM 03/05/05 22:09ID:L1zz6WtN
えーと、ここで議論するべきかどうか、ゲー板新参者の俺には判断がつきません。
もう少し様子を見て、このスレを出るか判断します。
とりあえず >>754 は、応援どうもありがとう。マジ嬉しい。

さて。 >>755 は議論に付き合ってくれてありがとうね。

>どういった効果になるかはその跡に続く言葉によって変化する。
>あとに続ける言葉にしても
>出でよ   >威力弱い 射程長い
>爆発しろ  >威力強い 射程が0に

いやいや。ここで言ってる「出でよ」や「爆発しろ」は非常にプリミティブな命令なんです。
プレイヤーはこの基本的な魔法を使って、自分の魔法を構築するんです。

例えば狭いところで威力の低い炎魔法を使いたい場合、例えばたいまつに点火したい
時は、こんな感じなのかな。

定義:
 「対象」に火を点けよとは「大きさ1の炎よ、出でよ。炎よ、対象に燃え移れ。」とする。
実行:
 松明に火を点けよ。
 タバコに火を点けよ。

( 「炎」に対して、「大きさ1の」という形容詞(?)とか、「燃え移れ」という動詞が
  新しく出てきちゃった。混乱したらスマン)

そういうわけで、「出でよ」は物質を生み出す以上の意味は無いし、
「爆発しろ」は、物質を八方に飛び散らせる以上の意味は無いと考えています。
0757716 ◆LzwA80r5xM 03/05/05 22:13ID:L1zz6WtN
書き込みしようとしたら「長すぎ!」って叱られちゃった…。
以下、>>756 の続き。

>長く > 射程長い 失敗確立UP

それから「失敗確率」と書かれていますが、俺は魔法の詠唱にランダムの要素は
入れないつもりです。魔法は論理であって、論理立てて構築したものに成功失敗の
確率論は入らないはず。

唯一失敗する可能性があるとすれば、プレイヤーがキーボードで魔法を入力している
時のタイプミス。これこそが「詠唱失敗」の意味だと思いますが、どうでしょう。
0758名前は開発中のものです。03/05/05 22:37ID:nBSr8yhR
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0759名前は開発中のものです。03/05/05 23:34ID:srRFP17g
>>757
>唯一失敗する可能性があるとすれば、プレイヤーがキーボードで魔法を入力している
>時のタイプミス。これこそが「詠唱失敗」の意味だと思いますが、どうでしょう。

人にもよるけど、タイプミスで云々はどうだろう? プレイヤーを選んでしまうような気がします。

実際のインタフェースは「言葉」をセレクトして組み合わせを登録するプリセット型にしないと、
かったるくてやってられないゲームになります。
プレイヤーは言葉の組み合わせを楽しみたいのであって、タイプミスで失敗はしたくないでしょう。
プログラムで言えば、アルゴリズムを考えたいのであって、文法エラーではじかれては興ざめです。

それと何かを構築するゲームの場合「ゲームのジレンマ」がないと楽しみが半減します。
「正しく入力されさえすれば、必ず同じことが起きる。」

これでは一度正しい方法が分かれば、「ルーチンワーク(KO●I)の中盤から後、同じロジック」に陥ってしまいます。
0760名前は開発中のものです。03/05/05 23:34ID:HyOr+W5r
http://www.yahoo2003.com/betu/linkvp2/linkvp.html
0761名前は開発中のものです。03/05/05 23:39ID:5kr7ml9T
間違えたときに意図しないものが出ればそれでいいのでは?
0762名前は開発中のものです。03/05/05 23:43ID:srRFP17g
>>761
キーボード早撃ちプログラム(ゲーム)ならそれでもいいかもね

これアクションゲームなのか?
0763716 ◆LzwA80r5xM 03/05/06 00:01ID:Co76JJBb
>>759
ご意見、すごぉく面白いです。

ただ、759とは微妙に立脚点が違うんでしょうね。

俺は大学でプログラムを下級生に教えることがあって、その時に
「プログラムが実践できて学べるようなゲームって作れないかな…」
と、良く考えるんですね。
だから正しくプログラムを打ち込むことを優先的に考えてしまいます。

それにインターフェースの問題も、普通に作ると
「ユーザは、入力がかったるくてやってられない」ってなるのは
すごくうなづけます。その通りですよ。

だけどその解決策に「プリセット」を採るのは、俺には有りえない。
俺なら「かったるくなく、呪文を入力できるインタフェースを作りたい!」って思う。


でも、文法エラーをどう考えるかは検討の必要あり、ですね。
>>761 の「意図しないものが出る」ってのは面白そう。
0764716 ◆LzwA80r5xM 03/05/06 00:14ID:Co76JJBb
>>759
それから「ゲームのジレンマ」の話ですが…。
微妙に伝わるようで伝わらないです…。
何か参考資料とかがあれば理解が早そうですが…。
(あまりこの議論を抽象論でやりたくはないし。いや、やってもいいんですが)

>>762
>キーボード早撃ちプログラム(ゲーム)ならそれでもいいかもね
う〜ん…微妙。「早撃ち」を追求するのは落とし穴だと思うのですよ、この手のゲームは。

タイプ練習ソフトだったらまだいいんです、早撃ちでも。脳みそ空っぽでただただ
画面に出てくる文字を入力「マッシーン」になればいいだけですからね。それで
速さを競うのは一つの形だと思います。

だけどこのゲームはプログラムを作るから、脳みそを「論理を組み立てる」ことに
消費してしまう。そんな状況で速さを要求すると、人間はついていけないんちゃうか、
と思ってます。
0765716 ◆LzwA80r5xM 03/05/06 00:42ID:Co76JJBb
>>762
>これアクションゲームなのか?
迷っています。
おぼろげですが、ゲームは呪文作成タームと、呪文を使って戦う戦闘タームに分かれる
ような気がします。

戦闘タームは、例えば以下のような感じで考えています。
--------------------------------------------------------
時代は戦国。場所は落城寸前の天守閣。迫り来る敵兵。
その中で姫のランは、呪文を使って必死に敵兵と戦う。
「西のふすまよ、燃えよ!」 そのふすまの周りの敵兵は火が燃え移る。
「入り口の屋根よ、落ちよ!」 その屋根の下にいた敵兵は下敷き。
--------------------------------------------------------

呪文作成タームは、戦闘タームの準備です。
上の戦闘タームを見て思うのは、
「西のふすま」「入り口の屋根」って具体的にどれを指すのか?ってことです。
当然2Dマップでは沢山のふすまと沢山の屋根があるわけで…。

実際の戦闘で呼びやすいように、何らかの「名前付け」をする必要があると思うんです。
姫は「西のふすま」という名前を作り、具体的にそれが指すふすまが絶好の位置に
あったからこそ、容易に敵兵を倒せたわけで。

(以下、続きます…)
0766名前は開発中のものです。03/05/06 00:48ID:+MDOKCmW
>>763
どんな形であれ ダイレクトに入力でないならプリセットでしょう。
そこはインターフェースを練る必要があります。

>>だから正しくプログラムを打ち込むことを優先的に考えてしまいます。

きびしいことをいうようだが、「プログラムを正しく打ち込む事」をプログラムだと思っているなら、改めたほうがいいよ^^
そんなのは問題の下の下ですから。(コーダが楽しいのか?)

つうかタイピングソフトですかこの企画?


インターフェイスの設計も大事だけど、プレイヤーに何を楽しませるのかな?
0767名前は開発中のものです。03/05/06 01:10ID:H/yOgU6R
なかなか興味深い構想ですねー。
716さんの言わんとすることは漠然とは分かりますが、
実際コードに落とすとなると結構難しそうです。

ちょっと考えてみたのですが、一つの名詞や動詞に何を対応させるかが鍵ぽいですね。
例えば、西のふすまよ燃えよ!だと。
まず、「西」は自分からの相対位置ですね。
「ふすま」は対象となるオブジェクト。
「燃」はオブジェクトの属性変更と言ったところですか。
自分からマップ上で西の方向にあるふすまと言うオブジェクトを検索し、
属性を燃えている状態に変更。
なんだかVBっぽくないですかね。

0768名前は開発中のものです。03/05/06 01:19ID:HqfKE4xe
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0769716 ◆LzwA80r5xM 03/05/06 09:22ID:Co76JJBb
(書き込み制限で遅くなった…)
>>765 の続き)

「名前付け」は、他にも「場所」に対しても必要かもしれません。

例えば炎を出して敵を倒すと言っても、どうやって炎を敵のところに飛ばすのか?
「炎よ、敵兵へ飛んでいけ」というのは無しだと思います
(敵の真の名を知っているならともかく)

あるいは「炎よ、右に3、前に5の位置に飛べ」でもいいかもしれません。
でも、この入力は大変ですよね。

だから敵がいそうな場所、要所に対して名前を付けて
道標を作る必要があるんじゃないかな。
敵が西の入り口から入って来そうなら、その位置を「西の入り口」と名づける。

そして唱える。
「炎よ、西の入り口へ飛べ。そして爆発しろ」
敵兵はこっぱみじん。


以上、全部思いつき〜。
思いつきのきっかけの >>762 には、感謝。突っ込みはどんどんお願いします。
0770716 ◆LzwA80r5xM 03/05/06 09:23ID:Co76JJBb
>>766
>そんなのは問題の下の下ですから。(コーダが楽しいのか?)

コーダが楽しいと考える俺は、下の下かなぁ(笑)。

もちろんズブズブの泥臭い作業は辛いことはあるだろうが、
俺がプログラムを教えてる連中は、自分の作ったプログラムが動いた瞬間、
みんなサイコーの笑顔を見せるんですよ。
この笑顔をみんなに味合わせたいんですよ。

だからプレイヤーに何を楽しませるのか、と言われたら、
「プログラムを作って、動かすこと」を楽しませるよ。


問題はそりゃあ多いよ。ちょっとしたミスからコンパイルエラーを起こして
みんなやる気を失う。でも、俺から見れば、些細な問題なんですよ。
ちょっと便利な環境を用意してあげれば解決する問題がすごく多い。

だけどみんなその些細な問題でプログラムの世界から逃げ出していくんです。
心の底から思いますよ。勿体無いって。
この世界は、もっと魅力があるんだって、言ってやりたいんですよ。
面白いんだよって言ってやりたいんですよ。




…俺だけかな?こういう考え方。
0771名前は開発中のものです。03/05/06 11:13ID:suNmQYDA
> …俺だけかな?こういう考え方。
そうでもないよ。
0772名前は開発中のものです。03/05/06 11:26ID:w491b4To
>>716
私も昔はそういうの面白いだろうなぁと企画練ったことありますが、
やっぱり非プログラマの人には面白み伝わらんですよ。
プログラマの人は逆にそんなゲームあんまやらんと思いますけど…。

もっと抽象化して遊びやすくすると、プログラムゲームというより、
そのまま魔法ゲームって感じになりそう。
でもそっちの方がまだ売れそうかな?

え? 教育用なんですか?

>自分の作ったプログラムが動いた瞬間、みんなサイコーの笑顔を
学習の喜びをゲームで、ってのはムリだと私は思いますよ。
それだったら逆にプログラムのストレスを感じる部分を遊びにした方が良いんじゃないかと。
例えばオーバーフローした方が、暴走した方が面白くなるようなゲーム、とか。
逆にバグを作るゲームの方がプログラマのストレス解消には良いゲームになると思いますよ。
一般には売れないと思うけど……。
0773名前は開発中のものです。03/05/06 12:14ID:RFdWB6zW
カルネージハートっていうゲーム
ロボの動作をプログラミングして戦わせるやつ
0774名前は開発中のものです。03/05/06 12:53ID:ZnL04j1a

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0775名前は開発中のものです。03/05/06 21:07ID:+MDOKCmW
>>そんなのは問題の下の下ですから。(コーダが楽しいのか?)

>コーダが楽しいと考える俺は、下の下かなぁ(笑)。

微妙にニュアンスが伝わってないので補足しますね。
プログラムは楽しい作業です。
しかし、
コロンとセミコロン間違えたというのは、プログラムのまちがいではないでしょ。
たんなるうち間違いだから。

プラグラム構築の失敗と打ち間違いの失敗は意味が違うもので、

私は前者が重要だとおもうんですよ。後者の失敗を取り上げるのはどうかと思うのです。
そういう意味でコーダ楽しい? と書いたんですよ。

私自身プログラムは楽しい作業と考えています。
だからこそ「プログラム設計」に視点を向けたほうが、楽しいものになると確信しているわけです。

>自分の作ったプログラムが動いた瞬間、みんなサイコーの笑顔を

そう思うなら、キーボードの打ち間違いをあげつらうのはやめようよ「ゲームなんだし」
0776名前は開発中のものです。03/05/06 21:28ID:tf+3yich
俺も前に同じようなの考えました
相手の擬似PCにコマンドで侵入していくような奴
コマンドに対してショートカットなどをつければ
うち間違いしないんじゃないでしょうか
0777名前は開発中のものです。03/05/06 21:30ID:tf+3yich
俺は具体的な形が無い情報だけの戦いを
作ってみたいんですけどね
0778名前は開発中のものです。03/05/06 21:33ID:tf+3yich
www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/6251/axiom/axiom.html
こんなのとかいいなあ
0779名前は開発中のものです。03/05/06 21:58ID:rdDyQTI9
>>763
見ていて思ったんですが、プログラムの楽しさを学ぶには
やっぱりプログラム単体では難しいと思う。
そすると、やっぱプログラム書いてcomportから出力でLEDがひかる!!
とか結構いいかなぁとおもうわけです。
ほんと単純なことだと思いますが、これって効果的だとおもいません?
そんでA/Dコンバータとか回路組んで動かせたらもっとおもしろいかな
とおもうのですが・・・・

なんか書き込みがコンピュータ基礎&回路設計みたいになってしまいました
0780_03/05/06 22:10ID:hFT5VOZh
   川o・-・)ノ <先生!こんなのがありました!
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku07.html
ttp://yamazaki.90.kg/zenkaku/index.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku08.html
ttp://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku10.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku07.html
ttp://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku03.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku05.html
ttp://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku01.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku06.html
ttp://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku04.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku09.html
0781名前は開発中のものです。03/05/06 22:21ID:HrULAR7G
プログラム初めて間もないんですがdirectXについての質問です
ゲームのプログラム(シューティングでも何でも)で
ある特定のフラグを立てたときに特定のキャラのアニメーションを
再生する場合のプログラムってみなさんどうしてますか?
(このばあい最後の絵を表示したらアニメーションをストップする
ようなものを想定しています)
再生しているときにゲームの流れや他のキャラクターの動きを止めないように
しないといけないのでどうやったらいいのかわからないです。
っていうか作ろうとするとプログラムがごちゃごちゃしてきちゃって
やる気がなくなってきてます。
プログラムのソースファイルでなくてもいいので
プログラムの流れのようなものを教えてください。
0782名前は開発中のものです。03/05/06 23:58ID:FY45AMTz
>>781
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044954179/
ここへ行ってまずは藻舞いさんの今のプログラムの流れがどうなってるか
書いた上で質問してみよう
0783名前は開発中のものです。03/05/07 00:09ID:NfZO39mN
>>782
他人のソースを読みましょう
DirectXは関係ないでしょう

とりあえず
DirectX使わないでGDIのRectangleのみで作ってみたら?
いっぺんにやりすぎなんでしょう
078443203/05/07 00:52ID:O0qgbP8r
>>783
自分もできることならそうしたいんですが
他人のソースってどこで見れるんでしょうか?
0785716 ◆LzwA80r5xM 03/05/07 00:53ID:eKAo0gjO
>>775
なるほど、なるほど。
「プログラムを作ることは、楽しい」と言うことには同意してくれるんですね。
そこが一番知りたかったところです。
大多数の人が面白さを理解できないものを、ゲームにしても意味ないですからね。

>>自分の作ったプログラムが動いた瞬間、みんなサイコーの笑顔を
>そう思うなら、キーボードの打ち間違いをあげつらうのはやめようよ「ゲームなんだし」

なるほど。反論点は、そこだったんですね。俺の勘違いでした。
キーボードの打ち間違いは、ゲームの面白さを減らすよ、ってことで反論していたわけですね。
まあ「あげつらう」つもりは無かったのですが…そんなに意地悪いことしないよお(笑)。
0786__03/05/07 00:55ID:o6GyvQ9i
( ´Д`)/< 先生!!こんなのが有りますた。
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku04.html
ttp://yamazaki.90.kg/zenkaku/index.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku03.html
ttp://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku10.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku05.html
ttp://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku08.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku07.html
ttp://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku01.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku06.html
ttp://yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku02.html
ttp://www.yamazaki.90.kg/hankaku/hankaku09.html
0787716 ◆LzwA80r5xM 03/05/07 01:08ID:eKAo0gjO
>>776
俺も考えたー(笑)。
サーバがいっぱいあるネットワークをフィールドにして、ウィルスを流したりする奴。
作ってみたら想像以上につまらなかったから、やめちゃったんだけど。

コマンドが単純ならばショートカットもありだろうけどね。ある程度ちゃんとしたプログラム
が書けるようにしたいから(単なるコマンドだったら、ドラクエと本質的に変わらない)、
そうするとショートカットは難しそうです…。

>>778
やらんとしている事は分かるんだけれど、「公理」という言葉で拒否反応を示す人が
多いんじゃないかな…。プログラムの授業でも「for」やセミコロンが出るだけで
みんな拒否しちゃうんだよ…。あれと同じような問題を感じちゃうなぁ。
俺が論理学をろくにやってない馬鹿だからか?
0788動画直リン03/05/07 01:11ID:QWsGA43o
http://homepage.mac.com/hitomi18/
0789716 ◆LzwA80r5xM 03/05/07 01:28ID:eKAo0gjO
>>767 ちょっと遅レス。

やっぱ思いつく人は思いつくんだなぁ.
「西のふすまよ燃えよ」という日本語をどうやって解析するか?について、
今のところ二つの方法を考えているんです。

一つはパターンマッチを用いて解析をする方法。
例えば燃えるメソッドに関しては「(対象)よ燃えよ」という表現と決める。
そして正規表現を用いて解析すれば、 対象=西のふすま が取り出せる.
さらに対象の表現に関しては「(方向)の(名詞)」と決めて、正規表現を用いれば
方向=西、名詞=ふすま と取り出せます。

簡単だけれど、どこかつまらない方法ですよね。でも、一応平易な日本語で
初心者が怖がるセミコロンなどを使わずに、プログラムが入力できますよね.

もう一つが、形態素解析を用いてやる方法.ちょっと上手く表現できないんだけど、
>>767 が言っていたことは、ほぼそれだと思う.
「西の」が登場すると、「西」という方向に関する情報が文脈に一時保存。
「ふすまよ」が登場すると、「ふすま」という名詞の情報が文脈に一時保存。
「燃えよ」が登場すると、「燃える」メソッドが起動。対象は文脈から取り出される
(ここでは「西」+「ふすま」=具体的なふすまを指定)

分かりにくかったらごめんなさい。そのうちお見せするので、しばしお待ちを〜。
とりあえずは簡単な前者で作っています。
0790名前は開発中のものです。03/05/07 07:01ID:9PCWne67

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0791名前は開発中のものです。03/05/07 12:02ID:nGx8pcwn
>>781
よく言っている意味がわからんが
ゲームの流れを止めたくないなら
ふつうにアニメーションで上書きすりゃいいじゃん
ゲームを一時停止する場合は
キャラクターを動かす関数をフラグで飛ばすのが楽かな
アニメーションの仕方を教えろというのは勘弁
とりあえず、スレ違いだから日本語の勉強をしてね♪

まさか、 アニメーション=AVI?
0792名前は開発中のものです。03/05/07 16:35ID:046WL2XC
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
0793名前は開発中のものです。03/05/07 20:46ID:d+aEar9d
>>791
なんだってそう最初から噛み付く?なんかいやなことがあった?
0794名前は開発中のものです。03/05/07 21:05ID:b9TNh8B3
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0795名前は開発中のものです。03/05/07 23:15ID:wuoKBVL9
>>793
激しくスレ違いなのに答えてる791はむしろ優しいくらいかと。

>>781
アニメーション管理なんてちょっと考えれば難しくないはず。
1ヶ月くらい悩んだ末の書き込みなら仕方ないけど、
考えるのを放棄しちゃダメだよ。
簡単なヤツなら、アニメーション事に再生速度や終了フレーム、カウント情報を持たせて、
ループ毎もしくは一定時間経過したらカウントを加算とかで良いんじゃないの?
0796名前は開発中のものです。03/05/07 23:39ID:lscHGW9T
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0797名前は開発中のものです。03/05/08 02:11ID:jfT5nYjp
これだけ板自体が不健全な状態でまだスレとか板の純潔に固執してるのか?
スレ違いなら単に誘導するなり無視すればよかろう
なんだっていきなり叩くんだ?なんかいやなことでもあったのか?

どーも名無しに勉強しろだの努力を求めるヤシらばっかりだなこの板は
そんなの終了コピペ程度の役にしかたってないことに気付けよ
0798名前は開発中のものです。03/05/08 02:26ID:D06W/4TF
http://cgi28.plala.or.jp/snowdrug/revive/btlrylcl.cgi
バトルロワイヤルゲームです
まじおもしろいので遊びましょう
0799bloom03/05/08 03:11ID:sU1/YoSm
http://homepage.mac.com/ayaya16/
0800716 ◆LzwA80r5xM 03/05/08 04:32ID:r8CSY1fH
>>798
やってみた。親切な人のおかげで中々楽しめた。
ネットゲーって親切な人がいるかいないかで印象がガラリと変わるよね。
0801名前は開発中のものです。03/05/08 05:05ID:NQolQqmM
>>797
自分で考えて生み出していく人じゃなければ、この世界には必要ない
大体アニメーション処理なんて初歩とかいう問題じゃないだろ

知らない奴の役に立とうなんて思う奴はまれだろよ
それに人にモノ聞く態度か? そんなに知りたいならゲー専にでも逝け
0802名前は開発中のものです。03/05/08 09:24ID:FJ2lIqkS
魔法をプログラムでっていうと、ちょっと考えたことあるな。
考えただけだけどね。

http://game.2ch.net/gsaloon/kako/1033/10337/1033760166.html
>>789から100レスくらいに散発的にそういうアイデアがでてる。
833, 844, 865-866がオレ

866が俺的にお気に入りなんだけど、作るのが大変そうな上、
そういうのをプレイしたいと思う人が少なそう…
0803名前は開発中のものです。03/05/08 11:15ID:cCOkVa76
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0804716 ◆LzwA80r5xM 03/05/08 13:42ID:r8CSY1fH
>>802
興味深い議論がされていますね。

特にそのスレの833(ステップ数=消費MP、新魔法=BiosかAPI)は、本当に鋭い。
MPはその都度消えてなくなるものではないけれど、MPが多ければ大掛かりな魔法を
使用することが出来る…ってことですね。上手くやれば「プレイヤーがついてこれない」
ことは無いと思いますけど。そのスレ847も同様かな。

そのスレ848の通り、ソーサリアン系はやりたくないんですよね。決まりきってることを
やるのではなく、プレイヤーの思い通りに出来る世界を作りたいんです。

そのスレの865-866、869はちょっとやりすぎかな、と。

んでそのスレ875の通り、「魔法の挙動を見せるためには、平面状で戦うシステムで
視覚に訴えるのが一番いい」んですよ。だから俺は2Dゲームを想定しています。
ただそのスレ875が悩む通り、時間の概念をどうすればいいのかはいまだ悩み中です。
0805716 ◆LzwA80r5xM 03/05/08 14:03ID:r8CSY1fH
(改行が多すぎエラーが出たので、2分割)
>>802 引き続き、そのスレの議論について。

そのスレの878、881、882、885、885、889あたりで
「結局みんな同じプログラムを作ることになるんじゃない?それだったら作るのめんどいじゃん!」
という疑問に対して議論がなされてますね。
反論はいくつか出せます。

一つは、「作ること自体が楽しい」ゲームならば、それはそれでありでしょう。
要はプログラム作成を「めんどい作業」と思わせなければよい。

もう一つは、「プログラムってそんなに単純でもない」と思います。
プログラムは沢山の要素から成り立ちますよね。今の議論で関係ありそうな要素を出すと
(続く)
0806716 ◆LzwA80r5xM 03/05/08 14:04ID:r8CSY1fH
(続き)
 ・機能性…そのプログラムによりどんな結果を引き出すか
        炎の大きさ・熱さ・破壊力などかな。

 ・簡潔性…プログラムをどれだけ簡潔に呼び出すか
        「炎よ、出でよ」だけで「熱くて巨大な炎を出現させる」と定義してしまうと、
        広い空間で闘う分にはいいが、導火線に火をつけるなどには使えない。
        じゃあ「大きさ?の炎よ、出でよ」という魔法を定義すると、
        魔法の効果を細かく指定できる代わりに、詠唱スピードが犠牲になる。

 ・速度性…プログラムの実行スピード。
        野原を焼き払うために火を放つとしても、色んなやり方がある。
        やり方により素早く野原全体に火を放つことになるかもしれない。
        アルゴリズム、という要素かな。

 ・コスト…プログラムを実行するのにどれだけの資源を消費するか、という問題。
       一般のプログラム言語だとメモリ消費を指すんだけれど、
       このゲームだと何だろう。(命令実行のMP消費とは微妙に違う気がするんだな)

これを全て満たすようなプログラムはそう簡単に作れないはず(作れたら現実世界の
プログラマは廃業だw)。また作れないようなゲームシステムが必要なんでしょうね。
0807716 ◆LzwA80r5xM 03/05/08 14:18ID:r8CSY1fH
ちょっと勘違いしてた。
>>802
確かにそのスレ866は面白そうだわ。
ネットワークゲームにして「魔法の作成依頼」を主軸にするのって、わくわく
しますね。そんで作ってみたら依頼主が考えたものと全く違う魔法ができあが
ってて、「てめぇ!」と喧嘩が始まる(w

デバッグもゲームのクエストに入れたいですねぇ
(それがゲームとして面白いのかどうかが今のところわかんないからアレ
 なんですが)。
まだ夢想なんだけど、ゲームシステムのソースをゲーム内から見れるようにして
それをゲーム内でデバッグできたら、本当に理想だなぁなんて思うんです。
そしたらDESIREのティーナは助けられるような気が…(訳分からなかったらスマン
0808名前は開発中のものです。03/05/08 14:23ID:QSG2Kt+U
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0809名前は開発中のものです。03/05/08 14:33ID:FJ2lIqkS
>ゲームシステムのソースをゲーム内から見れるようにして
MOO(Multi-User Dimension (MUD) Object-Oriented)が近いよね。
10年位前にはいろいろやってた人が結構いたっぽいけど、そのころは知らないので詳しくないんだが。
0810名前は開発中のものです。03/05/12 19:01ID:9xFGJ5Q8
>>801
どこなのかは知らないがキミの住んでる世界はずいぶんと寂しい世界みたいだね
0811シューティング@OpenGL(70%)03/05/13 15:08ID:PxzwO+HM
1プレイ10分弱で終わってしまう。短い。
そろそろネタ切れっぽい感じ。飽きつつあるという話も。
あとはリプレイ機能つけて終わる予定。すんなり出来れば良いけど…

脳内ネトゲが良い感じになってきたので、ちょっと手を付ける。
いざ書いてみると、投げるデータが上手くまとまらない。もうちょい調べてみよう…
0812名前は開発中のものです。03/05/13 19:18ID:24XBEy9U
>>810
それがプログラマの世界さ・・・
0813名前は開発中のものです。03/05/14 07:57ID:SxqJzykY
>>812
・・・で、ここは2ちゃんねるの世界なわけだが
0814名前は開発中のものです。03/05/14 09:34ID:O3wi2fCv
>>813
だから教えてあげないのよ

>>810
それはお前がぬるい世界でアホ面下げて生きてるからそう見えるだけだろ。
だが安心しろ。お前の仲間はいっぱい居る。お前の代わりもいっぱい居る。
0815名前は開発中のものです。03/05/14 12:11ID:SxqJzykY
>>814
藻前さんがどんな洗脳をうけていようと一向にかまわんが
こんなとこまできて人を手当たり次第に貶して自分を一番カッコ良く見せようと
努力をする必要はないよ。名無しなんだしね。
0816名前は開発中のものです。03/05/14 12:47ID:AUi7Kihp
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0817__03/05/14 14:07ID:SIop0iKW
  ∋8ノノハ.∩
   川o・-・)ノ <先生!こんなのがありました!
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku03.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku10.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku08.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku09.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku06.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku05.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku01.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku02.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku08.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku04.html
0818名前は開発中のものです。03/05/14 14:08ID:WQrNn3dC
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0819名前は開発中のものです。03/05/14 18:13ID:pHO0zqu3
>>815
お前さんが一番かっこ悪いということはわかったから
はよ、アニメーションの勉強して来い}{age
そして、ものになったら戻って来い

つい最近までいい感じだったのに・・・またお気に入りのスレが死んだかな・・・(つД`)
0820__03/05/14 18:34ID:SIop0iKW
  ∋8ノノハ.∩
   川o・-・)ノ <先生!こんなのがありました!
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku03.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku10.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku08.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku09.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku06.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku05.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku01.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku02.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku08.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/hankaku04.html
0821bloom03/05/14 19:12ID:KJrxhqP1
http://homepage.mac.com/ayaya16/
0822名前は開発中のものです。03/05/14 20:03ID:/Sn8H0iF
かなりおすすめなサイトだよ☆
http://accessplus.jp/staff/in.cgi?id=10645
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/gateway.cgi?id=pure
http://accessplus.jp/staff/in.cgi?id=10943
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/gateway.cgi?id=neat
0823716 ◆LzwA80r5xM 03/05/15 01:04ID:bHFmPtCJ
>>819
やっぱ定期的にネタを持ってこないと、荒れちゃうね…。
だけど今忙しくてゲーム製作に時間を割けないんだよね…。
0824名前は開発中のものです。03/05/15 01:43ID:hrBq3P/x
いったんageられると荒しが目をつけちゃうからしょうがない。
気を付けないと。
0825名前は開発中のものです。03/05/15 08:15ID:Pj3Ii9oj
>>819は漏れが>>781だと思っているのか?
0826名前は開発中のものです。03/05/15 08:23ID:jCt2a1Nm
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0827名前は開発中のものです。03/05/16 02:40ID:ROjeUuAi
どこかいいアップローダないですか?
0828名前は開発中のものです。03/05/16 11:11ID:TkFBFc2x
>>827
同人でやるならeGroupsがおすすめ
MLと共有フォルダ(20MB)もらえるから
http://www.egroups.co.jp/

みんなはなにを使っているの?
0829名前は開発中のものです。03/05/17 02:28ID:XJu6E4+0
http://gamdev.org/w/
ここは?
083082703/05/17 02:53ID:IhEEICtF
>>828
サンクス、でも、同人でもないし、今のところアップーローダで十分ですので。

>>829
スレ立てる前スレで見つけました。スマソ
0831名前は開発中のものです。03/05/25 13:04ID:wu5cf5io
>716
スレをざっと読んで、魔法作成ゲームって面白そうだなぁ、と思ったのでその後が気になる……
0832716 ◆LzwA80r5xM 03/05/25 17:01ID:Qj5/HYOs
>>831
すいませ〜〜ん!
忙しくて最近あまりそっちの作業をやっていなかったりします…。
書き込みを見れば分かると思いますが、
このお話には技術的に難しい『壁』があるのです。
日本語を解釈可能なコンパイラの開発ですね。
でもこれは絶対に超えることが出来る壁だと確信しているので、
気長に待ってくださると嬉しかったりします。
何か進展があったらここで報告するつもりです。

…なのに、こっちのスレではこんな事をやっていたりします。
  「初心者専用スレ「パックマン」風ゲーム作らない? 」
  http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014326802/l50
ここのスレを読んで、お勉強用のホームページを作っていたりします。
  http://csx.jp/~pacman
たまには「二日で成果が上がる作業」をやりたくなるのです…。
0833オレー ◆bJKvyv1OZU 03/05/25 19:24ID:ogGnh7n7

          ,,..--―-、     
         /, -----、.ヽ,   よう、カスども!オレーだよ!!
         |  i_,,,,_  __゙l |   
         ,!、i'゙-‐-: '-、|/   今年の夏は首都高レースゲームを作る!
        /'') ..., '‐-‐、.j    よろしくどうもー
        / ,‐!::...`'''''''`ノ     
      _,,,l ;! ::|ヽ、二 イ     http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/3260/index.html
   , -‐'゙゛ i::..  | .ヽ/;ヽj!`‐-、_   
   l     ノ::. .:|、 .ヽ,:ヽ|  <゛~ヽ、 
  ,:''`` ''"゙.|;;:‐''゙|.ヽ、 ヽ;::|  /  .|゙l
  ,:     ヽ::il;;!  ヽ、ヽ| /   | :|  
  i    o゚ :`;''゙     ヽ| /   | .|
  i   ..:::::,:::'::::: .      |゚    |,,;:->、
  `.、__;;/:::::::::: :     |    !''"  |
     i  ::.:::: :       |    |   .|  
     |          |゚   /     |
0834名前は開発中のものです。03/05/25 20:18ID:O1xdvi0F
とりあえず、ゲーム(ゲームだけではないが)で使うDIRECTX用の
汎用モジュールクラスの設計。

各オブジェクトは自身でスケジューラーを持ち、タイミングを取る
関数が呼ばれるだけで、動作、移動、レンダーまでをおこなう。

上位ユーザーからの汎用的な命令を、翻訳していくつかの細かい命令に細分化し、
各オブジェクトのスケジューラーに登録する。

これによって汎用的な命令から各オブジェクトのコントロールが可能

オブジェクトを保持する構造体はSTLを利用して動的に増やせるようにする。

●現在はここまで完成

commanderクラスのさらに上位クラスとして、命令をまとめて管理するクラス
データー配列(テキストや中間言語)から命令できるようにする。

これによってインタプリタ系の動作を実現する。

最終的に、ユーザーが簡易言語と設定ファイルによってDIRECTX上で
ゲームなどのアプリケーションを組めるものにする。


関数のチェーンだらけになってしまいましたが、とりあえず動いています。
いつか完成させます。
0835名前は開発中のものです。03/05/25 20:21ID:O1xdvi0F
>>833
がんばれ
0836オレー ◆bJKvyv1OZU 03/05/25 21:15ID:ogGnh7n7
>>>>>>835
さんきゅ!!!!!しかし人すくねーなぁこの板。
083783403/05/26 01:32ID:dtTBPX9/
>>836
こっちはカードゲームRPG作っていますよ。
汎用ライブラリから作ってるんで作業がいっぱい。

おたがい頑張りましょう。
0838名前は開発中のものです。03/05/26 01:33ID:L400Q/Be

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                    liill!!l゙゙゙’  .iiiiil!!゙゜
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            ,illll!!l゙゙゙,ill!゙′          lllllll
   .,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,,       .,,,,,lllll!″
  ,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′      ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
0839さすらい ◆8oJKZNdDG6 03/05/27 09:15ID:HzVx+McX
俺もじわじわゲーム作ってます。
今オクトパスというゲームウォッチのリメイクが50%くらいのところまできてます。
まったりいきmすのでよろすく( ´∀`)ノ

http://members.tripod.co.jp/~amechin/
0840オレー ◆bJKvyv1OZU 03/05/27 17:46ID:zLM9PYGY
          ,,,,,,,..........,
       ./"´:;;::;;;: ::::;::"ソヽ
       / ,ヘ〜-ー'´⌒``ヽ:ヽ
      / ノ 彡:三:三:三:ミ |: \
      | |. __,,;;ィ  t;;;;,,,_ :ヽ | 
       | |シ ,ィェァ') (.yェュ、 ミ| |  優秀な戦士を募集中
      !r、|  ''''''. | | ''''''  Y )  http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/3260/index.html
      ヽ{ ヽ. (r、 ,n)  /:: };ノ
       し}  : 、___二__., ;:::::jJ
        !、.:. ´ ..::::... `ノ::::ノ
        _,〉、ゝ '""'ノ/:|
      __,,ィ';;;;ト `ニニ: ::..ノ|ヽ、_
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0841名前は開発中のものです。03/05/27 18:18ID:iBeli0BW
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0842名前は開発中のものです。03/05/28 00:17ID:am07DtJB
どーでもいいけど、アメリカには「アルス・マギカ」という
ゲームがあって、これは魔法使いが魔法をちまちま作り上げて、材料を求めて旅をして、
というRPGです。魔法使いの決闘がゲームの主軸です。
で、これはたしかMagic The Gathering作った会社のゲーム。
0843716 ◆LzwA80r5xM 03/05/28 00:43ID:Nt3G3tSF
>>842
間違いだったらごめん。それって、テーブルトークRPG?
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