■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
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0001名前は開発中のものです。
02/08/01 09:19ID:???消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)
一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/l50
0419名前は開発中のものです。
02/11/30 01:08ID:LNsw/x/f0420サガドラクエスト40% 1m80cm落ちるフォーク
02/11/30 04:01ID:3NGkw8h8なので、しょぼい。
・戦闘計算式をサガの×から+に変更。FEみたいにダメージに誤差が出ない。
ただ同じ敵でも、能力やアイテムに差が出るようにした。
・トルネコのもっと不思議見たいな塔を作った。LV1のキャラ限定で一人でしか
入れなく、アイテムは自分のもてる8個まで(素手での攻撃はないので)。
ソニーから質問するために必要なIDが届いたので、パソコンの修復の仕方を
聞きました。起動できなくなっていたVAIOが起動できるようになりました。
ただ、Cドライブのみ初期化して、Dドライブはそのままにするという方法を
とりましたが、ファイルはほぼ全滅していました。フォルダ全部とパソコンが
おかしくなった時に聞いていたダガーンのウェブファイルとなぞのファイルのみ
残っていました。なぞのファイルがウイルス?もうそんなことはどうでもいいです。
なぞのファイル以外は、お墓フォルダに手厚く葬っておきました。
0421RPG_0.1%
02/11/30 22:41ID:9Me+QlEGモンスター10体考えて、データ入れてみた。
0422シューティング@OpenGL(10%)
02/12/01 03:43ID:tSwtJVQ+以前書いて放置していたやつとか、ぷよ@JAVAのコードを見ながら、新たに作り直す。
今回はなんとなくSDLに変更。(以前はWGL+DirectSound)
何度も書き直しているせいか、土台はだいぶスッキリした …気がする。
0423RPG_0.2%
02/12/01 04:42ID:KIQnGpnwサガドラクエストから、みかわしの服と2回攻撃パクってみた。
モンスター構造体書き直して経験値も設定して、レベルアップもするようになった。
でも、1回戦ったら終了しちゃうのでレベルアップしてもうれしくもなんともない。
さみしくなった。
0424石板庭 95% 進可 ◆Sinka1my5k
02/12/01 17:10ID:aCD+jZxSそしてSTAGE表示をGIFで。面移動とリセットをGIFボタンに。
加えて難易度無差別級のものを15面追加しました。
以後の更新はマターリモードに入るのでよろしゅう。
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/index.htm
0425RPG_0.18%
02/12/01 17:34ID:BBhGrk3wドラクエみたいに、画面上にステータス、中央に敵の絵、下にメッセージを出そうと死にものぐるいで格闘した。
子ウインドウ(ステータス表示,敵の絵,メッセージ)と3っつ作るものとばかり思って、
受け渡し方法とかサイズ変更とか支離滅裂にいじり続けてたんだけど、
山亀本舗ってところからソースダウンロードしてきたら、
ウインドウは1つしか開いてないのに上に絵窓、下にステータス窓と分割されてた。
子ウインドウなんて作る必要が無い事に、10時間かかって気がついた。
たぶん、ビットマップが鍵だ。
漏れって、天才。
0426RPG_0.21%
02/12/01 17:54ID:BBhGrk3wS1,S2,S3
E1,E2,E3
M1M2,M3,
{S1にHP、S2にMP、S3にLvを表示しろ}↓色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
{E1に敵1、E2に敵2、E3に敵3を表示しろ}↑↓色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
{M1〜M3に遭遇撃退メッセージを表示しろ}↑色々送ったり受け取ったりして条件時に再描写する
ってのは間違い(っていうか最適ではなくて、かも?)で、
11,12,13
21,22,23
31,32,33
{座標11〜13にステータス、
座標21〜23に敵グラフィック、
座標31〜33にメッセージを表示}で、条件時に再描写
こうだ!かちゅーしゃの画面みたく、分割されたのをイメージしてたが、違うんだ。
ゲームは1つでいいんだな。
だって、MAP移動時も3っつに分割されたままじゃシャレになんないもんな。
まあ、一言で言うと巨大なドット絵だ。
0427名前は開発中のものです。
02/12/01 23:43ID:fZzJwS8I少ししかやっていないが、かなり良い出来だと思う
スライド次第でかなり無茶な動かし方もできるので、頭使って面白い
>>425
( ゚д゚) ポカーン
0428名前は開発中のものです。
02/12/02 14:35ID:MHPTWVcqわからないところはずっと悩んでもわからなかったりするが、
ふとした事でさらりと解けたりすると快感。
まだPOPにチャレンジしてないけどな。
0429あぼーん
NGNG0430名前は開発中のものです。
02/12/02 18:11ID:9n3HQhv5(Me 128MB IE5.5)
メモリが足んないのかしら?
0431名前は開発中のものです。
02/12/04 16:14ID:/pnPaGR/久しぶり過ぎてセーブしてないし。
およそ一時間ほど作業をやり直さなきゃ。
0432JAVAでRPGつくるぞ!!(0%)
02/12/05 00:15ID:N+JIqjFh完成するまで(二年後ぐらい^^;)このスレッド続いてると良いなぁ
http://wing.zero.ad.jp/~zbk78548/
0434JAVAでRPGつくるぞ!!(0%)
02/12/05 00:45ID:N+JIqjFhやはり文字が読みずらいですか・・
ある程度JAVAについて学べたらHP作り直そうと思っているのでそれまではご了承ください。
(関係ない事でスレを消費してすみませんM(__)M嬉しかったもので^^;)
0435名前は開発中のものです。
02/12/05 00:51ID:kYtvOKSB受けれない→受けられない…。
0436名前は開発中のものです。
02/12/05 09:36ID:VgfbVcoO残り半年と完成後は神呼ばわりされるかもしれないからがんばれ。
0437名前は開発中のものです。
02/12/05 09:41ID:EZFR09Ub/⌒ヽ )
i三 ∪
|三 |
(/~∪
三三
三三
三三 〜糸冬〜
0438対戦ぱず○だま(80%)
02/12/05 19:10ID:8ehNqT2hプログラムは80%ぐらい完成してますが絵がほぼ全て仮です。
2chキャラにして「2chタイセソぱず○だま」とかにするのもいいかも。
↓ダウンロード
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Namiki/4894/sample.lzh
↓スクリーンショット
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Namiki/4894/screenshot.html
0439石板庭 70% 進可 ◆Sinka1my5k
02/12/06 01:42ID:5ZRhBBATいやね、ふと他の環境だとどうだろう?なんて思い立って
JAVA1.4じゃなくてJAVA1.3にしてみたんすよ。
なんですかあのぬるっとした変な動きは!?
1.4の時のさくさくした動きとは全然違うっすよ?
こんな状態で遊んでくれてる人もいるのか!?
というわけで、アニメーション関係を中心に
高速化のためソース全般の見直しをすることにしました。
もしかしたら固まるのもそれが理由かもしれないので
快適に遊べるのを目指して頑張ってみます。
0440RPG__0.22%
02/12/06 02:00ID:qrMkWY65ボタンを押せば敵が現れ、真ん中に敵の名前、下の表示欄に○○が現れた!と表示する所まで完成。
>>432氏よりは進んでると思う。。。
>>439
ぬるっとした動きで遊ばせていただきました。
素晴らしい完成度で、非常に面白かったでつ。
0441ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl.
02/12/06 02:37ID:xIiQEf8G本日から週4日態勢にシフト。
年内の公開目標〜。
0442あぼーん
NGNG0443うぇいわ〜ど(20%)
02/12/06 23:14ID:pS6P4Jym0444あぼーん
NGNG0445石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k
02/12/07 01:05ID:Bps5tFwDsleepによるウエイトをそのままに速度アップしてみますた。
逆に速すぎて、時々関係無いところで表示がちらついてます(w
今度はちらつき防止に挑戦だ。
それに、環境差による移動速度の差をどう埋めるかですね。
なんとなく思いついてるんでタイマー系の命令語をさばくってきます。
0446名前は開発中のものです。
02/12/07 02:03ID:Nh63tkRFちっとバグってるけどね
http://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/78POKER.zip
04471m80cm落ちるフォーク
02/12/07 11:19ID:09LdNeWU面白いです。ぷよぷよポーカーみたい。
ただ、カードが同じ順番で出てこない?乱数初期化しないと。
0448名前は開発中のものです。
02/12/07 17:26ID:HhnqBbEzご意見どうもありがとう!
タイトルバーに(パターン)てのがあるんですが、面みたいなものなんですよ。
同じ順番の方が極められるかも?という。
パターンはスペースで+1、Ctrl+スペースで−1して変えれます。
INIファイル内に「RANDOM=False」てのがあるんですが、それをTrueにすれば
毎回ランダムになります。
でもそうするとハイスコアリプレイが正しく行われないっぽいんですよね。
あとクリア時の最大連鎖数が+1されちゃってますね…直そう
0449名前は開発中のものです。
02/12/07 18:15ID:KgEAE5mr速っ(w
快適に遊べてイイ!です
>>446
非常に良いけど、ただ高得点目指すだけってのがちょっと・・・
対戦ゲームにすれば相当面白くなりそうな予感
マジ期待してます
04501m80cm落ちるフォーク
02/12/07 18:15ID:09LdNeWUよく読んでませんでした。なるほどー。
0451名前は開発中のものです。
02/12/07 18:17ID:sLtS23Bu( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) GOOD END!!
/ /
0452シューティング@OpenGL(15%)
02/12/09 01:50ID:U7kiTjPXあとは適当に継承してパターンを増やすだけだが… ここからが時間かかるのよね。
なんとなく、モデルの読み込みをしようと思いたつ。
色々見てみるとメタセコイアの形式が簡単そう。
ということで、ちょっと寄り道。
このへんはDirectXに比べると面倒…
0453あぼーん
NGNG0454あぼーん
NGNG0455プロレスシミュ 2%
02/12/11 11:59ID:YUSK6P9Rプレイヤーは会社の社長兼トレーナー兼マネージメント。
各選手のトレーニング指針や試合予定を決定する。
そんなゲーム。
まあ、ゲームだから適当にデフォルメしますが。
とりあえず、今は企画段階。
企画 20% プログラム 30%
グラフィック 15% 音楽 10%
テスト・バランス取り 25%
ぐらいの予定で。
あー、ゲーム作るのは久しぶり。
しかも、シミュレーションは初めてだ・・・
なんかあったらアドバイスを頼む>ALL
長レスすまそ。
0456あぼーん
NGNG0457石板庭 90% 進可 ◆Sinka1my5k
02/12/11 16:21ID:jIkX0+nq見た目が悪かったので中止。1ドットずつ移動に戻しました。
自分の環境では1.3でも1.4でも表示に問題無く
スムーズに動くようになりましたがどうでしょうか?
後はもっと面を充実させてみよう。
難易度はEASY〜POPぐらいのか
思いっきり難しいのかどっちを増やそうかな?
0458名前は開発中のものです。
02/12/12 00:29ID:aRbBw7soこれ、斬新でいいです。
ただ、落ちてくる順番固定っていうのはどうかと。
確かにやりこめば大連鎖とか組めるようになるかもしれないけど、
落ちものパズルとしてはミスマッチな気がします。
ぷよぷよみたいな感じで2〜3手先まで落ちてくるカードが見える、
とか言うのはどうでしょう?
あとは対戦形式にしたら凄く面白くなるのでは。
対戦相手への攻撃をどうするか、ゲームオーバーをどうするか、がポイントですね。
がんばってください。応援してます。
既に数日経っているというのに長めですみません。
(これは・・!)と思ったもので。
0459名前は開発中のものです。
02/12/12 09:39ID:U6nMBrrsご意見どうもありがとうです。
やはり対戦ですか。個人的にはじっくり役作りを楽しむ作品にしたいんですよね。
なので、スコアで競う意味合いでパターンとトレース情報を保存してみたのです。
ぷよ風なら、連鎖した分相手に消せないカードが降り注ぐとか、次のカードが裏になり見れないとかかな?
現在446時点でのバグは直してありつつも「ついでに新機能」とかやりながらそこにバグも作りこんでおり、なかなか再アップできずにいます(汗
対戦は方式を考えるのも含め時間がかかりそうなので、次回以降かな。
0460名前は開発中のものです。
02/12/12 10:19ID:KCavHNvQ今のモードも面白いけど、ランダムモードも追加して欲しいっす。
0461名前は開発中のものです。
02/12/12 18:00ID:aRbBw7soなるほど。
しかしこのままでは、なにか、やってる途中で飽きてしまうんですよね。
緊張感が無いというか。なんというか。
パターンを固定にするのなら、いっそのこと全部のカードが見せても良いのでは?
とか思いました。
いろんなゲーム性を中途半端に混ぜない方が良いかと思います。
(違ったゲーム性を上手くマッチさせている作品もあるので、一概には言えませんが)
なんか偉そうですね。失礼しました。
0462名前は開発中のものです。
02/12/13 01:19ID:1AafvMqgttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/78RIS.zip
改名して「78リス」となりました。かっちょわるいですかね?
>>460-462
貴重なご意見ありがとうございます。
パターンを毎回ランダムにしました。
もともとハイスコアのリプレイができないバグがあったこともあって、固定にしてたんですよ。
リプレイにも対応できたので晴れてランダムになれました。
固定派(?)のためにInsertキーでパターン数を入力できるようにも。
全てのカードを見せるのだとちょっとどうかなと思うので、
BSキーでどのカードが残ってるかを表示するモードになるようにしました。
順番はわかりませんが、Deleteキーでランダムにカードを変えられるので、
狙いのカードまで切り替えつづければ自在な役を作れます。
この場合、リプレイに対応できないのでハイスコア登録はされませんが。
CPU対戦風モードも付けてみました。
「B」キーで始まります。めっちゃ取って付けです(笑
0463名前は開発中のものです。
02/12/13 19:03ID:YqSamDPqお願いします
0464あぼーん
NGNG0465ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl.
02/12/13 20:13ID:0R0Xodfq真面目にメッシュ分割のルーチンを書いたのでだいぶ速くなった。
あと路面検出もそれにあわせて高速化
関係ないけど製作ページに掲示板とかつけた。
年内に何とかなるかなぁ。
0466あぼーん
NGNG0467名前は開発中のものです。
02/12/14 06:19ID:sKhpor6mVector
0468462
02/12/14 13:37ID:d+xMwSqtとりあえずバグも修正したので100%かな。
0469名前は開発中のものです。
02/12/14 14:08ID:eIuWXwhp対戦モードですが、交互に落とすタイプにしたほうがいいのでは?
今のままだと、ひたすら下を押すゲームになってるような(笑
同じスペースに二人で落としていく、というシステムは面白いですね
0470名前は開発中のものです。
02/12/14 18:38ID:6tElvyDkご意見ありがとうございます。
あの対戦モードって、自動モード中にキー入力が割り込める現象(バグ?)を使ったものなんですよ。
プレイヤーはキャンセル入力できる分、有利過ぎて勝負になってないですね。
1ペアは作らない、や交互に落とす、なんて縛りを自分でやってみるとか。
強制交互にするだけならすぐ出来そうですが、対戦はもう少し練りたいかな。
作品のレベル的にiアプリ並みなので、iアプリに移植したいかも。
0471名前は開発中のものです。
02/12/15 16:34ID:2nXen2gzpublic int getMoveSpeedX() { return moveSpeedX; }
public int getMoveSpeedY() { return moveSpeedY; }
0472名前は開発中のものです。
02/12/15 16:35ID:2nXen2gz>>463
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?%5B%5Buploader%5D%5D
0473名前は開発中のものです。
02/12/16 10:02ID:oifVxnDIナイスクリップボード
0474名前は開発中のものです。
02/12/17 22:42ID:mOuFIAiUフリーソフト紹介スレのものです。
バグっぽいのがあったのでご報告を。
ブロックを持ってshift押しっぱなしで、横滑りが完了する前に
正面へ移動すると自キャラと一緒にブロックも移動してしまうことがあります。
0475石板庭 95% 進可 ◆Sinka1my5k
02/12/18 18:19ID:VK1W0H2Rただいま修正終わりましたのでこれでいけるはずです。
わざわざありがとうございました。
JAVAって並列処理があるからベーシック言語と同じ考えで組むと
バグが出やすいようですね。考えを改めなければ・・・
0476石板庭 96% 進可 ◆Sinka1my5k
02/12/19 23:34ID:9fBepT/K前よりさらに軽くなったので、遅いマシンでも大丈夫だと思います。
0477名前は開発中のものです。
02/12/20 17:53ID:xBSfVj9x自由度が高いんで、倉庫番の感じはあんまりしないかな?
ところでindexの6番が解けない漏れは逝ってよしですか
0478サガドラクエスト25% 1m80cm落ちるフォーク
02/12/20 20:54ID:1RawWWMgDOS/V、ANSI.SYSが必要です。
>>472氏が教えてくれたところに乗せました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up3/upload.php
ほとんど何もできません。初心者の塔に行ってください。
+:決定 -:キャンセル p:強制正常終了 数字:カーソル移動
敵を全部倒した場合、pで終了してください。
0479名前は開発中のものです。
02/12/20 21:09ID:W0AQzMsb倉庫番より手詰まりになりにくいから良いよね
絵や背景の良さがよりパズルの面白さを引き立ててると思う。
これに合う音が付いたら個人的に久々のヒット作。
いや、このままでも十分だけどね。
詰まったら今までやってない手を考えてみるべし。
「これじゃ手詰まりになるよなー」と思ってもやってみたら
うまくいったことも2,3あった。がんがれ!
0480ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl.
02/12/22 05:37ID:+wZHxkBu0481あぼーん
NGNG0482194のガソダム種(0%)
02/12/22 07:05ID:xMcMNbaI心機一転して新メン予定のイクヨタンを主人公にしてDirectX 9.0で宇宙大戦ものを作りたいです。
194タンに萌えた人は投票ヨロシク(^^ゞ
http://audition-cdn.tv-tokyo.co.jp/img/top10/large/00194.jpg
http://audition-cdn.tv-tokyo.co.jp/ (今日が締め切りだよ)
0483石板庭 100% 進可 ◆Sinka1my5k
02/12/22 12:47ID:cwrXs2gLとうとう最終。ロード中のカウントと見えにくかったクリアイイ!のGIF化。
見た目改良はここまで。後はバグの修正と面の追加ぐらいでしょう。
っていうかそろそろ面のネタが無い(汗)
部品の種類が少ないからなぁ。
0484名前は開発中のものです。
02/12/22 21:02ID:bnWBnU0aあちらは荒れてるようなのでこちらに。
とりあえずすべての面制覇しました、足掛け4日ほどでした。
なかなか手ごたえがあり飽きを感じない面白さでした。
一つお聞きしたいのですがレベルはどういう感じで分けてるのでしょうか?
簡単なところでも詰まったり難しいところでもすんなりいったりしたので。
まあ、たまたまなのでしょうがよろしくお願いします。
0485430
02/12/23 00:08ID:0CN9GrAq石板庭フリーズしなくなりました。
これで落ち着いて遊べます。面白いですね。
0486シューティング@OpenGL(20%)
02/12/23 23:56ID:qLeKD6kT加速時にバーニアを大きめに噴かせる。なんか、それっぽくなった。
メタセコイア形式の表示はできたが、モデルを作ってないので役立ってない…
描画順、親子関係とかの土台を何度も作り直したせいか、今の所良い感じに進んでる。
手がかじかんで打ち辛いが…
0487進可 ◆Sinka1my5k
02/12/24 16:37ID:w8Ro35ai>あちらは荒れてるようなのでこちらに。
俺、あんなとこで作者名乗って発表しちゃったんだ・・・ガクガクブルブル
レベル分けは難しかったです。なにせ答えを閃くってのは
一種サイコロ振るようなもんですから。
EASYは一ヵ所の基本的なひらめきで解ける面
POPはひらめきが一ヵ所以上か、やや答えを見つけにくい面
BITTERは加えて手間がかかる面
DEEPはそれ以上にひらめきと手間が必要な広い面
といった感じで並べました。なので、いつまでもひらめかなかったり
あっさりひらめいた面が簡単に見える場合も当然あります。
実は別解とかだったらどうしよう?(汗)
簡単だった面、難しかった面を教えてくれると幸いです。
0488あぼーん
NGNG0489名前は開発中のものです。
02/12/25 12:06ID:vaHw99C7改めてちょっとやってみましたが
すんなり出来た奴も全然分からなかったりその逆もあったりしましたが
特に難易度分けから外れた問題は無いと思います。
やはり運も実力のうちなんでしょう。
問題の方はしばらくこのままで大丈夫だと思います。
0490モーションエディタ(50.336%)
02/12/26 23:49ID:ykBl4RpK泣きそうになりながらAPIと格闘。MFCにしとけばよかったのかな・・・
とりあえずモデルの情報を満足に表示&ポインティングできるようになった、というところ。
3D関係の問題よりウィンドウ管理等のAPI周り全く初心者ので辛い。いつになったらゲーム
作れるんだ・・・
0491あぼーん
NGNG0492ZGRAD(激しく仮称)(20%)
03/01/02 05:15ID:QERLOTzzトップビューでキーボードで8方向移動、マウスで照準をつけて射撃
というゲーム。DirectX8使用。
0493名前は開発中のものです。
03/01/03 22:20ID:6JV1DXhL0494あぼーん
NGNG0495名前は開発中のものです。
03/01/03 23:04ID:+uq6Ui3mhttp://www.h5.dion.ne.jp/~kiy/
0496>>495のつづき
03/01/04 00:31ID:2K9kBGoZhttp://muryou.gasuki.com/saitama/
04973Dアクションゲー(5%)
03/01/04 00:33ID:qxvJ1AXl現在、歩き回るところまでできて、
これから3Dモデルを作ってく。
0498あぼーん
NGNG04993Dアクション(95%)
03/01/04 12:54ID:PCISQGaq結局一年以上かかった。
0500名前は開発中のものです。
03/01/04 17:47ID:N6L0f9/F0501名前は開発中のものです。
03/01/04 22:33ID:tlM0D0U3期待!
0502名前は開発中のものです。
03/01/04 23:03ID:FLLNi9QG頑張れ。
0503ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl.
03/01/04 23:47ID:NSLPT+WRプログラムは完成度80%。
サイト作ってぼちぼちのんびり進めてます。
物理計算モジュールのデバッグがまだ終わってない。
また遠からずデータ作成の募集かけます。
0504名前は開発中のものです。
03/01/05 02:02ID:85eALvDi0505あぼーん
NGNG0507モーションエディタ(70.2257%)
03/01/05 21:54ID:/o6qSmYkなんか怪しいしコワイ。これからスキンメッシュ機能を追加するためにまたコントロール
大量追加するから非常にコワイ。でもなんとか多関節フレームモデルの方は基本的な
編集機能が揃った感じ。でもコモンコントロールのシステム内部で例外が頻発するようになったら
終了するつもり。どうにもできない・・・。
0508名前は開発中のものです。
03/01/05 22:47ID:E/KIWWVe自分も今モーションエディタ作ってるから、他人事に思えない。。。
自分のはまだコントロール関係はほとんどついてなくて、ボーンスキンの
表示とセーブ・ロードしか出来てないけど、すでにスパゲッティ状態になってるから、
今後がとても心配。。。お互いがんばりませう。
0509あぼーん
NGNG0510ZGRAD(5%)
03/01/06 02:43ID:/aPFYoCEライブラリもどきから書き直し。だいたいの構造は覚えてるので
割合順調に復旧が進んでいる。
0511あぼーん
NGNG0512名前は開発中のものです。
03/01/06 10:08ID:DTTm/QJU泣けるね
くじけずがんがれ
0513モーションエディタ(70.2257%)
03/01/06 18:37ID:CFte82oOおお、同志が・・。頑張りましょう!
0514あぼーん
NGNG0515名前は開発中のものです。
03/01/07 13:57ID:btJsLK010516名前は開発中のものです。
03/01/07 16:04ID:AJIvH0m90517あぼーん
NGNG0518ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl.
03/01/08 11:45ID:5NXIpoTtプログラムは完成度81%。
細かいところに凝り始めたので、肝心の部分が進んでいないかもしれない。
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