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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/08/01 09:19ID:???
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。

前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/l50
0307名前は開発中のものです。02/10/29 00:55ID:???
以前カキコさせていただいたツクール厨です。

デルファイをやってる友人に、自分の組んでるイベント命令を
説明したら「なんだそりゃ」と言われ、「こうなおせ」って指摘を受けました。

先日まで「2人のキャラのうちいずれかを選択させてる状況」
というので手一杯だったのに今日言われた通り組みなおしてみると
ものの1時間で「7人選択」という最終目的を組みきってしまえました。

…やっぱ、プログラムやってる人って綺麗な組み方を知ってるんだな、
と痛感しました。

メールを送信する相手を選択する、という状況を作っていたのですが

「全ての状況を考えて、表示切り替えの命令をその場合ごとに全部打ち込む。」
とやっていたのを


「変数に現在選択してるキャラを入れて、キー入力とともに変数だけを
加算、減算。毎回キー入力のたびに表示変更の命令の部分のみを読み出して
また入力待ちにする。」
となおしたのです。

わかりにくかったらスマソ…

他にも細かい点(ツリー状にしていくのはやめるべしetc)を直したら
ほんとにスッキリなりました。これで今後のシステム作成は
はかどる!嬉しい!
0308名前は開発中のものです。02/10/29 01:15ID:???
>>307
はかどらない方がいいよ。
今まで組んだものを見直すべき時かと。
0309名前は開発中のものです。02/10/29 01:15ID:???
>>306
Aliceなんていう業界でも有名なところが作成して実際に使っているツール!!
みたいにできるだけ誇張して言えば?
03101m80cm落ちるフォーク02/10/29 04:06ID:???
サガドラクエスト 42%
キングコブラやバブルスライムなどが使ってくる攻撃+毒などはどういう
アイテム名にしようか迷っていました。始めは、毒牙や、毒液みたいに
していましたが、攻撃する部位が違うモンスターが多いので、アイテムが
どんどん増えていってしまいました。そこで、毒攻撃ひとつに統一することに。
しかし、爪や牙や溶かすなどと使い分けてくるのにこれだけこれじゃなと思い、
再び変更。最終的には+毒(いい名前が思い浮かばなかった)という名前になり、
効果は装備していると爪や牙など直接体をぶつけて攻撃するアイテムを使ったとき
一定確率で毒に侵すというものです。しかし、毒を注入することに気を
とられる訳か攻撃力が少々下がってしまいます。また、銅の剣などの武器や、
魔法などでは、その効果は得られませんが、攻撃力は下がりません。こう言う
タイプのアイテムは他にもあり、痺れ水母などの+マヒ、マタンゴなどの+眠り
武道家などの必殺+10、キラーマシンなどの2回行動などです。
これらも+毒と同じように攻撃力が下がったりします。
0311名前は開発中のものです。02/10/30 00:07ID:???
>>308
プログラム技術成長期の時は、ちょっと前に書いたコードがすぐに使えなくなるからね。
中学生の息子の成長を見守る親の気分。
0312名前は開発中のものです。02/10/30 12:24ID:???
>>310
アビリティてやつね。
何もついてない武器にも毒無し麻痺無しと設定しておくか、ついてる武器にだけ設定しておくのかな?
前者はデータは増えるが、融通がきく。
後者は複雑になるが無駄がない。
前者がおすすめだが、各アビリティがすでに見えてるなら後者がいいだろう。
031360cm浮き上がるストレート02/10/30 21:14ID:???
>>312
前者です。おっしゃる通りデータが増えるかシステムが増えるかだけど、
徹底的にデータ増の路線にすることに。だが、キメラの翼や、トヘロス等の
戦闘には使えないアイテムを入れ忘れていたので、そのデータ項目も
データ増型的に追加すると、すごい量になりそうです。
メモリーオーバーしなければいいのですが。
0314名前は開発中のものです。02/10/31 09:41ID:???
その程度のデータ量でメモリーが確保できなくなると思うのは
きちんとデータ量を計算していない証拠
FDにでも保存するつもりなのか?
03151m80cm落ちるフォーク02/10/31 11:26ID:???
>>314
メモリーの大きさとかわからないんです。グローバル系の大きさは
アイテムデータが100バイト×128種類
職業データが80バイト×128種類
キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)
そのほかの変数少々見たいな感じなのですが大丈夫なのですか。
調べるために前のパソコンでわざとめちゃ大きい配列を作って実行したら
おかしくなったことがあって怖くて試せないのですが。
調べる方法なんかあるのでしょうか。
最終手段でintをcharに変えてしまう方法もあるのですが。
0316名前は開発中のものです。02/10/31 11:57ID:???
その程度のデータ量でスワップを含める必要もなく100MBオーバーが当たり前な物理メモリーを
どうやって食いつぶすのか小一時間問いつめたい
0317名前は開発中のものです。02/10/31 12:48ID:???
アイテムデータ、職業データまでグローバルでずっと持ちまわるんですか。
敵の能力やアイテムも味方と同じパラメータを持つ必要はないかと。

あと、職業が128種はゲーム的にどうなんだろ。
0318名前は開発中のものです。02/10/31 13:02ID:???
>>315
静的配列ででかい配列確保したとか?
03191m80cm落ちるフォーク02/10/31 14:30ID:???
>>316
余裕で大丈夫なんですね?
>>317
最初は関数からの戻り値にしようとしたのですが。アイテム20個ごとに1つの関数作って。
else if ( Item[chara] >= 40 )
 damage = CheckItemAbi3 ( Item[chara] , Attack ) * Chara[chara][Pow];
みたいに。グローバルだと、呼び出す分の時間ロスがなくなったり(予想)
テキストの量が少なくなったり。簡単な計算だといいけど、特殊効果があるときなどは、
ごちゃごちゃするので少しは楽。完成してから、戻り値タイプに戻すのもいいかも。
敵も同じなのは、戦闘の計算を味方の計算とまったく同じにすると楽と思いそうしました。
職業は、勇者、戦士、スライム、スライムナイト等をひとまとめに職業としている
ので多くなりました。
>>318
autoの構造体です。
0320名前は開発中のものです。02/10/31 18:36ID:???
> 余裕で大丈夫なんですね?

その程度、普通に計算すれ。

> アイテムデータが100バイト×128種類
> 職業データが80バイト×128種類
> キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
> 所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)

定まっていないところを大きめに
ルイーダ要因(要員の意か?)を256、
預かり所にアイテムは1024個預けられると仮定して、

(128*100)+(80*128)+(40*(4+8+116))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
≒ 41.7 [Kbyte]

これが足りなくなるとか騒ぐなんて、
PC88とかプログラム機能付き電卓でプログラム書かはるんですか?
0321名前は開発中のものです。02/10/31 18:36ID:???
>>320
(128*100)+(80*128)+(40*(4+8+256))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
に訂正。
0322名前は開発中のものです。02/10/31 20:05ID:???
どちらかと言えばパラメータ関係より絵や音、モーションデータの方が遥かにメモリ食うだろうね。
絵の解像度や音質上げ下げするのに比べたら、内部パラメータの要素数なんて大した問題じゃないのだろう。

時代は変わったのう…
03231m80cm落ちるフォーク02/10/31 23:09ID:???
>>320-322
お答えありがとうございました。押入れから説明書を引っ張り出して見てみると
128Mメモリーでした。どんなものも説明書をまったく読まないタイプだったので
知りませんでした。これからは気をつけないといけませんね。ハードはギガ
だったのは知っていたのですがメモリーはキロだと思っていました。
これならルイーダや預かりすごく大きくしても大丈夫ですね。
メモリーの大きさを知ってみると、ドラクエモンスターズの預けれるモンスターの数
ファイアーエムブレムの預けれるアイテムの数、不思議のダンジョンの1フロアーに
1度に存在できるアイテム、モンスターの数これらは少ないですよね。これは
・パソコンに比べるとゲーム機ハードのメモリーが小さい
>>322のおっしゃるグラフィック、音楽にメモリーを使用するのでその分節約している
・メモリーは大丈夫だがセーブデータとしては足りないので少なくしている
・ゲームの戦略上わざと小さくしている
どれかなんでしょうか。知っていたら教えてください。
0324HSPでドラクエタイプのRPG(19%)02/10/31 23:33ID:???
マップエディタの90連続if文はマップデータを配列変数に入れる事であっさり解決。
新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ドラクエのようにメッセージ表示時に音を鳴らしても上手く鳴らない…。

しばらくは、プログラムの高速化に重点をおきたい。
0325名前は開発中のものです。02/10/31 23:47ID:???
アイテム20個ごとに1つの関数???
03261m80cm落ちるフォーク02/11/01 01:48ID:???
>>324
90連続if文どんなのだろう。
メッセージ表示時の音どうやるんだろう。ウエブにその音の一番小さい形で
入れておきメッセージの長さ文呼び出すとか?
音楽ほとんどわからないのでよかったら教えてください。
>>325
ローカルデータは、その関数が使われているときのみメモリを使うのでしょ。
メモリが小さいと思ってたときは、128/20≒6で一度に使うメモリをケチろうと。
auto変数なので関数に行く都度初期化するので、効率が悪かったりしそうですが
前はとにかくメモリをケチることだけ考えてました。
0327名前は開発中のものです。02/11/01 03:15ID:???
>>

http://www7.plala.or.jp/adoru/dream/hard/sfc/sfc_spec.htm
0328名前は開発中のものです。02/11/01 13:52ID:???
>新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ソフトMIDIで…ってオチじゃないよな。
0329名前は開発中のものです。02/11/01 13:53ID:???
プログラムをどんどん効率化・合理化するのもある意味パズル的な楽しみがあって良いよね。
そのパズルを解くカギは、意外にも自分の頭の中にもある。

人間なら普通こう判断するよな、こう覚えるよな、と考えていくと、プログラムの名案が浮かんだりするわけだ。
人のソースとか見てると、その作者の性格まで見えてくる。
ソースを公開したがらない人の気持ち、良く解るよ。
ソースで自分の性格まで分析されちゃうからね。
0330名前は開発中のものです。02/11/01 18:32ID:???
>>329
( ´,_ゝ`)プッ 言ってて恥ずかしくないですか?
0331名前は開発中のものです。02/11/01 20:27ID:???
敬語の煽りって初めて見たかも
0332名前は開発中のものです。02/11/03 06:53ID:???
ちゃちゃら ちゃっちゃっちゃー

329は
じゅもん プログラムのたのしみをおぼえた
じゅもん はいれつをおぼえた
0333名前は開発中のものです。02/11/03 09:05ID:???
このスレに書き込んでいる人はそう多くはないと思うのだが、
定期的に煽りにくる人は一体何が楽しいのだろうか?
0334進可 ◆Sinka1my5k 02/11/03 15:46ID:???
プログラムの土台ができたのでこちらにも書きます。

当方ベーシックしか知らなかったような素人が数年ぶりにゲーム作成に挑戦。
言語はJAVAで、目標は倉庫番系のスライドブロックパズルです。

名前は石板庭、またはBoardBLとしておきます。

現在状況、面を描いて上下左右キーでキャラを動かす。壁判定あり。
進行度としては10%ぐらいですかね。
www.interq.or.jp/moonstone/person/
0335名前は開発中のものです。02/11/03 23:40ID:???
>>333
下らないことを知ったかぶって書き込むと煽られる
03361m80cm落ちるフォーク02/11/04 07:30ID:???
パラメータの上がり方に迷ってます。よさそうなのがあったら教えてください。
ここの部分は省きながら作っていますので、下のに近ければ変更できます。
・LVか行動内容によってか。LVの法がサクサク感はあるが。
・クリア時のパラメータの桁が2桁か3桁か(HP以外)。
 2桁のほうが多い少ないがわかりやすいがドラクエは3桁。
・LVタイプなら上がる数値が固定かランダムか。
 FEみたいにパラUPの仕方によってリセットすること、ポケモンみたいに
 仲間にした地点でパラメータが決まっている(隠れパラメータ)等避けたいが。
 成長がバラバラなのは楽しい。高額でパラUPアイテムを用意する手もあるけど。
>>334
ふむ、製作過程でも、ホームページ作って乗せる手があったか。
マイホームページを急いで作ろう。ただ、htmlを勉強しないと。
0337名前は開発中のものです。02/11/04 19:34ID:???
ゲームサロンでRPGのシステムに付いてかきまぜてるスレがあるね。
参考にするのは危険かも知れないけど、少し引いた位置から眺める程度ならいいんじゃないかな。

基本的に狩りのみで経験値アップするのでいいと思うけどね。
個人的には、攻撃をくらいまくれば防御が上がり、全く食らずにいれば下がる、なんてのがいいと思う。
武器も使ってるうち弱くなる。
修行や鍛冶屋の要素を持たした場合だけどね。
これなら終盤の金余りや武器余りも解消できていいような気がする。
0338RPG - 1%02/11/05 01:37ID:???
ウルティマ6っぽいRPG作ってます。VC6+DirectX+flex(++)+bisonです。
flex++にはまだ移行してない。見つからない。GPLさけつづけてます。
0339名前は開発中のものです。02/11/05 01:57ID:???
>338
Parser Generator なら、こういうのがあるよ。
ttp://www.devincook.com/goldparser/index.htm

日本語(MBCS)がそのままでは通らないので、一工夫要るけど。
ライセンスは zlib/libpng準拠。
0340RPG - 1%02/11/05 05:15ID:???
>>339
情報ありがとー。これだとDLL配布するか、データを直読みする必要ありそうね。
それだと、現行のままになるかも‥‥。今はまだ積極活用の段階じゃないので、
そのときにまたきめよ(なれたツールのほうに偏ってしまうー)。
03411m80cm落ちるフォーク02/11/06 03:09ID:???
成長率によるパラメータアップこんなのを考えました。ヘッダは省略します。
int main(void)
{
 int ritu,up,a,r;
 srand(time(0));
 printf("成長率を入力してください");scanf("%d",&ritu);
 for(a=0;a<=99;a++)
 {
  for(r=ritu,up=0;r>=1;r-=50)
   if(r>=51) up+=rand()%100<50?1:0;
   else  up+=rand()%100<r?1:0;
  printf("%4d",up);
 }
 return 0;
}
成長率が60%:FE 40%で0 60%で1
        上 45%で0 50%で1 5%で2上がる。
成長率が130%:FE 70%で1 30%で2、
         上 17.5%で0 42.5%で1 32.5%で2 7.5%で3上がる。
成長率=期待値なわけだから、増加幅が大きくなるのは面白いと思います。
あと質問ですが、ヤフーのジオシティーにゲームのダウンロードができる
ホームページを作ろうと思っていて、一番近そうなプレイタウンに置こうと
思ってヤフーに大丈夫かメールを出しましたが戻ってきません。
そこには、ゲームの紹介、ゲーム攻略、埋め込んだJavaスクリプトで遊ばせる等の
ページはありましたが、オリジナルゲーダウンロードさせるのは大丈夫なので
しょうか。契約サーバーにそのまま作ると、ホームページアドレス≒メールアドレス
になりなんか怖い気もしますので。
0342名前は開発中のものです。02/11/06 08:54ID:???
>>341
そんなことでイチイチメール出したのか。
利用規約と周りのページ見ればわかることだろ。
鯖側にしてみれば、HTMLもJavaScriptも画像もZIPファイルも全部「ファイル」だ。
0343七冠王02/11/06 10:10ID:???
>>341
レスありがとう。よく見たらそういうページがありました。
ただ著作権のことについて念を押して書いていたので、ひとまず
メラ→ファイア、キアリー→ドクナオル、等にして様子を見ます。
0344名前は開発中のものです。02/11/06 12:25ID:???
魔法の名前か…
ホイミとかラリホーってよく意味通じてるよな。
03451m80cm落ちるフォーク02/11/06 16:11ID:???
サガドラクエスト45%
戦闘時、キャラの名前がかぶっている時のために、名前の最後にアルファベットを
つけるのを実装しました。
>>343
将棋版用の名前のままでした。
>>344
確かに。FFとかは、殆どが英語などに似せた名前だけど、ドラクエのは
たくさんがつけた由来がわからない名前がある。よさそうなページがありました。
ttp://www.avanti-web.com/pastdata/20020622.html 堀井雄二氏の話
ttp://www.lix.ne.jp/~talk/cgi-bin/dq-dic/ の呪文のネーミングの所
ttp://plaza11.mbn.or.jp/~darisou/dq/dq_name.html モンスターの場合
03461m80cm落ちるフォーク02/11/07 07:47ID:???
サガドラクエスト45%−a
カジノを作りました.スロット、ポーカー、競馬です.
前に造ったことがあったのを改良して、組み込んだだけですが.・・・
・・・パソコンがおかしくなってしまいました.
パソコンを起動してもウィンドウズが起動しません.
今孟一台のパソコンからカキコしています.
データが消えてなければ良いのですが.
0347名前は開発中のものです。02/11/07 12:11ID:???
そりゃドラクエでセーブデータが消えたくらい辛いな
0348名前は開発中のものです。02/11/08 00:20ID:???
朝起きたらちんこが消えててびっくりしたけど、よく見たら両肩に二本づつついてたくらい辛いな
0349名前は開発中のものです。02/11/08 11:25ID:???
>>348
すげーつまんね
0350名前は開発中のものです。02/11/08 16:07ID:???
内容にもひねりがなければ、落ちに意味があるわけでもない
馬鹿にアメリカンジョーク風切り返しは無理
0351名前は開発中のものです。02/11/09 06:46ID:???
page
0352ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. 02/11/09 15:32ID:???
開発再開。

環境設定のツールを作っているところ。
0353名前は開発中のものです。02/11/09 18:18ID:???
hage
0354あぼーんNGNG
あぼーん
0355名前は開発中のものです。02/11/10 07:45ID:???
あげ
0356MMORPG名無し(0.01%)02/11/10 08:04ID:wspVPJEP
開発言語:VC++6.0 + DirectX8.1
現在、Direct3D,Input,Playの使い方を覚えている段階。

1人用RPGを作ってからMMOにするか
キャラが動くチャットソフト作ってから作っていこうか考え中。
絵は描けないので○とか△でとりあえず作る予定。

動機
VBで作ったと思われるフリーの某MMORPGを見て
しょぼ過ぎ・・・と思ったので自分で作ってみようと思った。
食っていくならVC++だと思われるので勉強もかねて作りたい。
0357名前は開発中のものです。02/11/10 08:50ID:???
荒らさせるためにageてるのか?
0358名前は開発中のものです。02/11/10 08:56ID:???
終了AA張るやつの気持ちが分からない
0359名前は開発中のものです。02/11/10 10:14ID:???
書き込んではいけないように思わせるのが目的かと思われる。

悔しいからみんなに書き込んでもらえるようにageておくとしよう。
03601m80cm落ちるフォーク02/11/10 12:58ID:???
サガドラクエスト10%
おかしくなったパソコンのデータは生きてるか分かりませんが、
もう一台のパソコンで、1から作り直し始めました.
03610.1%02/11/10 15:20ID:eFrztYnR
娘。の格ゲー(仮)
DirectX7使用。あいぼんと矢口で表示サンプル作成。
0362あぼーんNGNG
あぼーん
0363あぼーんNGNG
あぼーん
0364進可 ◆Sinka1my5k 02/11/10 17:37ID:???
javaパズル進行状況15%
えっと、ブロックで出来た迷路を表示して
テストで散らした黄色い丸を取ったら面クリして次の面へ
というテストプログリム完成。

先は長し。
0365あぼーんNGNG
あぼーん
0366名前は開発中のものです。02/11/11 00:45ID:???
サガドラクエスト、ものすごいつらいだろうけど
開発がんがってください。
0367名前は開発中のものです。02/11/11 03:16ID:???
っていうか、0から開発し直すより
PCの復旧を先に試みた方がいいのではないか?
03681m80cm落ちるフォーク02/11/11 04:07ID:???
>>366
ありがとう。がんがります。
>>367
復旧の仕方がわからないので、ネットで調べたり、知人に聞いたりしてみると
簡単にやる方法だとデータが初期化されてしまうみたいなのです.パソコンを買った
お店は、外身は治せるが、ハードデータは初期化する方法しか知らないみたいなの
です.後は、もう少しいろいろ調べてみるか、VAIOなのでSONYに聞くかですが
カスタマー登録というのをしないといけないので、すぐには質問できません.
治るか治らないか待っているよりは、覚えているうちに作ってしまおうと思い
作り始めました.

パソコンが高性能になったからと言って、データはフロッピー、もう一台のパソコン
等に時々はコピーしとくと良いですよ.僕はパソコン初のゲットが遅かったから
油断していました.同じパソコンにはコピーしていたのですが.
0369名前は開発中のものです。02/11/11 09:33ID:???
バックアップしてないヤツがいるとは…驚きだ
0370名前は開発中のものです。02/11/11 12:48ID:???
みんなはどうなのか知りませんが自分は一つのハードディスクに2つの領域を確保して
1つ目にOS、2つ目にデータを入れるようにしています。これだとOS壊れても
データまでは被害受けにくいですから。(ちなみにOSはWin2000ですが)
0371名前は開発中のものです。02/11/11 13:22ID:???
HDDが壊れたらそこまでよと
普通は別のHDDなり別のメディアなりにバックアップをとる
0372名前は開発中のものです。02/11/11 13:27ID:???
パーティションごと消えたことあったなぁ・・・(´Д`;)
今はLANで別のマシン2台に送ったり、CDRに焼いたりしてるよ。でも気を抜くと忘れるよね。
0373名前は開発中のものです。02/11/11 13:40ID:???
>>370
俺は物理的に違うHDDに入れてるよ。
パーティション切るのは確かに有効かもしれんけど、ハードウェア自体が壊れたら何の意味もない。
0374あぼーんNGNG
あぼーん
0375名前は開発中のものです。02/11/11 16:13ID:???
昔会社でHDD吹っ飛ばして2週間分の作業を闇に葬った奴がいた・・・
もちろんゲーム会社でだ。
03761m80cm落ちるフォーク02/11/11 20:26ID:???
サガドラクエスト15%
カーソル系の関数を作りました.ただ前のからは少し変更して
→を動かしていたのを、文字列の色変えることで動かす事にしました.

皆さんちゃんと万全な対策取ってるんですね.今回のはいい教訓になりました.
>>375
これまた悲劇ですね.予想ですが、ゲーム会社ということは得意な分野ごとに
分担して作っているだろうから、その1人の2週間分を皆で分担して3日ぐらいで
やるというわけにはいかないだろうから、2週間近く待たなければならない。
0377名前は開発中のものです。02/11/12 10:47ID:???
>>376
>文字列の色変えることで
個人的な趣味だが、選択しているものを点滅させるとかわかりやすくして欲しい。
例えば2択の場合、色を変えるだけだとどちらを選択しているか判断しづらい。
03781m80cm落ちるフォーク02/11/12 12:04ID:???
>>377
点滅はもちろんしますよ.色を2パターン登録して 例(白、赤)
文字列の上にカーソルがある ∧ 時間が半分以下 なら赤表示
それ以外なら白表示みたいに。文字と背景の色を交互させるパターンもあります.
おっしゃる通り2択だと分かりにくいですからね.
0379名前は開発中のものです。02/11/13 15:41ID:???
禿同。
選択中:赤系
選択してない:黄色系

こんなゲームがあった。3つ以上の中からの選択だったら
一つだけ色違いなのですぐ判るだろうが、このゲームは選択が二つ。
つまり一方が赤系、一方が黄色系。わかるかっつーの!
03801m80cm落ちるフォーク02/11/14 14:27ID:???
サガドラクエスト25% 1から作り直していることもあり、いろいろ変更しました.
・モンスターの出現の仕方
露魔佐賀と獲寝肥を合わせた感じです.モンスターがあらかじめ種族系統の相称名で
表示されていて(スライム系ならス)、こちらが動くと、相手も動いてきます.
ただ種族系統ごとに得意な地形が違い、こちらと敵の割合により
こちらが動いても動かなかったり、1歩動いただけで、8歩動いたりしてきます.
・ゲームの流れ
町→OOの塔に入る→1Fごとにマップランダム作成→最上階のボスを倒す→町です。
全滅すると採寝肥みたいに、道具、特技、お金、全て無くなり町に戻されます.また
塔途中でのセーブデータが消滅するのも同じです.よって生きて帰ってくることが
重要になります.ランダムマップは、ほぼ獲寝肥ですが、自然物タイプである、
25×27と狭い、全て見えているなど、少し違いはあります.宝も落ちていますので
全部拾いたいですが、寄り道するとその分敵との戦闘が多くなってしまいます.
0381名前は開発中のものです。02/11/14 16:03ID:???
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
0382名前は開発中のものです。02/11/14 16:35ID:???
まぁまぁ。。。
0383石板庭60% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/14 16:55ID:???
名前欄はこんなもんでいいかな?

えと、唐突でなんですが実は親が倒れて入院してしまいまして…
いやいや、ゲームが作れなくなったんじゃなくて、自宅待機でやることなかった&現実逃避で
一気に進んでしまいました(藁  はたして良かったのか悪かったのか…

練習面のみですが、一応ゲームとして遊べるような形にはなりますた。

後は、壁やマークやマイキャラのGIF化と、タイトルやら面セレクトなんかの
全体的な飾り付けの作業ですね。

正直、絵は苦手なんでGIFをどうするかが悩み・・・

http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/index.htm
0384名前は開発中のものです。02/11/14 19:40ID:???
>>383
ルールしか見えないのはひょっとしなくてもJavaか。・゚・(ノД`)・゚・。
0385ARPG(?%)02/11/14 21:39ID:???
基幹部分が完成すれば、パーセンテージ表示できるのだが・・・










企画厨がプログラムしてるから、なかなか完成せんぞ(藁
0386名前は開発中のものです。02/11/15 03:17ID:???
>>385
ARPG(企画: ? % / プログラム: ? %)
とか表現したらどうよw
0387名前は開発中のものです。02/11/15 03:29ID:???
>>383
結構面白かった。
面が増えるのに期待。

Netscape7でやったんだけど、カーソルキーを押しっぱなしにすると表示が…。
スライドさせれば壁にぶつかるまですべるし、移動するときは壁にぶつかるまでワープする。
VMの仕様?
0388RPG(企:5%/プ:70%)02/11/15 12:48ID:???
もうかれこれDirectX5の時代から作ってるので
すでに時代遅れの感が否めない。鬱だ・・・
0389進可 ◆Sinka1my5k 02/11/15 15:51ID:???
遊んでくれてどうもです。うーんIEだと異常無しなのでどう対処していいやら不明です。

一応、キー押しっぱなしで加速しないように処理を変えておきましたがどうでしょう?
039038702/11/15 21:03ID:???
>>389
動作報告(Windows2000)

Opera 6.05 / Netscape7.0 / Netscape Communicator 4.78
 問題なし
IE 6
 load: class bbl01 not found
0391石板庭70% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/16 20:14ID:???
どうにかGIF化できますた。見た目が一気にゲームになって嬉しいです。
面もEASYなのを6面ばかし追加しますた。

IE6で出来ない理由はわかりません・・・
うーん、完成まで一直線に来たから知識があちこち抜けまくり(w

っていうか、そういう差はJAVAにあっちゃいけないはずなのになぁ・・・

http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/indexeasy.htm
0392名前は開発中のものです。02/11/17 03:31ID:???
Write Once Debug Anywhere だよな。Javaって。
0393名前は開発中のものです。02/11/17 06:58ID:???
             人ヾ
           / ゚o\
          (´Д`O )
           (⊃o⊂゚)              
             U U
    ______∧_______
    ごめんなさいごめんなさいageます
0394あぼーんNGNG
あぼーん
0395GROOVY→うぇいわ〜ど(10%)02/11/18 20:48ID:???
タイトル変更。
ほとんどパクリゲーになってきた…
0396石板庭 75% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/19 21:42ID:???
ソフトウエア板回ってたらコンパイル時に-target 1.1と入れると
いいようなことがあったのでそれに挑戦してコンパイルしてみました。
どうでしょうか? >>390殿

あと、STAGE表示をさせてマークを2種類にしてみました。
03971m80cm落ちるフォーク02/11/20 03:00ID:???
>>396
前のは画面が写らなかったけど、変更後は画面が写り、遊ぶことが出来ました.
ブラウザはたぶんIE5です。
イージー面でも結構難しいです。熱中しました。
0398名前は開発中のものです。02/11/20 08:21ID:???
>>383
画面が中途半端なままゲームが始まったよ
ローディングしながらゲームが開始されてる
0399うぇいわ〜ど(20%)02/11/21 00:11ID:1X0uoqeW
少し速度を改善した。
それでもP3 733MHz TNT2では弾500発で30fps…。
0400石板庭 75% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/21 18:29ID:BxOozEwj
>>398

回避方法が見つかったので直しましたー。
画像表示に関しての作法が色々あるから大変でつ。
0401名前は開発中のものです。02/11/21 18:37ID:CcMbC1r5
   ∧_, ,_∧
  (  ´д`)
  (   \,; シュボッ    同じ内容の繰り返し…
       (),
       |E|

   ∧_, ,_∧
  (  ´д`)        もうこのスレ終了しようぜ
  (     つ━・~~~
                               【このスレは終了しました】
0402リアルタイムぷよ@JAVA (100%)02/11/22 21:01ID:ysGVARAY
シューティング@OpenGLの人。
…だったのに、なぜか他のゲームのほうが先に完成してしまった。
ttp://members.jcom.home.ne.jp/ruyo/java/puyo/index.html

書き込みを見て、Java1.1で作れば良かったかも、と今更後悔…
がんばってください >>396さん

次こそはシューティング完成を目指す…
0403石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/24 01:48ID:/lUlNyVp
ねむ〜〜どもども、頑張ってます。

今回は面データーを別ファイル化して気軽に面を変更できるようにしました。
これでいちいちコンパイルしないですむので面作成が楽になりそうです。

あと、さすがにEASYでも難しかったようなので簡単なものに差し替えておきました。
面データーもたまったし、そろそろノーマル以上を充実させようかなー

では、おやすみー
0404石板庭 80% 進可 ◆Sinka1my5k 02/11/25 16:09ID:g/e2Wq3P
http://www.interq.or.jp/moonstone/person/sekiban/indexpop.htm

POP面(ノーマル)作りマスタ。全10面でつ。
難しい面は作るのも難しいでつ。
0405名前は開発中のものです。02/11/27 13:16ID:zmkdnaBR
1 面 が 解 け な い

押す、引く、スライドさせる、だけでクリアできるんだよなぁ?
漏れの頭がやべえのか・・
0406名前は開発中のものです。02/11/27 13:22ID:zmkdnaBR
と、思ったら、クリアできた!クリア イイ!!

まあ、徹夜明けの頭でやるもんではないな
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