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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/08/01 09:19ID:???
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。

前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/l50
0262名前は開発中のものです。02/10/23 02:43ID:???
>>261
ランクがいわゆるレベルの10の位で、レベルが1の位みたいな感じかな?
そうでないのなら、ランクの違いによる変化について語ってもらいたいね。
あくまで雰囲気だけの話なら、まぁそれはそれでいいけど。

マップの自動生成は、ダンジョンタイプなのか大陸タイプなのかで考え方が変わるね。
マップチップの違いだけ、ならそれはそれでいいけど。
0263名前は開発中のものです。02/10/23 03:10ID:???
261は有名な荒らしとか電波とか、企画厨とか、そういうことばはいったん横においても、
他人の自主制作ゲーに横から口を出すのはいかがなものかと思われますが。
02641m80cm落ちるフォーク02/10/23 03:58ID:???
>>262
ランクとLVはまったく違うものですが、LV*10≒ランクというのも敵の出現が
それに近くなるので間違ってはいません。塔の2~4階はランク1・・・
塔の41~49階はランク7のモンスターが出現します。モンスターのLVはその階の±25%
ぐらいのモンスターが出現します。スライム系なら塔の2階ではスライムLV2が出現し
塔の41階では、キングスライムLV41程度が出現します。敵ではスライムLV41や
キングスライムLV1は出会えませんが、味方モンスターなら食い合わせによってそれが
可能です。もしモンスターをキングスライムLV1にしたいなら、塔の41階以上に行ける
ようになったとき1階に戻ってルイーダの店で、新規にモンスター(選べるのは人間6種類か
モンスター6種類)のドラゴン系ランク1のドラゴンキッズLV1を登録し41階に行きます。
そこで巨人系ランク7のギガンテスの肉を食べればキングスライムに変身できます。
ただLVの差が大きいとEXがいっぱい入ってしまうので、キングスライムLV10ぐらいに
なるでしょう。ドラゴンキッズLV1→経験値で成長→ドラゴンキッズLV10→
ギガンテスLV41の肉を食べる→キングスライムLV10、こんな感じです。
ランクは強さを表すものではなく、肉による変身や出現場所に差を付ける為に使用し
LVが強さを表します。それぞれのパラメータはLV+10×成長率/10で表されます。
スライムの成長率はH90 闘9 技7 守9 賢8 速13 運15で
ゴールデンスライムのならH20 闘1 技1 守25 賢11 速15 運15です。
LVによっては強いスライムや、弱いゴールデンスライムにもなれます。
マップは大陸タイプです。ただマップ属性に高温、中温、低温、魔界がランダムで決められ、
それによってマップチップの種類や出現モンスターの種族が変わってきます。
マップ自動生成時、高地、中地、低地に分かれ、高温の高地なら緑山、中温の中地
なら草地みたいになります。低地は魔界以外は全て海です。
0265名前は開発中のものです。02/10/23 10:42ID:???
>>264
やはりランクってレベルの10の位まんまでは?
始めに選べる・低層回な出るのが低レベル、成長の行き着く先・高次階にに出るのが高レベルなんでしょ?
ドラクエ1と全く一緒。そのつもりならそれでいいけど。

マップ自動生成で言いたかったのは、自然物か人工物かってこと。
作り方が根本的に違うっしょ。
ただサイコロ振って出た目のチップ並べるだけじゃ袋小路だらけでしょう?
自然物ならどうあるべき、人工物ならどうあるべきかがあるじゃん。
見たところ自然物みたいだけど、地形と話の流れを合わせるなら話も自動生成するのかな?
02661m80cm落ちるフォーク02/10/23 11:45ID:???
>>265
低階層なら低LV、高階層なら高LVというのはサガもドラクエもそうだったから、
あまり考えず当然そういうものだと考えていました。いきなりゾーマが
出てきたら勝てないけどってやつですかね。RPGでは他のタイプを知らない
のですがいいのありますか?

確かに自然物タイプです。どうあるべきっていうのは、地学的にどうあるか
ということでしょうか?ほとんど難しいことはしていません。
あるのは湿度が多いところは緑ができやすく、大きい山があるところでは、
川ができるぐらいです。トルネコでダンジョンが生成されるようなものです。
たくさんのアイテムやキャラを使いRPGを作るのは初めてなので、
まずはスムーズに使っていくことに集中していましたので、ただ楽するために
ランダムダンジョンにしたというのもあります。話については自動生成されない
というか、ストーリーそのものも余りありません。後で付け足そうとは思いますが。
0267名前は開発中のものです。02/10/23 20:00ID:???
漏れが制作中のゲームと微妙に似てる
うちは版権物や無いけど。
0268名前は開発中のものです。02/10/23 23:06ID:???
結局ランクなんなんよ。

レベルは経験値で上げる。
ランクはアイテムで上げる。
タイプ変更は捕食で行う。

レベルは上限あり。タイプ・ランクにより上がりやすさと上限が違う。低ランクで上限に達しても、ランクが上がり上限が上がればまた上がるようになる。上限に達してなければ継続。早めにランクを上げてしまうとレベルが上げにくくなる。
ランク上げアイテムは、倒した相手が自らのランクになれるアイテムを落とす。
捕食は相手とのランク差で成功率が変わる。
0269名前は開発中のものです。02/10/24 00:10ID:???
ちなみに漏れの方は30%程度。
なんとか遊べるヨうになって、モンスターデータを入れ終わった所。
02701m80cm落ちるフォーク02/10/24 01:24ID:???
>>268
一人のキャラのデータ項目は、
名前、職業、LV、EX、HP、MHP、格闘、技量、守備、賢さ、速さ、幸運、
掛かっている呪文×8、所持アイテム×8、属性ごとの強弱×8です。
その中の職業項目のデータ項目を見ると、
職業名、種族、ランク、(HP、格闘、技量、守備、賢さ、速さ、幸運)の成長率
初期所持アイテム×8です。
種族>職業で、種族は、人間、スライム、ドラゴン、アンデット等で、
職業は、(勇者、戦士)(人間)、(骸骨、腐った死体)(アンデット)等です。
実はランクはあっても無くても良いものなんです。前のところにも書きましたが、
肉による変身の結果を変化させる等の効果はありますが、強さには関係
ありませんし、ランクは職業固有のものですから、同じ職業のときは
増減はしません。特に人間系は、敵として出現しませんし、肉で変身も
できませんので、全職業とも、-1にしてあります。
>>269
僕のほうは、アイテムを持ち替えたり捨てたり買ったり、仲間を増やしたり
分かれたり、塔を行き来したりはできますが、一番肝心な戦闘が全然です。
エクセルにはほとんどのアイテムデータ、職業データは打ち込みましたが、
再起呼び出しが必要なアイテム、誘惑の剣、毒攻撃、炎の鎧等がまだですので、
完成したところで、テキストに打ち込みたいと思います。
0271さ*がめもどき(5%)02/10/24 08:37ID:???
今日の成果
駒の配列を二次元にして全体を書き直した。
やっとのことで駒を消すと残りが下に落ちてくるようになった。

次の目標
縦一列が全部消えたら右の列全体がずれてくるようにする。
駒が全部消えたかどうか
消せる駒があるかどうか

消せる駒の有無が次の難題の予感。
でもかなりそれらしくなってきたので張り切って頑張ります。
0272名前は開発中のものです。02/10/25 21:30ID:???
180電波たんはグラフィックはどうやってるの?
0273名前は開発中のものです。02/10/25 22:23ID:???
>>272
コンソールだっつーの(笑)
だから電波なんだって
02741m80cm落ちるフォーク02/10/26 23:58ID:???
サガドラクエスト 40%
アイテムデータをプログラムに入力したが、溶かすや奇跡の剣などの吸収効果のある
アイテムや、見交わしの服などの回避効果のアイテムなどを忘れていたのに気づく。
直そうとしたが、雁字搦めになっていて1から全部直さなければならないことに。
これを機会にアイテムデータの入力方法を変えることに。
ローカル配列にまず種類ごとに大きく分け、その種類ごとに使うであろうデータ項目
のみ、スペースをとっていたのを、ケチるのをやめ、さらにグローバル構造体にした。
intが16個だったのが、50個近くになって1行に入りきらなくなってしまったので、
charで"3:=3e"みたいにすることに。だが処理は簡単になった。いちいち関数で
呼び出さなくてもいいし、再起呼び出しもする必要が無くなった。
他の方やプロの方はどういう方法でやっているかは知りませんが、この方法でいきます。
>>272
ム版のC言語なら俺に聞けというスレの35あたりの後半に書いたドス窓に書く方法や
CreateWindowでウインドウを作り書きます。ただ、今回はたくさんのデータをまとめて
形にするのが目標ですので、ひとまずエスケープシーケンスを使いマップなどを書いてます。
0275名前は開発中のものです。02/10/27 01:06ID:???
>>274
そのシステム変更は英断だと思うよ。
データが膨大になっても、システムがシンプルになったほうが小回りが効く。
エンジンが複雑になると回るもんも回らなくなるからね。
メモリオーバーになって何かを削る羽目になっても、データの足し引きだけなら
システムに無駄な処理が残るだけで悪影響にはならない。

しかし本来なら、初めに机上でシステムを決めデータの持ち方も決めて、
後はデータを詰め込んでいくのみにしていくものだけど、個人で作っている以上
途中から良いアイデアが出れば仕様変更したくなるよね。
これがチームでやってると、大変な騒ぎになるのだが…
商用と違って納期があるわけでもなし、悔いの残らないよう頑張って。
02761m80cm落ちるフォーク02/10/27 09:14ID:???
>>275
レスありがとうございます。一応入れ終わりました。
データが大きいか、システムが大きいか入れてからも迷っていたのですが、
詳しい方が言ってくださると、自信になります。
>しかし本来なら・・・仕様変更したくなる
そうなんです。そうしたくないから考えて考えるんですけど。
そうすると進まなくなるからあせって入れ始めるんですが、結局直すはめに。
>チームでやってると、大変な大騒ぎ
そうなんでしょうね、経験は無いのですが、
チームでやるからには、かなり大きいものを作ると思われるので、ただの仕様書
ではなく役割分担や、制作順番なども決めないといけないでしょうから、
ちょっと一人が遅れたりするのでも大変そうなのに、そんな事いうやつが居たら、
・・・。でもそれが理にかなってたりして、直したいのを我慢して作り続けるか、
作り直すか迷ってしまって・・・最初に言っとけよ。てな感じを想像しました。
0277名前は開発中のものです。02/10/27 23:58ID:???
180電波たんは凄いな。がんがれ!
0278名前は開発中のものです。02/10/27 23:58ID:???
さ*がめたんもがんがれ!
0279COBOLer@ADVゲー(0%)02/10/28 00:46ID:???
同人をやっている友人から電話が来た。
コミケで本を売ってるような本格的なヲタだ。。。
一緒にゲームを作ろうという誘いだった。
「職業プログラマだろ?お前しか頼める奴が居ない」
ムチャクチャな事言いやがる。もちろん俺はCOBOLしか知らん。
フリーウエア使え、他の奴を探せ・・・etc色々言ったが
彼の中で爆発している脳内企画に太刀打ちする術も無く
納期は来年の夏、完成しなくても文句は言わないという条件で承諾することになった(ほぼ強制)

VisualC++ stdを買う予定だったが、
そんなに高額な物でもなかったのでVisualStudio.NET(MSDN)を購入。
本日到着。
はぁ、気が重い。
0280名前は開発中のものです。02/10/28 01:30ID:pxrMuwMk
>>279
君 に は 死 ん で も 完 成 で き ま せ ん (断言
0281名前は開発中のものです。02/10/28 01:32ID:???
それ以前に、自主製作ではなく他主製作でわ?
0282名前は開発中のものです。02/10/28 02:11ID:???
279はどうみてもネタ。まずコボラーがいるわけがないというのが第一の理由。
ところでよくC言語でゲーム作れるね。
俺なんかc++じゃないと整理つかなくなるよ。
0283名前は開発中のものです。02/10/28 02:34ID:???
>>282
バカか?
0284名前は開発中のものです。02/10/28 02:36ID:???
>>282
COBOLできる人はむしろ重宝されます。
0285名前は開発中のものです。02/10/28 02:48ID:???
>279
同人ノウハウのここだけはやめとけスレで内情暴露すると
喜ばれそうな感じだなー…
企画厨なご友人にバレるの覚悟で、ADVのスクリプトツールを
使っちゃえば?
0286名前は開発中のものです。02/10/28 05:23ID:???
>>282
金融系でコボルは今でも生き続けています
銀行関係の会社かもしれぬ

>>279
内容が問題だが仕事しながら半年でVCはかなりキツイ
売り物なら苦情が出るまえに出来合いのツールを使ったほうが良いっすよ
0287名前は開発中のものです。02/10/28 07:46ID:???
うむ、「VCで作られたツール」を使えば問題あるまいて。
0288名前は開発中のものです。02/10/28 09:48ID:???
いっそのことCOBOL実装すれ
0289名前は開発中のものです。02/10/28 10:03ID:???
そしてそのCOBOLでVCを実装すれ
0290COBOLer@ADVゲー(0%)02/10/28 11:11ID:???
>>281
PGMの設計から実装まで全部任されているんですが・・・微妙ですね。
>>282
イパーイ居ますYO!!
>>288>>289
COBOLのコンパイラ高いです!VisualStudioが6本買えます(w
>>285>>287
色々調べたんですが、DNML、吉里吉里(?)、コミックメーカー等
優れたツール類も沢山提供されてるんです。
で、その旨を友人に伝えたのですがやはり「プログラム書いてくれ!」の一点張りでして・・
友人の提唱する設計が

1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
2、画像ファイルは暗号化。
3、サウンドはogg形式。
4、出来ればデータ類を全て単一ファイルに纏めて欲しい。
5、DirectX8を使用。

UNIX上でCを使ってプリンタドライバ書いた事ならあるんですが、Windowsとなるとやはり・・

>>286
>売り物なら苦情が出るまえに出来合いのツールを使ったほうが良いっすよ
これが一番重要なんですよね、
友人は同人誌と一緒に販売する気のようなので「製品」クォリティーで作らなければならないと。

マターリ頑張ってみます(w
0291名前は開発中のものです。02/10/28 11:36ID:RsqnToQ5
>>290
吉里吉里とかじゃなくて、Aliceソフトのsystem3.×とかにしてみれば?
フリーのじゃなくて商用で使われてるってことで納得されるかもよ。
って、使ったことないけど、Aliceのフリーの奴は、扱い難しいのかな??
0292名前は開発中のものです。02/10/28 12:47ID:???
>>290
そんな友人とは手きりなよ。
はっきり言ってスクリプトツールがダメならやらない方がいい。
同人ゲーごときで「プログラム書いてくれ!」と言う友人は
あまりにも無知で薄情では?
しかも半年はきつくないですかね。
0293名前は開発中のものです。02/10/28 14:01ID:???
提唱する設計を満たすようなツール使った方が圧倒的に早い。
0294名前は開発中のものです。02/10/28 14:27ID:???
>>291
商用で使われてるツールとなると良いものと脳内理解する奴もいるからね。
でも亜理素の公開ツールは使ったことないので、私にもわかりませんが。
利便性とか知ってる人いますか?
0295名前は開発中のものです。02/10/28 19:03ID:???
>>290
1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
2、画像ファイルは暗号化。
3、サウンドはogg形式。
4、出来ればデータ類を全て単一ファイルに纏めて欲しい。
まぁこれはそれなりに妥当だろうけど、

5、DirectX8を使用。
ナゼ? 同じ事が可能なら別にDX8使わなくてもいいじゃん。
企画の人の見栄なんじゃないの?
そう考えると、1〜4も見栄の産物に思えてしまう。
なぜツール類を使っちゃダメなのか、なぜ1〜5までの仕様が必要なのかを
「納得いくまで」説明してもらう事をお勧め。
スマン俺の見栄なんだ、という説明でも、有ると無いでは納得度に差が出てくるし。
0296名前は開発中のものです。02/10/28 19:23ID:???
ヲタ友達電波たんは、目もくらむ程の真・電波たんだな……
0297名前は開発中のものです。02/10/28 19:50ID:???
>290
オタデムパの友人のオナニーに付き合う事はない。
香具師がNSなり吉里吉里なり使って作ればすむ事だ。
君がそこまでしてやる道理はないと思うが。
0298名前は開発中のものです。02/10/28 21:01ID:???
>1、Basicライクなインタプリンタで駆動する事。
ということはスクリプトはその友人が書くのかな
0299名前は開発中のものです。02/10/28 21:26ID:???
>294
NV-miniっていう、System3.Xでノベルを楽に作るための
関数群があるんで、それを使う事になると思います。
(もちろん、自前で関数やシステムを作るのも有りかと)
NV-miniはノベルエンジンとしてみるとあまりパワフルではないし、
Sys3.Xの言語仕様はかなり独創的で、特に他言語の経験がある人だと
なかなかなじみにくいでしょう。
命令群も、名前で機能が想像できない暗号みたいなものですので
リファレンスが手放せません。
ノベルを作る場合に限れば、個人的にはあまりオススメできない
のではと思います。
#好きなツールではありますが…
0300名前は開発中のものです。02/10/28 21:37ID:???
>>299
レスサンクス。
ノベル系の場合は吉里吉里の方が簡単みたいですね。
0301名前は開発中のものです。02/10/28 21:45ID:???
>>299
NV-miniっていうのは、HPじゃ公開してないんでしょうか?
見たところ、system3.Xはあるようですが、それは見かけなかったもので。
0302名前は開発中のものです。02/10/28 21:48ID:???
>301
すみません、アリスソフトのおまけCDにしか入っていないことを
忘れていました。
0303名前は開発中のものです。02/10/28 21:56ID:???
そのおまけCDっていうのは、何についているヤツなんでしょうか。
あんまりAliceのはやらないので、わからないんですが。
すいません、質問ばっか。
0304名前は開発中のものです。02/10/28 22:07ID:???
>303
ttp://www.alicesoft.co.jp/alicecd/index.html
ここを参考にして下さい。
購入される場合はなるべく新しいバージョンの
アリスCDが付属しているものを選ぶと良いと思います。
(旧バージョンも収録されているので)

あと、個人的にブックマークを作っていますので
何かの参考になるようでしたらお使い下さい。
ttp://nvb.tripod.co.jp/gamedev.html
0305名前は開発中のものです。02/10/28 22:25ID:???
>>303
ありがとうございます、参考にさせて頂きます。
0306COBOLer@ADVゲー(0%)02/10/29 00:37ID:???
色々ご意見ありがとうございました。
>>295の件、
明日、その友人に会うのでその時に問いつめてみたいと思います。
>>291
system3.xですか。
昨日googleで情報を収集していた時にも何度か目にしました。
何かのエミュレータかと思っていましたが、どうやらツールのようですね。
ちょっと調べてみます。

とか言いつつあのソニー並の自主規格男を納得させられるのか・・・

スレ違いっぽくなってきたのでsageます。
0307名前は開発中のものです。02/10/29 00:55ID:???
以前カキコさせていただいたツクール厨です。

デルファイをやってる友人に、自分の組んでるイベント命令を
説明したら「なんだそりゃ」と言われ、「こうなおせ」って指摘を受けました。

先日まで「2人のキャラのうちいずれかを選択させてる状況」
というので手一杯だったのに今日言われた通り組みなおしてみると
ものの1時間で「7人選択」という最終目的を組みきってしまえました。

…やっぱ、プログラムやってる人って綺麗な組み方を知ってるんだな、
と痛感しました。

メールを送信する相手を選択する、という状況を作っていたのですが

「全ての状況を考えて、表示切り替えの命令をその場合ごとに全部打ち込む。」
とやっていたのを


「変数に現在選択してるキャラを入れて、キー入力とともに変数だけを
加算、減算。毎回キー入力のたびに表示変更の命令の部分のみを読み出して
また入力待ちにする。」
となおしたのです。

わかりにくかったらスマソ…

他にも細かい点(ツリー状にしていくのはやめるべしetc)を直したら
ほんとにスッキリなりました。これで今後のシステム作成は
はかどる!嬉しい!
0308名前は開発中のものです。02/10/29 01:15ID:???
>>307
はかどらない方がいいよ。
今まで組んだものを見直すべき時かと。
0309名前は開発中のものです。02/10/29 01:15ID:???
>>306
Aliceなんていう業界でも有名なところが作成して実際に使っているツール!!
みたいにできるだけ誇張して言えば?
03101m80cm落ちるフォーク02/10/29 04:06ID:???
サガドラクエスト 42%
キングコブラやバブルスライムなどが使ってくる攻撃+毒などはどういう
アイテム名にしようか迷っていました。始めは、毒牙や、毒液みたいに
していましたが、攻撃する部位が違うモンスターが多いので、アイテムが
どんどん増えていってしまいました。そこで、毒攻撃ひとつに統一することに。
しかし、爪や牙や溶かすなどと使い分けてくるのにこれだけこれじゃなと思い、
再び変更。最終的には+毒(いい名前が思い浮かばなかった)という名前になり、
効果は装備していると爪や牙など直接体をぶつけて攻撃するアイテムを使ったとき
一定確率で毒に侵すというものです。しかし、毒を注入することに気を
とられる訳か攻撃力が少々下がってしまいます。また、銅の剣などの武器や、
魔法などでは、その効果は得られませんが、攻撃力は下がりません。こう言う
タイプのアイテムは他にもあり、痺れ水母などの+マヒ、マタンゴなどの+眠り
武道家などの必殺+10、キラーマシンなどの2回行動などです。
これらも+毒と同じように攻撃力が下がったりします。
0311名前は開発中のものです。02/10/30 00:07ID:???
>>308
プログラム技術成長期の時は、ちょっと前に書いたコードがすぐに使えなくなるからね。
中学生の息子の成長を見守る親の気分。
0312名前は開発中のものです。02/10/30 12:24ID:???
>>310
アビリティてやつね。
何もついてない武器にも毒無し麻痺無しと設定しておくか、ついてる武器にだけ設定しておくのかな?
前者はデータは増えるが、融通がきく。
後者は複雑になるが無駄がない。
前者がおすすめだが、各アビリティがすでに見えてるなら後者がいいだろう。
031360cm浮き上がるストレート02/10/30 21:14ID:???
>>312
前者です。おっしゃる通りデータが増えるかシステムが増えるかだけど、
徹底的にデータ増の路線にすることに。だが、キメラの翼や、トヘロス等の
戦闘には使えないアイテムを入れ忘れていたので、そのデータ項目も
データ増型的に追加すると、すごい量になりそうです。
メモリーオーバーしなければいいのですが。
0314名前は開発中のものです。02/10/31 09:41ID:???
その程度のデータ量でメモリーが確保できなくなると思うのは
きちんとデータ量を計算していない証拠
FDにでも保存するつもりなのか?
03151m80cm落ちるフォーク02/10/31 11:26ID:???
>>314
メモリーの大きさとかわからないんです。グローバル系の大きさは
アイテムデータが100バイト×128種類
職業データが80バイト×128種類
キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)
そのほかの変数少々見たいな感じなのですが大丈夫なのですか。
調べるために前のパソコンでわざとめちゃ大きい配列を作って実行したら
おかしくなったことがあって怖くて試せないのですが。
調べる方法なんかあるのでしょうか。
最終手段でintをcharに変えてしまう方法もあるのですが。
0316名前は開発中のものです。02/10/31 11:57ID:???
その程度のデータ量でスワップを含める必要もなく100MBオーバーが当たり前な物理メモリーを
どうやって食いつぶすのか小一時間問いつめたい
0317名前は開発中のものです。02/10/31 12:48ID:???
アイテムデータ、職業データまでグローバルでずっと持ちまわるんですか。
敵の能力やアイテムも味方と同じパラメータを持つ必要はないかと。

あと、職業が128種はゲーム的にどうなんだろ。
0318名前は開発中のものです。02/10/31 13:02ID:???
>>315
静的配列ででかい配列確保したとか?
03191m80cm落ちるフォーク02/10/31 14:30ID:???
>>316
余裕で大丈夫なんですね?
>>317
最初は関数からの戻り値にしようとしたのですが。アイテム20個ごとに1つの関数作って。
else if ( Item[chara] >= 40 )
 damage = CheckItemAbi3 ( Item[chara] , Attack ) * Chara[chara][Pow];
みたいに。グローバルだと、呼び出す分の時間ロスがなくなったり(予想)
テキストの量が少なくなったり。簡単な計算だといいけど、特殊効果があるときなどは、
ごちゃごちゃするので少しは楽。完成してから、戻り値タイプに戻すのもいいかも。
敵も同じなのは、戦闘の計算を味方の計算とまったく同じにすると楽と思いそうしました。
職業は、勇者、戦士、スライム、スライムナイト等をひとまとめに職業としている
ので多くなりました。
>>318
autoの構造体です。
0320名前は開発中のものです。02/10/31 18:36ID:???
> 余裕で大丈夫なんですね?

その程度、普通に計算すれ。

> アイテムデータが100バイト×128種類
> 職業データが80バイト×128種類
> キャラの能力が40バイト×(味方4+敵8+ルイーダ要因)
> 所持アイテムが8バイト×(味方32+敵64+預かり所アイテム)

定まっていないところを大きめに
ルイーダ要因(要員の意か?)を256、
預かり所にアイテムは1024個預けられると仮定して、

(128*100)+(80*128)+(40*(4+8+116))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
≒ 41.7 [Kbyte]

これが足りなくなるとか騒ぐなんて、
PC88とかプログラム機能付き電卓でプログラム書かはるんですか?
0321名前は開発中のものです。02/10/31 18:36ID:???
>>320
(128*100)+(80*128)+(40*(4+8+256))+8*(32+62+1024)= 42704 [byte]
に訂正。
0322名前は開発中のものです。02/10/31 20:05ID:???
どちらかと言えばパラメータ関係より絵や音、モーションデータの方が遥かにメモリ食うだろうね。
絵の解像度や音質上げ下げするのに比べたら、内部パラメータの要素数なんて大した問題じゃないのだろう。

時代は変わったのう…
03231m80cm落ちるフォーク02/10/31 23:09ID:???
>>320-322
お答えありがとうございました。押入れから説明書を引っ張り出して見てみると
128Mメモリーでした。どんなものも説明書をまったく読まないタイプだったので
知りませんでした。これからは気をつけないといけませんね。ハードはギガ
だったのは知っていたのですがメモリーはキロだと思っていました。
これならルイーダや預かりすごく大きくしても大丈夫ですね。
メモリーの大きさを知ってみると、ドラクエモンスターズの預けれるモンスターの数
ファイアーエムブレムの預けれるアイテムの数、不思議のダンジョンの1フロアーに
1度に存在できるアイテム、モンスターの数これらは少ないですよね。これは
・パソコンに比べるとゲーム機ハードのメモリーが小さい
>>322のおっしゃるグラフィック、音楽にメモリーを使用するのでその分節約している
・メモリーは大丈夫だがセーブデータとしては足りないので少なくしている
・ゲームの戦略上わざと小さくしている
どれかなんでしょうか。知っていたら教えてください。
0324HSPでドラクエタイプのRPG(19%)02/10/31 23:33ID:???
マップエディタの90連続if文はマップデータを配列変数に入れる事であっさり解決。
新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ドラクエのようにメッセージ表示時に音を鳴らしても上手く鳴らない…。

しばらくは、プログラムの高速化に重点をおきたい。
0325名前は開発中のものです。02/10/31 23:47ID:???
アイテム20個ごとに1つの関数???
03261m80cm落ちるフォーク02/11/01 01:48ID:???
>>324
90連続if文どんなのだろう。
メッセージ表示時の音どうやるんだろう。ウエブにその音の一番小さい形で
入れておきメッセージの長さ文呼び出すとか?
音楽ほとんどわからないのでよかったら教えてください。
>>325
ローカルデータは、その関数が使われているときのみメモリを使うのでしょ。
メモリが小さいと思ってたときは、128/20≒6で一度に使うメモリをケチろうと。
auto変数なので関数に行く都度初期化するので、効率が悪かったりしそうですが
前はとにかくメモリをケチることだけ考えてました。
0327名前は開発中のものです。02/11/01 03:15ID:???
>>

http://www7.plala.or.jp/adoru/dream/hard/sfc/sfc_spec.htm
0328名前は開発中のものです。02/11/01 13:52ID:???
>新しい機械に移ってからサウンド再生が遅くて、
ソフトMIDIで…ってオチじゃないよな。
0329名前は開発中のものです。02/11/01 13:53ID:???
プログラムをどんどん効率化・合理化するのもある意味パズル的な楽しみがあって良いよね。
そのパズルを解くカギは、意外にも自分の頭の中にもある。

人間なら普通こう判断するよな、こう覚えるよな、と考えていくと、プログラムの名案が浮かんだりするわけだ。
人のソースとか見てると、その作者の性格まで見えてくる。
ソースを公開したがらない人の気持ち、良く解るよ。
ソースで自分の性格まで分析されちゃうからね。
0330名前は開発中のものです。02/11/01 18:32ID:???
>>329
( ´,_ゝ`)プッ 言ってて恥ずかしくないですか?
0331名前は開発中のものです。02/11/01 20:27ID:???
敬語の煽りって初めて見たかも
0332名前は開発中のものです。02/11/03 06:53ID:???
ちゃちゃら ちゃっちゃっちゃー

329は
じゅもん プログラムのたのしみをおぼえた
じゅもん はいれつをおぼえた
0333名前は開発中のものです。02/11/03 09:05ID:???
このスレに書き込んでいる人はそう多くはないと思うのだが、
定期的に煽りにくる人は一体何が楽しいのだろうか?
0334進可 ◆Sinka1my5k 02/11/03 15:46ID:???
プログラムの土台ができたのでこちらにも書きます。

当方ベーシックしか知らなかったような素人が数年ぶりにゲーム作成に挑戦。
言語はJAVAで、目標は倉庫番系のスライドブロックパズルです。

名前は石板庭、またはBoardBLとしておきます。

現在状況、面を描いて上下左右キーでキャラを動かす。壁判定あり。
進行度としては10%ぐらいですかね。
www.interq.or.jp/moonstone/person/
0335名前は開発中のものです。02/11/03 23:40ID:???
>>333
下らないことを知ったかぶって書き込むと煽られる
03361m80cm落ちるフォーク02/11/04 07:30ID:???
パラメータの上がり方に迷ってます。よさそうなのがあったら教えてください。
ここの部分は省きながら作っていますので、下のに近ければ変更できます。
・LVか行動内容によってか。LVの法がサクサク感はあるが。
・クリア時のパラメータの桁が2桁か3桁か(HP以外)。
 2桁のほうが多い少ないがわかりやすいがドラクエは3桁。
・LVタイプなら上がる数値が固定かランダムか。
 FEみたいにパラUPの仕方によってリセットすること、ポケモンみたいに
 仲間にした地点でパラメータが決まっている(隠れパラメータ)等避けたいが。
 成長がバラバラなのは楽しい。高額でパラUPアイテムを用意する手もあるけど。
>>334
ふむ、製作過程でも、ホームページ作って乗せる手があったか。
マイホームページを急いで作ろう。ただ、htmlを勉強しないと。
0337名前は開発中のものです。02/11/04 19:34ID:???
ゲームサロンでRPGのシステムに付いてかきまぜてるスレがあるね。
参考にするのは危険かも知れないけど、少し引いた位置から眺める程度ならいいんじゃないかな。

基本的に狩りのみで経験値アップするのでいいと思うけどね。
個人的には、攻撃をくらいまくれば防御が上がり、全く食らずにいれば下がる、なんてのがいいと思う。
武器も使ってるうち弱くなる。
修行や鍛冶屋の要素を持たした場合だけどね。
これなら終盤の金余りや武器余りも解消できていいような気がする。
0338RPG - 1%02/11/05 01:37ID:???
ウルティマ6っぽいRPG作ってます。VC6+DirectX+flex(++)+bisonです。
flex++にはまだ移行してない。見つからない。GPLさけつづけてます。
0339名前は開発中のものです。02/11/05 01:57ID:???
>338
Parser Generator なら、こういうのがあるよ。
ttp://www.devincook.com/goldparser/index.htm

日本語(MBCS)がそのままでは通らないので、一工夫要るけど。
ライセンスは zlib/libpng準拠。
0340RPG - 1%02/11/05 05:15ID:???
>>339
情報ありがとー。これだとDLL配布するか、データを直読みする必要ありそうね。
それだと、現行のままになるかも‥‥。今はまだ積極活用の段階じゃないので、
そのときにまたきめよ(なれたツールのほうに偏ってしまうー)。
03411m80cm落ちるフォーク02/11/06 03:09ID:???
成長率によるパラメータアップこんなのを考えました。ヘッダは省略します。
int main(void)
{
 int ritu,up,a,r;
 srand(time(0));
 printf("成長率を入力してください");scanf("%d",&ritu);
 for(a=0;a<=99;a++)
 {
  for(r=ritu,up=0;r>=1;r-=50)
   if(r>=51) up+=rand()%100<50?1:0;
   else  up+=rand()%100<r?1:0;
  printf("%4d",up);
 }
 return 0;
}
成長率が60%:FE 40%で0 60%で1
        上 45%で0 50%で1 5%で2上がる。
成長率が130%:FE 70%で1 30%で2、
         上 17.5%で0 42.5%で1 32.5%で2 7.5%で3上がる。
成長率=期待値なわけだから、増加幅が大きくなるのは面白いと思います。
あと質問ですが、ヤフーのジオシティーにゲームのダウンロードができる
ホームページを作ろうと思っていて、一番近そうなプレイタウンに置こうと
思ってヤフーに大丈夫かメールを出しましたが戻ってきません。
そこには、ゲームの紹介、ゲーム攻略、埋め込んだJavaスクリプトで遊ばせる等の
ページはありましたが、オリジナルゲーダウンロードさせるのは大丈夫なので
しょうか。契約サーバーにそのまま作ると、ホームページアドレス≒メールアドレス
になりなんか怖い気もしますので。
0342名前は開発中のものです。02/11/06 08:54ID:???
>>341
そんなことでイチイチメール出したのか。
利用規約と周りのページ見ればわかることだろ。
鯖側にしてみれば、HTMLもJavaScriptも画像もZIPファイルも全部「ファイル」だ。
0343七冠王02/11/06 10:10ID:???
>>341
レスありがとう。よく見たらそういうページがありました。
ただ著作権のことについて念を押して書いていたので、ひとまず
メラ→ファイア、キアリー→ドクナオル、等にして様子を見ます。
0344名前は開発中のものです。02/11/06 12:25ID:???
魔法の名前か…
ホイミとかラリホーってよく意味通じてるよな。
03451m80cm落ちるフォーク02/11/06 16:11ID:???
サガドラクエスト45%
戦闘時、キャラの名前がかぶっている時のために、名前の最後にアルファベットを
つけるのを実装しました。
>>343
将棋版用の名前のままでした。
>>344
確かに。FFとかは、殆どが英語などに似せた名前だけど、ドラクエのは
たくさんがつけた由来がわからない名前がある。よさそうなページがありました。
ttp://www.avanti-web.com/pastdata/20020622.html 堀井雄二氏の話
ttp://www.lix.ne.jp/~talk/cgi-bin/dq-dic/ の呪文のネーミングの所
ttp://plaza11.mbn.or.jp/~darisou/dq/dq_name.html モンスターの場合
03461m80cm落ちるフォーク02/11/07 07:47ID:???
サガドラクエスト45%−a
カジノを作りました.スロット、ポーカー、競馬です.
前に造ったことがあったのを改良して、組み込んだだけですが.・・・
・・・パソコンがおかしくなってしまいました.
パソコンを起動してもウィンドウズが起動しません.
今孟一台のパソコンからカキコしています.
データが消えてなければ良いのですが.
0347名前は開発中のものです。02/11/07 12:11ID:???
そりゃドラクエでセーブデータが消えたくらい辛いな
0348名前は開発中のものです。02/11/08 00:20ID:???
朝起きたらちんこが消えててびっくりしたけど、よく見たら両肩に二本づつついてたくらい辛いな
0349名前は開発中のものです。02/11/08 11:25ID:???
>>348
すげーつまんね
0350名前は開発中のものです。02/11/08 16:07ID:???
内容にもひねりがなければ、落ちに意味があるわけでもない
馬鹿にアメリカンジョーク風切り返しは無理
0351名前は開発中のものです。02/11/09 06:46ID:???
page
0352ヴァニラあいす ◆UiAf963Yl. 02/11/09 15:32ID:???
開発再開。

環境設定のツールを作っているところ。
0353名前は開発中のものです。02/11/09 18:18ID:???
hage
0354あぼーんNGNG
あぼーん
0355名前は開発中のものです。02/11/10 07:45ID:???
あげ
0356MMORPG名無し(0.01%)02/11/10 08:04ID:wspVPJEP
開発言語:VC++6.0 + DirectX8.1
現在、Direct3D,Input,Playの使い方を覚えている段階。

1人用RPGを作ってからMMOにするか
キャラが動くチャットソフト作ってから作っていこうか考え中。
絵は描けないので○とか△でとりあえず作る予定。

動機
VBで作ったと思われるフリーの某MMORPGを見て
しょぼ過ぎ・・・と思ったので自分で作ってみようと思った。
食っていくならVC++だと思われるので勉強もかねて作りたい。
0357名前は開発中のものです。02/11/10 08:50ID:???
荒らさせるためにageてるのか?
0358名前は開発中のものです。02/11/10 08:56ID:???
終了AA張るやつの気持ちが分からない
0359名前は開発中のものです。02/11/10 10:14ID:???
書き込んではいけないように思わせるのが目的かと思われる。

悔しいからみんなに書き込んでもらえるようにageておくとしよう。
03601m80cm落ちるフォーク02/11/10 12:58ID:???
サガドラクエスト10%
おかしくなったパソコンのデータは生きてるか分かりませんが、
もう一台のパソコンで、1から作り直し始めました.
03610.1%02/11/10 15:20ID:eFrztYnR
娘。の格ゲー(仮)
DirectX7使用。あいぼんと矢口で表示サンプル作成。
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