Delphiでアクションゲームが作りたい!! Part2
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0001名前は開発中のものです。
02/07/24 12:48ID:9bs3IT/shttp://64.71.177.66/~ch2pc/tech/kako/1019/10196/1019654975.html
0002名前は開発中のものです。
02/07/24 16:31ID:???4時間たってるんですが・・・。
むなちい
0003名前は開発中のものです。
02/07/24 18:01ID:???o
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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0004名前は開発中のものです。
02/07/25 05:56ID:twUurHBg0005名前は開発中のものです。
02/07/25 05:56ID:???0006名前は開発中のものです。
02/07/25 08:31ID:???そうまでしてDelphiを貶めたいのか?
0007名前は開発中のものです。
02/07/25 11:02ID:???0008名前は開発中のものです。
02/07/25 13:03ID:1vQemBiU0009名前は開発中のものです。
02/07/25 13:21ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
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0010名前は開発中のものです。
02/07/25 17:24ID:???Delphiの何がキライなんだ!?
0011名前は開発中のものです。
02/07/27 13:07ID:???0012名前は開発中のものです。
02/07/27 14:39ID:???GetKeyState使ってます
0013名前は開発中のものです。
02/07/27 15:08ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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0014ケンシロウ
02/07/27 15:26ID:???0015名前は開発中のものです。
02/07/27 15:29ID:???0016名前は開発中のものです。
02/07/27 19:07ID:???つねにまわしとけ
0017名前は開発中のものです。
02/07/28 01:02ID:rLlpAbh.コントロールパネルのキーボードの
「表示までの待ち時間」を一番低くする。
0018名前は開発中のものです。
02/07/28 01:20ID:???まわしっぱなしでだめでした
>>17
多少マシになった気もしますが解決せず
キーボードによるのかなぁ
0019名前は開発中のものです。
02/07/28 01:35ID:???OSの仕様だ
0020名前は開発中のものです。
02/07/28 02:42ID:???0021名前は開発中のものです。
02/07/28 11:44ID:???0022名前は開発中のものです。
02/07/30 05:30ID:???Delphiで使う方法わかんね
>>21
同じ結果ですた
とりあえずはじめの一瞬間が空くとこを無視するようにしました
もちろんシビアな入力はできない(´・ω・`) ショボーン・・
DirectInputもQuadrupleから利用してみましたがうまくいきました
Quadrupleのソースよんできます
0023名前は開発中のものです。
02/08/02 18:22ID:???0024名前は開発中のものです。
02/08/02 18:35ID:???>同じ結果ですた
…なんでGetAsyncKeyStateで同じ結果になるんだ?
何かスゲーテクニックでもつかってんのか? 俺にはそうなる実装を思いつけないんだが。
0025名前は開発中のものです。
02/08/02 21:47ID:???どうやっても無理だ。
0026名前は開発中のものです。
02/08/02 23:40ID:???キャラがジャンプしてブロックの上に乗る処理がよくわかりません。
0027名前は開発中のものです。
02/08/03 00:09ID:???とりあえずソース出して。
0028名前は開発中のものです。
02/08/05 06:04ID:4CHXiomwあるキーが押されて離されても、
キーリピートに相当する時間が経つまでは押されてると解釈すればOK。
まあおとなしくDirectInput使えばいいんだけどね。
昔PC98がハードウェアでキーリピートかかってたころは上の方法で回避してたよ。
0029名前は開発中のものです。
02/08/05 11:44ID:???キー入力判定に KeyDown イベントあたりを使っているんじゃないかと妄想中。
大麻かループ内で判定汁。
0030名前は開発中のものです。
02/08/05 14:34ID:???まさかそんなことはないだろう(藁
0031名前は開発中のものです。
02/08/06 22:18ID:???0032名前は開発中のものです。
02/08/06 22:22ID:???ちゃんとつかってるのかいてるだろ
0033名前は開発中のものです。
02/08/07 05:22ID:???2つの物体の座標がある範囲まで接近したら当たったと判定せよ。
>>32
たぶん>>29はKeyDownイベント中でGetAsyncKeyStateを呼んでるのでは?って言ってるんだろう。
0034名前は開発中のものです。
02/08/16 23:48ID:???0035名前は開発中のものです。
02/08/17 06:17ID:???0036名前は開発中のものです。
02/08/17 06:18ID:???非同期型前提でシステムを組むべきである。
0037名前は開発中のものです。
02/08/19 14:13ID:???0038名前は開発中のものです。
02/08/19 15:25ID:???当たり判定って表示されてる画像からbitmap.pixel[x,y]のようにして調べるのですか?
なにかうまい方法があるのなら教えてください。お願いします。
0039名前は開発中のものです。
02/08/19 15:45ID:???画像で判断するとやたら時間がかかるとかほかのウインドウで隠されたとき問題が多すぎる。
マップを配列にもって計算したりオブジェクト同士の距離によって計算したり。
↓読んで損はないと思う
【Collision Detection】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/l50
0040名前は開発中のものです。
02/08/19 17:11ID:???マリオの場合はマスクパタン判定だろ?
0041名前は開発中のものです。
02/08/19 17:27ID:???0042名前は開発中のものです。
02/08/19 19:05ID:iT2d5zP3地面との衝突判定のことか。
普通は衝突判定専用のマップ配列を持つ。
マップを8x8ドットぐらいの大きさに区切ってそれを2次元配列として持つ。
0:なにもなし 1:地面 2:水・・・とかいう感じで地面の種類を数字で格納しておく。
んでキャラクターの座標を8で割って、その数字で配列を読む。
そうするとキャラクターが今どういう地形の上にいるかがわかる。
おおざっぱにいうとこんな感じ。
0043名前は開発中のものです。
02/10/12 00:20ID:???0044名前は開発中のものです。
02/11/05 12:47ID:???/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
0045名前は開発中のものです。
02/11/07 19:54ID:HOn3bwuf0046名前は開発中のものです。
02/11/14 07:04ID:???/ ゚o\
(´Д`O )
(⊃o⊂゚)
U U
______∧_______
クソスレはちゃんと削除依頼しないと
ageられちゃうんですよ…
0047名前は開発中のものです。
02/11/17 19:19ID:???∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ^∀^)< このクソスレ立て逃げか!
( つ ⊂ ) \_________
.) ) )
(__)_) (^∀^)ゲラゲラ シネヤ クソガ
0048名前は開発中のものです。
02/11/22 22:55ID:oaQEJXmS∧_∧
∧_∧ (´<_` )
( ´_ゝ`) / ⌒i …削除依頼が出されないのは
/ \ | | 誰も迷惑だと思わないからだろ、兄者。
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
0049名前は開発中のものです。
02/11/23 08:41ID:qklON0e2レス50以下は強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
0050名前は開発中のものです。
02/11/28 07:50ID:WRSWX+xY( ´_ ゝ`) ∧_∧
/ \/ )( ´,_ゝ`)プッ ageちまいな
/ \___// \
__ .| | / /\_ _ \ \_____
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(__ノ \ \__) \
||\ \ .||\ \
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浮 上
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http://qb.2ch.net/test/read.cgi/saku/1032639736
0051名前は開発中のものです。
03/01/23 16:38ID:ubElKmZqお疲れ。勉強にさせてもらってます。前スレが落ちてたので、心配
しましたが、part2あってよかったです。がんがってください。
オレモナー
0052名前は開発中のものです。
03/01/28 21:29ID:3W0Z4nNjhttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013976376/の490
が乗っ取りました。目指せマリオ。
今日は参考書買いに外へ…しかしどこも売ってねぇし。
wordとかフォトショばっか。明日隣町まで行くか…
0053名前は開発中のものです。
03/01/30 00:20ID:iTqm7KTlしばらくはWebに頼れですか。
変わりに買ったプログラミングはなぜ動くのか?
けっこうおもしろかった。
0054名前は開発中のものです。
03/01/30 15:52ID:sHiltQUTネットで買うのもいいよ。
0055名前は開発中のものです。
03/01/30 23:21ID:iTqm7KTlそーっすね。アマゾンあたりで買おうとおもいます。
0056名前は開発中のものです。
03/01/31 00:58ID:Jnwt4mzwhttp://home1.infonia.ne.jp/~delphian/delphi/history/bookrank2/book.html
ここに載ってるものを選ぶといいかもしれないよ。
俺は、みないで買ってしまって、(Delphiでwindowsゲームを作ろう!)
意味がわかんないw
0057名前は開発中のものです。
03/01/31 00:58ID:Jnwt4mzw0058名前は開発中のものです。
03/01/31 18:23ID:7owngdVBhttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013976376/498
プログラムを改造してみました
TimerをApplicationEventsにしてキー入力も変えてます
0059名前は開発中のものです。
03/01/31 18:46ID:hK1o1d6E006052
03/01/31 20:45ID:kCXMk4XC>>56
Delphi オブジェクト指向プログラミングってのが人気ですね。ありがとうです。
失敗せずすみそうです。
>>58
前のヤツより断然動きがスムーズっすね。すげぇっす。
0061名前は開発中のものです。
03/02/01 03:12ID:EIISJ06m/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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0062名前は開発中のものです。
03/02/01 17:29ID:pCXnkRGg「プログラムは〜」ってどんな内容なの?
名前だけは知ってるけど、見たことなくて。
006352
03/02/02 06:11ID:nBiMC6XM>>56のリンク先で人気な「Delphi オブジェクト指向プログラミング」
廃刊(´・ω・`)ショボーン。
でも復刊ドットコムで復刊交渉されてる模様。
皆も1票いれたってください。
ttp://www.fukkan.com/vote.php3?no=4407
>>62
自分の拙い文章じゃ、ってことで↓などのレビューみてくださいです。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4822281019/ref=sr_aps_b_2/250-0926431-6569069
006462
03/02/03 20:20ID:AtQM0+NNありがトン
0065名前は開発中のものです。
03/02/03 22:36ID:MFPHueUn‖ ~"ー 、,,_
| ‖ 終 .了 ,>
\ | / ‖ _,:-−'´
‖/~ ヽ | /
‖ , ))
,、 ,、 /'ll__/ ヽ
/ ヽ__/ ヽ/ _‖ _ ヽ. ∧___∧
/ / ´ ‖ー/ ` l ロ. / _ _
/ ´ 、__, ` |. ‖∨ ,! || | l--l `
_l ∨ ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ ,
( ヽ_ / /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l ヽ
ヽ、 ,ヽ:..:ノ ‖ '::::|⊃ iー- l (_〕i__
l : :::Y ‖ ::| |"|ー-,| |(
0066名前は開発中のものです。
03/02/08 18:52ID:by0hjRIADelphiで作られてる中では良くできたほうじゃなかろうか。
0067名前は開発中のものです。
03/09/18 23:33ID:XKo1693q0068名前は開発中のものです。
03/09/19 04:08ID:IIxwtNXG0069米山
03/11/18 16:21ID:z0szZ3j8http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117094727560.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117094704559.jpg
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http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117174840620.jpg
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http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117174927622.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117174953623.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175115624.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175254625.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175332627.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175402628.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175444630.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175637633.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175654634.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175720635.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175814636.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117175839637.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117180005639.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117180021640.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117180046641.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117194148647.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117193847646.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117193824645.gif
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031116194245484.jpg
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117093202532.gif
http://tool-ya.ddo.jp/2ch/trash-box/file/20031117095309573.jpg
0070名前は開発中のものです。
04/03/18 20:20ID:ASSHj1Q/0071名前は開発中のものです。
04/08/12 22:48ID:lCkZPmie復刊おめ
一般書店でもみかけるようになった
>>60
すげぇっと思ったらとりあえずパクれ
>>38
地形との当たり判定は仮想マップ
敵キャラもシステムが許すなら仮想マップに当たり判定を任せると処理が早い
そうじゃなくてキャラクタ一つずつに座標と当たり判定の大きさを持たせる方法もある
シューティングでよくやる方法
>>34
一定時間ごとに送信
画面描画と内部処理(キー入力含)は切り離す
>>31
二つの四角が重なったら当たり
重なるっていうのは少なくとも1点が他方の4点の内側に入るってこと
>>26
キャラクタとブロックが重なったらブロックの上にワープさせる
0072名前は開発中のものです。
04/08/29 01:36ID:xIqlzuRn0073名前は開発中のものです。
04/08/29 16:19ID:PEtePeUA0074名前は開発中のものです。
04/08/30 00:48ID:Tdd9UH0h0075名前は開発中のものです。
04/08/31 11:48ID:aqq58SO70076名前は開発中のものです。
04/09/01 09:09ID:K4Xo1KoI0077名前は開発中のものです。
04/09/24 04:23:23ID:iQqEq3XL0078名前は開発中のものです。
04/10/25 13:38:40ID:6lnF/Kmh何の数式をどのように書けば思い通りの結果が得られるんでしょうか?
環境はDelphi6パーソナル+Quadruple D Ver. 3.01です。
0079名前は開発中のものです。
04/10/25 14:31:27ID:ruD2EeC3質問は的を絞ってしてください
上の質問では答えるほうが大変です。
008078
04/10/25 15:13:32ID:6lnF/Kmhどういった数式を利用するべきでしょうか?
0081名前は開発中のものです。
04/10/25 16:47:07ID:yhS9SdZ20082名前は開発中のものです。
04/10/25 17:33:36ID:F/wobf5h一番簡単なのは
初速値を適当に決めておき
1フレームごとに初速値をデクリメントし
Y座標にその初速値を足して(引いて)いく
その内、初速値が0になりマイナスに転向する
それを地面に着地するまで続ければよい
X軸を動かせば放物線っぽく見える
0083名前は開発中のものです。
04/10/26 00:58:45ID:PSgmIK2DGamDevPukiWiki - スーパーマリオ風横スクロールアクションを作れ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B9%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A5%DE%A5%EA%A5%AA%C9%F7%B2%A3%A5%B9%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%EB%A5%A2%A5%AF%A5%B7%A5%E7%A5%F3%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D
0084名前は開発中のものです。
04/10/27 05:25:10ID:o48mTEBLhttp://pc.2ch.net/tech/kako/1019/10196/1019654975.html
0085名前は開発中のものです。
04/10/27 06:30:04ID:C9HVUVO5とりあえず用意したサンプル
http://gamdev.org/up/img/1684.lzh
注目してほしいのはココ
pos.y:=pos.y+speed;
speedには1を入れてるからpos.yは
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11.....と増えていく
落ちていくスピードが変わらないからこれは普通の移動
落下は落ちていくスピードが速くなっていくはず!
じゃあspeedを増やしていけばいいんじゃねーの!?
サンプルのこの行から//を消す
// speed:=speed+1;
speedの内容が
1,2,3,4,5,6,7,8....と増えていく
するとpos.y:=pos.y+speedがどうなるかというと
使用前(speed=1で固定)
pos.y:=pos.y+1
pos.y:=pos.y+1
pos.y:=pos.y+1
pos.y:=pos.y+1
・
・
・
0086名前は開発中のものです。
04/10/27 06:30:28ID:C9HVUVO5pos.y:=pos.y+1
pos.y:=pos.y+2
pos.y:=pos.y+3
pos.y:=pos.y+4
・
・
・
pos.yの数がどうなるかというと
1,2,4,7,11,16,22,29,37......
pos.yをグラフにするとこうなる
http://gamdev.org/up/img/1685.jpg
だんだんpos.yの増え方が大きくなっていってる
「落下は落ちていくスピードが速くなっていくはず!」
の通りになったので落下です
0087名前は開発中のものです。
04/10/27 06:37:07ID:hksHNbsyテーブルを使えばどんな動きも可能ですよ。
0088名前は開発中のものです。
04/10/27 06:42:43ID:C9HVUVO5テーブル使うとユーザーの操作を反映した動作ってかえってやりづらくない?
0089名前は開発中のものです。
04/10/27 12:56:01ID:vyvh8SKHDOSのアクションゲーム
0090名前は開発中のものです。
04/10/27 15:00:44ID:Y2zT7Ybq速度dx,dyという変数をなぜみんな使おうとしないんだ。
実座標を直接いじるのは不具合の元。
動作部分で速度だけをいじって、
最後に速度を実座標に足してやれば万事丸く収まる。
0091名前は開発中のものです。
04/10/27 23:37:01ID:thiOpB3M0092名前は開発中のものです。
04/10/28 01:25:40ID:5bkTpK/+0093名前は開発中のものです。
04/10/28 05:08:03ID:mhNHIfQhKylixと併用すればクロスプラットフォームが簡単に実現できていい感じ。
0094名前は開発中のものです。
04/10/28 05:15:12ID:oTRFLXmbSDLってどんなメリットがあるんですか?
0095名前は開発中のものです。
04/10/29 05:15:44ID:zhC9PzkFhttp://www.libsdl.org/index.php
ここ見て。
0096名前は開発中のものです。
04/11/09 00:38:13ID:zGiKMYNt0097保守age
04/11/17 00:50:18ID:JC6Jg5cB0098名前は開発中のものです。
04/12/02 01:32:12ID:jW4gqYoW0099名前は開発中のものです。
04/12/17 00:37:10ID:P+P9/WGS010099
04/12/17 00:37:57ID:P+P9/WGS0101名前は開発中のものです。
04/12/17 01:00:42ID:d+0PjBV1wikiみてもサンプルすらまともにコンパイルできる状況じゃないみたいだし
QDみたいにたまにサンプルをうぷしてくれるような人もいない
おもしろそうなんだけどねぇ、ちょっと苦労しても結果がでそうにないので様子見
C++/SDLやRuby/SDLは好感触なんだけど
0102名前は開発中のものです。
2005/04/04(月) 18:51:16ID:fo+CM94l先週あたりからやってる。ただし、Freepascalだけど。
もうすこし形になったらうpるかも。
一応VineLinuxとW2Kで起動確認してる。
まぁまだ初期化とかをやってる段階なんだけどね。
>>101
JEDISDLはさ、なんだかしらんがレコード型の中に関数を入れるとかいろいろやってるし、
なんで素直にクラスにしないのかなとか思った。
あとチュートリアルにも@が&になってたりとかエラッタがあるし君のいうこともすごく納得できる。
Cで直接叩こうかともおもったんだけど、俺パスカルのコードが見やすいから好きでさ。それとRubyは速度にちょっと不安がね。あと遊んでもらう側にいろいろ言わなきゃいけないかもしれないし。
0103名前は開発中のものです。
2005/04/13(水) 16:06:38ID:aSKbXaZgRubyはバイナリで配布できるよ
0104名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 01:52:15ID:5uOtmxXP0105名前は開発中のものです。
2005/09/12(月) 17:54:19ID:BA20QLlV0106名前は開発中のものです。
2006/04/20(木) 13:55:04ID:rUaYmviW0107名前は開発中のものです。
2007/01/24(水) 20:07:31ID:WixZX0B0簡単にお金稼ぎ!!!
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2007/10/06(土) 08:20:29ID:3n5qHuqittp://gamdev.org/up/img/10258.zip
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2007/10/06(土) 16:58:42ID:q3E/M8lCこれはいいバルーンファイト
パッドで絶妙な操作性がいるゲームを、マウス操作にうまく置き換えて、
微妙な操作性を再現している
これはすごい
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2007/10/07(日) 08:55:57ID:9vRX5WWr0115名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 21:53:26ID:VsIn7+Sp寿命で・・・orz
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2007/10/27(土) 09:51:14ID:DDFg9tdoまじ、ミラーリングは必須。
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2007/11/07(水) 18:53:56ID:grYAowXnただいま環境再構築中です。
保守。
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2008/02/22(金) 13:36:47ID:CkhDBkWt君は実に馬鹿だな
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2008/02/23(土) 00:16:25ID:dlkvIGZ6君の考えは?
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2008/02/23(土) 00:27:41ID:rzDheTSH0134名前は開発中のものです。
2008/02/23(土) 01:16:28ID:dlkvIGZ6脳みその欠陥はどうにもなりませんよ・・・(´・ω・)
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2008/04/22(火) 23:20:36ID:sC4j4OkJ0136名前は開発中のものです。
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2008/06/12(木) 02:20:00ID:Uc2wXT7lhttp://www.tohofuhai.com/ 豆腐ゲームコンテスト
http://kirara111.sakura.ne.jp/ 星屑きらら杯
http://3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)
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2008/09/24(水) 03:25:00ID:zZsX2Vbz0150名前は開発中のものです。
2008/09/26(金) 13:36:30ID:QyCHgCKb0151名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 13:58:17ID:NFgpefoKでもC#やJAVAは嫌
そう、これからは*******の時代です。
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2009/01/19(月) 21:36:57ID:1YLPFoyZ0153名前は開発中のものです。
2009/05/02(土) 18:05:36ID:woZ4IZau0154名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 09:54:47ID:dMMAhuA50155名前は開発中のものです。
2009/05/13(水) 20:32:56ID:tiNpF6pV0156名前は開発中のものです。
2010/08/14(土) 03:40:33ID:6xBvmAgu今気づいたorz
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2010/10/29(金) 23:03:01ID:H5kBdGYY0158名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 00:22:46ID:jXIUx6Sd0159名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 00:25:44ID:2CjdyW9H0160名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 19:26:46.20ID:6XUJlidIhttp://www.clootie.ru/
DirectXのヘッダファイルが移植されてる
VC++&DirectXで開発するのと同じような感覚で開発が可能
QDはDirectXのラッパーライブラリ
つまりDirectXを簡単に扱えるようにする為のものなんだけど
そういう利便性を高めたものって今のDelphiじゃ見当たらないんじゃないかな
ところでDelphiユーザーって生きてるか?
0161名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 20:34:28.67ID:F8nDo7Pt全五面で主なザコとボスの性格は設定完了、あとはザコの配置と、メニュー周り、タイトル画面、エンディングぐらいだが、ネームエントリー作業中でまたモチベが尽きた…。
自分は、『敵の行動パターンを設定して配置しテストプレイ』を繰り返してるだけで十分楽しめてしまうからなあ。それ以外の作業は苦痛でしかない。
ほんと完成させられる人が羨ましい。
最初意地を張ってライブラリを使わずDXを直接触ってたが、ワケワカメになり挫折。
QDに出戻り、その便利さ快適さに驚嘆、感謝しながら使ってる。
趣味でのゲーム開発にDelphi+QD使っている人はけっこういると思う。
0162名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 11:00:53.59ID:Wz6lvQhH0163名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 19:32:03.13ID:TU92fbX80164名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 23:17:41.03ID:RDtbrrunhttp://www.embarcadero.com/jp/products/delphi/64-bit
0165名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 23:57:22.29ID:g+pJjGtL無償版は出ますか?
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2011/04/22(金) 11:17:54.82ID:ziPXwlt20167名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:38:06.44ID:45ZO7dKgこれ詳細な個人情報を入れないとベータ版すら使わせてくれないんだな
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2012/03/11(日) 10:23:57.11ID:h5hr8KZf0169名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 17:45:34.92ID:V8ppWLaC0170名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 22:26:06.43ID:mlzJ2Nz30171KAMI ◆PEFLA/fDew
2012/03/16(金) 06:52:15.18ID:OA5BCS1zいまだ、Delphi2010で遊んでますよ。
Turbo Pascalからずいぶん投資して来たなぁ。
今年中にはだらだら作ってきたのを仕上げちゃわないと。
0172名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 21:57:19.48ID:gq1uzoA70173名前は開発中のものです。
2013/12/15(日) 23:27:34.88ID:hl6DNYbJ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています