ダンジョン自動生成
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2どうやるんですか
0877名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 12:50:57ID:db3rB9AG鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが〜
というやつですか?
モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと
トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、
移動距離がイコール死亡率になると思います。
なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は
調整できそうな気がします。
0878名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 13:32:57ID:fePCHb/R外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、
そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。
穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。
穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと
判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう
難点を除けばそれなりに形にできますよ。
ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら
既にクラス化/関数化してると思うので割愛
バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。
俺の場合ローグライク系検討中なので、食料配置バランスで死んでます。
どうも偏りすぎて餓死する迷路か、均等過ぎてつまらない迷路のどちらかにorz
0879名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 14:08:51ID:fePCHb/R再帰使う場合は、鍵/扉/生成時に再帰する(=先延ばしにする)と、良い感じに複雑化できてるような。
こちらではバグも多発してるので、動作物晒すまでにもうしばらくかかりそうですけど(ダンジョン生成以外の実装でも手間取ってるし)。
ちなみに外れ分岐時に再帰やらかすと、その先も外れ鍵/外れ扉となるのでプレイヤー怒らせそうな感じになります。ご参考までに。
0880名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 23:34:21ID:Qk5lBIIx適当に消費アイテム置いとくとかで多少は誤魔化せるけど
0881名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 09:00:27ID:t3u+93bW0882名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 14:05:59ID:80gX/dq8どっかで記事だけ読んだけどFFやってないから見れないw
0883名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 02:02:49ID:UIV+99200884名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 10:51:28ID:WlgQJ4Y20885名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 13:56:39ID:S+BA/HMZ0886名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 16:36:22ID:XzhfCxrK必要なルールとかがしっかりしてないと作るの難しいと思う。
(じゃないと、編に偏ったパターンしか実現できなかったり、実際には使えないのが出てきたり)
いたストしか実際にやったこと無いので、カルドは度外視で考えるとして
簡単な例としては、循環系をつくって、それのX地点とY地点を結ぶ。
これだけで、日や田または、呂みたいな形のマップが作れる。
で、マップを作ってから、マス目のイベントとかを作っていけばいい。
0887名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 17:55:46ID:3TxLNrvf0888名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 16:32:59ID:vOg756uRhttp://swfup.info/view.php/6652.swf
どうしても、通路がうまく引けません。
誰か良い案ありませんか?
0889名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 20:44:10ID:pFPSHL3Nあれは升目にわけておいて各升目に一個ずつ部屋を作る系っぽいな
0890888
2007/04/10(火) 23:00:20ID:vOg756uR0891名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 00:36:14ID:MAjw+1T8ヒントだけ。
1:
今4*3で大枠の部屋を作ってるようだけど、
これを一つずつ使うのではなく、
2*2とかの部屋を置くように考えるとそれらしくなる。
2:
4*3の大枠のほうで迷路作ればよい
┌┐┌┬┐
│└┤└┐
└└┘─┘
こんな感じで
0892名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 04:29:36ID:qIyXGktJちょっと斜めになってたり曲がったりしてるけど
上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
0893名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 04:44:33ID:uom8d6/j方眼マップを描画するときにでも適当に改変すればいいんじゃね
0894名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 13:01:26ID:HdnNQWCrttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/curve.html
↑の曲線迷路を作る方法(穴掘り法のアレンジ)でできると思う。
> 上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
は、一般的な壁ずりの処理でいけるでしょ。
0895名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 13:23:57ID:u4itnUYm0896名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 12:31:01ID:Zw9UTdFDあんまり面白さに貢献しないような気がしないでもない
0897名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 12:46:14ID:F5k2a/dH0898名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 14:47:34ID:rMa/2NJk多少マップデザイン悪くてもなんとかなるかもしれない。
0899名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 17:13:05ID:69CMPdaz0900名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 17:29:02ID:RAz7MgtJ何をいいたいのか分からん。
0901名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 18:54:01ID:ZRdVKKl+リアリティが出るので2Dの洋ゲーでは常識になってる。
ただゲームデザインに上手く含めるのは難しいし
プログラマも面倒なので日本ではほとんど採用されないな。
まあ日本の企画屋がアレなせいもあるけど。
0902名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 19:19:22ID:6kZsxTfc0903名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 20:26:47ID:bWhgNWGY2Dの洋ゲー? Line Of Sight?
どういう状態だ? 無限の心臓みたいなシステムか?
洋ゲーでもあんま見ないが・・・
0904名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 20:32:05ID:I4oFx6B9ttp://image.blog.livedoor.jp/majikaru777/imgs/a/3/a3b5faf0.jpg
0905名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 21:20:42ID:ZRdVKKl+Ultima が典型で、Diablo だと敵の表示のみに LoS を使ってる。
roguelike 系でも LoS はわりと凝って作られる。
↓タイルベースゲームの LoS アルゴリズム
http://www.gamedev.net/reference/articles/article729.asp
ドラクエの屋根とかシレン系の表示も近いけど line かどうかは微妙。
0906名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 22:02:56ID:5F0zZA18シレンで完全にLoS使われたらちょっと萎える
0907名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 06:45:31ID:rNZS0ZW70908名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 13:04:16ID:8d2dIsqgこの位置からここは見えないはず、っていうリアルさや、手探りの探索感覚は
プレイヤーのストレスのもととして捉えられたんだろう。
ドラクエの屋根や洞窟の段階的な視野変化は、折衷案として結構妥当な感じ。
0909名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 17:41:02ID:C1mzRzhH0910名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 17:42:40ID:C1mzRzhHなんて言うんだろアレは。
目線じゃない視界。
0911名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 19:12:16ID:yqAzTADM0912名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 21:16:52ID:DxD2uRz/テメーはエスパーか?
俺の姿が見えたら撃ってもいいッ!
みたいな?
0913名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 23:01:50ID:S2ndfln1いいえ、魔法使いです、みたいな。
0914名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 10:01:02ID:cpBv4BtU0915名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 15:53:58ID:Fz7lzsKBやっぱりそういう余計なリアリティはゲーマーのストレスになるって日本の作製者達が判断したんじゃないかな
ここらで復活させると知らない人には斬新にうつるかも
0916名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 16:37:53ID:SBVcN32M日本のメーカーはどこもあんまそういう方面にこだわらないし。
0917名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 18:01:26ID:cpBv4BtUどうみてもスネークです。本当にありがとうございました。
0918名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 19:29:09ID:QMojZ2dn0919名前は開発中のものです。
2007/05/02(水) 13:00:10ID:vH12nl44これも参考になるかな
0920名前は開発中のものです。
2007/05/02(水) 14:46:18ID:XtIaANRKなんか、汚いダンジョン。ローグ系のダンジョンの方が遥かに出来がいい。
指向性がないから、適当だし、「で?」って感じの出来具合。
単純な穴掘り方のマップ系の強化版でももっといいのができるぞ。
0921名前は開発中のものです。
2007/05/02(水) 15:02:29ID:ZRRv5eIE0922名前は開発中のものです。
2007/05/03(木) 14:34:17ID:GDezMy5Sダンジョンがだんだん生成されていく様子みるのっておもしろい
0923名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 15:25:32ID:xRfY6XUvcat.zero.ad.jp/~zau37982/wwa/doja/005.htm
0924名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 02:14:44ID:zExuDFeQ練習がてら作ってみた
ttp://gamdev.org/up/img/9416.zip
ダンジョン自動作成確認用
0925名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 03:19:29ID:WcHz0Tx63x3のグリッドに区切って、部屋を作り、道でつなぐ・・・
まさに不思議のダンジョン系の定番ですなあ
習作ですね
0926名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 06:06:59ID:JIoVVeTF斜めに通路を作るところが工夫だけど四角い車輪の気がかなりするのも事実
ttp://gamdev.org/up/img/9418.lzh
0927名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 09:29:31ID:WcHz0Tx6斜め引くとすげーよwwww
むしろ、部屋も斜めの方が自然に見えるかも(のか?
もしくは、部屋がでかい方がらしいかも
0928名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 13:03:15ID:JIoVVeTFこれではむしろ都市と街道からなる広域マップみたいだな
コメントもなにもないソースであれなんだけど、後学のために
誰かなぜIEだと見れないのか教えてくれるとうれしいです
0929名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 13:43:02ID:lAqQo4hW作るとしたら
重要拠点と人がよく集まるところを設定し、直線や曲線で繋げておいて
細かい路地を後で追加、というパターンか?
0930名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 13:57:11ID:JIoVVeTFそういう町の種類によっても違ってくるのでは
0931名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 14:14:01ID:8O3gQ9Zy0932名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 14:18:45ID:WcHz0Tx6こういうのキボン
http://i-get.jp/upload500/src/up2998.jpg
http://i-get.jp/upload500/src/up2999.jpg
http://i-get.jp/upload500/src/up3000.jpg
0933名前は開発中のものです。
2007/05/05(土) 14:45:05ID:EPC7H7SP画像次第って奴だな。
基本は
道作って、その両脇Xマスまでに建物を建てる。
道が重なってる付近は建物が出来やすくなる。
その時ある確率で、2×2のおおきさの建物出現。
か、
範囲をしていしてその中を街とする。
街に適当に直線を何本か引いてそれ以外のところに建物建てる。
道があったら、郊外でも多少の確率で建物を建てる。
辺りじゃね?
0934名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 05:24:56ID:LZ8cKr49SLGやRTSならいくらでも使えそうだが
0935名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 13:38:23ID:vQhnyN/r>>926をIEでも見れるようにした。動作も軽くなった
IEだとtbodyのinnerHTMLにtrを追加ってできないんだな
部屋のサイズをランダムにしてでかい部屋ができるように
斜めの通路がちゃんと斜め一直線になるように
0936名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 15:19:44ID:S0ewsDmv識者の方にお願いなのですが、
次スレに行くにあたって、今までのものをGems(定石)としてまとめてくれないでしょうか
0937名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 18:17:36ID:YRUEFzOy単純に考えると932のようなグリッドというか、
京都やマンハッタンみたいになるよね。
http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&q=hamburg,+de&ie=UTF8&ll=53.551935,9.973869&spn=0.03804,0.094328&z=14&om=1
このレベルの街路を生成できないもんかな。
0938名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 00:57:54ID:EV3OAzISttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/me03.jpg
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/me32.jpg
0939名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 08:32:25ID:cfD4ihQi0940名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 08:33:34ID:aNHrR8Ph0941名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 14:27:37ID:EJOS+Fd70942名前は開発中のものです。
2007/05/10(木) 14:50:36ID:AOvunHYs0944名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 12:34:52ID:HpzeYe7mCivilization IV?
0945名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 15:34:55ID:rPz3QPnUttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/medieval.htm
0946名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 17:59:01ID:o7qNUyB+トンクス
メディーバルかあ。これまたマイナーなのを持ってきましたね
0947名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 10:50:43ID:H2MGFJh8↓こんな感じで結構、自然な街路ができてる。
ttp://gamdev.org/up/img/9467.jpg
街路はL-systemっていう樹木の自動生成と同じ技術で延ばしたり繋げたりして、
建物が建つ範囲が広がっていくところはセルオートマトンを使ってるみたいだね。
以下は論文のpdfへ直リンしてるので注意。
自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf
時間変化する仮想都市における道路網の自動生成
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf
仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF
仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf
0948名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 12:44:10ID:CMJP28190949名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 21:37:41ID:tyCPF0Mi0950名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 22:18:10ID:n1FNknGs【迷宮】自動生成【地形】
にして欲しいです。
0951名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 22:44:43ID:pe20RZ4Uなるほど、確かに
これまじめにやったら、都市はどういう風にできるか
地形はどういう風にできるかっていう地理学の知識もいるし
環境工学とかの本も読まなきゃかもしれないし
もちろん情報学もだし
けっこうな卒業研究になりそうだな
0952名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 22:46:58ID:O4/nwipZシナリオ自動生成とか、音楽自動生成とかも含めて。
0953名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 00:52:39ID:gRlfHicZ音楽生成は迷宮ではないので、なんか違うと思う。
0954名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 10:29:16ID:81hpLLCf0955名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 15:19:53ID:yfvHDZ4Q>>952
まあ、地形以外にも、自動生成の話題がでてそっちばっかりだったら、分離するとかあるだろうし、
とりあえず、次スレ >>980 頼む
スレタイは、【迷宮】自動生成【地形】 でいいのかな?
テンプレいる?
0956名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 15:51:24ID:pBFcUtHKスレタイか1に「ダンジョン」と「シレン」と「ローグ」は
あった方がいい気がする。重複は防げないけどさ。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168260632/
0957名前は開発中のものです。
2007/05/17(木) 21:45:38ID:g1Evs9dU要らなくネ? そのスレざっと見たが、そういうのは幾らでも沸いてくるし。とも思いつつも・・・
>>950でいいとも思う。
ダンジョンの方がいいっていうのなら、
【ダンジョン・ローグ】 自動生成 【町並・地形】
あと、テンプレになりそうなもの。
★Racanhack コード解説
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
★迷路の自動生成なら「C言語によるアルゴリズム辞典」という本に載ってます。
http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c)
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
★アリの巣作り(画像紹介のみ)
ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
★D&D用
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html
★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf
0958名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 01:36:07ID:Fxckut2p★RogueLikeのマップの作り方(英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP
0959名前は開発中のものです。
2007/05/18(金) 19:27:22ID:egsLY6l90960名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 20:51:52ID:Uv50kywf★D&D用
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
これのデキは異常・・・すげぇ
0961名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 22:27:23ID:hYSk05U20962名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 23:28:44ID:QxSQSmehどうしたぁ!!!!
大丈夫か?意識をしっかりもて。助けはくるから。
助けは絶対に来るから・・・・
0963名前は開発中のものです。
2007/05/20(日) 23:30:56ID:5Ej5ufVNおまえがどうしたwwwwww
0964名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 20:30:09ID:YA9Sl0bg--------------------------------------------------------------------------------
ver0.941にて追加されたエーテル風・病ですが、
これは正直な所バランス云々等を通り越して理不尽なだけのような気さえします。
第一に病回復用のアイテムが非常に高価(特に序盤では)かつ、入手困難である事。
次に、即時回避用のアイテムであるシェルターが重量・価格などの理由から(同じく特に序盤では)大きな足かせになる事。
そして、エーテル風の発生・経過が運頼みでしかないということです。
最悪の場合には数十個の食料(旅糧)を使い果たす程の期間、プレイヤーは何もすることが出来ません。
もしその際に長い期間保存の可能な食糧の備蓄が大量に無ければ、その時点でエーテル風に関係なく餓死確定となってしまいます。
また、その期間プレイヤーはただ時間を進める事しかできないのは単純に面白くありません。
追記するなら、風に関係なく(緩やかであっても)病状が進行していくというのもやりこみ的な要素の強い部分と上手くあっていないような気がします。
他にも、
新規追加された収穫依頼なのですが、時間制限が厳しい事と、敵雑魚の妨害が意外と面倒などという事もあって、運要素が非常に強くなってしまっているような気がします。
もう少し創意工夫でどうにかなるようになれば、と思いました。
ウザ系
0965名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 20:42:22ID:PHun+gEjうざいっちゃうざいが専用スレに逝け
0966名前は開発中のものです。
2007/05/29(火) 23:19:27ID:oXHhEOpm0967名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 17:29:14ID:YEWO8S0pこの人まだ開発してるのかな
0968名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 08:50:31ID:cC47NhiB仮にそのL-systemや、L-systemを応用した論文をを自動生成に使用した場合、
使用許諾を得なければならないとかあるの?
0969名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 11:43:46ID:9XWIXY0T単なるアルゴリズムならそんなことないだろ
0970名前は開発中のものです。
2007/06/12(火) 19:26:12ID:kN18iT5d5年前にこのスレ立てた>>1に感謝だ
0971名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 18:41:09ID:bKFj4lusとりあえず俺も作ってみた。
ttp://dragonfly.a.orn.jp/prog/roguelike/makedungeon.html
0972名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 19:24:21ID:HPObmmMRうちの環境では表示に時間はかからない。
でも部屋数一個とか左右で極端にバランスが悪い事があるんで、
そこらへんは必要に応じて調整するのかな…
0973名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 21:53:29ID:Pny8Tusjcgiだからサーバ側で生成だと思うんだが。
0974名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 22:50:32ID:o/7z2BnHバロックっぽい
0975名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 01:10:34ID:iSmA5zqHその後このスレ見つけてから色々視野広がったしなぁ・・・みんなGJ。
んで、今は、”面白いマップ”を自動生成する方法を考えてる。
ダンジョン系のマップで、生成はRogue方式と事前に用意した部屋テーブルを混ぜた方法でやるんだけど、1階ごとに起承転結のあるメリハリのきいたマップが作りたいんだよね・・・
例えば、フロアの序盤で鍵みたいなのキーアイテムを拾って、奥の扉を開けるとか。
序盤で拾った武器が奥の敵に効くとか。
運任せなのもダンジョン系の魅力だけど、こういうプレイヤーの誘導みたいなのも自動化してみたい。
0976名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 05:12:08ID:L5t9ohYLレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。