トップページgamedev
1001コメント335KB

ダンジョン自動生成

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
0865名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 23:51:27ID:qutq4pqL
釣り宣言wwwwww
マジ哀れすぎwwwwwwwwwww
0866名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 00:02:12ID:wlk+IDOq
x GameGemsPrograming
o GameProgramingGems
0867名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 00:32:14ID:Qgb2fdsU
このスレ、ツクールアンチが酷いな。
0868名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 02:04:08ID:tV3SWiKW
酷いのは低能ツクラー演じた約一名じゃねーの

釣りとか言い出す直前まで、本気でツクラー糞オモタ
何事も鵜呑みにしちゃいかんねぇ、反省

:個人的には素材トータルで到底適わん思うツクール系製作物が存在するのは思い知ってますよ
:でもRoguelike傾倒なスレにはどうしてもコードが主役な側面があるですとよ。
:ゲ製全般に風呂敷広げて感情論やらかす気はありませんのでご了承下さいな。
0869名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 02:51:23ID:RmBov5WG
久しぶりに伸びてると思ったら・・ツクールと関係ないスレでツクール云々言う馬鹿は、釣りに決まってるだろ('A`)
0870名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 03:10:53ID:tV3SWiKW
それが釣りに決まってないから困る

釣りとか言う方の馬鹿かな、って思っても、指摘すると開き直って荒らし始めたりするから尚更。
スレチなアフォが釣り宣言して立ち去るだけめっけもんかもしれませんぜ旦那
0871名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 03:59:36ID:DbAnOgk3
どうでもいいよ
0872名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 11:05:46ID:W5PW2fs3
ん?誰かれかまわず攻撃するキグニ族が来てたようだな。
0873名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 20:54:30ID:kgapueiE
平面だけならまだしも、階層が加わるとむずかしいなあ。。。
0874名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 21:32:00ID:lXrpm4z/
前も階層云々って話があったような。
0875名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 11:50:37ID:emZgmMtQ
自動生成されたダンジョンにイベント等の意味を持たせるのは無理がありそうだ。
0876名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 12:24:47ID:fePCHb/R
部屋ごとの道順保持次第だね
一筆書きで通り抜けられるモデルを保持できれば
単純な鍵モデルを生成するのはなんとかなるよ。

そういう単純モデルから複雑化させるだけなら再帰処理で鍵往復路生成しまくれる

でも、やればやるほどゲームバランス保つのが難題になりますね
0877名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 12:50:57ID:db3rB9AG
>>876
鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが〜
というやつですか?

モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと
トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、
移動距離がイコール死亡率になると思います。

なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は
調整できそうな気がします。
0878名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 13:32:57ID:fePCHb/R
そんな感じですね。
外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、
そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。
穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。

穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと
判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう
難点を除けばそれなりに形にできますよ。
ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら
既にクラス化/関数化してると思うので割愛

バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。
俺の場合ローグライク系検討中なので、食料配置バランスで死んでます。
どうも偏りすぎて餓死する迷路か、均等過ぎてつまらない迷路のどちらかにorz
0879名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 14:08:51ID:fePCHb/R
追記
再帰使う場合は、鍵/扉/生成時に再帰する(=先延ばしにする)と、良い感じに複雑化できてるような。
こちらではバグも多発してるので、動作物晒すまでにもうしばらくかかりそうですけど(ダンジョン生成以外の実装でも手間取ってるし)。

ちなみに外れ分岐時に再帰やらかすと、その先も外れ鍵/外れ扉となるのでプレイヤー怒らせそうな感じになります。ご参考までに。
0880名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 23:34:21ID:Qk5lBIIx
外れ分岐はどこまで深くするかも気を使わないといかんね
適当に消費アイテム置いとくとかで多少は誤魔化せるけど
0881名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 09:00:27ID:t3u+93bW
FF11でダンジョン自動生成きたっぽいね小規模のwだれか感想
0882名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 14:05:59ID:80gX/dq8
>>881
どっかで記事だけ読んだけどFFやってないから見れないw
0883名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 02:02:49ID:UIV+9920
AGE
0884名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 10:51:28ID:WlgQJ4Y2
いたストやカルドセプト系でのマップ自動生成はできるだろうか?
0885名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 13:56:39ID:S+BA/HMZ
やろうと思えば大抵のゲームマップでできると思うけど・・・やり方聞いてるの?
0886名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 16:36:22ID:XzhfCxrK
>>884
必要なルールとかがしっかりしてないと作るの難しいと思う。
(じゃないと、編に偏ったパターンしか実現できなかったり、実際には使えないのが出てきたり)

いたストしか実際にやったこと無いので、カルドは度外視で考えるとして
簡単な例としては、循環系をつくって、それのX地点とY地点を結ぶ。
これだけで、日や田または、呂みたいな形のマップが作れる。
で、マップを作ってから、マス目のイベントとかを作っていけばいい。
0887名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 17:55:46ID:3TxLNrvf
ディアボロの冒険おもしれ〜な
0888名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 16:32:59ID:vOg756uR
ダンジョン自動作成flashのつもり。
http://swfup.info/view.php/6652.swf

どうしても、通路がうまく引けません。
誰か良い案ありませんか?
0889名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 20:44:10ID:pFPSHL3N
>>887
あれは升目にわけておいて各升目に一個ずつ部屋を作る系っぽいな
08908882007/04/10(火) 23:00:20ID:vOg756uR
通路の引き方が、穴掘り法の迷路を描かせるルーチンよりも難しい。
0891名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 00:36:14ID:MAjw+1T8
>>888
ヒントだけ。

1:
今4*3で大枠の部屋を作ってるようだけど、
これを一つずつ使うのではなく、
2*2とかの部屋を置くように考えるとそれらしくなる。

2:
4*3の大枠のほうで迷路作ればよい
┌┐┌┬┐
│└┤└┐
└└┘─┘
こんな感じで
0892名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 04:29:36ID:qIyXGktJ
自由曲線っぽい通路はできないだろうか?
ちょっと斜めになってたり曲がったりしてるけど
上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
0893名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 04:44:33ID:uom8d6/j
>>892
方眼マップを描画するときにでも適当に改変すればいいんじゃね
0894名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 13:01:26ID:HdnNQWCr
>>892
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/curve.html
↑の曲線迷路を作る方法(穴掘り法のアレンジ)でできると思う。

> 上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
は、一般的な壁ずりの処理でいけるでしょ。
0895名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 13:23:57ID:u4itnUYm
かかかかかか壁ズリ・・・・ハァハァ
0896名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 12:31:01ID:Zw9UTdFD
複雑な生成法を取り入れても
あんまり面白さに貢献しないような気がしないでもない
0897名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 12:46:14ID:F5k2a/dH
ダンジョン美学
0898名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 14:47:34ID:rMa/2NJk
最初マップが真っ暗で、自分で歩いたとこが明るく埋まっていくようなタイプだと、
多少マップデザイン悪くてもなんとかなるかもしれない。
0899名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 17:13:05ID:69CMPdaz
どうして los をまともに計算してる家庭用ゲームがほとんどないのはなぜ
0900名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 17:29:02ID:RAz7MgtJ
>>899
何をいいたいのか分からん。
0901名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 18:54:01ID:ZRdVKKl+
Line Of Sight の事だろ。
リアリティが出るので2Dの洋ゲーでは常識になってる。

ただゲームデザインに上手く含めるのは難しいし
プログラマも面倒なので日本ではほとんど採用されないな。
まあ日本の企画屋がアレなせいもあるけど。

0902名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 19:19:22ID:6kZsxTfc
目線? メタルギアソリッドとか忍道戒とかそういうの?
0903名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 20:26:47ID:bWhgNWGY
>>901
2Dの洋ゲー? Line Of Sight?

どういう状態だ? 無限の心臓みたいなシステムか?
洋ゲーでもあんま見ないが・・・
0904名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 20:32:05ID:I4oFx6B9
ウルティマのコレとか?
ttp://image.blog.livedoor.jp/majikaru777/imgs/a/3/a3b5faf0.jpg
0905名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 21:20:42ID:ZRdVKKl+
そう。大雑把に言えばプレイヤーの視線を元に描画を変える方式。
Ultima が典型で、Diablo だと敵の表示のみに LoS を使ってる。

roguelike 系でも LoS はわりと凝って作られる。
↓タイルベースゲームの LoS アルゴリズム
http://www.gamedev.net/reference/articles/article729.asp

ドラクエの屋根とかシレン系の表示も近いけど line かどうかは微妙。
0906名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 22:02:56ID:5F0zZA18
面白さに繋がるなら大歓迎だけどねー
シレンで完全にLoS使われたらちょっと萎える
0907名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 06:45:31ID:rNZS0ZW7
面白さから考えたら、厳密であることよりも今の形のほうが良かったんだろうね。
0908名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 13:04:16ID:8d2dIsqg
日本のゲームは、明快さや快適さの方向へ進化したから、
この位置からここは見えないはず、っていうリアルさや、手探りの探索感覚は
プレイヤーのストレスのもととして捉えられたんだろう。
ドラクエの屋根や洞窟の段階的な視野変化は、折衷案として結構妥当な感じ。
0909名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 17:41:02ID:C1mzRzhH
RTSとかDiablo系だとよく見返る手法ですな
0910名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 17:42:40ID:C1mzRzhH
ごめん、それは、Line Of Sightじゃないな。
なんて言うんだろアレは。
目線じゃない視界。
0911名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 19:12:16ID:yqAzTADM
メタルギアのミニマップ見たいなやつ?それとも上記?
0912名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 21:16:52ID:DxD2uRz/
壁の向こう側に俺がいるのを察知して魔法撃ってくんじゃねぇ!
テメーはエスパーか?
俺の姿が見えたら撃ってもいいッ!
みたいな?
0913名前は開発中のものです。2007/04/14(土) 23:01:50ID:S2ndfln1
>テメーはエスパーか?
いいえ、魔法使いです、みたいな。
0914名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 10:01:02ID:cpBv4BtU
誰がうまいことを
0915名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 15:53:58ID:Fz7lzsKB
そういえば虹なら夢幻の心臓にも使われてたな
やっぱりそういう余計なリアリティはゲーマーのストレスになるって日本の作製者達が判断したんじゃないかな
ここらで復活させると知らない人には斬新にうつるかも
0916名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 16:37:53ID:SBVcN32M
単にメンドクサイだけだと思う。
日本のメーカーはどこもあんまそういう方面にこだわらないし。
0917名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 18:01:26ID:cpBv4BtU
逆手に取って「壁や障害物を上手く使い、敵の視線をかいくぐって目的地までたどり着け!」という新感覚ゲームが


どうみてもスネークです。本当にありがとうございました。
0918名前は開発中のものです。2007/04/15(日) 19:29:09ID:QMojZ2dn
ひもじ村のゲームにそんなのあったな
0919名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 13:00:10ID:vH12nl44
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se251404.html
これも参考になるかな
0920名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 14:46:18ID:XtIaANRK
919 なんないな。
なんか、汚いダンジョン。ローグ系のダンジョンの方が遥かに出来がいい。
指向性がないから、適当だし、「で?」って感じの出来具合。
単純な穴掘り方のマップ系の強化版でももっといいのができるぞ。
0921名前は開発中のものです。2007/05/02(水) 15:02:29ID:ZRRv5eIE
そうでもない。
0922名前は開発中のものです。2007/05/03(木) 14:34:17ID:GDezMy5S
>>919
ダンジョンがだんだん生成されていく様子みるのっておもしろい
0923名前は開発中のものです。2007/05/04(金) 15:25:32ID:xRfY6XUv
yahoo で「ダンジョン自動生成」で検索するとでてくるページ
cat.zero.ad.jp/~zau37982/wwa/doja/005.htm
0924名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 02:14:44ID:zExuDFeQ
不思議なダンジョン系ってこんな感じだろうか
練習がてら作ってみた

ttp://gamdev.org/up/img/9416.zip
ダンジョン自動作成確認用
0925名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 03:19:29ID:WcHz0Tx6
>>924
3x3のグリッドに区切って、部屋を作り、道でつなぐ・・・
まさに不思議のダンジョン系の定番ですなあ
習作ですね
0926名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 06:06:59ID:JIoVVeTF
じゃあ俺も習作
斜めに通路を作るところが工夫だけど四角い車輪の気がかなりするのも事実
ttp://gamdev.org/up/img/9418.lzh
0927名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 09:29:31ID:WcHz0Tx6
>>926
斜め引くとすげーよwwww
むしろ、部屋も斜めの方が自然に見えるかも(のか?
もしくは、部屋がでかい方がらしいかも
0928名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 13:03:15ID:JIoVVeTF
なるほど、たしかに
これではむしろ都市と街道からなる広域マップみたいだな

コメントもなにもないソースであれなんだけど、後学のために
誰かなぜIEだと見れないのか教えてくれるとうれしいです
0929名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 13:43:02ID:lAqQo4hW
そういえば、まだ都市地図の自動生成ってのは無かったな。

作るとしたら
重要拠点と人がよく集まるところを設定し、直線や曲線で繋げておいて
細かい路地を後で追加、というパターンか?
0930名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 13:57:11ID:JIoVVeTF
宿場町とか港町とか王都とか
そういう町の種類によっても違ってくるのでは
0931名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 14:14:01ID:8O3gQ9Zy
ランダムで作って何に利用するのかって問題があるからなぁ
0932名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 14:18:45ID:WcHz0Tx6
>>929
こういうのキボン

http://i-get.jp/upload500/src/up2998.jpg
http://i-get.jp/upload500/src/up2999.jpg
http://i-get.jp/upload500/src/up3000.jpg
0933名前は開発中のものです。2007/05/05(土) 14:45:05ID:EPC7H7SP
>>932
画像次第って奴だな。
基本は
 道作って、その両脇Xマスまでに建物を建てる。
 道が重なってる付近は建物が出来やすくなる。
 その時ある確率で、2×2のおおきさの建物出現。
か、
 範囲をしていしてその中を街とする。
 街に適当に直線を何本か引いてそれ以外のところに建物建てる。
 道があったら、郊外でも多少の確率で建物を建てる。
辺りじゃね?



0934名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 05:24:56ID:LZ8cKr49
>>931
SLGやRTSならいくらでも使えそうだが
0935名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 13:38:23ID:vQhnyN/r
ttp://gamdev.org/up/img/9422.lzh
>>926をIEでも見れるようにした。動作も軽くなった
IEだとtbodyのinnerHTMLにtrを追加ってできないんだな
部屋のサイズをランダムにしてでかい部屋ができるように
斜めの通路がちゃんと斜め一直線になるように
0936名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 15:19:44ID:S0ewsDmv
かなりの良スレとして育ったみたいっすね
識者の方にお願いなのですが、
次スレに行くにあたって、今までのものをGems(定石)としてまとめてくれないでしょうか
0937名前は開発中のものです。2007/05/06(日) 18:17:36ID:YRUEFzOy
街路は興味ある。
単純に考えると932のようなグリッドというか、
京都やマンハッタンみたいになるよね。

http://maps.google.com/maps?f=q&hl=en&q=hamburg,+de&ie=UTF8&ll=53.551935,9.973869&spn=0.03804,0.094328&z=14&om=1
このレベルの街路を生成できないもんかな。
0938名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 00:57:54ID:EV3OAzIS
こんなのはどうだろう。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/me03.jpg
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/me32.jpg
0939名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 08:32:25ID:cfD4ihQi
すげー村っぽくていいね
0940名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 08:33:34ID:aNHrR8Ph
眺める分にはいいが、果たして使い道あるのか?
0941名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 14:27:37ID:EJOS+Fd7
あるんじゃね?
0942名前は開発中のものです。2007/05/10(木) 14:50:36ID:AOvunHYs
このスレ的には、眺めてて楽しければそれでOKなのかも。
0943名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 05:56:02ID:o7qNUyB+
>>938はなんてゲームですか?参考までに
>>932は、創世紀1701です。
0944名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 12:34:52ID:HpzeYe7m
>>943
Civilization IV?
0945名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 15:34:55ID:rPz3QPnU
>943
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/medieval.htm
0946名前は開発中のものです。2007/05/13(日) 17:59:01ID:o7qNUyB+
>>945
トンクス
メディーバルかあ。これまたマイナーなのを持ってきましたね
0947名前は開発中のものです。2007/05/16(水) 10:50:43ID:H2MGFJh8
都市の自動生成に関していくつか論文があったよ。
↓こんな感じで結構、自然な街路ができてる。
ttp://gamdev.org/up/img/9467.jpg

街路はL-systemっていう樹木の自動生成と同じ技術で延ばしたり繋げたりして、
建物が建つ範囲が広がっていくところはセルオートマトンを使ってるみたいだね。

以下は論文のpdfへ直リンしてるので注意。

自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf

時間変化する仮想都市における道路網の自動生成
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf

仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF

仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf
0948名前は開発中のものです。2007/05/16(水) 12:44:10ID:CMJP2819
だんだんダンジョンと離れてきてる希ガス…使えるか?
0949名前は開発中のものです。2007/05/16(水) 21:37:41ID:tyCPF0Mi
道を通路に、建物を部屋に変換してみてもいいかもな。
0950名前は開発中のものです。2007/05/16(水) 22:18:10ID:n1FNknGs
次スレタイは是非

 【迷宮】自動生成【地形】

にして欲しいです。
0951名前は開発中のものです。2007/05/16(水) 22:44:43ID:pe20RZ4U
>>947
なるほど、確かに
これまじめにやったら、都市はどういう風にできるか
地形はどういう風にできるかっていう地理学の知識もいるし
環境工学とかの本も読まなきゃかもしれないし
もちろん情報学もだし
けっこうな卒業研究になりそうだな
0952名前は開発中のものです。2007/05/16(水) 22:46:58ID:O4/nwipZ
むしろ、ジャンルにこだわらずに自動生成がいいな。
シナリオ自動生成とか、音楽自動生成とかも含めて。
0953名前は開発中のものです。2007/05/17(木) 00:52:39ID:gRlfHicZ
シナリオ生成は攻略ルートという迷宮の自動生成だが
音楽生成は迷宮ではないので、なんか違うと思う。
0954名前は開発中のものです。2007/05/17(木) 10:29:16ID:81hpLLCf
音楽生成はDTM板とかそっちの分野じゃね?
0955名前は開発中のものです。2007/05/17(木) 15:19:53ID:yfvHDZ4Q

>>952
まあ、地形以外にも、自動生成の話題がでてそっちばっかりだったら、分離するとかあるだろうし、

とりあえず、次スレ >>980 頼む
スレタイは、【迷宮】自動生成【地形】 でいいのかな?
テンプレいる?
0956名前は開発中のものです。2007/05/17(木) 15:51:24ID:pBFcUtHK
>>955
スレタイか1に「ダンジョン」と「シレン」と「ローグ」は
あった方がいい気がする。重複は防げないけどさ。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168260632/
0957名前は開発中のものです。2007/05/17(木) 21:45:38ID:g1Evs9dU
>>956
要らなくネ? そのスレざっと見たが、そういうのは幾らでも沸いてくるし。とも思いつつも・・・
>>950でいいとも思う。
ダンジョンの方がいいっていうのなら、
【ダンジョン・ローグ】 自動生成 【町並・地形】 

あと、テンプレになりそうなもの。
★Racanhack コード解説
http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html
★迷路の自動生成なら「C言語によるアルゴリズム辞典」という本に載ってます。 
http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c) 
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
★アリの巣作り(画像紹介のみ) 
ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。 
ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 
ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/
★D&D用
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html 
★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 
ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf 
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf 
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 
ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF 
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 
ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf 
0958名前は開発中のものです。2007/05/18(金) 01:36:07ID:Fxckut2p
せっかくなので、これも

★RogueLikeのマップの作り方(英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP
0959名前は開発中のものです。2007/05/18(金) 19:27:22ID:egsLY6l9
このスレおもすれー
0960名前は開発中のものです。2007/05/20(日) 20:51:52ID:Uv50kywf
>>957
★D&D用
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi

これのデキは異常・・・すげぇ
0961名前は開発中のものです。2007/05/20(日) 22:27:23ID:hYSk05U2
すごすぐる
0962名前は開発中のものです。2007/05/20(日) 23:28:44ID:QxSQSmeh
>>961
どうしたぁ!!!!
大丈夫か?意識をしっかりもて。助けはくるから。
助けは絶対に来るから・・・・
0963名前は開発中のものです。2007/05/20(日) 23:30:56ID:5Ej5ufVN
>>962
おまえがどうしたwwwwww
0964名前は開発中のものです。2007/05/29(火) 20:30:09ID:YA9Sl0bg
Posted : 2007/05/28 03:33 No. 19 Re: Elonaのバランス改善スレ
--------------------------------------------------------------------------------
ver0.941にて追加されたエーテル風・病ですが、
これは正直な所バランス云々等を通り越して理不尽なだけのような気さえします。

第一に病回復用のアイテムが非常に高価(特に序盤では)かつ、入手困難である事。
次に、即時回避用のアイテムであるシェルターが重量・価格などの理由から(同じく特に序盤では)大きな足かせになる事。

そして、エーテル風の発生・経過が運頼みでしかないということです。
最悪の場合には数十個の食料(旅糧)を使い果たす程の期間、プレイヤーは何もすることが出来ません。
もしその際に長い期間保存の可能な食糧の備蓄が大量に無ければ、その時点でエーテル風に関係なく餓死確定となってしまいます。
また、その期間プレイヤーはただ時間を進める事しかできないのは単純に面白くありません。

追記するなら、風に関係なく(緩やかであっても)病状が進行していくというのもやりこみ的な要素の強い部分と上手くあっていないような気がします。

他にも、
新規追加された収穫依頼なのですが、時間制限が厳しい事と、敵雑魚の妨害が意外と面倒などという事もあって、運要素が非常に強くなってしまっているような気がします。
もう少し創意工夫でどうにかなるようになれば、と思いました。


ウザ系
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。