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ダンジョン自動生成

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
0797名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 22:10:47ID:QWbVx5DA
>>677のページを参考にiアプリを作ってたんだけど、区画わけのところで詰まってしまった。
一応区画わけは出来てるっぽいんだけど、区画が異常に小さかったり、エラーが出たりする。
どこをどう直せばいいか教えて欲しいです。
適当にiアプリ用に書き換えてるので、わかりづらいかも。
ttp://gamdev.org/up/img/8988.zip
0798名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:01:38ID:KOyEWrfB
Java知らないけどはー、JavaのOOPってこんな感じなのか


> split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);

これが怪しい気がするんだが
「>>>」って算術右シフト? で「%」は余り演算子?

たぶんほんとはこんな感じなんじゃね

split_coord_y = (rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE) + (rand.nextInt() % (rect_hy-rect_ly-2*MINIMUM_RECT_SIZE));
0799名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:22:03ID:CcuCUJeo
javaはわからんが、
if ((rand.nextInt()>>>1)%2==0) {    // 縦分割
は、何やってるん?
ゼロ補充して右シフトすると010010 => 00100
で、さらにその値を2で割ってあまりを0と比べる・・・・?
普通に、(rand.nextInt()%2==0じゃ駄目なのかい?

あと、split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
も何をやりたいのかわからない。
split_coord_yに乱数をかなりシフト演算させてどうしたいの?
さらに、それをまた不思議な計算値であまり出したり・・・・???

もしかして、もしかすると
C++のコードの
split_coord_y = g_random_int_range(rect_parent->ly + MINIMUM_RECT_SIZE, rect_parent->hy - MINIMUM_RECT_SIZE);
の意味を読み間違えてない?
0800名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:48:18ID:QWbVx5DA
>798
そのやり方を試してみましたが、特に変化がありませんでした。

799
乱数の出し方はよく分かってないです。

split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
のあたりが間違っているはずだけど、どこを直せばいいかわからない。
0801名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:11:39ID:R+Q9SNr4
これは酷い
0802名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 11:23:08ID:1gs9jShK
>>796
ドルアーガはなんかの本で語ってたな…

変数だか乱数だかでいじったら
0〜255までの256パターンができて
そのままフロアの迷路に対応させた
とだけはおぼえている

棒倒し法かは知らんが偶然の産物でできた
固定の迷路のパターンだった気が…?
08037972007/02/22(木) 12:01:24ID:9EVqtHt1
>>798のコードを少し変えて組んでみたら、ちゃんと動いていてくれた。
>>798さん、>>799さん
ありがとうございました。

>>801
自分で完璧なものでも作っていてください
08047972007/02/22(木) 18:08:00ID:9EVqtHt1
部屋作成までは一応出来たけど、通路の作りかたがわからねぇ。
とりあえず動くように適当に組んでたからソースがだいぶ変わっていて、参考にしても出来ないorz
ttp://gamdev.org/up/img/8994.zip
0805798=8012007/02/22(木) 21:11:17ID:R+Q9SNr4
>>802
ふーん
08068052007/02/22(木) 21:13:00ID:R+Q9SNr4
ごめん安価ミスだw
他意はないです
>>804
0807名前は開発中のものです。2007/02/23(金) 16:34:59ID:3/Gln01l
iアプリ用のJavaかぁ
開発環境エミュ設定すんのめんどいな。Win/Macでコンパイル通るようなテストケース作るのが可能だったら添付して欲シス
08087972007/02/23(金) 18:19:53ID:gBBA2oho
>>807
iアプリしか作れないので無理ですorz
0809名前は開発中のものです。2007/02/23(金) 20:42:08ID:tUG/Czjr
>>796
遠藤★が棒倒し法だと言ってたな、ドルアーガスレで。
フロアを種値にして、容量節約したと言ってた。

まあ、常識的に考えて60F分のデータ保持したらシャレにならんからな、あの当時じゃ。
0810名前は開発中のものです。2007/02/23(金) 23:41:49ID:RfC/MhLc
>>809
でも宝箱の出し方は全部ロジックで保持してるんじゃなかったっけ
0811名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 01:17:17ID:4PbcmYA1
ロジック60階分と60階分のマップデータ(二次元配列かな?)、どっちが容量食うんだろねぇ
0812名前は開発中のものです。2007/02/24(土) 04:13:53ID:2Qk7y+7y
ん?doja導入ってそんなに面倒だったっけ?
あんま使ってないから覚えてないけど
0813名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 18:41:13ID:jlf+Igax
>>811
ロジックつっても、棒倒し方だからねえ
あとは、ランダムシードが60個文化
0814名前は開発中のものです。2007/02/25(日) 22:47:01ID:4lWa6dEB
60階ぶんって言ってるのは宝箱ロジックのことジャマイカ
ランダムシードは>>809のいってるとおり階数そのものを流用したぽ
0815名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 09:07:46ID:EAZ99I+s
ttp://www.druaga.to/qanda_tod.html
ドルアーガの搭についての遠藤発言はここにまとまってる。
0816名前は開発中のものです。2007/02/26(月) 19:17:11ID:z2Nyx+uI
>>815
これって、本人光臨まつりの時のかな?
サンクス
0817名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 22:24:17ID:kMvnEIwt
本人降臨もなにも遠藤氏は年柄年中2ちゃんにキャップ付きで書き込んでるだろ
0818名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 21:55:40ID:J7fN6hbO
スマンな
年がら年中2ちゃんみてるわけじゃないんで
0819名前は開発中のものです。2007/02/28(水) 22:43:42ID:28FW9egt
業界の人多いよな結構。
ドラクエのきむこう氏とか。
0820名前は開発中のものです。2007/03/01(木) 06:40:24ID:w/5Zv0sl
あきまんは最近来てんの?
0821名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 03:47:51ID:6HI+Hd+F
AS3でワールドマップ自動生成ルーチン考察してみたんで晒してみる
http://www.nonchang.net/labo/flex/mySamples/autoWorldTest.as.swf

セルオートマトン的なルーチン考えてみたつもりなんですけどね
重い上にあんまいい絵にならね
0822名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 07:00:17ID:rB7Ea65Q
>>821
出来て行く様子がリアルタイムで表示されるのが面白いな。
陸が多くなりすぎるので、変化回数が少ない方がいいかも。

自分が考えていたのに少し似ている。
適当に高い山脈を作って、それに肉付け(風化)させていく。
高い山脈が近くて肉付けが重なった場合、そこは高地になる。
0823名前は開発中のものです。2007/03/04(日) 12:44:01ID:Id4kEYzY
>>821
自然な感じで川ができてるのはGJ!
1セルの水場が多すぎるのと、陸地が多くなりすぎるのがアレかな。
陸地は○割まで!と決めちゃうのがいいかも。
0824名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 22:28:46ID:hJRPnDjN
自主制作ゲームスレでローグライクなマップでのモンスターの移動が話題に。
自分としては厳密にしないで適当にやってもいいと思う。あとは

マップと同じ配列作ってモンスターが通るたびに+1。
通路の場合、通った方が少ないマスを優先させるのと。
多いほうを優先させるのを混ぜるという足跡システムか

同じく配列で、マスごとにプレイヤーの次移動先をマークしておき
モンスターはその軌跡を目印についていく。
という匂い追跡システムなんかどうだろう?
0825名前は開発中のものです。2007/03/05(月) 23:06:12ID:ciYl1mof
プレイヤーが通ったマスに匂いポイント(仮に10とする)を与えて、
一定時間(一歩ごととか)たつとポイントが減り、最後には匂いが消える。
モンスターは匂いの強い方へ惹かれていく、とか。

匂いが拡散しないと意味がないか。
0826名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 00:47:43ID:GR9sMGAx
1減る時に1/2確率でランダムに隣マスを+1したら?
0827名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 06:39:40ID:V7RWeDjg
妥当なスレはないのかな?
0828名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 07:59:08ID:mHsYw2/I
雑談スレかなあ
0829名前は開発中のものです。2007/03/06(火) 14:58:44ID:0h5aY9b5
思考ルーチンを語ろう
0830名前は開発中のものです。2007/03/09(金) 12:58:13ID:Kj0g9OQW
            (` 、       /´)
             ヾ 、 -─- //
             , ´       \
            /  ⌒   ⌒  ゙i
            l  (●) o (●) ,l
            ヽ  トェェェイ  /
             \. `ー‐´ /
         r ヽヽ::::::l` ー ´,1ー:::::ヽ、
         {  V:::::::::∨yヽ/::::::::::/,1
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      /"''ー―-----―'''"ヽ、
     /  /  i!  |  | ヽ   ヽ,
     /  /   |  |  ヽ  ヽ、  ヽ.
    /  i   |  ヽ   ヽ   ヽ、 ,ゝ
    |  |    ヽ  ヽ  ヽ  _,ゝ"
    |__|__,.-|_,.-+─┴‐'",.入
      | ____ |  ヽ_,.-‐''"  ヽ
0831名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 14:10:09ID:Tpn/nP5n
語れよ。
0832名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 22:15:49ID:IK9sbQA1
ok

ランダムダンジョン作るのは難しいな
そうは思わないか諸君?
0833名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 22:33:33ID:r3kQneQa
>>832
>>3とか。求めるレベルにもよるから一概に難しいとはいえない。
0834名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 22:34:46ID:GEtPEl1r
マップを1000個作る作業は意外と難しいのではないだろうか、と思った
0835名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 22:43:09ID:3y4grp4u
ttp://www.magictory.com/
マップ自動生成は、ここのランダムランドジェネレータがすごいと思った

ttp://gamdev.org/up/img/9124.png
創作意欲がでてきて自分でつくってみたけど失敗した
0836名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 22:43:13ID:IK9sbQA1
>>834
難しいの意味次第ですね
単純労働っちゃ単純労働

うーむ、半ば素で返されたために振れるネタがない
自作アルゴリズム再研究してみる。なんか新しい生成パターンねえかな
0837名前は開発中のものです。2007/03/13(火) 22:44:18ID:IK9sbQA1
>>835
それなんてSF世界?w
0838名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 06:10:41ID:/7Lw6Qdv
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。
0839名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 07:35:44ID:YV0Mu4O2
ツク厨は帰れ
0840名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 07:49:36ID:/7Lw6Qdv
実用性無いよりはマシだろ?
0841名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 08:17:46ID:LpYmKoVK
大陸ジェネレータいいね。
グレースケールで出してくれたらそのままheightfieldつくれそうじゃん。
まぁ、、heightfieldならphotoshopで適当にぐりぐり塗ればいいだけなんだけどw
それっぽい地形になってくれるならジェネレータも悪くないね。
0842名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 11:40:42ID:sQABZc2U
ツク厨でもかまわんと思うけど文句言うだけなら帰れ
0843名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 11:59:17ID:1521ZgF8
>>842
文句言うだけなら帰れ
0844名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 12:08:13ID:VpFymYDp
文句文句文句
文句文句文句文句文句文句
文句文句文句        文               句文句文句文句
文句文句文句        句文句文句文文句文句文句文句文句文句
                                 句文句文句文句
                                 句文句文句文句
                                 句文句文句文句
0845名前は開発中のものです。2007/03/14(水) 16:37:53ID:3YKTLtmO
意味って何の話だ
ゲームに使えばいいじゃん
0846名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 03:48:28ID:PMeVIICQ
> LightWave3D 3DStudioMax Softimage/XSI
それって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。
0847名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 06:43:39ID:+IEBHisL
>>845
具体的によろしく。センパイ?
0848名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 07:38:10ID:qutq4pqL
アルゴリズムくらい想像できるんだから、ツクール対応ツールくらい自分で作れよ…



ああ、技術無くてそれができないからツクラーやってるんだっけ?
0849名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 12:35:25ID:kaN/vB3Q
自分で作らないといけないツールに意味は無いらしいから
0850名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 13:12:08ID:trti1gOz
これはどう見ても釣りだろう
0851名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 15:12:04ID:XggQdpaN
>>847
具体的って何?

画像吐いてくれるツールなら、画像のRGB値読んで君の都合のいいマップ情報に整形すればいいじゃん。
自分で作ったツールなら、そのデータをそのままゲーム上のマップに使えばいいじゃん。

そういう事じゃなく?
0852名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 18:27:32ID:VzhOi8YW
むしろ、ゲームに使えなさそうなのを、使おうという姿勢がおれは好きだ
0853名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 21:08:49ID:P7G/e+nO
要するに実際役に立ったという人は一人としていないということですね。把握しました。
0854名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 21:26:30ID:kaN/vB3Q
実学指向って素晴らしいよね。
0855名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 21:38:19ID:P7G/e+nO
剥きにならなくていいですよw
0856名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 21:57:12ID:qutq4pqL
ここはゲーム制作「技術」板で、ツクラーかどうか以前に、技術的向上心の無い奴は板違い。
出来合いのツールしか使えないツクラー未満の奴は、ソフトウェア板でツールのクレクレでもしてれば?
0857名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 21:59:43ID:P7G/e+nO
ツクールはあくまで例に挙げただけなんだけどな。

どっちにしろ具体的な利用例をただの一つも示せないんですねwww
0858名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 22:05:45ID:P7G/e+nO
“技術的向上心” とやらを見せてくださいよ。
ただ色分けされただけの“地図らしきもの”見せて終わりじゃないっすよね? そっから先、考えてんですよね?
0859名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 22:11:13ID:kaN/vB3Q
叩かれてる奴のうち、自分が叩かれてる理由について勘違いしてない奴ってのは
実は一人もいないんだ。まめちしきな
0860名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 22:13:42ID:DWZU3gOw
RTSの自動生成されるランダムマップのアルゴリズムどうなってんだろー とか考えたこと無いの?
0861名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 22:17:33ID:P7G/e+nO
>>859
そりゃ釣りだもの。











お疲れ。
0862名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 22:21:58ID:XggQdpaN
寒っ
0863名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 22:24:21ID:P7G/e+nO
お前らは俺によって自動生成されたんだよ。
0864名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 22:39:23ID:PMeVIICQ
なんだか、GameGemsProgramingとか見ても、
「いいから具体的なゲーム見せろよ」とかいいそうな勢いだなwwww
0865名前は開発中のものです。2007/03/15(木) 23:51:27ID:qutq4pqL
釣り宣言wwwwww
マジ哀れすぎwwwwwwwwwww
0866名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 00:02:12ID:wlk+IDOq
x GameGemsPrograming
o GameProgramingGems
0867名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 00:32:14ID:Qgb2fdsU
このスレ、ツクールアンチが酷いな。
0868名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 02:04:08ID:tV3SWiKW
酷いのは低能ツクラー演じた約一名じゃねーの

釣りとか言い出す直前まで、本気でツクラー糞オモタ
何事も鵜呑みにしちゃいかんねぇ、反省

:個人的には素材トータルで到底適わん思うツクール系製作物が存在するのは思い知ってますよ
:でもRoguelike傾倒なスレにはどうしてもコードが主役な側面があるですとよ。
:ゲ製全般に風呂敷広げて感情論やらかす気はありませんのでご了承下さいな。
0869名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 02:51:23ID:RmBov5WG
久しぶりに伸びてると思ったら・・ツクールと関係ないスレでツクール云々言う馬鹿は、釣りに決まってるだろ('A`)
0870名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 03:10:53ID:tV3SWiKW
それが釣りに決まってないから困る

釣りとか言う方の馬鹿かな、って思っても、指摘すると開き直って荒らし始めたりするから尚更。
スレチなアフォが釣り宣言して立ち去るだけめっけもんかもしれませんぜ旦那
0871名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 03:59:36ID:DbAnOgk3
どうでもいいよ
0872名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 11:05:46ID:W5PW2fs3
ん?誰かれかまわず攻撃するキグニ族が来てたようだな。
0873名前は開発中のものです。2007/03/16(金) 20:54:30ID:kgapueiE
平面だけならまだしも、階層が加わるとむずかしいなあ。。。
0874名前は開発中のものです。2007/03/17(土) 21:32:00ID:lXrpm4z/
前も階層云々って話があったような。
0875名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 11:50:37ID:emZgmMtQ
自動生成されたダンジョンにイベント等の意味を持たせるのは無理がありそうだ。
0876名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 12:24:47ID:fePCHb/R
部屋ごとの道順保持次第だね
一筆書きで通り抜けられるモデルを保持できれば
単純な鍵モデルを生成するのはなんとかなるよ。

そういう単純モデルから複雑化させるだけなら再帰処理で鍵往復路生成しまくれる

でも、やればやるほどゲームバランス保つのが難題になりますね
0877名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 12:50:57ID:db3rB9AG
>>876
鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが〜
というやつですか?

モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと
トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、
移動距離がイコール死亡率になると思います。

なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は
調整できそうな気がします。
0878名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 13:32:57ID:fePCHb/R
そんな感じですね。
外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、
そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。
穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。

穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと
判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう
難点を除けばそれなりに形にできますよ。
ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら
既にクラス化/関数化してると思うので割愛

バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。
俺の場合ローグライク系検討中なので、食料配置バランスで死んでます。
どうも偏りすぎて餓死する迷路か、均等過ぎてつまらない迷路のどちらかにorz
0879名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 14:08:51ID:fePCHb/R
追記
再帰使う場合は、鍵/扉/生成時に再帰する(=先延ばしにする)と、良い感じに複雑化できてるような。
こちらではバグも多発してるので、動作物晒すまでにもうしばらくかかりそうですけど(ダンジョン生成以外の実装でも手間取ってるし)。

ちなみに外れ分岐時に再帰やらかすと、その先も外れ鍵/外れ扉となるのでプレイヤー怒らせそうな感じになります。ご参考までに。
0880名前は開発中のものです。2007/03/18(日) 23:34:21ID:Qk5lBIIx
外れ分岐はどこまで深くするかも気を使わないといかんね
適当に消費アイテム置いとくとかで多少は誤魔化せるけど
0881名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 09:00:27ID:t3u+93bW
FF11でダンジョン自動生成きたっぽいね小規模のwだれか感想
0882名前は開発中のものです。2007/03/24(土) 14:05:59ID:80gX/dq8
>>881
どっかで記事だけ読んだけどFFやってないから見れないw
0883名前は開発中のものです。2007/04/05(木) 02:02:49ID:UIV+9920
AGE
0884名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 10:51:28ID:WlgQJ4Y2
いたストやカルドセプト系でのマップ自動生成はできるだろうか?
0885名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 13:56:39ID:S+BA/HMZ
やろうと思えば大抵のゲームマップでできると思うけど・・・やり方聞いてるの?
0886名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 16:36:22ID:XzhfCxrK
>>884
必要なルールとかがしっかりしてないと作るの難しいと思う。
(じゃないと、編に偏ったパターンしか実現できなかったり、実際には使えないのが出てきたり)

いたストしか実際にやったこと無いので、カルドは度外視で考えるとして
簡単な例としては、循環系をつくって、それのX地点とY地点を結ぶ。
これだけで、日や田または、呂みたいな形のマップが作れる。
で、マップを作ってから、マス目のイベントとかを作っていけばいい。
0887名前は開発中のものです。2007/04/06(金) 17:55:46ID:3TxLNrvf
ディアボロの冒険おもしれ〜な
0888名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 16:32:59ID:vOg756uR
ダンジョン自動作成flashのつもり。
http://swfup.info/view.php/6652.swf

どうしても、通路がうまく引けません。
誰か良い案ありませんか?
0889名前は開発中のものです。2007/04/10(火) 20:44:10ID:pFPSHL3N
>>887
あれは升目にわけておいて各升目に一個ずつ部屋を作る系っぽいな
08908882007/04/10(火) 23:00:20ID:vOg756uR
通路の引き方が、穴掘り法の迷路を描かせるルーチンよりも難しい。
0891名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 00:36:14ID:MAjw+1T8
>>888
ヒントだけ。

1:
今4*3で大枠の部屋を作ってるようだけど、
これを一つずつ使うのではなく、
2*2とかの部屋を置くように考えるとそれらしくなる。

2:
4*3の大枠のほうで迷路作ればよい
┌┐┌┬┐
│└┤└┐
└└┘─┘
こんな感じで
0892名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 04:29:36ID:qIyXGktJ
自由曲線っぽい通路はできないだろうか?
ちょっと斜めになってたり曲がったりしてるけど
上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
0893名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 04:44:33ID:uom8d6/j
>>892
方眼マップを描画するときにでも適当に改変すればいいんじゃね
0894名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 13:01:26ID:HdnNQWCr
>>892
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/curve.html
↑の曲線迷路を作る方法(穴掘り法のアレンジ)でできると思う。

> 上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
は、一般的な壁ずりの処理でいけるでしょ。
0895名前は開発中のものです。2007/04/11(水) 13:23:57ID:u4itnUYm
かかかかかか壁ズリ・・・・ハァハァ
0896名前は開発中のものです。2007/04/13(金) 12:31:01ID:Zw9UTdFD
複雑な生成法を取り入れても
あんまり面白さに貢献しないような気がしないでもない
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