ダンジョン自動生成
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02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2どうやるんですか
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2007/02/20(火) 11:23:57ID:1wFEHLmsいくつか小部屋を作って、掘って繋げる・・・とか
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2007/02/20(火) 11:52:52ID:0Sl1SEXM0795名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 20:35:19ID:Q1b7wP69このスレの上のほうはもっぱらそういう感じの話題だった
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2007/02/20(火) 21:17:46ID:jZ2jOP/Xランダムだとしたら棒倒し法かな?
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2007/02/21(水) 22:10:47ID:QWbVx5DA一応区画わけは出来てるっぽいんだけど、区画が異常に小さかったり、エラーが出たりする。
どこをどう直せばいいか教えて欲しいです。
適当にiアプリ用に書き換えてるので、わかりづらいかも。
ttp://gamdev.org/up/img/8988.zip
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2007/02/21(水) 23:01:38ID:KOyEWrfB> split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
これが怪しい気がするんだが
「>>>」って算術右シフト? で「%」は余り演算子?
たぶんほんとはこんな感じなんじゃね
split_coord_y = (rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE) + (rand.nextInt() % (rect_hy-rect_ly-2*MINIMUM_RECT_SIZE));
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2007/02/21(水) 23:22:03ID:CcuCUJeoif ((rand.nextInt()>>>1)%2==0) { // 縦分割
は、何やってるん?
ゼロ補充して右シフトすると010010 => 00100
で、さらにその値を2で割ってあまりを0と比べる・・・・?
普通に、(rand.nextInt()%2==0じゃ駄目なのかい?
あと、split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
も何をやりたいのかわからない。
split_coord_yに乱数をかなりシフト演算させてどうしたいの?
さらに、それをまた不思議な計算値であまり出したり・・・・???
もしかして、もしかすると
C++のコードの
split_coord_y = g_random_int_range(rect_parent->ly + MINIMUM_RECT_SIZE, rect_parent->hy - MINIMUM_RECT_SIZE);
の意味を読み間違えてない?
0800名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 23:48:18ID:QWbVx5DAそのやり方を試してみましたが、特に変化がありませんでした。
799
乱数の出し方はよく分かってないです。
split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
のあたりが間違っているはずだけど、どこを直せばいいかわからない。
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2007/02/22(木) 00:11:39ID:R+Q9SNr40802名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 11:23:08ID:1gs9jShKドルアーガはなんかの本で語ってたな…
変数だか乱数だかでいじったら
0〜255までの256パターンができて
そのままフロアの迷路に対応させた
とだけはおぼえている
棒倒し法かは知らんが偶然の産物でできた
固定の迷路のパターンだった気が…?
0803797
2007/02/22(木) 12:01:24ID:9EVqtHt1>>798さん、>>799さん
ありがとうございました。
>>801
自分で完璧なものでも作っていてください
0804797
2007/02/22(木) 18:08:00ID:9EVqtHt1とりあえず動くように適当に組んでたからソースがだいぶ変わっていて、参考にしても出来ないorz
ttp://gamdev.org/up/img/8994.zip
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2007/02/23(金) 16:34:59ID:3/Gln01l開発環境エミュ設定すんのめんどいな。Win/Macでコンパイル通るようなテストケース作るのが可能だったら添付して欲シス
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2007/02/23(金) 20:42:08ID:tUG/Czjr遠藤★が棒倒し法だと言ってたな、ドルアーガスレで。
フロアを種値にして、容量節約したと言ってた。
まあ、常識的に考えて60F分のデータ保持したらシャレにならんからな、あの当時じゃ。
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2007/02/23(金) 23:41:49ID:RfC/MhLcでも宝箱の出し方は全部ロジックで保持してるんじゃなかったっけ
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2007/02/24(土) 01:17:17ID:4PbcmYA10812名前は開発中のものです。
2007/02/24(土) 04:13:53ID:2Qk7y+7yあんま使ってないから覚えてないけど
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2007/02/25(日) 18:41:13ID:jlf+Igaxロジックつっても、棒倒し方だからねえ
あとは、ランダムシードが60個文化
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2007/02/25(日) 22:47:01ID:4lWa6dEBランダムシードは>>809のいってるとおり階数そのものを流用したぽ
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2007/02/26(月) 09:07:46ID:EAZ99I+sドルアーガの搭についての遠藤発言はここにまとまってる。
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2007/02/26(月) 19:17:11ID:z2Nyx+uIこれって、本人光臨まつりの時のかな?
サンクス
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2007/02/27(火) 22:24:17ID:kMvnEIwt0818名前は開発中のものです。
2007/02/28(水) 21:55:40ID:J7fN6hbO年がら年中2ちゃんみてるわけじゃないんで
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2007/02/28(水) 22:43:42ID:28FW9egtドラクエのきむこう氏とか。
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2007/03/01(木) 06:40:24ID:w/5Zv0sl0821名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 03:47:51ID:6HI+Hd+Fhttp://www.nonchang.net/labo/flex/mySamples/autoWorldTest.as.swf
セルオートマトン的なルーチン考えてみたつもりなんですけどね
重い上にあんまいい絵にならね
0822名前は開発中のものです。
2007/03/04(日) 07:00:17ID:rB7Ea65Q出来て行く様子がリアルタイムで表示されるのが面白いな。
陸が多くなりすぎるので、変化回数が少ない方がいいかも。
自分が考えていたのに少し似ている。
適当に高い山脈を作って、それに肉付け(風化)させていく。
高い山脈が近くて肉付けが重なった場合、そこは高地になる。
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2007/03/04(日) 12:44:01ID:Id4kEYzY自然な感じで川ができてるのはGJ!
1セルの水場が多すぎるのと、陸地が多くなりすぎるのがアレかな。
陸地は○割まで!と決めちゃうのがいいかも。
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2007/03/05(月) 22:28:46ID:hJRPnDjN自分としては厳密にしないで適当にやってもいいと思う。あとは
マップと同じ配列作ってモンスターが通るたびに+1。
通路の場合、通った方が少ないマスを優先させるのと。
多いほうを優先させるのを混ぜるという足跡システムか
同じく配列で、マスごとにプレイヤーの次移動先をマークしておき
モンスターはその軌跡を目印についていく。
という匂い追跡システムなんかどうだろう?
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2007/03/05(月) 23:06:12ID:ciYl1mof一定時間(一歩ごととか)たつとポイントが減り、最後には匂いが消える。
モンスターは匂いの強い方へ惹かれていく、とか。
匂いが拡散しないと意味がないか。
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2007/03/06(火) 00:47:43ID:GR9sMGAx0827名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 06:39:40ID:V7RWeDjg0828名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 07:59:08ID:mHsYw2/I0829名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 14:58:44ID:0h5aY9b50830名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 12:58:13ID:Kj0g9OQWヾ 、 -─- //
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2007/03/13(火) 14:10:09ID:Tpn/nP5n0832名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 22:15:49ID:IK9sbQA1ランダムダンジョン作るのは難しいな
そうは思わないか諸君?
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2007/03/13(火) 22:33:33ID:r3kQneQa>>3とか。求めるレベルにもよるから一概に難しいとはいえない。
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2007/03/13(火) 22:34:46ID:GEtPEl1r0835名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 22:43:09ID:3y4grp4uマップ自動生成は、ここのランダムランドジェネレータがすごいと思った
ttp://gamdev.org/up/img/9124.png
創作意欲がでてきて自分でつくってみたけど失敗した
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2007/03/13(火) 22:43:13ID:IK9sbQA1難しいの意味次第ですね
単純労働っちゃ単純労働
うーむ、半ば素で返されたために振れるネタがない
自作アルゴリズム再研究してみる。なんか新しい生成パターンねえかな
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2007/03/13(火) 22:44:18ID:IK9sbQA1それなんてSF世界?w
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2007/03/14(水) 06:10:41ID:/7Lw6Qdvツクールに対応してるとかならいいんだけど。
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2007/03/14(水) 07:35:44ID:YV0Mu4O20840名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 07:49:36ID:/7Lw6Qdv0841名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 08:17:46ID:LpYmKoVKグレースケールで出してくれたらそのままheightfieldつくれそうじゃん。
まぁ、、heightfieldならphotoshopで適当にぐりぐり塗ればいいだけなんだけどw
それっぽい地形になってくれるならジェネレータも悪くないね。
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2007/03/14(水) 11:40:42ID:sQABZc2U0843名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 11:59:17ID:1521ZgF8文句言うだけなら帰れ
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2007/03/14(水) 12:08:13ID:VpFymYDp文句文句文句文句文句文句
文句文句文句 文 句文句文句文句
文句文句文句 句文句文句文文句文句文句文句文句文句
句文句文句文句
句文句文句文句
句文句文句文句
0845名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 16:37:53ID:3YKTLtmOゲームに使えばいいじゃん
0846名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 03:48:28ID:PMeVIICQそれって意味あるのか?
ツクールに対応してるとかならいいんだけど。
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2007/03/15(木) 06:43:39ID:+IEBHisL具体的によろしく。センパイ?
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2007/03/15(木) 07:38:10ID:qutq4pqLああ、技術無くてそれができないからツクラーやってるんだっけ?
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2007/03/15(木) 12:35:25ID:kaN/vB3Q0850名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 13:12:08ID:trti1gOz0851名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 15:12:04ID:XggQdpaN具体的って何?
画像吐いてくれるツールなら、画像のRGB値読んで君の都合のいいマップ情報に整形すればいいじゃん。
自分で作ったツールなら、そのデータをそのままゲーム上のマップに使えばいいじゃん。
そういう事じゃなく?
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2007/03/15(木) 18:27:32ID:VzhOi8YW0853名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 21:08:49ID:P7G/e+nO0854名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 21:26:30ID:kaN/vB3Q0855名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 21:38:19ID:P7G/e+nO0856名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 21:57:12ID:qutq4pqL出来合いのツールしか使えないツクラー未満の奴は、ソフトウェア板でツールのクレクレでもしてれば?
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2007/03/15(木) 21:59:43ID:P7G/e+nOどっちにしろ具体的な利用例をただの一つも示せないんですねwww
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2007/03/15(木) 22:05:45ID:P7G/e+nOただ色分けされただけの“地図らしきもの”見せて終わりじゃないっすよね? そっから先、考えてんですよね?
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2007/03/15(木) 22:11:13ID:kaN/vB3Q実は一人もいないんだ。まめちしきな
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2007/03/15(木) 22:13:42ID:DWZU3gOw0861名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 22:17:33ID:P7G/e+nOそりゃ釣りだもの。
お疲れ。
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2007/03/15(木) 22:21:58ID:XggQdpaN0863名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 22:24:21ID:P7G/e+nO0864名前は開発中のものです。
2007/03/15(木) 22:39:23ID:PMeVIICQ「いいから具体的なゲーム見せろよ」とかいいそうな勢いだなwwww
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2007/03/15(木) 23:51:27ID:qutq4pqLマジ哀れすぎwwwwwwwwwww
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2007/03/16(金) 00:02:12ID:wlk+IDOqo GameProgramingGems
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2007/03/16(金) 00:32:14ID:Qgb2fdsU0868名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 02:04:08ID:tV3SWiKW釣りとか言い出す直前まで、本気でツクラー糞オモタ
何事も鵜呑みにしちゃいかんねぇ、反省
:個人的には素材トータルで到底適わん思うツクール系製作物が存在するのは思い知ってますよ
:でもRoguelike傾倒なスレにはどうしてもコードが主役な側面があるですとよ。
:ゲ製全般に風呂敷広げて感情論やらかす気はありませんのでご了承下さいな。
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2007/03/16(金) 02:51:23ID:RmBov5WG0870名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 03:10:53ID:tV3SWiKW釣りとか言う方の馬鹿かな、って思っても、指摘すると開き直って荒らし始めたりするから尚更。
スレチなアフォが釣り宣言して立ち去るだけめっけもんかもしれませんぜ旦那
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2007/03/16(金) 03:59:36ID:DbAnOgk30872名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 11:05:46ID:W5PW2fs30873名前は開発中のものです。
2007/03/16(金) 20:54:30ID:kgapueiE0874名前は開発中のものです。
2007/03/17(土) 21:32:00ID:lXrpm4z/0875名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 11:50:37ID:emZgmMtQ0876名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 12:24:47ID:fePCHb/R一筆書きで通り抜けられるモデルを保持できれば
単純な鍵モデルを生成するのはなんとかなるよ。
そういう単純モデルから複雑化させるだけなら再帰処理で鍵往復路生成しまくれる
でも、やればやるほどゲームバランス保つのが難題になりますね
0877名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 12:50:57ID:db3rB9AG鍵モデルって、扉Bを開けるために鍵Bが必要で、鍵Bを取るために鍵Aが〜
というやつですか?
モンスターとの戦闘でダメージが蓄積していく(アイテムを使わないと
トータルでHPがマイナスになっていく)タイプのゲームだと仮定すると、
移動距離がイコール死亡率になると思います。
なので移動距離が一定の範囲に収まることが保証できれば難易度は
調整できそうな気がします。
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2007/03/18(日) 13:32:57ID:fePCHb/R外れ分岐と鍵取得分岐、鍵付き扉の三つを生成するモデルで単純な穴堀り法を繰り返す形でも、
そこそこイベントへの意味付けが可能な迷路を生成できますし。
穴堀り法といっても、必ずしも画面全部を埋める必要はないし。
穴堀り法でできた迷路から、例えば偶数起点を部屋、奇数起点を部屋などと
判断してローグライクな埋め方をしていけば、かなり広い構造になってしまう
難点を除けばそれなりに形にできますよ。
ローグライクな埋め方自体は既に語られてるし、このスレの開発者諸氏なら
既にクラス化/関数化してると思うので割愛
バランス調整はむしろ敵の出現率側を操作した方がよさそうです。
俺の場合ローグライク系検討中なので、食料配置バランスで死んでます。
どうも偏りすぎて餓死する迷路か、均等過ぎてつまらない迷路のどちらかにorz
0879名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 14:08:51ID:fePCHb/R再帰使う場合は、鍵/扉/生成時に再帰する(=先延ばしにする)と、良い感じに複雑化できてるような。
こちらではバグも多発してるので、動作物晒すまでにもうしばらくかかりそうですけど(ダンジョン生成以外の実装でも手間取ってるし)。
ちなみに外れ分岐時に再帰やらかすと、その先も外れ鍵/外れ扉となるのでプレイヤー怒らせそうな感じになります。ご参考までに。
0880名前は開発中のものです。
2007/03/18(日) 23:34:21ID:Qk5lBIIx適当に消費アイテム置いとくとかで多少は誤魔化せるけど
0881名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 09:00:27ID:t3u+93bW0882名前は開発中のものです。
2007/03/24(土) 14:05:59ID:80gX/dq8どっかで記事だけ読んだけどFFやってないから見れないw
0883名前は開発中のものです。
2007/04/05(木) 02:02:49ID:UIV+99200884名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 10:51:28ID:WlgQJ4Y20885名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 13:56:39ID:S+BA/HMZ0886名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 16:36:22ID:XzhfCxrK必要なルールとかがしっかりしてないと作るの難しいと思う。
(じゃないと、編に偏ったパターンしか実現できなかったり、実際には使えないのが出てきたり)
いたストしか実際にやったこと無いので、カルドは度外視で考えるとして
簡単な例としては、循環系をつくって、それのX地点とY地点を結ぶ。
これだけで、日や田または、呂みたいな形のマップが作れる。
で、マップを作ってから、マス目のイベントとかを作っていけばいい。
0887名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 17:55:46ID:3TxLNrvf0888名前は開発中のものです。
2007/04/10(火) 16:32:59ID:vOg756uRhttp://swfup.info/view.php/6652.swf
どうしても、通路がうまく引けません。
誰か良い案ありませんか?
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2007/04/10(火) 20:44:10ID:pFPSHL3Nあれは升目にわけておいて各升目に一個ずつ部屋を作る系っぽいな
0890888
2007/04/10(火) 23:00:20ID:vOg756uR0891名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 00:36:14ID:MAjw+1T8ヒントだけ。
1:
今4*3で大枠の部屋を作ってるようだけど、
これを一つずつ使うのではなく、
2*2とかの部屋を置くように考えるとそれらしくなる。
2:
4*3の大枠のほうで迷路作ればよい
┌┐┌┬┐
│└┤└┐
└└┘─┘
こんな感じで
0892名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 04:29:36ID:qIyXGktJちょっと斜めになってたり曲がったりしてるけど
上下左右キーでそれなりに道沿いに動くようなの。
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