ダンジョン自動生成
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0001名前は開発中のものです。
02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2どうやるんですか
0711名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 22:21:41ID:BtP77+8H確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない?
乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから
右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。
それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。
0712名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 20:52:26ID:ZWaZHQ/c0713名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:30:19ID:/hVA3+pA0714傷縫い ◆qEBmxzrjcA
2006/09/02(土) 23:23:30ID:/hVA3+pA現在、RogueLikeなGame作ってます。
プロジェクトページ
http://kizunui.blog.shinobi.jp/
プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。
(右のDownloadからDownloadしてください)
まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが
操作感や色合いを確かめてみて
気づいた事があればコメント下さい。
スレ立てようか迷ったけど
とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。
0715名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 12:53:16ID:LuHhjkMh部屋道
部屋道
部屋道道道
それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。
あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?
0716名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 14:31:23ID:WieawH+u通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき
範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。
壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□
この状態で左に魔法を打つと
■■■■
■■■■
■■■ ←●@
■■■
■■■■
↓
■■■■
■□□□
■□□ @
■□□
■■■■
起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。
あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので
繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで
イラっときた時だけ使用するようにしたいです。
ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に
あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。
貴重な意見ありがとうございます!
0717名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 04:51:38ID:pHbhbPwVCrawlっぽいのだけど。
searchで全方向見たりとか。
0718傷縫い ◆qEBmxzrjcA
2006/09/04(月) 21:09:58ID:EIo/YxYZたぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは
ちょっと違う気がします・・・。
視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので
よろしければ確かめてみてください。
プロジェクトページ
http://kizunui.blog.shinobi.jp/
0719717
2006/09/05(火) 01:52:24ID:Ze7pgSVgCrawlにはそんなものは無い。
やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。
0721名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 02:57:24ID:mT+eSsC90722傷縫い ◆qEBmxzrjcA
2006/09/06(水) 19:30:52ID:KHTmr4+4やってみました。
初め、なんだこの操作のしにくさは!って思ってやってたんだけど
徐々に慣れ始めたころからシステムも理解するようになって
アイテム収集にはまってしまった。
アイテムコレクション機能はMagicRogueにも追加しよう・・・w
0723名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 23:43:13ID:rAfUddoBPCが魔法使いで一体多がメインってのはAngband系列がかなり当てはまってるとおも。
魔法使い以外のクラスもたくさんあるけど、基本的に一体多。
最終的にはまあ一対一に状況を持ち込まないとどうしようもなくなってはくるけど。
0724傷縫い ◆qEBmxzrjcA
2006/09/09(土) 01:38:05ID:xIionKBoそうなんですか!実は自分、RogueLikeGameはあんまりやったことないんですw
でも、トルネコ、シレンには異様にはまってしまいましてこんなゲームを作ってる次第です。
RogueLikeにハマらなかった理由は「コマンドの多さ」ですね。
覚えられません。。。
MagicRogueは誰にでもわかりやすいように設計しようと思います。
あ、あと、Ver0.05公開しました。よかったら見てやってください。
二つのスレに告知するのはあんまりいいことじゃないと思うので、次から告知は
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
こっちにだけにしようと思います。よろしくお願いします。
0725名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 02:01:07ID:3CLff4hR0726名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 14:06:50ID:oyv9sgLsこういうようなの生成したいんですが
どうやったらいいか教えてください
0727名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 19:20:02ID:E0uHk/zr0728名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:27:12ID:oyv9sgLsどういうタイルを用意してどう置き換えたらいいんでしょうか
0729名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:55:09ID:4hwkCY6H■■■■□■■
■■□■□□■
■□□□□■■
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こういう感じでマップを用意すると考えれば単なる二次元配列の操作か
あとは交差点や行き止まりの絵を矛盾がないよう配置する処理ぐらい?
0730名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 15:26:17ID:kPBSpMzM0731名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 21:32:00ID:34TuOEy9なるほど。ありがとうございます。
0732名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 12:13:54ID:/4UHW4Bs探索したところだけ見えるようにするってのは
どうやるんだぜ?
0733名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 12:57:32ID:uK4OD5GGそれは、ダンジョン自動生成とは関係が・・・・
まぁ、簡単に言うと、MapDataを2つ容易しといて、
探索したところだけ完全なMapDataからSearchedMapにうつして、
表画のときは、SearchedMapを元に画像を構成すればいいだけ。
それとも、DQ1みたいな単純な視界範囲のみの表画の事をいってる?
0734名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 18:25:26ID:zCla8vN70735名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 22:10:13ID:3hh9htWc0736名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 23:00:37ID:NcoFMhn50737名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 00:16:58ID:IwKFCeio0738名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 00:41:06ID:/Bp9PLe90739名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 17:24:32ID:ZayWDZPX似たようなこと考えてたけど>>733の効率よさげさに脱帽した
0740名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 02:23:04ID:ZCEK6r5q>>733の感じなんだろうか。
0741名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 02:23:44ID:ZCEK6r5q意味不明だw orz
一度探索したところが、グラフィックが更新されないで、
0742名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 21:25:04ID:Jd6P5hXr日本語でおk
0743名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 01:49:44ID:hYP/Tse7AoEとかで、探索した後のエリアでも自軍のユニットが近くにいないと、
更新されないで最後に見た状態のままってことだよな?
0744名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 04:53:05ID:z9sZL2GDそうそれ
0745名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 08:16:15ID:gdZx2Ls40746名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 08:28:51ID:onxplkMo0747ステフ14とこのPG
2006/10/02(月) 14:10:36ID:3LC0p1Pp感謝の気持ちを込めて生成部分をうpしてみます。
まだ変な部分もあったり二重線の処理はしてませんが
複雑になりそうなので保留中です。
動作確認用(Vでマップ生成)
http://nurupo.net/cabinet/169/RPG_09.zip?ak=ee3a91f09207aebf2624fccfea595ad9
生成部分のソース
http://nurupo.net/cabinet/169/map.txt?ak=6f21ef7405b96e29b9c0056921670890
HSPに似ていますので、配列の変数部分と描画命令を差し替えればHSPでも動くと思います。
0748名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 22:25:12ID:LuW9OeUg虐められますw
0749名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 22:48:31ID:WRuRpS0wttp://vipup.sakura.ne.jp/512kb/src/512kb_3326.txt.html
0750名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 15:02:31ID:Am9nySSi0751名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 16:33:54ID:Lj+3NDjH0752名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 22:29:46ID:8ntndzYU0753名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 23:47:35ID:Lj+3NDjH0754ステフ14とこのPG
2006/10/06(金) 01:27:26ID:lE7We31z移植ありがとうございます。
0755名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 17:01:43ID:MANCISgQttp://onegame.bona.jp/dungeon/
0756名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 23:00:55ID:C9xcr+0f生成の時点でエラー落ちなんて致命的すぎる…
0757名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 23:03:40ID:W2UDRUE3参照するところを関数にして、きっちり範囲チェックすればいいじゃん。
毎フレームやるわけじゃ無し、多少重くても関係無いよ。
0758756
2006/10/31(火) 18:25:43ID:pchkiGL1ttp://gamdev.org/up/img/7983.zip
申し訳ない事が3つありまして、
1ソースが汚すぎて入っていない
2エラー落ちは無くしたつもりだけどあまり自信がないので
あれば種付きで報告してもらえればありがたいです
3HSPです、申し訳ない
0759名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 20:33:10ID:mCqyMb0nHSPに○○あれば…とか言いつつHSP使いつづけるのなら、
思いっきり引け目を感じたほうが良いと思うがw
ちょっとやってみたけど、いまんとこエラー落ちはないよ〜。
0760名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 20:42:57ID:tLnt7his動作確認用が死んでて落とせない
0761名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 07:08:49ID:P78YqOmUこれって自動生成?
0762名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 22:13:35ID:OQggal+y0763名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 00:10:28ID:USh25DSSこれ面白いw
0764名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 03:58:04ID:a6MvPJK1面白いゲームだけど最後に大国が2つ残って膠着状態になるといつまで経っても終わらなくなるな
0765名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 14:23:19ID:RafDZXuqルールがわかってれば、すんなり決着つける方法が分かると思うが・・・。
0766名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 16:32:11ID:AwKW4EBZ0767名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 17:13:31ID:8u+D9enl結局は強国とのぶつかり合いで、フルになる回復量を上回らない被害に収めてはみるけど
フル同士で運任せになるだけだ。
0768名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 21:26:05ID:DumZCTWvなら、攻撃させて回復してない場所を攻めていけばいいよ
0769名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 14:15:48ID:VQ37dWzK序〜中盤辺りが面白いな
0770名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 17:31:49ID:josKXH/+で、考えたんだがこのDiceWarみたいに
あるていどの大きさをもった物同士を拡張していけば、
上手い具合に入り組んだダンジョンができそう。
四角っぽいダンジョンじゃなくて、自然洞窟っぽい感じの。
0771名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 19:32:34ID:19OYKsKA0772名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:16:05ID:VdW2lvtj0773名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 16:13:58ID:8Q81qq6yttp://gamdev.org/up/img/8164.lzh
ドラクエ風自動マップ生成ソフト。一応これで完成。
でも、ツール作ってみたものの、これで何をしようとかは
まるで考えてなかったりする。
0774進可 ◆Sinka1my5k
2006/11/29(水) 21:12:43ID:PevL5HMlおひさです。上にもあるとおり、ドラクエ風マップ生成ソフトが
正式に完成したのでおひろめです。
0775名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 21:20:31ID:FgL4oeHf0776名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 21:01:31ID:1js1lv1oへー、面白いなコレ
0777名前は開発中のものです。
2007/01/05(金) 05:28:09ID:MWItmjcRttp://2chart.fc2web.com/2chart/akitaken.html
0778名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 18:09:44ID:33JblpNc0779名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 17:43:34ID:S3xtBvTQついでにage
0780名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 12:30:04ID:N5sPNDQg小さすぎる国ができないようにしたり、海の割合を決めたり、山脈を置いたり、納得いくように都市を配置したり、そのへんの裁量が問題だけど。
0781名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 21:32:39ID:H1C6vmwr┏━┓┏━┓┗━┃┏┓━━━━━━━┓┃
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↑こういうタイプの迷路を自動で生成するにはどうすればいいのでしょうか?
0782名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 22:16:28ID:64fcPbsV0783名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:08:31ID:oYjXQfADところでそれは手で書いたのか
0784名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:34:04ID:3WdCgCoJ0785名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 00:11:23ID:4p8IrW3B適当にハズレ道作ればいいじゃないの?
0786名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 00:51:46ID:xAcoGscB棒倒し法知った時に無意味に感動したなぁ
0787名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 00:55:40ID:Q1b7wP69メイロとしては秀作じゃね
0788名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 01:05:31ID:4p8IrW3B0789名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 01:05:49ID:ewUH/Q6Fでももう消えてるなぁ。
0790名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 01:38:10ID:Q1b7wP690791名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 04:49:48ID:yYWFjEL40792名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 06:20:04ID:B8DmFmsc0793名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 11:23:57ID:1wFEHLmsいくつか小部屋を作って、掘って繋げる・・・とか
0794名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 11:52:52ID:0Sl1SEXM0795名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 20:35:19ID:Q1b7wP69このスレの上のほうはもっぱらそういう感じの話題だった
0796名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 21:17:46ID:jZ2jOP/Xランダムだとしたら棒倒し法かな?
0797名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 22:10:47ID:QWbVx5DA一応区画わけは出来てるっぽいんだけど、区画が異常に小さかったり、エラーが出たりする。
どこをどう直せばいいか教えて欲しいです。
適当にiアプリ用に書き換えてるので、わかりづらいかも。
ttp://gamdev.org/up/img/8988.zip
0798名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 23:01:38ID:KOyEWrfB> split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
これが怪しい気がするんだが
「>>>」って算術右シフト? で「%」は余り演算子?
たぶんほんとはこんな感じなんじゃね
split_coord_y = (rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE) + (rand.nextInt() % (rect_hy-rect_ly-2*MINIMUM_RECT_SIZE));
0799名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 23:22:03ID:CcuCUJeoif ((rand.nextInt()>>>1)%2==0) { // 縦分割
は、何やってるん?
ゼロ補充して右シフトすると010010 => 00100
で、さらにその値を2で割ってあまりを0と比べる・・・・?
普通に、(rand.nextInt()%2==0じゃ駄目なのかい?
あと、split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
も何をやりたいのかわからない。
split_coord_yに乱数をかなりシフト演算させてどうしたいの?
さらに、それをまた不思議な計算値であまり出したり・・・・???
もしかして、もしかすると
C++のコードの
split_coord_y = g_random_int_range(rect_parent->ly + MINIMUM_RECT_SIZE, rect_parent->hy - MINIMUM_RECT_SIZE);
の意味を読み間違えてない?
0800名前は開発中のものです。
2007/02/21(水) 23:48:18ID:QWbVx5DAそのやり方を試してみましたが、特に変化がありませんでした。
799
乱数の出し方はよく分かってないです。
split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
のあたりが間違っているはずだけど、どこを直せばいいかわからない。
0801名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 00:11:39ID:R+Q9SNr40802名前は開発中のものです。
2007/02/22(木) 11:23:08ID:1gs9jShKドルアーガはなんかの本で語ってたな…
変数だか乱数だかでいじったら
0〜255までの256パターンができて
そのままフロアの迷路に対応させた
とだけはおぼえている
棒倒し法かは知らんが偶然の産物でできた
固定の迷路のパターンだった気が…?
0803797
2007/02/22(木) 12:01:24ID:9EVqtHt1>>798さん、>>799さん
ありがとうございました。
>>801
自分で完璧なものでも作っていてください
0804797
2007/02/22(木) 18:08:00ID:9EVqtHt1とりあえず動くように適当に組んでたからソースがだいぶ変わっていて、参考にしても出来ないorz
ttp://gamdev.org/up/img/8994.zip
0807名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 16:34:59ID:3/Gln01l開発環境エミュ設定すんのめんどいな。Win/Macでコンパイル通るようなテストケース作るのが可能だったら添付して欲シス
0809名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 20:42:08ID:tUG/Czjr遠藤★が棒倒し法だと言ってたな、ドルアーガスレで。
フロアを種値にして、容量節約したと言ってた。
まあ、常識的に考えて60F分のデータ保持したらシャレにならんからな、あの当時じゃ。
0810名前は開発中のものです。
2007/02/23(金) 23:41:49ID:RfC/MhLcでも宝箱の出し方は全部ロジックで保持してるんじゃなかったっけ
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