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ダンジョン自動生成

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
0704名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 11:36:41ID:HAksO/p0
そうなんだ。知らなかった世
0705名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:32:08ID:HAksO/p0
超ランダムに掘り進むダンジョン作ってみました。
なぜか右寄りにダンジョンができる気がするけどなぜなんだぜ?

http://www12.atwiki.jp/cavaniel/?cmd=upload&act=open&page=Pazzle+Reversi&file=rogue.lzh

よかったらコメントくださいな
0706名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:35:45ID:HAksO/p0
■追記
部屋数の数きっちりできるわけではありません。
だいぶテキトウにつくりました。
右寄りになるのはバグかもしれません
0707名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:37:18ID:HAksO/p0
バグっていうか設計ミスか・・・。
初のレス4連投してしまったぜ
0708名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 04:35:57ID:EUEHEFkD
DungeonCrawlはいろんなダンジョンが生成されるので一度やってみたがいいと思う。
掘ると部屋の組み合わせは基本的に出ないけどね。

よく言われる事だけど乱数は下の桁は当てにならない。
mod(余り)で取るのは厳禁。
違ってたらごめん。
0709名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 19:36:52ID:o62xDg9v
乱数。メルセンヌ・ツイスターならそういう心配もないけど、
それ以外の比較的シンプルな方法で生成してる擬似乱数の場合、桁には注意したほうがいいね。
0710名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 21:47:56ID:ZDheTmwM
MTも初期の値はあまり良くないとか。
0711名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 22:21:41ID:BtP77+8H
>>705
確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない?
乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから
右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。

それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。
0712名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 20:52:26ID:ZWaZHQ/c
ダンジョンフェチの集まるスレはここですか?
0713名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 02:30:19ID:/hVA3+pA
そうですここです
0714傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/02(土) 23:23:30ID:/hVA3+pA

現在、RogueLikeなGame作ってます。

プロジェクトページ
 http://kizunui.blog.shinobi.jp/

プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。
(右のDownloadからDownloadしてください)
まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが
操作感や色合いを確かめてみて
気づいた事があればコメント下さい。


スレ立てようか迷ったけど
とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。
0715名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 12:53:16ID:LuHhjkMh
行き止まりが多すぎる。道の作り方が粗雑な感じがした。

部屋道
部屋道
部屋道道道

それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。

あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?
0716名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 14:31:23ID:WieawH+u
たしかに行き止まりは多いですね。
通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき
範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。

壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□

この状態で左に魔法を打つと

■■■■
■■■■
■■■   ←●@
■■■
■■■■

  ↓

■■■■
■□□□
■□□      @
■□□
■■■■

起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。

あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので
繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで
イラっときた時だけ使用するようにしたいです。

ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に
あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。
貴重な意見ありがとうございます!
0717名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 04:51:38ID:pHbhbPwV
視界制は考えたな。
Crawlっぽいのだけど。
searchで全方向見たりとか。
0718傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/04(月) 21:09:58ID:EIo/YxYZ
Dungeon Crawlはやったことないのですが
たぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは
ちょっと違う気がします・・・。

視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので
よろしければ確かめてみてください。

プロジェクトページ
 http://kizunui.blog.shinobi.jp/
07197172006/09/05(火) 01:52:24ID:Ze7pgSVg
ゴメン、向きってのがあったから向いた方しか見えないんだと思ってた。
Crawlにはそんなものは無い。

やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。
0720傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/05(火) 15:20:17ID:m/y0ltgo
>>719
そうなんですか。
後でCrawlやってみようかな。。
0721名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 02:57:24ID:mT+eSsC9
あとおでかけダンジョンもちょっとやってみるといいかも。
0722傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/06(水) 19:30:52ID:KHTmr4+4
>>721
やってみました。
初め、なんだこの操作のしにくさは!って思ってやってたんだけど
徐々に慣れ始めたころからシステムも理解するようになって
アイテム収集にはまってしまった。

アイテムコレクション機能はMagicRogueにも追加しよう・・・w
0723名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:43:13ID:rAfUddoB
今ちょっとblog読んだけど
PCが魔法使いで一体多がメインってのはAngband系列がかなり当てはまってるとおも。
魔法使い以外のクラスもたくさんあるけど、基本的に一体多。
最終的にはまあ一対一に状況を持ち込まないとどうしようもなくなってはくるけど。
0724傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/09(土) 01:38:05ID:xIionKBo
>>723
そうなんですか!実は自分、RogueLikeGameはあんまりやったことないんですw
でも、トルネコ、シレンには異様にはまってしまいましてこんなゲームを作ってる次第です。
RogueLikeにハマらなかった理由は「コマンドの多さ」ですね。
覚えられません。。。
MagicRogueは誰にでもわかりやすいように設計しようと思います。

あ、あと、Ver0.05公開しました。よかったら見てやってください。

二つのスレに告知するのはあんまりいいことじゃないと思うので、次から告知は

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/

こっちにだけにしようと思います。よろしくお願いします。
0725名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 02:01:07ID:3CLff4hR
だんじょんほるほる
0726名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 14:06:50ID:oyv9sgLs
ttp://akikon777.hp.infoseek.co.jp/map/mayakasi/sd_mayakasi_.jpg
こういうようなの生成したいんですが
どうやったらいいか教えてください
0727名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 19:20:02ID:E0uHk/zr
そういう形のタイル用意してあとは普通に生成してタイルに置き換えるだけじゃねーの?
0728名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:27:12ID:oyv9sgLs
普通に生成ってのは>>677のやり方ですか?
どういうタイルを用意してどう置き換えたらいいんでしょうか
0729名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:55:09ID:4hwkCY6H
■■■■■■■
■■■■□■■
■■□■□□■
■□□□□■■
■■□■□□■
■■■■■■■

こういう感じでマップを用意すると考えれば単なる二次元配列の操作か
あとは交差点や行き止まりの絵を矛盾がないよう配置する処理ぐらい?
0730名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 15:26:17ID:kPBSpMzM
運送種
0731名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 21:32:00ID:34TuOEy9
>>729
なるほど。ありがとうございます。
0732名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 12:13:54ID:/4UHW4Bs
最初真っ暗にしておいて
探索したところだけ見えるようにするってのは
どうやるんだぜ?
0733名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 12:57:32ID:uK4OD5GG
>>732
それは、ダンジョン自動生成とは関係が・・・・

まぁ、簡単に言うと、MapDataを2つ容易しといて、
探索したところだけ完全なMapDataからSearchedMapにうつして、
表画のときは、SearchedMapを元に画像を構成すればいいだけ。

それとも、DQ1みたいな単純な視界範囲のみの表画の事をいってる?
0734名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 18:25:26ID:zCla8vN7
「探索したところ」という配列変数を用意するだけでいい
0735名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 22:10:13ID:3hh9htWc
「視界に入ったところだけを表示するには?」って事じゃないかな。
0736名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 23:00:37ID:NcoFMhn5
そして質問者の真意を差し置いて話が膨らんでいく、と。
0737名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:16:58ID:IwKFCeio
ローグのダンジョン表示みたいなことを言ってるんじゃないか?
0738名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 00:41:06ID:/Bp9PLe9
チョコボなら分かる
0739名前は開発中のものです。2006/09/17(日) 17:24:32ID:ZayWDZPX
>>734
似たようなこと考えてたけど>>733の効率よさげさに脱帽した
0740名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 02:23:04ID:ZCEK6r5q
RTSで、探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、それっぽく表示されるのは、
>>733の感じなんだろうか。
0741名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 02:23:44ID:ZCEK6r5q
>探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、
意味不明だw orz


一度探索したところが、グラフィックが更新されないで、
0742名前は開発中のものです。2006/09/23(土) 21:25:04ID:Jd6P5hXr
>>740-741
日本語でおk
0743名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 01:49:44ID:hYP/Tse7
勝手にエスパー。
AoEとかで、探索した後のエリアでも自軍のユニットが近くにいないと、
更新されないで最後に見た状態のままってことだよな?
0744名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 04:53:05ID:z9sZL2GD
>>743
そうそれ
0745名前は開発中のものです。2006/09/24(日) 08:16:15ID:gdZx2Ls4
RTS開発で探索って言えばふつう経路探索の話だと思うわな
0746名前は開発中のものです。2006/09/29(金) 08:28:51ID:onxplkMo
モンスターを良い男にして襲えるようにしたらどうだろうかアーッ
0747ステフ14とこのPG2006/10/02(月) 14:10:36ID:3LC0p1Pp
このスレで勉強してなんとかそれらしく作成できるようになりました。
感謝の気持ちを込めて生成部分をうpしてみます。

まだ変な部分もあったり二重線の処理はしてませんが
複雑になりそうなので保留中です。

動作確認用(Vでマップ生成)
http://nurupo.net/cabinet/169/RPG_09.zip?ak=ee3a91f09207aebf2624fccfea595ad9

生成部分のソース
http://nurupo.net/cabinet/169/map.txt?ak=6f21ef7405b96e29b9c0056921670890
HSPに似ていますので、配列の変数部分と描画命令を差し替えればHSPでも動くと思います。
0748名前は開発中のものです。2006/10/02(月) 22:25:12ID:LuW9OeUg
ガッろ〜だ〜

虐められますw
0749名前は開発中のものです。2006/10/04(水) 22:48:31ID:WRuRpS0w
HSPに移植
ttp://vipup.sakura.ne.jp/512kb/src/512kb_3326.txt.html
0750名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 15:02:31ID:Am9nySSi
俺の前でHSPの名を出すな
0751名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 16:33:54ID:Lj+3NDjH
じゃあ、もう後だからHSPって言っていいよね
0752名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 22:29:46ID:8ntndzYU
あいだを取ってざばにいそくゆー
0753名前は開発中のものです。2006/10/05(木) 23:47:35ID:Lj+3NDjH
日本語でおk
0754ステフ14とこのPG2006/10/06(金) 01:27:26ID:lE7We31z
>>749
移植ありがとうございます。
0755名前は開発中のものです。2006/10/29(日) 17:01:43ID:MANCISgQ
ActionScript 3.0
ttp://onegame.bona.jp/dungeon/
0756名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 23:00:55ID:C9xcr+0f
独自にマップの自動生成やってるけど、バグの除去に時間がかかるかかる…
生成の時点でエラー落ちなんて致命的すぎる…
0757名前は開発中のものです。2006/10/30(月) 23:03:40ID:W2UDRUE3
エラー落ちって、配列の参照とか?
参照するところを関数にして、きっちり範囲チェックすればいいじゃん。
毎フレームやるわけじゃ無し、多少重くても関係無いよ。
07587562006/10/31(火) 18:25:43ID:pchkiGL1
ゴリ押しで作り終えた後、ゆっくり>>757を眺めてたら理解できたのですが後の祭りです
ttp://gamdev.org/up/img/7983.zip

申し訳ない事が3つありまして、
1ソースが汚すぎて入っていない
2エラー落ちは無くしたつもりだけどあまり自信がないので
 あれば種付きで報告してもらえればありがたいです
3HSPです、申し訳ない
0759名前は開発中のものです。2006/10/31(火) 20:33:10ID:mCqyMb0n
HSPだからと言って、引け目を感じる必要は無い。
HSPに○○あれば…とか言いつつHSP使いつづけるのなら、
思いっきり引け目を感じたほうが良いと思うがw

ちょっとやってみたけど、いまんとこエラー落ちはないよ〜。
0760名前は開発中のものです。2006/11/09(木) 20:42:57ID:tLnt7his
>>747
動作確認用が死んでて落とせない
0761名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 07:08:49ID:P78YqOmU
ttp://www.gamedesign.jp/flash/dice/dice.html
これって自動生成?
0762名前は開発中のものです。2006/11/16(木) 22:13:35ID:OQggal+y
みたいね
0763名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 00:10:28ID:USh25DSS
>>761
これ面白いw
0764名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 03:58:04ID:a6MvPJK1
>>761
面白いゲームだけど最後に大国が2つ残って膠着状態になるといつまで経っても終わらなくなるな
0765名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 14:23:19ID:RafDZXuq
>>764
ルールがわかってれば、すんなり決着つける方法が分かると思うが・・・。
0766名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 16:32:11ID:AwKW4EBZ
奥に溜まってる強いやつをムニャムニャ…
0767名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 17:13:31ID:8u+D9enl
わからん・・・
結局は強国とのぶつかり合いで、フルになる回復量を上回らない被害に収めてはみるけど
フル同士で運任せになるだけだ。
0768名前は開発中のものです。2006/11/18(土) 21:26:05ID:DumZCTWv
大国が2つ残ってって片方自国だよね?
なら、攻撃させて回復してない場所を攻めていけばいいよ
0769名前は開発中のものです。2006/11/19(日) 14:15:48ID:VQ37dWzK
2国になってある程度の面積があれば勝つのが当たり前だから
序〜中盤辺りが面白いな
0770名前は開発中のものです。2006/11/19(日) 17:31:49ID:josKXH/+
そろそろスレチガイな・・・・

で、考えたんだがこのDiceWarみたいに
あるていどの大きさをもった物同士を拡張していけば、
上手い具合に入り組んだダンジョンができそう。
四角っぽいダンジョンじゃなくて、自然洞窟っぽい感じの。
0771名前は開発中のものです。2006/11/19(日) 19:32:34ID:19OYKsKA
AIを作って勝負させるとかしたら楽しそう
0772名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 14:16:05ID:VdW2lvtj
そして誰もいなくなった・・・
0773名前は開発中のものです。2006/11/27(月) 16:13:58ID:8Q81qq6y
585 名前:RRL(100%) 進可 ◆Sinka1my5k 投稿日:2006/11/22(水) 17:17:32 g3udw0q3
ttp://gamdev.org/up/img/8164.lzh

ドラクエ風自動マップ生成ソフト。一応これで完成。
でも、ツール作ってみたものの、これで何をしようとかは
まるで考えてなかったりする。
0774進可 ◆Sinka1my5k 2006/11/29(水) 21:12:43ID:PevL5HMl
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html

おひさです。上にもあるとおり、ドラクエ風マップ生成ソフトが
正式に完成したのでおひろめです。
0775名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 21:20:31ID:FgL4oeHf
ソースジョバンニ
0776名前は開発中のものです。2006/12/21(木) 21:01:31ID:1js1lv1o
>>774
へー、面白いなコレ
0777名前は開発中のものです。2007/01/05(金) 05:28:09ID:MWItmjcR
ドラクエ風マップって↓こういうのかとオモテタ

ttp://2chart.fc2web.com/2chart/akitaken.html
0778名前は開発中のものです。2007/01/23(火) 18:09:44ID:33JblpNc
ほす
0779名前は開発中のものです。2007/02/18(日) 17:43:34ID:S3xtBvTQ
ホシュ ⊂(^ω^)⊃

ついでにage
0780名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 12:30:04ID:N5sPNDQg
上のと似たような感じで国取り系のマップも作れるな。
小さすぎる国ができないようにしたり、海の割合を決めたり、山脈を置いたり、納得いくように都市を配置したり、そのへんの裁量が問題だけど。
0781名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 21:32:39ID:H1C6vmwr
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 ↑こういうタイプの迷路を自動で生成するにはどうすればいいのでしょうか?
0782名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 22:16:28ID:64fcPbsV
ベタなところでは棒倒し法とか
0783名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 23:08:31ID:oYjXQfAD
>>781
ところでそれは手で書いたのか
0784名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 23:34:04ID:3WdCgCoJ
>>781どう調達したのかは知らないが俺が使ってるエディタはカーソルキーで罫線が引ける
0785名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 00:11:23ID:4p8IrW3B
スタートからゴールまでの一歩道を作ったあと
適当にハズレ道作ればいいじゃないの?
0786名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 00:51:46ID:xAcoGscB
穴堀り法ですな。N88-BASIC時代は遅かった……

棒倒し法知った時に無意味に感動したなぁ
0787名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 00:55:40ID:Q1b7wP69
それにしても>>781のメイロは以外に普通によくできてるな
メイロとしては秀作じゃね
0788名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 01:05:31ID:4p8IrW3B
真ん中の部屋はなんだろな
0789名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 01:05:49ID:ewUH/Q6F
>>108に載ってたよ、いろいろと
でももう消えてるなぁ。
0790名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 01:38:10ID:Q1b7wP69
そこがスタートだろう
0791名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 04:49:48ID:yYWFjEL4
棒倒し法よりは穴掘り法の方が良いと思うよ。できる迷路を比べれば……、
0792名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 06:20:04ID:B8DmFmsc
WIzっぽく、いくつかフロアに小部屋あって、その周りに通路あるようなマップはどうやって作ればいいのでしょうか。
0793名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 11:23:57ID:1wFEHLms
>>792
いくつか小部屋を作って、掘って繋げる・・・とか
0794名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 11:52:52ID:0Sl1SEXM
上の方のJavaのがあるじゃまいか。
0795名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 20:35:19ID:Q1b7wP69
>>792
このスレの上のほうはもっぱらそういう感じの話題だった
0796名前は開発中のものです。2007/02/20(火) 21:17:46ID:jZ2jOP/X
ドルアーガの塔ってランダムだっけ??
ランダムだとしたら棒倒し法かな?
0797名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 22:10:47ID:QWbVx5DA
>>677のページを参考にiアプリを作ってたんだけど、区画わけのところで詰まってしまった。
一応区画わけは出来てるっぽいんだけど、区画が異常に小さかったり、エラーが出たりする。
どこをどう直せばいいか教えて欲しいです。
適当にiアプリ用に書き換えてるので、わかりづらいかも。
ttp://gamdev.org/up/img/8988.zip
0798名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:01:38ID:KOyEWrfB
Java知らないけどはー、JavaのOOPってこんな感じなのか


> split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);

これが怪しい気がするんだが
「>>>」って算術右シフト? で「%」は余り演算子?

たぶんほんとはこんな感じなんじゃね

split_coord_y = (rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE) + (rand.nextInt() % (rect_hy-rect_ly-2*MINIMUM_RECT_SIZE));
0799名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:22:03ID:CcuCUJeo
javaはわからんが、
if ((rand.nextInt()>>>1)%2==0) {    // 縦分割
は、何やってるん?
ゼロ補充して右シフトすると010010 => 00100
で、さらにその値を2で割ってあまりを0と比べる・・・・?
普通に、(rand.nextInt()%2==0じゃ駄目なのかい?

あと、split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
も何をやりたいのかわからない。
split_coord_yに乱数をかなりシフト演算させてどうしたいの?
さらに、それをまた不思議な計算値であまり出したり・・・・???

もしかして、もしかすると
C++のコードの
split_coord_y = g_random_int_range(rect_parent->ly + MINIMUM_RECT_SIZE, rect_parent->hy - MINIMUM_RECT_SIZE);
の意味を読み間違えてない?
0800名前は開発中のものです。2007/02/21(水) 23:48:18ID:QWbVx5DA
>798
そのやり方を試してみましたが、特に変化がありませんでした。

799
乱数の出し方はよく分かってないです。

split_coord_y = (rand.nextInt()>>>(rect_ly+MINIMUM_RECT_SIZE))%(rect_hy-MINIMUM_RECT_SIZE);
のあたりが間違っているはずだけど、どこを直せばいいかわからない。
0801名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 00:11:39ID:R+Q9SNr4
これは酷い
0802名前は開発中のものです。2007/02/22(木) 11:23:08ID:1gs9jShK
>>796
ドルアーガはなんかの本で語ってたな…

変数だか乱数だかでいじったら
0〜255までの256パターンができて
そのままフロアの迷路に対応させた
とだけはおぼえている

棒倒し法かは知らんが偶然の産物でできた
固定の迷路のパターンだった気が…?
08037972007/02/22(木) 12:01:24ID:9EVqtHt1
>>798のコードを少し変えて組んでみたら、ちゃんと動いていてくれた。
>>798さん、>>799さん
ありがとうございました。

>>801
自分で完璧なものでも作っていてください
08047972007/02/22(木) 18:08:00ID:9EVqtHt1
部屋作成までは一応出来たけど、通路の作りかたがわからねぇ。
とりあえず動くように適当に組んでたからソースがだいぶ変わっていて、参考にしても出来ないorz
ttp://gamdev.org/up/img/8994.zip
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