ダンジョン自動生成
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02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2どうやるんですか
0686名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 19:33:25ID:sVFakTItまあ、過程を知ってれば、改造も楽なんだけども。
既にある奴を作ってから、それに手を加えるのが一番楽だ。
0687名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 19:41:01ID:kFDUlF5tきさまー
0688名前は開発中のものです。
2006/06/26(月) 21:41:36ID:+XJalFRJ0689名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 00:18:56ID:fdyZ0Cjyhttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/203-
ちょいと近い話題かも
0690名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 09:06:40ID:WebWAjXwA*かなんかで、経路探索だろうな・・・
海外だとRTSがはやってるから、彼らは、得意っぽい
0691名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 19:11:20ID:3ERiEkXU目的地からセル毎に加算した移動コストと探索元を記録していって、比較的
コストが低いセルの周囲を優先的に探索。既知のコストよりコストが低い経路が
あったら移動コストと探索元を上書き。より高いコストのセルに囲まれて
行き止まりになってたら非効率的な経路なので、探索対象から外す。
目的地セルに辿り着いたら、目的地セルから探索元セルを辿って現在地セルまでの経路をGET。
あとはこの経路を逆に使って現在地から目的地に動かすだけさ!
0692名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 20:36:08ID:ql8E8lCn勉強も兼ねるんなら、(時間との兼ね合いの範囲で)どんどん再発明していい
0693名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 20:46:51ID:fdyZ0Cjy0694名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 21:55:43ID:IWiod506「移動可能な領域」を表示しないといけないし、A*モドキの応用範囲は案外広い。
自分用のライブラリ作っておくのは悪くないと思う。
0695名前は開発中のものです。
2006/07/10(月) 22:09:58ID:4OPPyJI3最近自動生成に手出してんだけども。
ダンジョン生成結果的にどうでしょう?
領域端へ突進しやすいとか、通路から小さいわき道が出たり
個人的には小奇麗な部屋と単調な通路より雰囲気出てると思う
※現状、領域でかく(200x200ぐらい)でやるとなんかどっかループしてメモリリークする
http://gamdev.org/up/img/6484.zip
VBソース+exe +(64x64)の連続100生成白黒bmp(番号-生成時間(秒).bmp)
0696名前は開発中のものです。
2006/07/10(月) 22:14:09ID:4OPPyJI3部屋の領域重複は無視、多重してごつごつが狙い
順番に部屋の元座標から地続き先を検索、
未接続が残っていれば、部屋の外側から壁を掘削
(基本は棒倒しで→未接続へ繋がる or 行き止まり or 曲がりすぎ まで)
終わらなければ次の元座標から >ループ
全部繋がったら終わり age
0697名前は開発中のものです。
2006/07/10(月) 23:36:56ID:Hc1itrJOそのくらいの大きさで漏れることからしても、たぶんどっかコードがまちがってるんだと思って、
開いてみたが、VBはさっぱり分からん。
たしかに雰囲気は出てるが、みょうなわき道が多かったり、部屋と部屋が重なりすぎてたりで、
もうちょっと調整が欲しい気がする。
今、VBのExpress落としてコードレビューしてみるから今週末までにもう一度コメントしに着ます。
しばしお待ちを。
0698名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 02:50:13ID:O9e3Lu9Dだめだ。VB.net2005 expressだとビルドできなかった。
ちょっといろいろしらべてくるぉ
0699名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 07:10:41ID:Pjj+Hs/0やっぱり接続先の部屋を先に決めて一発で引くロジックも組んでおきますか
部屋も1つずつ作らせればまあなんとかいくかな
無駄な生成時間もとってるし急がば回れのほうが速いっぽい
今日も暇なわけだし、クラスライブラリ充実目指してイジってみます
0700名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 11:10:42ID:jgwRx8DBマップ作成中に小マップをクリックすると、マップ作成終了しなくなっちゃうね。
なんか関連あったらと思って報告まで。
あとオレの環境だと日本語の表記がおかしいみたい。
0701名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 00:53:52ID:d2JK1eln0702名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 18:53:59ID:bVvXK9ab0703名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 23:07:24ID:h3w/kIyO0704名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 11:36:41ID:HAksO/p00705名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:32:08ID:HAksO/p0なぜか右寄りにダンジョンができる気がするけどなぜなんだぜ?
http://www12.atwiki.jp/cavaniel/?cmd=upload&act=open&page=Pazzle+Reversi&file=rogue.lzh
よかったらコメントくださいな
0706名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:35:45ID:HAksO/p0部屋数の数きっちりできるわけではありません。
だいぶテキトウにつくりました。
右寄りになるのはバグかもしれません
0707名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:37:18ID:HAksO/p0初のレス4連投してしまったぜ
0708名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 04:35:57ID:EUEHEFkD掘ると部屋の組み合わせは基本的に出ないけどね。
よく言われる事だけど乱数は下の桁は当てにならない。
mod(余り)で取るのは厳禁。
違ってたらごめん。
0709名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 19:36:52ID:o62xDg9vそれ以外の比較的シンプルな方法で生成してる擬似乱数の場合、桁には注意したほうがいいね。
0710名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 21:47:56ID:ZDheTmwM0711名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 22:21:41ID:BtP77+8H確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない?
乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから
右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。
それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。
0712名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 20:52:26ID:ZWaZHQ/c0713名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:30:19ID:/hVA3+pA0714傷縫い ◆qEBmxzrjcA
2006/09/02(土) 23:23:30ID:/hVA3+pA現在、RogueLikeなGame作ってます。
プロジェクトページ
http://kizunui.blog.shinobi.jp/
プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。
(右のDownloadからDownloadしてください)
まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが
操作感や色合いを確かめてみて
気づいた事があればコメント下さい。
スレ立てようか迷ったけど
とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。
0715名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 12:53:16ID:LuHhjkMh部屋道
部屋道
部屋道道道
それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。
あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?
0716名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 14:31:23ID:WieawH+u通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき
範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。
壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□
この状態で左に魔法を打つと
■■■■
■■■■
■■■ ←●@
■■■
■■■■
↓
■■■■
■□□□
■□□ @
■□□
■■■■
起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。
あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので
繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで
イラっときた時だけ使用するようにしたいです。
ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に
あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。
貴重な意見ありがとうございます!
0717名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 04:51:38ID:pHbhbPwVCrawlっぽいのだけど。
searchで全方向見たりとか。
0718傷縫い ◆qEBmxzrjcA
2006/09/04(月) 21:09:58ID:EIo/YxYZたぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは
ちょっと違う気がします・・・。
視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので
よろしければ確かめてみてください。
プロジェクトページ
http://kizunui.blog.shinobi.jp/
0719717
2006/09/05(火) 01:52:24ID:Ze7pgSVgCrawlにはそんなものは無い。
やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。
0721名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 02:57:24ID:mT+eSsC90722傷縫い ◆qEBmxzrjcA
2006/09/06(水) 19:30:52ID:KHTmr4+4やってみました。
初め、なんだこの操作のしにくさは!って思ってやってたんだけど
徐々に慣れ始めたころからシステムも理解するようになって
アイテム収集にはまってしまった。
アイテムコレクション機能はMagicRogueにも追加しよう・・・w
0723名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 23:43:13ID:rAfUddoBPCが魔法使いで一体多がメインってのはAngband系列がかなり当てはまってるとおも。
魔法使い以外のクラスもたくさんあるけど、基本的に一体多。
最終的にはまあ一対一に状況を持ち込まないとどうしようもなくなってはくるけど。
0724傷縫い ◆qEBmxzrjcA
2006/09/09(土) 01:38:05ID:xIionKBoそうなんですか!実は自分、RogueLikeGameはあんまりやったことないんですw
でも、トルネコ、シレンには異様にはまってしまいましてこんなゲームを作ってる次第です。
RogueLikeにハマらなかった理由は「コマンドの多さ」ですね。
覚えられません。。。
MagicRogueは誰にでもわかりやすいように設計しようと思います。
あ、あと、Ver0.05公開しました。よかったら見てやってください。
二つのスレに告知するのはあんまりいいことじゃないと思うので、次から告知は
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
こっちにだけにしようと思います。よろしくお願いします。
0725名前は開発中のものです。
2006/09/09(土) 02:01:07ID:3CLff4hR0726名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 14:06:50ID:oyv9sgLsこういうようなの生成したいんですが
どうやったらいいか教えてください
0727名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 19:20:02ID:E0uHk/zr0728名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:27:12ID:oyv9sgLsどういうタイルを用意してどう置き換えたらいいんでしょうか
0729名前は開発中のものです。
2006/09/11(月) 22:55:09ID:4hwkCY6H■■■■□■■
■■□■□□■
■□□□□■■
■■□■□□■
■■■■■■■
こういう感じでマップを用意すると考えれば単なる二次元配列の操作か
あとは交差点や行き止まりの絵を矛盾がないよう配置する処理ぐらい?
0730名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 15:26:17ID:kPBSpMzM0731名前は開発中のものです。
2006/09/12(火) 21:32:00ID:34TuOEy9なるほど。ありがとうございます。
0732名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 12:13:54ID:/4UHW4Bs探索したところだけ見えるようにするってのは
どうやるんだぜ?
0733名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 12:57:32ID:uK4OD5GGそれは、ダンジョン自動生成とは関係が・・・・
まぁ、簡単に言うと、MapDataを2つ容易しといて、
探索したところだけ完全なMapDataからSearchedMapにうつして、
表画のときは、SearchedMapを元に画像を構成すればいいだけ。
それとも、DQ1みたいな単純な視界範囲のみの表画の事をいってる?
0734名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 18:25:26ID:zCla8vN70735名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 22:10:13ID:3hh9htWc0736名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 23:00:37ID:NcoFMhn50737名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 00:16:58ID:IwKFCeio0738名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 00:41:06ID:/Bp9PLe90739名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 17:24:32ID:ZayWDZPX似たようなこと考えてたけど>>733の効率よさげさに脱帽した
0740名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 02:23:04ID:ZCEK6r5q>>733の感じなんだろうか。
0741名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 02:23:44ID:ZCEK6r5q意味不明だw orz
一度探索したところが、グラフィックが更新されないで、
0742名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 21:25:04ID:Jd6P5hXr日本語でおk
0743名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 01:49:44ID:hYP/Tse7AoEとかで、探索した後のエリアでも自軍のユニットが近くにいないと、
更新されないで最後に見た状態のままってことだよな?
0744名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 04:53:05ID:z9sZL2GDそうそれ
0745名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 08:16:15ID:gdZx2Ls40746名前は開発中のものです。
2006/09/29(金) 08:28:51ID:onxplkMo0747ステフ14とこのPG
2006/10/02(月) 14:10:36ID:3LC0p1Pp感謝の気持ちを込めて生成部分をうpしてみます。
まだ変な部分もあったり二重線の処理はしてませんが
複雑になりそうなので保留中です。
動作確認用(Vでマップ生成)
http://nurupo.net/cabinet/169/RPG_09.zip?ak=ee3a91f09207aebf2624fccfea595ad9
生成部分のソース
http://nurupo.net/cabinet/169/map.txt?ak=6f21ef7405b96e29b9c0056921670890
HSPに似ていますので、配列の変数部分と描画命令を差し替えればHSPでも動くと思います。
0748名前は開発中のものです。
2006/10/02(月) 22:25:12ID:LuW9OeUg虐められますw
0749名前は開発中のものです。
2006/10/04(水) 22:48:31ID:WRuRpS0wttp://vipup.sakura.ne.jp/512kb/src/512kb_3326.txt.html
0750名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 15:02:31ID:Am9nySSi0751名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 16:33:54ID:Lj+3NDjH0752名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 22:29:46ID:8ntndzYU0753名前は開発中のものです。
2006/10/05(木) 23:47:35ID:Lj+3NDjH0754ステフ14とこのPG
2006/10/06(金) 01:27:26ID:lE7We31z移植ありがとうございます。
0755名前は開発中のものです。
2006/10/29(日) 17:01:43ID:MANCISgQttp://onegame.bona.jp/dungeon/
0756名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 23:00:55ID:C9xcr+0f生成の時点でエラー落ちなんて致命的すぎる…
0757名前は開発中のものです。
2006/10/30(月) 23:03:40ID:W2UDRUE3参照するところを関数にして、きっちり範囲チェックすればいいじゃん。
毎フレームやるわけじゃ無し、多少重くても関係無いよ。
0758756
2006/10/31(火) 18:25:43ID:pchkiGL1ttp://gamdev.org/up/img/7983.zip
申し訳ない事が3つありまして、
1ソースが汚すぎて入っていない
2エラー落ちは無くしたつもりだけどあまり自信がないので
あれば種付きで報告してもらえればありがたいです
3HSPです、申し訳ない
0759名前は開発中のものです。
2006/10/31(火) 20:33:10ID:mCqyMb0nHSPに○○あれば…とか言いつつHSP使いつづけるのなら、
思いっきり引け目を感じたほうが良いと思うがw
ちょっとやってみたけど、いまんとこエラー落ちはないよ〜。
0760名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 20:42:57ID:tLnt7his動作確認用が死んでて落とせない
0761名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 07:08:49ID:P78YqOmUこれって自動生成?
0762名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 22:13:35ID:OQggal+y0763名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 00:10:28ID:USh25DSSこれ面白いw
0764名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 03:58:04ID:a6MvPJK1面白いゲームだけど最後に大国が2つ残って膠着状態になるといつまで経っても終わらなくなるな
0765名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 14:23:19ID:RafDZXuqルールがわかってれば、すんなり決着つける方法が分かると思うが・・・。
0766名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 16:32:11ID:AwKW4EBZ0767名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 17:13:31ID:8u+D9enl結局は強国とのぶつかり合いで、フルになる回復量を上回らない被害に収めてはみるけど
フル同士で運任せになるだけだ。
0768名前は開発中のものです。
2006/11/18(土) 21:26:05ID:DumZCTWvなら、攻撃させて回復してない場所を攻めていけばいいよ
0769名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 14:15:48ID:VQ37dWzK序〜中盤辺りが面白いな
0770名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 17:31:49ID:josKXH/+で、考えたんだがこのDiceWarみたいに
あるていどの大きさをもった物同士を拡張していけば、
上手い具合に入り組んだダンジョンができそう。
四角っぽいダンジョンじゃなくて、自然洞窟っぽい感じの。
0771名前は開発中のものです。
2006/11/19(日) 19:32:34ID:19OYKsKA0772名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 14:16:05ID:VdW2lvtj0773名前は開発中のものです。
2006/11/27(月) 16:13:58ID:8Q81qq6yttp://gamdev.org/up/img/8164.lzh
ドラクエ風自動マップ生成ソフト。一応これで完成。
でも、ツール作ってみたものの、これで何をしようとかは
まるで考えてなかったりする。
0774進可 ◆Sinka1my5k
2006/11/29(水) 21:12:43ID:PevL5HMlおひさです。上にもあるとおり、ドラクエ風マップ生成ソフトが
正式に完成したのでおひろめです。
0775名前は開発中のものです。
2006/12/06(水) 21:20:31ID:FgL4oeHf0776名前は開発中のものです。
2006/12/21(木) 21:01:31ID:1js1lv1oへー、面白いなコレ
0777名前は開発中のものです。
2007/01/05(金) 05:28:09ID:MWItmjcRttp://2chart.fc2web.com/2chart/akitaken.html
0778名前は開発中のものです。
2007/01/23(火) 18:09:44ID:33JblpNc0779名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 17:43:34ID:S3xtBvTQついでにage
0780名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 12:30:04ID:N5sPNDQg小さすぎる国ができないようにしたり、海の割合を決めたり、山脈を置いたり、納得いくように都市を配置したり、そのへんの裁量が問題だけど。
0781名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 21:32:39ID:H1C6vmwr┏━┓┏━┓┗━┃┏┓━━━━━━━┓┃
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↑こういうタイプの迷路を自動で生成するにはどうすればいいのでしょうか?
0782名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 22:16:28ID:64fcPbsV0783名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:08:31ID:oYjXQfADところでそれは手で書いたのか
0784名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:34:04ID:3WdCgCoJ0785名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 00:11:23ID:4p8IrW3B適当にハズレ道作ればいいじゃないの?
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