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ダンジョン自動生成

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
0634名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 10:48:25ID:3JBHDlT7
上で画像を貼ったものです。どうも荒らしたみたいになってすいません。
立体化とパラメタ設定をはずした迷路確認ウィンドウを置いておきました。
階層・サイズ固定で、通路の曲がりやすさのパラメタのみランダムで設定されます。
本来はマップデータを書き出すのですが、はずしてあります。
「a」で再生成「b」で終了します。
ローグタイプにはなっていませんが、ご笑覧ください。
ttp://gamdev.org/up/img/4920.zip
0635名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 11:11:22ID:TlmEK9VP
>>634 お〜これはスゴイ!
Aボタンを連打するとドラッグムービーみたいだw
0636名前は開発中のものです。2006/03/23(木) 16:04:14ID:dZa6l8rf
ランダムな場所に点を打って、色を周囲に増殖させていくと、国取りゲームっぽい
マップができるよ!
0637名前は開発中のものです。2006/03/23(木) 16:57:00ID:O6M49g63
それはオートマトととかいう
0638名前は開発中のものです。2006/03/23(木) 20:52:34ID:y8ItSYKw
Oh!トマト
0639名前は開発中のものです。2006/03/24(金) 02:59:18ID:j+UDUKod
>636
ほぼ>568だな
0640名前は開発中のものです。2006/03/32(土) 10:22:56ID:ztxjm7Fz
今日は3月32日です。
0641名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 10:24:16ID:g9flXxnI
Fracasで使ってるアルゴリズムが知りたい。
0642名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 18:56:02ID:HUVux5eK
Fracasってなに?和訳したら喧嘩って意味しか出てこないし
0643名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 19:21:25ID:bpdo4dm9
何で和訳するんだ。そのままググれよ。

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=Fracas
0644名前は開発中のものです。2006/04/08(土) 20:33:07ID:Q0OS8Ri7
>>642-643うけたw
0645名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 17:35:37ID:0JaLjWej
http://gamdev.org/up/upload.php
ここの [5247.zip] ダンジョン自動生成 82kB 2006/04/09(Sun)02:17 dungeon.zip が気になる。
ここのスレの奴だと思ったら、違ったのね。
がっかりだ。
0646名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 18:28:44ID:Cm0U8oy5
バイナリを配布して何か意味あるんかね
0647名前は開発中のものです。2006/04/09(日) 18:29:55ID:yRIRkTeL
おれはこんなにすごいんだぞー

…とか言ったりして……ハハ
0648名前は開発中のものです。2006/05/03(水) 20:53:49ID:Ij0zOR4T
やれやれ。
僕はようやくスレをageた。
0649名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 12:08:59ID:yx9WHGs4
上がってないですよ。
0650名前は開発中のものです。2006/05/06(土) 15:47:40ID:YMpzA3SP
俺もageてみる。
つってもここで話すネタはもうないんかな?
過去ログでソース解読に励んでるあたりがgjだね。
0651名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 17:40:00ID:6Ysj0NI/
初出から十数年経っていて、すでに評価が確定している
ソースを読むだけじゃ寂しいじゃないか!
おまえらなりに新しいダンジョンを作ってみろよ!

あの、希望を言えば、一つの階層の中で高度差が
できるやつが欲しいです。ほら2Dゼルダみたいの。

そしてソースをupしてください。詳細なコメント付きで。
0652名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 18:36:51ID:A4p81LTs
それは一方通行があるランダムダンジョン作成についての考察と考えてよろしいか?
0653名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 19:56:55ID:GB4P22Cv
『ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン』が
ダンジョンに高低差があったな。
↓こんなのを作れってこと? >>651
ttp://www.arika.co.jp/product/nod/jouhou02.html
0654名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 21:55:28ID:goEbZJg/
2Dゼルダだけはいまだによくわからん。
0655名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 23:03:38ID:QsQJNO1j
あ、反応があった。651です。
ドルアーガみたいなのなら(ポリゴンだし)どうにかなると
思うです。でも、SFCゼルダや、そのフォロアーで多用された
見下ろし画面で同階層として表示されているなかに、広間と
それを取り巻く通路があって、それが階段で連結されている
ようなダンジョンって面白そうでしょ。
一層のローグライクダンジョンならソースが公開されてるし、
できてあたりまえ。こんなのを誰か作ってください。きっと
ヒーローになれますよ。
0656名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 23:20:03ID:tPTQqbvH
迷路2つつ作って同じ座標を階段(坂)として繋ぐことでとりあえずできそう。
0657名前は開発中のものです。2006/05/08(月) 02:15:12ID:FGAmYGyo
きっとできるんだよ。
自分なりの考えでダンジョン自動生成もできた。
階層のあるやつだってできるさ。
でもさ。
問題はそこからゲームにまで持っていけないことなんだ。
orz
0658名前は開発中のものです。2006/05/08(月) 13:51:32ID:xLn/r/vd
ダンジョン自動生成アルゴリズムで女の子との人間関係を構築するんだよ
0659名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 04:03:54ID:2IVRHhKg
で、女の子とは繋がっていないのが生成されると
0660名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 06:33:02ID:pFEezepF
>>655
言ってる意味が分からん。
うしろの方の「ヒーローになれますよ」発言とか
の人を小ばかにした発言も良くない。
はっきりとやって欲しいことをいえ。
楽したいならなおさらだろ。

だいいち、2Dゼルダってファミコン版からして沢山あるし。
なにを指しているのか、参考URLぐらい付けろよ。
0661名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 19:56:15ID:5kgohWWK
誰か作ってやらせろってことだろ。
興味はあるが、態度が気に食わない。
0662名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 20:11:47ID:k9/U7aOv
>>655自身「ヒーローになれますよ。」の一言で何でもやっちゃうんだろw
0663名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 21:54:38ID:l91ehK9a
言葉尻とか態度はどうでもいいんだけど、
>>655の意味が理解できんので、誰か解説してくれ。
0664名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 22:17:29ID:0DNE937N
ヒーローになれますよ。ってことじゃね?
0665名前は開発中のものです。2006/05/09(火) 22:40:52ID:yRV8+Qb/
たてまえ:
SFC のゼルダみたいな複雑なダンジョンを作ったなら
それはそれは皆から賞賛されるでしょうね。ですから誰か作ってみませんか?

ほんね:
パクるから誰か作れや。
0666名前は開発中のものです。2006/05/10(水) 05:09:33ID:i5jZqWyd
>>660
縦読(ry
0667名前は開発中のものです。2006/05/10(水) 10:17:18ID:NUqaBftN
言うのは楽だな
0668名前は開発中のものです。2006/05/10(水) 23:43:07ID:MHYxCpGl
楽しそうですね。651です。
しばらく見ないあいだにレス一杯で感激です。
たしかに、あれだけの文章では一寸わかりにく
いところもありましたね。皆さん、本当に私が
悪うございました。
いろいろと言われていますが、せっかくお互い
の技術や知識を共有できる掲示板なのですから
かたいこと言わず、一緒に考えましょうよ。
ね!
0669名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 01:49:13ID:5L8ODUN7
別に何言ってもいいけど
それに乗るお人よしはいない
0670名前は開発中のものです。2006/05/11(木) 10:05:01ID:1CLmT47S
まfdsじゃfjdさ
だえふぁおfじぇいさ
、、・:、;¥。「
651ー^¥−^¥−^
生寒湖村無知戸戸画
きれいじえ
てさdfhjgkds;あ
たえrとぇろp
のいうytrtqれq
?」「::@;
おfdさおいhぎそあ
まmgklさkfgd
え臭いよ。
0671名前は開発中のものです。2006/05/26(金) 01:29:04ID:ueUSdrWw
PSPで出たCODED ARMSの自動生成はどうだったのよ。
0672名前は開発中のものです。2006/05/27(土) 11:28:59ID:Li6GtMsC

縦方向に4,5階層ある感じ。部屋も複数階層になっていて、
エレベータとスロープで行き来ができる。
通路の途中にもエレベータがあって、別階層と繋がっている。
部屋の中には柱や、テーブル状の障害物がある。表示カットは
やってると思うんだけど、天井の高さも含めて見通しはいい。
見栄えは、単調なテクスチャだけど、相当にいい。

さすがに売り物だけあって、よくできてたよ。そのダンジョンを
銃撃しながら移動するAIというのも地味によくやってると思う。
だってランダム生成された地形で、しかも上下の概念があるん
だからねえ。移動用のフラグとかどうしてるのかしら。

デザインを変えて、RPG要素を強調すれば、国内でも売れたと
思うんだけどね。ファンタジーを強調して、ハック&スラッシュなら
海外でもいけるでしょ。中途半端な和製ハードコアよりも。
次回作は自動生成ダンジョンをやめるらしいので、まあ色々と
懲りたんでしょう。
0673名前は開発中のものです。2006/05/27(土) 22:14:26ID:MZU8BZD6
先にBOTのルートを作ってからマップを生成してるに違いない!


やったこと無いけど
0674名前は開発中のものです。2006/05/28(日) 19:05:17ID:sqwo5kfE
マジレスしますけども、平面構造ではないですし、いわゆるBOT用のルート生成・組み込みは難しいのではないでしょうか。
むしろ単純な構造フラグを埋めておいて、AIは、近傍のそれを捜して行動を決定するだけの古風なものではないでしょうか。
実際、地形が固定(ですよね?)のボス以外の敵は、最近のFPSにしては、非常にシンプルな動作をしているように見えます。
別に文句はありません。携帯機のゲームとしては、十分に面白かったです。安いし。
0675名前は開発中のものです。2006/05/29(月) 19:21:14ID:zP2lCos3
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050623/ca02.htm
これを見る限りでは、2x4住宅みたいに有り物の部屋を組み合わせてる感じに見える。
それぞれの部屋ごとにBOTのルートを生成して、部屋同士の繋ぎ目になるポータルでBOTのルートを
繋ぎ変えてやる雰囲気?
ゲーム自体はアヴァロンとかエヴァとかの5年くらい前のセンスっていうか、古臭いけど。
0676名前は開発中のものです。2006/06/10(土) 02:39:51ID:3YcOLxAm
ホシュ
0677名前は開発中のものです。2006/06/20(火) 20:36:30ID:L0z1lFVn
ttp://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/index.html

こんなページ発見。
0678名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 00:15:46ID:1A70mGvx
>>677
ケータイからだと文字化けで嫁ん(p_q)
0679名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 00:19:35ID:1A70mGvx
でもなんか良さそうなヨカンガスル!!
0680名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 01:48:46ID:7MZcuqVC
二回だけ折れ曲がる理由がよく判ったよ
0681名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 01:57:01ID:bwLAyNdD
>>677
細かい解説あるね。
サンクス
0682名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 15:03:00ID:gR6+qGTr
通路を別アルゴリズム体操でやれば………あるいは……
0683名前は開発中のものです。2006/06/25(日) 05:08:25ID:cz+opTCL
Diabloのアルゴリズム教えて
0684名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 19:11:03ID:NNV982tz
自分で考えるのが面白いんじゃん?
0685名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 19:17:13ID:1j+ckONK
再発明してもしゃーないやん
考えるんなら新しい方が好き
0686名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 19:33:25ID:sVFakTIt
ダンジョン自動生成の再開発は、公式をもう一度作るのに似てるな。
まあ、過程を知ってれば、改造も楽なんだけども。

既にある奴を作ってから、それに手を加えるのが一番楽だ。
0687名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 19:41:01ID:kFDUlF5t
>>685
きさまー
0688名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 21:41:36ID:+XJalFRJ
diablo、迷路よりは、クリックで障害物をよけてすいすい歩くほうが知りたい。
0689名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 00:18:56ID:fdyZ0Cjy
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/203-
ちょいと近い話題かも
0690名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 09:06:40ID:WebWAjXw
>>688
A*かなんかで、経路探索だろうな・・・
海外だとRTSがはやってるから、彼らは、得意っぽい
0691名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 19:11:20ID:3ERiEkXU
経路探索はA*だね。
目的地からセル毎に加算した移動コストと探索元を記録していって、比較的
コストが低いセルの周囲を優先的に探索。既知のコストよりコストが低い経路が
あったら移動コストと探索元を上書き。より高いコストのセルに囲まれて
行き止まりになってたら非効率的な経路なので、探索対象から外す。
目的地セルに辿り着いたら、目的地セルから探索元セルを辿って現在地セルまでの経路をGET。
あとはこの経路を逆に使って現在地から目的地に動かすだけさ!
0692名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 20:36:08ID:ql8E8lCn
馬車作りたいんなら車輪の再発明は不要だわな
勉強も兼ねるんなら、(時間との兼ね合いの範囲で)どんどん再発明していい
0693名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 20:46:51ID:fdyZ0Cjy
再発明は不要だが組み立て実習は必要だよな
0694名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 21:55:43ID:IWiod506
ユニットを動かすタイプのゲーム作る時には移動力とか障害物とか考慮して
「移動可能な領域」を表示しないといけないし、A*モドキの応用範囲は案外広い。
自分用のライブラリ作っておくのは悪くないと思う。
0695名前は開発中のものです。2006/07/10(月) 22:09:58ID:4OPPyJI3
お初。やっぱあんだね、こういうスレ

最近自動生成に手出してんだけども。
ダンジョン生成結果的にどうでしょう?
領域端へ突進しやすいとか、通路から小さいわき道が出たり
個人的には小奇麗な部屋と単調な通路より雰囲気出てると思う

※現状、領域でかく(200x200ぐらい)でやるとなんかどっかループしてメモリリークする

http://gamdev.org/up/img/6484.zip
 VBソース+exe +(64x64)の連続100生成白黒bmp(番号-生成時間(秒).bmp)
0696名前は開発中のものです。2006/07/10(月) 22:14:09ID:4OPPyJI3
基本構成は、範囲内にランダムで座標取得、そこからまた適当に四角部屋作成
部屋の領域重複は無視、多重してごつごつが狙い

順番に部屋の元座標から地続き先を検索、
未接続が残っていれば、部屋の外側から壁を掘削
(基本は棒倒しで→未接続へ繋がる or 行き止まり or 曲がりすぎ まで)
終わらなければ次の元座標から >ループ

全部繋がったら終わり age
0697名前は開発中のものです。2006/07/10(月) 23:36:56ID:Hc1itrJO
>>695
そのくらいの大きさで漏れることからしても、たぶんどっかコードがまちがってるんだと思って、
開いてみたが、VBはさっぱり分からん。
たしかに雰囲気は出てるが、みょうなわき道が多かったり、部屋と部屋が重なりすぎてたりで、
もうちょっと調整が欲しい気がする。

今、VBのExpress落としてコードレビューしてみるから今週末までにもう一度コメントしに着ます。
しばしお待ちを。
0698名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 02:50:13ID:O9e3Lu9D
>>696
だめだ。VB.net2005 expressだとビルドできなかった。
ちょっといろいろしらべてくるぉ
0699名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 07:10:41ID:Pjj+Hs/0
どもです。

やっぱり接続先の部屋を先に決めて一発で引くロジックも組んでおきますか
部屋も1つずつ作らせればまあなんとかいくかな
無駄な生成時間もとってるし急がば回れのほうが速いっぽい

今日も暇なわけだし、クラスライブラリ充実目指してイジってみます
0700名前は開発中のものです。2006/07/11(火) 11:10:42ID:jgwRx8DB
>>695
マップ作成中に小マップをクリックすると、マップ作成終了しなくなっちゃうね。
なんか関連あったらと思って報告まで。

あとオレの環境だと日本語の表記がおかしいみたい。
0701名前は開発中のものです。2006/08/09(水) 00:53:52ID:d2JK1eln
ホシュ ⊂(^ω^)⊃
0702名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 18:53:59ID:bVvXK9ab
保守できてなす
0703名前は開発中のものです。2006/08/26(土) 23:07:24ID:h3w/kIyO
保守はsageでもおk
0704名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 11:36:41ID:HAksO/p0
そうなんだ。知らなかった世
0705名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:32:08ID:HAksO/p0
超ランダムに掘り進むダンジョン作ってみました。
なぜか右寄りにダンジョンができる気がするけどなぜなんだぜ?

http://www12.atwiki.jp/cavaniel/?cmd=upload&act=open&page=Pazzle+Reversi&file=rogue.lzh

よかったらコメントくださいな
0706名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:35:45ID:HAksO/p0
■追記
部屋数の数きっちりできるわけではありません。
だいぶテキトウにつくりました。
右寄りになるのはバグかもしれません
0707名前は開発中のものです。2006/08/27(日) 22:37:18ID:HAksO/p0
バグっていうか設計ミスか・・・。
初のレス4連投してしまったぜ
0708名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 04:35:57ID:EUEHEFkD
DungeonCrawlはいろんなダンジョンが生成されるので一度やってみたがいいと思う。
掘ると部屋の組み合わせは基本的に出ないけどね。

よく言われる事だけど乱数は下の桁は当てにならない。
mod(余り)で取るのは厳禁。
違ってたらごめん。
0709名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 19:36:52ID:o62xDg9v
乱数。メルセンヌ・ツイスターならそういう心配もないけど、
それ以外の比較的シンプルな方法で生成してる擬似乱数の場合、桁には注意したほうがいいね。
0710名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 21:47:56ID:ZDheTmwM
MTも初期の値はあまり良くないとか。
0711名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 22:21:41ID:BtP77+8H
>>705
確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない?
乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから
右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。

それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。
0712名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 20:52:26ID:ZWaZHQ/c
ダンジョンフェチの集まるスレはここですか?
0713名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 02:30:19ID:/hVA3+pA
そうですここです
0714傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/02(土) 23:23:30ID:/hVA3+pA

現在、RogueLikeなGame作ってます。

プロジェクトページ
 http://kizunui.blog.shinobi.jp/

プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。
(右のDownloadからDownloadしてください)
まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが
操作感や色合いを確かめてみて
気づいた事があればコメント下さい。


スレ立てようか迷ったけど
とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。
0715名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 12:53:16ID:LuHhjkMh
行き止まりが多すぎる。道の作り方が粗雑な感じがした。

部屋道
部屋道
部屋道道道

それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。

あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?
0716名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 14:31:23ID:WieawH+u
たしかに行き止まりは多いですね。
通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき
範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。

壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□

この状態で左に魔法を打つと

■■■■
■■■■
■■■   ←●@
■■■
■■■■

  ↓

■■■■
■□□□
■□□      @
■□□
■■■■

起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。

あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので
繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで
イラっときた時だけ使用するようにしたいです。

ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に
あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。
貴重な意見ありがとうございます!
0717名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 04:51:38ID:pHbhbPwV
視界制は考えたな。
Crawlっぽいのだけど。
searchで全方向見たりとか。
0718傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/04(月) 21:09:58ID:EIo/YxYZ
Dungeon Crawlはやったことないのですが
たぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは
ちょっと違う気がします・・・。

視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので
よろしければ確かめてみてください。

プロジェクトページ
 http://kizunui.blog.shinobi.jp/
07197172006/09/05(火) 01:52:24ID:Ze7pgSVg
ゴメン、向きってのがあったから向いた方しか見えないんだと思ってた。
Crawlにはそんなものは無い。

やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。
0720傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/05(火) 15:20:17ID:m/y0ltgo
>>719
そうなんですか。
後でCrawlやってみようかな。。
0721名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 02:57:24ID:mT+eSsC9
あとおでかけダンジョンもちょっとやってみるといいかも。
0722傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/06(水) 19:30:52ID:KHTmr4+4
>>721
やってみました。
初め、なんだこの操作のしにくさは!って思ってやってたんだけど
徐々に慣れ始めたころからシステムも理解するようになって
アイテム収集にはまってしまった。

アイテムコレクション機能はMagicRogueにも追加しよう・・・w
0723名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:43:13ID:rAfUddoB
今ちょっとblog読んだけど
PCが魔法使いで一体多がメインってのはAngband系列がかなり当てはまってるとおも。
魔法使い以外のクラスもたくさんあるけど、基本的に一体多。
最終的にはまあ一対一に状況を持ち込まないとどうしようもなくなってはくるけど。
0724傷縫い ◆qEBmxzrjcA 2006/09/09(土) 01:38:05ID:xIionKBo
>>723
そうなんですか!実は自分、RogueLikeGameはあんまりやったことないんですw
でも、トルネコ、シレンには異様にはまってしまいましてこんなゲームを作ってる次第です。
RogueLikeにハマらなかった理由は「コマンドの多さ」ですね。
覚えられません。。。
MagicRogueは誰にでもわかりやすいように設計しようと思います。

あ、あと、Ver0.05公開しました。よかったら見てやってください。

二つのスレに告知するのはあんまりいいことじゃないと思うので、次から告知は

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/

こっちにだけにしようと思います。よろしくお願いします。
0725名前は開発中のものです。2006/09/09(土) 02:01:07ID:3CLff4hR
だんじょんほるほる
0726名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 14:06:50ID:oyv9sgLs
ttp://akikon777.hp.infoseek.co.jp/map/mayakasi/sd_mayakasi_.jpg
こういうようなの生成したいんですが
どうやったらいいか教えてください
0727名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 19:20:02ID:E0uHk/zr
そういう形のタイル用意してあとは普通に生成してタイルに置き換えるだけじゃねーの?
0728名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:27:12ID:oyv9sgLs
普通に生成ってのは>>677のやり方ですか?
どういうタイルを用意してどう置き換えたらいいんでしょうか
0729名前は開発中のものです。2006/09/11(月) 22:55:09ID:4hwkCY6H
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こういう感じでマップを用意すると考えれば単なる二次元配列の操作か
あとは交差点や行き止まりの絵を矛盾がないよう配置する処理ぐらい?
0730名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 15:26:17ID:kPBSpMzM
運送種
0731名前は開発中のものです。2006/09/12(火) 21:32:00ID:34TuOEy9
>>729
なるほど。ありがとうございます。
0732名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 12:13:54ID:/4UHW4Bs
最初真っ暗にしておいて
探索したところだけ見えるようにするってのは
どうやるんだぜ?
0733名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 12:57:32ID:uK4OD5GG
>>732
それは、ダンジョン自動生成とは関係が・・・・

まぁ、簡単に言うと、MapDataを2つ容易しといて、
探索したところだけ完全なMapDataからSearchedMapにうつして、
表画のときは、SearchedMapを元に画像を構成すればいいだけ。

それとも、DQ1みたいな単純な視界範囲のみの表画の事をいってる?
0734名前は開発中のものです。2006/09/16(土) 18:25:26ID:zCla8vN7
「探索したところ」という配列変数を用意するだけでいい
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