ダンジョン自動生成
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0001名前は開発中のものです。
02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2どうやるんですか
0467名前は開発中のものです。
05/02/28 00:17:26ID:HqZ8iPxTおめでとう。役に立ったみたいで、こちらも嬉しいよ。
これからもゲーム制作を楽しみなー。
0468名前は開発中のものです。
2005/03/29(火) 09:50:20ID:Kg3P9ufG0469名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 17:32:21ID:lIm3yEmY0470名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 22:58:20ID:5z/chgyh0471名前は開発中のものです。
2005/06/03(金) 23:58:46ID:k+KD2UyV以前ここで、ローグの解析実況をした日は
なつかしい思い出だ・・・。
0472名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 00:50:39ID:j7+2UQCm0473名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 02:55:43ID:qAYKJL3rあっちの鍵を拾ってこっちの扉を開けて・・・という系統のパズルなやつ。
ちゃんとクリアできるような仕掛けをランダムで作るのはどうしたらいいのかわからんけど。
0474名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 03:33:42ID:j7+2UQCm0475名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 03:42:12ID:yByGcKlF「鍵をかけながら鍵を置いて回る人」を仮想的に動かせばいい
と思って今考えてるとこだ。
うまくやれば大がかりな仕掛けもできると思うんだけど。
0476名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 10:37:14ID:2Lx0HeyL0477名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 10:41:49ID:Mx0GDmAL0478名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 10:54:52ID:j7+2UQCmはっきり書くと、こんな感じかな。
ダンジョンはたとえばAからFまでの6つの区域に分かれている。
またこの世の中にはaからjまでの10この鍵がある。
ある区域から別の区域に移動するためには、
あらかじめ定められた鍵をすべて持っていないといけない。
たとえば、AからDへ移動するためには鍵aとgとhが必要。
各区域には、そこで得られる鍵が定められていて、
その区域に立ち入ることによって、その鍵を得ることができる。
たとえば、A区域では鍵aとbとcが得られる。
プレーヤは最初スタート地点と呼ばれるある特定の区域にいる。
ゴール地点と呼ばれる特定の区域に到達することをめざす。
それは可能であろうか。――
0479名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 15:26:07ID:qAYKJL3rそのアイテムを手に入れるには別なアイテムが・・・って話と似てるね。
0480名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 15:46:59ID:j7+2UQCmそうそれ、ずばりそれ
コンピュータがそういうシナリオを自分で作るとき、
絶対に抜けられないダンジョンになると困るから、どうしよう、みたいな話
0481名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 22:35:23ID:UmKVEftsの考え方でいけそうだけどなあ
0482名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 16:29:15ID:WjZVWI+e鍵一つ使って、扉の中の鍵を3つ取り出すような場合に
最後の一つをそこに使わず、別な扉に使ってしまったらクリアできなくなるな。
でも扉の奥には必ず鍵一つが原則、としたらつまらなくなりそうだし。
やっぱりこのシステムは固有鍵しか無理なのか?
それとも階段上り下りで内部構造リセットとかするべきか?
0483名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 17:21:49ID:+dyJFCQD0484名前は開発中のものです。
2005/06/15(水) 10:00:12ID:JLPVloti\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \ そうだ!共通キーだけ非消耗品にすればいいんだ!
('A`)
ノヽノヽ
くく
0485名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 14:13:36ID:LQLcT/tA鍵を無くしてしまったときはどうするの?
0486名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 17:42:39ID:16kvVQkz鍵は特殊なあつかいのアイテムということで
「それを捨てるなんてとんでもない!」みたいな感じで
投げること自体をできなくする
(ぬすむ力をもった敵だとか、持ち物がさびる罠だとか、
そういったものがあればそれらも同様)
それか、世界から鍵が消えた時点で
「鍵の取れる場所」に鍵が再生成される
このどっちかじゃないかな
0487485
2005/06/17(金) 22:59:26ID:LQLcT/tA普通のRPGなら、特殊アイテム扱いで良いと思うけど、
ローグライクなら、
石に躓いてアイテム(鍵)を床にぶちまけて、
鍵を取ろうとしたらドラゴン・ブレスで鍵が燃えてしまったとか、
鍵を盗まれたので、その盗んだモンスターから鍵を取り返そうとして
追いかけていると、落とし穴に落ちて「うわーーーーーっ」とか、
○×仙人の目が光った! プレーヤーは混乱した!
プレーヤーは鍵を投げた! 鍵は○×仙人に1のダメージを与えた…orz
とかなるように一般アイテムと同じ扱いの方が良いと思ったので。
なので、鍵を再生成する方法の方が良いか。
0488名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 23:08:09ID:16kvVQkzまあ多分具体的には、その「鍵の取れる場所」に人が行ったときに
世界に(あるいは来た人の持ち物に)その鍵が無ければ、得られる、
とかそんな感じか。
「すねが光った! くめの仙人は混乱した!」
0489名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 23:30:09ID:Z+DUfmOd行動でも無くならないように出来てるし(たしか)、
そのカギが進む上で絶対に必要な物なら、上の例で言えば敵にぶつけてもそのカギのみは
無くならないようにするとか、盗まれないとかブレスで燃えないとかしたほうがいい気がする。
>>488の言う通り、Wiz風に、ゲームからそのアイテムが消滅したら取得イベント再復活でもいいけども。
でもネトハクのベルは5回充填して使い切るとハマルんだよな。
0490名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 21:19:00ID:jPpx4eRu0491名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 01:23:38ID:IONaYr2+0492名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 16:42:46ID:moDvbKPv参考にしたいのですが。。
0493名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 17:12:04ID:bKKYlRPWhttp://search.auctions.yahoo.co.jp/jp/search/auc?p=%B1%C7%B2%E8%BE%F0%CA%F3&auccat=0&alocale=0jp&acc=jp
0494名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 04:08:53ID:IbpJtLPMベーマガにそう言うコードが乗っかって説明されていたんやけどなぁ。
最近の若い者は どーやってそれを知るんやろ。
とか思ってみますた。
0495名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 05:35:31ID:lGFI0dtKしれんけど、今はなあ。
0497名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 20:54:26ID:rRyf+a+60498名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 21:09:56ID:p1EXMd0C0499名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 22:18:14ID:eBOgVrEi0500名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 02:43:43ID:35joZALW0501名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 11:21:52ID:ozDAdyD2「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」
0502名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 15:49:55ID:zoFI8ZSAたいていのことは解決するけど。
そもそも自分が考え付く疑問など当の昔に誰かが解答してることの方が多い。
0503名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 19:44:58ID:pCZEm45I0504名前は開発中のものです。
2005/07/30(土) 11:41:34ID:xQd4foTu0505名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 16:55:59ID:Mp7vk5CP通路を作る
終了
0506名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 22:07:44ID:EptwwJpdそれがムズい
0507名前は開発中のものです。
2005/08/10(水) 23:13:52ID:7umUvbw50508名前は開発中のものです。
2005/08/11(木) 21:23:09ID:nKOENxeI部屋を作るんじゃなくて壁を作るんだ
0509名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 03:04:47ID:jqER8Bv1全部のブロック(オール移動不能領域)をつくる
:たとえば8*8
ブロックに穴を開けていき、入り口と目的地を繋ぐ通路をつくる
あとは部屋を壁のある座標へランダムに配置
:ランダムする座標は7*7以内に納める
(部屋は罠が置いてあったり宝が置いてあったり)
終了。
欠点は目的地までの道に常に一定のルートがあること。
という初級ランダム迷宮の作成法じゃないのかね。
0510名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 15:06:03ID:2it76JrP何でも分かる。何でも揃う。英語で検索すると特にな。
むしろ最近はぐぐれば必要な情報、それもほぼ最高品質の情報がすぐでてくるから、
逆にやる気を削ぐような面すらある気がするよ。
俺みたいな愚民がいくら独力で考え抜いたところでピラミッドの下層か中層止まりってーか。
どっかで話題になってた、「ネットによっていきなり世界統一ランキングに放り込まれる」ってやつだ。
久しぶりに昔のベーマガやMSX-FANやOh!Xの解説記事読んでみたら、ヌルいのなんの。
0511名前は開発中のものです。
2005/09/05(月) 21:18:37ID:O8hfU7a+0512名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 02:00:21ID:M1zYQhTt0513名前は開発中のものです。
2005/09/07(水) 15:05:41ID:TZu3L484検索能力とか英語読解能力は特殊スキルだ、
とか言う意味ではなかろーか。ネットだけあってもどうにもならんな。
0514名前は開発中のものです。
2005/09/10(土) 15:59:56ID:jqa9kx5Y今日の俺の晩飯に最適なメニューを検索してくれ。
0515名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 17:29:34ID:a1wcurUv全世界では下層だけど、そんなことと関係なく自分を肯定できるスキル
を検索してみればよくね?
0516名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 17:42:42ID:eI6amDSAめしライスに御飯セットがおすすめ!と出ました。
0517名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/10(土) 23:26:28ID:dwFxwHR30518名無しさん@そうだ選挙に行こう
2005/09/11(日) 01:51:14ID:B2OlzZDY0519名前は開発中のものです。
2005/10/07(金) 19:37:47ID:NS9SqyA70520名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 12:22:33ID:rO1oLsT9にて
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
93 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/10/14(金) 12:19:23 F4BIYOdW
フィールドやダンジョンのマップ(地図)の素材ってないでしょうか。
マップチップそのものでは無くて、その地形の並びの方です。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
というのがあったんだが、マップチップがある状態から
地図のような全体マップをランダムに作成、ってのはできないだろうか?
森や山や海をランダムで区分けしてから自分で微調整できたり
町やダンジョンの位置をうまくバラけさせたり
町を巡る順番まで考慮・・・は、さすがに無理か?
全体マップってのは、ある意味地上の迷路なんだから
こっちも何とかできないだろうか?と思ってみたりする。
0521名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 13:22:10ID:wzC5z6lwランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。
フィールド自動生成はかなり条件限定しないと難しそうだな。
そもそもシナリオ後追い型のRPG(ドラクエとか)ではキツイな。
敵のレベル調整もしなきゃダメだし。
ロマサガタイプならどうにでもなるけど、そもそもアレはフィールドないし。
0522名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 13:39:14ID:hwr3NAcj0523名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 19:07:22ID:rO1oLsT9ダンジョンなら一階潜るごとにでOKだけど、地上だと難しいな。
となると、番号が書かれた点を線で繋いだ仮マップを用意しておいて
そこから肉盛りして地表を作るという方法がいいかな?
点のあるところを町やらダンジョンやらにして
レベル調整は番号の大きさでなんとかできるかな?
0524名前は開発中のものです。
2005/10/15(土) 23:30:12ID:dQK471py俺だ。
昔、フィールド型の自動生成を作っていた事があった。
まず大地を作る。
ランダムで地殻運動を起こして山脈を作って、それを風化させる。
次に細かな地形を作る。
大まかな範囲に温度が設定されていて、
また、海や山脈の位置から降水量を求めて、
そのバランスから草地、茂み、砂漠、雪地などを作る。
ゲームの内容に合わせるというよりかは、
ランダムで出来た偶然の産物に内容の方を合わせる。
0525名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 02:24:29ID:iF1ui/wk>トルネコとかは、1000パターン手で作って
>ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。
マジデ 昔の話とかじゃなくて?
0526名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 14:33:36ID:pf3Q0Shj手で全部ではないだろうが、ジェネレータでゴリゴリ出力して、
その中から良さそうなのを選んだり、ちょっと手を入れて修正したのが
1000パターンとか。
救助隊で同じマップになる理由を考えてみ?
0527名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 18:07:50ID:b7XHtH7i同じシードなら同じマップになるかと。
0528名前は開発中のものです。
2005/10/16(日) 18:12:21ID:/NWTOStG「シャッフルダンジョン」はそんな感じだけど、
メインのダンジョンは完全にランダムでその場で自動生成している。
0529名前は開発中のものです。
2005/10/17(月) 19:00:41ID:4YKY4VR0その場でマップを生成しているのがある。
ゲームスタート時に地形とその繋がっている道全て生成して
他の地形の中身(キャラとか)はリアルタイムで生成してい
るらしいよ。
0530名前は開発中のものです。
2005/10/20(木) 02:41:41ID:vhfI+UGQそれゲームの内容自体も面白そうだな。
前回見た時より動画が重くなってる様な気がするが
コーデック方式が変わったのかな?実際の速度はどれぐらいなんだろう。
動画より体験版があれば良いのだが。
0531名前は開発中のものです。
2005/10/25(火) 12:27:09ID:VVTg4NalモバイルAthlon XP-M2200+(3Dグラボ無し、ノートパソコン)
の環境で動画再生してみたら、重いしちょっとぎこちない感じ。
テレビなど、他のいろんな動画は快適に見られるから
動画のつくり方、ゲーム実行しながら動画エンコードする段階で
そのやり方が上手くいってないみたい。
実際のゲーム速度は 8年前のPCと最新マシンを比べても
体感速度は同じで、超快適ですって話がホムペでされてた。
(メールフォームができたので、動作報告とかはそちらで。)
0532名前は開発中のものです。
2005/10/31(月) 22:17:48ID:NSi8mxSs0533名前は開発中のものです。
2005/11/05(土) 00:17:54ID:/vKlPzCX詳細きぼん
0534名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 21:05:15ID:NfQyIFGO寂れたスレに投下してみますよ。
矢印orテンキーで移動。X押しながらでダッシュっぽく。
C押しながらで壁抜けできるけど、外側の黒い所に行くと強制落ちするので注意。
HOMEとENDでズームイン・アウト。
PAGEUP・DOWNで角度調整。
Rで再生成。
カメラの位置によっては、変な線が見えちゃうけど今の所は気にせんでください。
多分ローグっぽいマップ生成はできてると思う。
とりあえず、行けなくなっちゃう部分があるけど。
エリア分けしてあるので、適当にエリアごとの比率を見ながら、
財宝部屋にして見たり、エリア毎に一つずつバネを設置してみたり、
適当に通路追加したり、そのまま潰したりはできるはず。
0535名前は開発中のものです。
2005/11/20(日) 22:16:00ID:1ZlF6i9Eただ、エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
縦横に貫いてる区切り線が見えるって感じ。
0536名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 00:18:54ID:THeEo6c8>道がまるっきりないのができたりして
普通にパラメタで調整できるようになってるのでは。
ゲームによっては荒野とかあえて道を作らないエリアもあると思うし。
>>534
乙!とりあえずDLしてみます(実はこれからw)
0537534
2005/11/21(月) 22:53:47ID:KB59jlb8とりあえず、エリア二つ分の大きさの部屋を作るようにしてみたよ。
結局区切り線が見えちゃう気はするけど。
URLは>>534のままで。
生成アルゴリズムも二つほど変なのを追加してみた。
赤い人は気にせずに。
0538名前は開発中のものです。
2005/11/21(月) 23:20:13ID:wRz6jNly早速ダウンロードさせていただきました。
おぉ、なんかイイ感じ。
複雑な洞窟っぽい感じのと、バトルシティー風の障害物な壁マップが追加生成されたやつかな?
気にするなといわれても、つい赤いのを避けて移動しまうよ。
0539名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 04:06:20ID:U8Y1CFFY0540名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 04:09:12ID:bu4K9jzM高さ無いですよね。
いや、ちょっと重くて。
嘘です、こっちがとろいだけです。
今ちょっと考えてるのはキャラのみ高さアリのやつ。
2DだとMAPまで高さがあるとわけが分からなくなると思います。
0541名前は開発中のものです。
2005/11/22(火) 04:35:31ID:uEo2Oiop折れは赤いの捕まえようとして追いかけてしまった。
バトルシティっていうかドルアーガのようダンジョンだが
SFCゼルダみたいに高さがあってもいいんでないかな。
そのための3D表現でもあるし、個人的にはゼルダより
純粋にダンジョンRPGのほうが好きだが。
0542名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 01:01:11ID:NWNZuxsbテキスト出力ってもしかして1Ghz以下かな。
自分もそれほど高性能マシンでないものの快適に動いている(エラーログにも何も出力されず)
斜めにも移動出来るのがいいね。
0543540
2005/11/23(水) 03:58:53ID:3SWrKvLLただ快適はないものの致命的なほど遅くもないあたりすごいかも。
リアルタイム処理とか無いからかな。
0544名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 14:34:09ID:WfH5re/80545534
2005/11/23(水) 14:48:41ID:kWiJPdQkでも、333MHzでも致命的にはならない程度って、これ結構軽いんだなぁ。
実際のゲーム上ではプレイヤーの周囲数マスしか描画しないから少しは軽くなりそう。
と見せかけて、キャラ描画がもうちょっと重くなると思うから結局、大して変わらなそうな予感。
とりあえず、システム的にはシレン寄りな物を作りたいと思っとります。
>高さうんぬん
今の所、そこまでやる気は無いです。無意味に複雑になりそうで……。
>>544
そう云うもんだと思って気にしてなかったけど、気になるかなぁ?
一応内部構造的には絶対に二回曲がってるんだけど。
自分としては、偶に通路同士が隣り合って2マス分の通路になる事があるのが気になる。
まぁ、この辺は改良の仕方が思いつき次第と言うことで。
0546名前は開発中のものです。
2005/11/23(水) 15:07:06ID:WfH5re/8「2回曲がったから次は部屋だな」と考えられるのがネック。
ランダムダンジョンなのに、先がわかるのは矛盾してるし、楽しさも半減すると思う。。
0547540
2005/11/24(木) 03:55:45ID:y3U8hG2Uそもそもあのスペックで3Dやる方がどうかと思う、自分で。
やってみるもんだなと思ってますけど。
わざわざ3Dで作ってらっしゃるんだから高さがあるのかなと思いました。
0548名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 15:09:34ID:asE/gb2ehttp://www.playstation.jp/scej/title/rg/
0549435
2005/11/24(木) 19:03:21ID:anQWpv+g久しぶりに来たのでソース公開します。
コメントがないのは何をやってるか忘れたからだ。
ショボイが我慢してくれ。
ttp://tell-me.sakura.ne.jp/map.zip
0550名前は開発中のものです。
2005/11/24(木) 23:02:54ID:HkZy/vDrイタダキマシタ、操作に慣れにくいがドンドン進むまっすぐなルートも良いな
0551534
2005/12/07(水) 00:54:58ID:kBco8a8dメインの生成アルゴリズムは殆ど変えてないけど、
水路やら、通常以外の形の部屋やら実装してみたので再投下してみますね。
何か他にも要らん物が色々追加されてるけど。
グラフィック部分はあんまり突っ込まんで上げてください。
一応その内作り直すけど、多分アブストラクトさはこのまま。
というか、マップが常に中央表示だとちとうざい罠。
0552名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 02:47:02ID:8X449zL/おお! すごいですね。
かなり遊べます。
ちゃんと装備した剣や盾がグラフィックに反映されるのもいいですね。
1つ気になったのですが、アイテムや罠が地面に埋まったり現れたりします。
アイテム等を地面よりも少し浮かしてみてはどうでしょうか?
0553名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 18:14:44ID:kBco8a8d既に地面から浮かせてるはずなんですが。
キャラが重なった時にちらつくのだったら、影が同じ高さなせいです。後でずらしときます。
後、壁の中とか、出口の無い狭い場所でアイテムが埋まりきった状態でからアイテム投げたりすると、
落ちる場所を探しつづけてフリーズしますので気をつけてくださいorz
0554名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 21:36:39ID:KrR92/qWいい感じの出来上がりだね。
グラフィックとかどうなるのか気になるねw
あと操作系がマウスになるとうれしいかなぁ。
0555551とか
2005/12/25(日) 20:25:32ID:zs139kFuと言うか、何気に細々と更新してるんですが、
生成部分はあんまり弄くってないので、こちらでは報告しておりません。
以前のサイトの残骸を再利用してみたので、興味ある方は偶にこちらでもチェックしてやってください。
http://f9.aaa.livedoor.jp/~ykmyk/
それと。アイテムが埋まる件に関してですが、何やら
「カメラを離す=座標が縮小される」時にほぼ同じ距離になってしまう為に起こるようです。
今の状態ではかなり離すと埋まっちゃいますが、完成品では埋まるほどカメラを離せない仕様になると思うので放置しておきます。
>>554
マウスは勘弁。
座標変換とかめんどくさそうだしorz
後グラフィックは、あんまり期待してると確実にガッカリしそうな予感です。
以前ポシャった物ですが、これの戦闘シーンぐらいが限界。
http://www.ismusic.ne.jp/ykmyk/pd524.zip
0556名前は開発中のものです。
2006/01/10(火) 18:03:30ID:N1cqXTPcバランス調整はまだまだ先の話なんだろうけど
アイテム拾う前に、ほぼ確実に複数回死ねますな (ノ∀`)
0557名前は開発中のものです。
2006/01/28(土) 00:22:33ID:ZtE7P/op0558名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 04:11:06ID:05QR0MCnRogueのような直線的な部屋の配置は、フロアを直線的に9つに区切っていることに由来するわけだ。
つまり直線的な部屋の配置を避けたいなら、最初にフロアを切り分ける段階でランダムな位置、大きさの区画に切るようにすればいいのではなかろうか。
ちょっとそういう方針でコード書いてみるわ。
0559進可 ◆Sinka1my5k
2006/02/03(金) 22:17:51ID:+KmvgtIxこれが生成マップ
ttp://gamdev.org/up/img/4555.png
んでこれが本体
ttp://gamdev.org/up/img/4556.lzh
やってることは極単純。
全てのマスで上下左右隣のどれかの色をコピー。
同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
この二つのみを数百回繰り返す。
んで、最後に凸凹をスムーズにして完成。
0560名前は開発中のものです。
2006/02/03(金) 23:41:30ID:F7jxtwgnちょっと凄いもの見たかも
それ論文書ける気がする
海と陸地の浸食スピードを変えるとよりリアルになるかもしらんね
0561名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 00:45:57ID:HTt9+uv8面白いな、これでランダムに出来た国どうしの国取りゲームでもつくってみっかな
0562名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 04:07:12ID:FVzcwpvlただそう見えただけです。
0563名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 11:04:35ID:bUq83S+30564進可 ◆Sinka1my5k
2006/02/04(土) 15:22:09ID:nxiBKjG1>560
論文って書いたこと無い、っていうか論文になるようなもんかな?
やってることはランダムウオークとライフゲームを足して2で割った程度だし
ドラクエマップに似てるのは、わざとそれっぽい色を選んだからだな。
2DRPGの全体マップなんてどれも似たようなもんだし。
とりあえずサイズ選択とか機能追加してみます。
0565名前は開発中のものです。
2006/02/04(土) 17:28:53ID:PigfTwipなんて言うか個人的には。適当に国とか作って、勢力図見たいなのを表示させたりして。
それっぽいシミュレーションにしてみたいなぁとか。
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2006/02/04(土) 17:49:51ID:HUT7akxl> 同じ色に上下左右囲まれたら、その色に変更。
どうこと?
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