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ダンジョン自動生成

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0001名前は開発中のものです。02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
0448名前は開発中のものです。05/01/17 01:29:37ID:4Y3i3Bq7
>>447
真中の方にできてる丸っぽい部屋を見て「お?」って思ったけど、ループするような通路ができてないよね。
その辺をどうにかして、通路の太さを適当に拡張するようにしたら自然にできた洞窟っぽくなるかも?
044944705/01/17 07:38:51ID:/ZZCwhql
>>448
アドバイスさんくす!

ループした洞窟てのは、
ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/31432.gif
の中央下の感じのことでいいのかな?
これなら一応実装済みなんだけどなぁ・・・
通路広くするのはちょいと考えてみる。

んでは、仕事いてくる〜  (^ー^)ノ
0450名前は開発中のものです。05/01/17 14:01:44ID:nHigXm2k
全体をn×n個のグリッドにわける方法使ったときの部屋が一直線に並ぶような現象も
回避できてるようだし、かなり良いね。
0451名前は開発中のものです。05/02/05 17:19:23ID:T9zbJJCg
ルナティックドーンみたいな奴はどうよ?
0452名前は開発中のものです。05/02/13 19:14:35ID:BfA7CsB3
???
ルナドンって、定型を使いまわしだと思う。
0453名前は開発中のものです。05/02/13 19:37:52ID:YiLMMcfO
初代は穴掘り系ランダム生成だったような。
0454名前は開発中のものです。05/02/26 18:16:56ID:XLBYmv/q
穴掘り法というのをやってみてるんですが、
4方向とも穴を掘れなくなったときに次にスタート地点として選ぶポイントはどうやって選ぶんでしょうか?
今まで掘った穴の中から次のスタート地点をランダムに選ぶとなると、掘った全ての座標の中から選ぶって事になりますよね。

今、map[56][64]という配列に穴か壁を入れてるんですが、
rand()で56*64の中の一つを選んでそれが穴ならそのポイントを選ぶっていう風にすると無駄が多すぎるし…
誰かご教授おねがいします。
0455名前は開発中のものです。05/02/26 18:58:48ID:+BfzmYZO
今まで掘ってきた穴をさかのぼっていって
4方向の穴が空いていない地点から掘り出すというのはどう?
0456名前は開発中のものです。05/02/26 19:41:56ID:XLBYmv/q
その場合、穴を掘る場所を新たな配列か何かに入れながら掘り進めるって事ですよね?
それだと掘り方がランダムだから配列の大きさが分からないし、
後半になるとさかのぼる量が増えてしまって時間がかかる様な気がするのですが…
0457名前は開発中のものです。05/02/26 23:26:37ID:cBNZPZ5V
Cなら動的メモリ、C++ならSTLで解決。
マーカつけてればそんなに深くはならない。
0458名前は開発中のものです。05/02/27 00:38:28ID:jOdBjCDc
STLは良く知らないのですが、
1.listに穴を掘った場所を追加しながら進んでいく
2.行き止まりになったらlistの要素数が上限のランダム数を発生させる
3.ランダム数番目の要素がスタートに出来るならそのまま1へ戻り、出来ない場合はその要素を削除し、2へ
こんな感じになるのでしょうか?取り敢えずやってみます。
0459名前は開発中のものです。05/02/27 06:36:24ID:i5A/74X4
入れ子でやってないということか?
0460名前は開発中のものです。05/02/27 13:10:28ID:jOdBjCDc
入れ子…何処の部分ですか?
理解が悪くてすいません。
ところでlist構造は一つの要素に付き二つ以上の内容を記憶出来るのでしょうか?
今、map配列が2次元配列なのでmap[y][x]のyとxを格納したいのですが…
list構造を二つ用いて同時に入れるしかないんでしょうか?
0461名前は開発中のものです。05/02/27 14:31:32ID:jOdBjCDc
というか、list構造ってランダムアクセス出来ないんですね…
どうすれば良いか完全に分からなくなりました
vectorだと要素の追加・削除が出来ないし…
0462名前は開発中のものです。05/02/27 15:10:01ID:G4Vo/2DV
http://www.shibu.jp/cppreference/cppvector.html
vectorで要素の追加削除出来るべ
つうか出来なかったらどうやって使うのよ
0463名前は開発中のものです。05/02/27 15:13:30ID:jOdBjCDc
>>462
ここを見ていたんですが、良く見たら適さないだけで追加も出来るんですね…
ttp://www5c.biglobe.ne.jp/~ecb/cpp/07_05.html
結局dequeというので今は試しているんですが、頭の中がごちゃごちゃになってきました
0464名前は開発中のものです。05/02/27 16:50:19ID:JGXBjsxB
もう、解決しちゃったかもしれないが、書いとく。

>>460
コンテナには使用したい構造体を指定する。
struct POINT
{
    int x, y;
};
std::vector<POINT> data;
POINT p; p.x = 0; p.y = 0;
data.push_back(p);
if( map[data[0].y][data[0].x] == WALL ) ...

んで、vector を使ってランダムな要素を取り出す方法
int i = rand() % data.size();  // 1.適当な位置を求める
POINT temp = data[i];    // 2.要素を取り出す
data[i] = data.back(); // 3.取り出した要素の位置に終端の要素を入れる
data.pop_back(); // 4.終端の削除

vector は配列と同じ構造なので途中の要素を削除すると非効率。
でも、終端からの削除ならサイズを変更するだけで済むので簡単にできる。

んじゃ、頑張っとくれ。
0465名前は開発中のものです。05/02/27 17:05:33ID:jOdBjCDc
>>464
なるほど。そんなやり方があるとは…
数時間挑んだのですが未だに解決してません。
その上ソースがぐちゃぐちゃになってもう駄目っぽいので、その方法でやり直してみます。
0466名前は開発中のものです。05/02/27 23:37:25ID:jOdBjCDc
おかげ様で今、何とか完成させる事が出来ました。
アドバイスしてくれた人、本当にありがとうございました。
0467名前は開発中のものです。05/02/28 00:17:26ID:HqZ8iPxT
>>466
おめでとう。役に立ったみたいで、こちらも嬉しいよ。
これからもゲーム制作を楽しみなー。
0468名前は開発中のものです。2005/03/29(火) 09:50:20ID:Kg3P9ufG
あげ
0469名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 17:32:21ID:lIm3yEmY
ホシュ
0470名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 22:58:20ID:5z/chgyh
ミーツー
0471名前は開発中のものです。2005/06/03(金) 23:58:46ID:k+KD2UyV
このスレまだあったのか。
以前ここで、ローグの解析実況をした日は
なつかしい思い出だ・・・。
0472名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 00:50:39ID:j7+2UQCm
良スレは何度でもよみがえるさ
0473名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 02:55:43ID:qAYKJL3r
鍵や仕掛けつきのダンジョンは難しいかな?
あっちの鍵を拾ってこっちの扉を開けて・・・という系統のパズルなやつ。
ちゃんとクリアできるような仕掛けをランダムで作るのはどうしたらいいのかわからんけど。
0474名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 03:33:42ID:j7+2UQCm
多分それは表面的な改造ですぐすむと思うよ
0475名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 03:42:12ID:yByGcKlF
>>473
「鍵をかけながら鍵を置いて回る人」を仮想的に動かせばいい
と思って今考えてるとこだ。
うまくやれば大がかりな仕掛けもできると思うんだけど。
0476名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 10:37:14ID:2Lx0HeyL
経路探索か
0477名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 10:41:49ID:Mx0GDmAL
鍵と鍵の要る扉ランダム生成で一生遊べるスペランカー、とかあったらいいな
0478名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 10:54:52ID:j7+2UQCm
おもしろそうだよね。
はっきり書くと、こんな感じかな。

ダンジョンはたとえばAからFまでの6つの区域に分かれている。
またこの世の中にはaからjまでの10この鍵がある。

ある区域から別の区域に移動するためには、
あらかじめ定められた鍵をすべて持っていないといけない。
たとえば、AからDへ移動するためには鍵aとgとhが必要。

各区域には、そこで得られる鍵が定められていて、
その区域に立ち入ることによって、その鍵を得ることができる。
たとえば、A区域では鍵aとbとcが得られる。

プレーヤは最初スタート地点と呼ばれるある特定の区域にいる。
ゴール地点と呼ばれる特定の区域に到達することをめざす。
それは可能であろうか。――
0479名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 15:26:07ID:qAYKJL3r
なるへそ。RPGなんかで、先へ行くにはあるアイテム集めが必要で
そのアイテムを手に入れるには別なアイテムが・・・って話と似てるね。
0480名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 15:46:59ID:j7+2UQCm
>>479
そうそれ、ずばりそれ
コンピュータがそういうシナリオを自分で作るとき、
絶対に抜けられないダンジョンになると困るから、どうしよう、みたいな話
0481名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 22:35:23ID:UmKVEfts
>>475
の考え方でいけそうだけどなあ
0482名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 16:29:15ID:WjZVWI+e
鍵が共通鍵の場合にハマる可能性が出そうな気がする。
鍵一つ使って、扉の中の鍵を3つ取り出すような場合に
最後の一つをそこに使わず、別な扉に使ってしまったらクリアできなくなるな。

でも扉の奥には必ず鍵一つが原則、としたらつまらなくなりそうだし。
やっぱりこのシステムは固有鍵しか無理なのか?
それとも階段上り下りで内部構造リセットとかするべきか?
0483名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 17:21:49ID:+dyJFCQD
あー、鍵が消耗品だとすると色々ややこしくなるな
0484名前は開発中のものです。2005/06/15(水) 10:00:12ID:JLPVloti
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \   そうだ!共通キーだけ非消耗品にすればいいんだ!
     ('A`)
     ノヽノヽ
       くく
0485名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 14:13:36ID:LQLcT/tA
プレーヤーがその鍵を投げてモンスターにぶつけるとかして、
鍵を無くしてしまったときはどうするの?
0486名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 17:42:39ID:16kvVQkz
えー、まじかよ

鍵は特殊なあつかいのアイテムということで
「それを捨てるなんてとんでもない!」みたいな感じで
投げること自体をできなくする
(ぬすむ力をもった敵だとか、持ち物がさびる罠だとか、
そういったものがあればそれらも同様)

それか、世界から鍵が消えた時点で
「鍵の取れる場所」に鍵が再生成される

このどっちかじゃないかな
04874852005/06/17(金) 22:59:26ID:LQLcT/tA
>>486
普通のRPGなら、特殊アイテム扱いで良いと思うけど、
ローグライクなら、
石に躓いてアイテム(鍵)を床にぶちまけて、
鍵を取ろうとしたらドラゴン・ブレスで鍵が燃えてしまったとか、
鍵を盗まれたので、その盗んだモンスターから鍵を取り返そうとして
追いかけていると、落とし穴に落ちて「うわーーーーーっ」とか、
○×仙人の目が光った! プレーヤーは混乱した!
プレーヤーは鍵を投げた! 鍵は○×仙人に1のダメージを与えた…orz
とかなるように一般アイテムと同じ扱いの方が良いと思ったので。

なので、鍵を再生成する方法の方が良いか。
0488名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 23:08:09ID:16kvVQkz
確かにその方がふさわしい気がする。
まあ多分具体的には、その「鍵の取れる場所」に人が行ったときに
世界に(あるいは来た人の持ち物に)その鍵が無ければ、得られる、
とかそんな感じか。

「すねが光った! くめの仙人は混乱した!」
0489名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 23:30:09ID:Z+DUfmOd
nethackでのクリアに絶対必要なベルや蜀台は、普通のアイテムでは無くなるような
行動でも無くならないように出来てるし(たしか)、
そのカギが進む上で絶対に必要な物なら、上の例で言えば敵にぶつけてもそのカギのみは
無くならないようにするとか、盗まれないとかブレスで燃えないとかしたほうがいい気がする。
>>488の言う通り、Wiz風に、ゲームからそのアイテムが消滅したら取得イベント再復活でもいいけども。

でもネトハクのベルは5回充填して使い切るとハマルんだよな。
0490名前は開発中のものです。2005/07/03(日) 21:19:00ID:jPpx4eRu
Vodaでシレンが出たのでホシュ。
0491名前は開発中のものです。2005/07/20(水) 01:23:38ID:IONaYr2+
補修
0492名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 16:42:46ID:moDvbKPv
flashで作られた自動生成のサンプル、どこかにないでしょうか・・。
参考にしたいのですが。。
0493名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 17:12:04ID:bKKYlRPW
ま、まじですげえ。こんなものがまだあったんだね。マジレスすまん。
http://search.auctions.yahoo.co.jp/jp/search/auc?p=%B1%C7%B2%E8%BE%F0%CA%F3&auccat=0&alocale=0jp&acc=jp
0494名前は開発中のものです。2005/07/22(金) 04:08:53ID:IbpJtLPM
むかぁーしむかし
ベーマガにそう言うコードが乗っかって説明されていたんやけどなぁ。

最近の若い者は どーやってそれを知るんやろ。

とか思ってみますた。
0495名前は開発中のものです。2005/07/22(金) 05:35:31ID:lGFI0dtK
むかぁーしむかしだったら迷路の自動生成とかやってみたいと思ったかも
しれんけど、今はなあ。
04964952005/07/22(金) 05:36:52ID:lGFI0dtK
>>494
ってか寝ろ。
0497名前は開発中のものです。2005/07/22(金) 20:54:26ID:rRyf+a+6
ネットに決まってんだろ?
0498名前は開発中のものです。2005/07/22(金) 21:09:56ID:p1EXMd0C
ネットさえあれば何でも分かる、何でも揃う、とでもおもってるのかね
0499名前は開発中のものです。2005/07/22(金) 22:18:14ID:eBOgVrEi
架空の議論自動生成システム
0500名前は開発中のものです。2005/07/23(土) 02:43:43ID:35joZALW
論述の迷路か、なかなか興味深い。
0501名前は開発中のものです。2005/07/23(土) 11:21:52ID:ozDAdyD2
某板仕様論述作成ソフト

「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」
0502名前は開発中のものです。2005/07/24(日) 15:49:55ID:zoFI8ZSA
>>498
たいていのことは解決するけど。
そもそも自分が考え付く疑問など当の昔に誰かが解答してることの方が多い。
0503名前は開発中のものです。2005/07/24(日) 19:44:58ID:pCZEm45I
何でも揃うなんて誰も言ってないしなぁ。
0504名前は開発中のものです。2005/07/30(土) 11:41:34ID:xQd4foTu
あげ
0505名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 16:55:59ID:Mp7vk5CP
部屋を5、6個作る
通路を作る
終了
0506名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 22:07:44ID:EptwwJpd
>>505
それがムズい
0507名前は開発中のものです。2005/08/10(水) 23:13:52ID:7umUvbw5
たぶん>>505は天才
0508名前は開発中のものです。2005/08/11(木) 21:23:09ID:nKOENxeI
馬鹿だな
部屋を作るんじゃなくて壁を作るんだ
0509名前は開発中のものです。2005/08/12(金) 03:04:47ID:jqER8Bv1
>>505

全部のブロック(オール移動不能領域)をつくる
 :たとえば8*8
ブロックに穴を開けていき、入り口と目的地を繋ぐ通路をつくる
あとは部屋を壁のある座標へランダムに配置
 :ランダムする座標は7*7以内に納める
(部屋は罠が置いてあったり宝が置いてあったり)

終了。
欠点は目的地までの道に常に一定のルートがあること。
という初級ランダム迷宮の作成法じゃないのかね。
0510名前は開発中のものです。2005/09/05(月) 15:06:03ID:2it76JrP
>>498
何でも分かる。何でも揃う。英語で検索すると特にな。

むしろ最近はぐぐれば必要な情報、それもほぼ最高品質の情報がすぐでてくるから、
逆にやる気を削ぐような面すらある気がするよ。
俺みたいな愚民がいくら独力で考え抜いたところでピラミッドの下層か中層止まりってーか。
どっかで話題になってた、「ネットによっていきなり世界統一ランキングに放り込まれる」ってやつだ。

久しぶりに昔のベーマガやMSX-FANやOh!Xの解説記事読んでみたら、ヌルいのなんの。
0511名前は開発中のものです。2005/09/05(月) 21:18:37ID:O8hfU7a+
何期待して読んだんだ。変な奴。
0512名前は開発中のものです。2005/09/07(水) 02:00:21ID:M1zYQhTt
ナンバーワンにならなくてもいい、もともと特別なオンリーワン。
0513名前は開発中のものです。2005/09/07(水) 15:05:41ID:TZu3L484
>>510
検索能力とか英語読解能力は特殊スキルだ、
とか言う意味ではなかろーか。ネットだけあってもどうにもならんな。
0514名前は開発中のものです。2005/09/10(土) 15:59:56ID:jqa9kx5Y
>510
今日の俺の晩飯に最適なメニューを検索してくれ。
0515名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/10(土) 17:29:34ID:a1wcurUv
なら、
全世界では下層だけど、そんなことと関係なく自分を肯定できるスキル
を検索してみればよくね?
0516名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/10(土) 17:42:42ID:eI6amDSA
>>514
めしライスに御飯セットがおすすめ!と出ました。
0517名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/10(土) 23:26:28ID:dwFxwHR3
おかゆドリンクも忘れるな。
0518名無しさん@そうだ選挙に行こう2005/09/11(日) 01:51:14ID:B2OlzZDY
北のダンジョンには食パンサンドがあるそうですよ
0519名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 19:37:47ID:NS9SqyA7
食パンサンドがあるかどうかはさて置きホシュ。
0520名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 12:22:33ID:rO1oLsT9
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
にて
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
93 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/10/14(金) 12:19:23 F4BIYOdW
フィールドやダンジョンのマップ(地図)の素材ってないでしょうか。
マップチップそのものでは無くて、その地形の並びの方です。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

というのがあったんだが、マップチップがある状態から
地図のような全体マップをランダムに作成、ってのはできないだろうか?

森や山や海をランダムで区分けしてから自分で微調整できたり
町やダンジョンの位置をうまくバラけさせたり
町を巡る順番まで考慮・・・は、さすがに無理か?

全体マップってのは、ある意味地上の迷路なんだから
こっちも何とかできないだろうか?と思ってみたりする。
0521名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 13:22:10ID:wzC5z6lw
トルネコとかは、1000パターン手で作って
ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。

フィールド自動生成はかなり条件限定しないと難しそうだな。
そもそもシナリオ後追い型のRPG(ドラクエとか)ではキツイな。
敵のレベル調整もしなきゃダメだし。

ロマサガタイプならどうにでもなるけど、そもそもアレはフィールドないし。
0522名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 13:39:14ID:hwr3NAcj
ティルナノーグあるじゃん。
0523名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 19:07:22ID:rO1oLsT9
あ〜敵レベル調整かー
ダンジョンなら一階潜るごとにでOKだけど、地上だと難しいな。

となると、番号が書かれた点を線で繋いだ仮マップを用意しておいて
そこから肉盛りして地表を作るという方法がいいかな?

点のあるところを町やらダンジョンやらにして
レベル調整は番号の大きさでなんとかできるかな?
0524名前は開発中のものです。2005/10/15(土) 23:30:12ID:dQK471py
>>520
俺だ。
昔、フィールド型の自動生成を作っていた事があった。

まず大地を作る。
ランダムで地殻運動を起こして山脈を作って、それを風化させる。

次に細かな地形を作る。
大まかな範囲に温度が設定されていて、
また、海や山脈の位置から降水量を求めて、
そのバランスから草地、茂み、砂漠、雪地などを作る。

ゲームの内容に合わせるというよりかは、
ランダムで出来た偶然の産物に内容の方を合わせる。
0525名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 02:24:29ID:iF1ui/wk
>>521
>トルネコとかは、1000パターン手で作って
>ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。

マジデ 昔の話とかじゃなくて?
0526名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 14:33:36ID:pf3Q0Shj
>>525
手で全部ではないだろうが、ジェネレータでゴリゴリ出力して、
その中から良さそうなのを選んだり、ちょっと手を入れて修正したのが
1000パターンとか。
救助隊で同じマップになる理由を考えてみ?
0527名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 18:07:50ID:b7XHtH7i
>>526
同じシードなら同じマップになるかと。
0528名前は開発中のものです。2005/10/16(日) 18:12:21ID:/NWTOStG
>>525
「シャッフルダンジョン」はそんな感じだけど、
メインのダンジョンは完全にランダムでその場で自動生成している。
0529名前は開発中のものです。2005/10/17(月) 19:00:41ID:4YKY4VR0
RPGではないSTGだが、アンドロメタルというゲームで
その場でマップを生成しているのがある。
ゲームスタート時に地形とその繋がっている道全て生成して
他の地形の中身(キャラとか)はリアルタイムで生成してい
るらしいよ。
0530名前は開発中のものです。2005/10/20(木) 02:41:41ID:vhfI+UGQ
>>529
それゲームの内容自体も面白そうだな。
前回見た時より動画が重くなってる様な気がするが
コーデック方式が変わったのかな?実際の速度はどれぐらいなんだろう。
動画より体験版があれば良いのだが。
0531名前は開発中のものです。2005/10/25(火) 12:27:09ID:VVTg4Nal
>>530
モバイルAthlon XP-M2200+(3Dグラボ無し、ノートパソコン)
の環境で動画再生してみたら、重いしちょっとぎこちない感じ。
テレビなど、他のいろんな動画は快適に見られるから
動画のつくり方、ゲーム実行しながら動画エンコードする段階で
そのやり方が上手くいってないみたい。

実際のゲーム速度は 8年前のPCと最新マシンを比べても
体感速度は同じで、超快適ですって話がホムペでされてた。
(メールフォームができたので、動作報告とかはそちらで。)
0532名前は開発中のものです。2005/10/31(月) 22:17:48ID:NSi8mxSs
ティル・ナ・ノーグ?
0533名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 00:17:54ID:/vKlPzCX
>>524
詳細きぼん
0534名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 21:05:15ID:NfQyIFGO
http://www.ismusic.ne.jp/ykmyk/sirl.zip
寂れたスレに投下してみますよ。

矢印orテンキーで移動。X押しながらでダッシュっぽく。
C押しながらで壁抜けできるけど、外側の黒い所に行くと強制落ちするので注意。
HOMEとENDでズームイン・アウト。
PAGEUP・DOWNで角度調整。
Rで再生成。
カメラの位置によっては、変な線が見えちゃうけど今の所は気にせんでください。

多分ローグっぽいマップ生成はできてると思う。
とりあえず、行けなくなっちゃう部分があるけど。
エリア分けしてあるので、適当にエリアごとの比率を見ながら、
財宝部屋にして見たり、エリア毎に一つずつバネを設置してみたり、
適当に通路追加したり、そのまま潰したりはできるはず。
0535名前は開発中のものです。2005/11/20(日) 22:16:00ID:1ZlF6i9E
乙。なかなかよくできてるね。道がまるっきりないのができたりしてビビッタw
ただ、エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
縦横に貫いてる区切り線が見えるって感じ。
0536名前は開発中のものです。2005/11/21(月) 00:18:54ID:THeEo6c8
>>535
>道がまるっきりないのができたりして
普通にパラメタで調整できるようになってるのでは。
ゲームによっては荒野とかあえて道を作らないエリアもあると思うし。

>>534
乙!とりあえずDLしてみます(実はこれからw)
05375342005/11/21(月) 22:53:47ID:KB59jlb8
>エリアを区切ってそこに部屋を生成した感じの構造が多いのが気になった。
とりあえず、エリア二つ分の大きさの部屋を作るようにしてみたよ。
結局区切り線が見えちゃう気はするけど。
URLは>>534のままで。
生成アルゴリズムも二つほど変なのを追加してみた。

赤い人は気にせずに。
0538名前は開発中のものです。2005/11/21(月) 23:20:13ID:wRz6jNly
>>537
早速ダウンロードさせていただきました。
おぉ、なんかイイ感じ。
複雑な洞窟っぽい感じのと、バトルシティー風の障害物な壁マップが追加生成されたやつかな?

気にするなといわれても、つい赤いのを避けて移動しまうよ。
0539名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 04:06:20ID:U8Y1CFFY
こりゃあ面白い。
0540名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 04:09:12ID:bu4K9jzM
ただ2D、むしろテキスト出力でもいいような。
高さ無いですよね。
いや、ちょっと重くて。
嘘です、こっちがとろいだけです。

今ちょっと考えてるのはキャラのみ高さアリのやつ。
2DだとMAPまで高さがあるとわけが分からなくなると思います。
0541名前は開発中のものです。2005/11/22(火) 04:35:31ID:uEo2Oiop
>>537をDLしてやってみたが、面白い。
折れは赤いの捕まえようとして追いかけてしまった。
バトルシティっていうかドルアーガのようダンジョンだが
SFCゼルダみたいに高さがあってもいいんでないかな。
そのための3D表現でもあるし、個人的にはゼルダより
純粋にダンジョンRPGのほうが好きだが。
0542名前は開発中のものです。2005/11/23(水) 01:01:11ID:NWNZuxsb
>>540
テキスト出力ってもしかして1Ghz以下かな。
自分もそれほど高性能マシンでないものの快適に動いている(エラーログにも何も出力されず)
斜めにも移動出来るのがいいね。
05435402005/11/23(水) 03:58:53ID:3SWrKvLL
はい、333MHzです。
ただ快適はないものの致命的なほど遅くもないあたりすごいかも。
リアルタイム処理とか無いからかな。
0544名前は開発中のものです。2005/11/23(水) 14:34:09ID:WfH5re/8
隣の部屋への角曲がりが必ず0か2。時々1だけってのが気になった。
05455342005/11/23(水) 14:48:41ID:kWiJPdQk
ごめんなさい、勉強不足でグラフィック関係はOpenGLの簡単な機能しか使えんのですorz
でも、333MHzでも致命的にはならない程度って、これ結構軽いんだなぁ。
実際のゲーム上ではプレイヤーの周囲数マスしか描画しないから少しは軽くなりそう。
と見せかけて、キャラ描画がもうちょっと重くなると思うから結局、大して変わらなそうな予感。
とりあえず、システム的にはシレン寄りな物を作りたいと思っとります。

>高さうんぬん
今の所、そこまでやる気は無いです。無意味に複雑になりそうで……。

>>544
そう云うもんだと思って気にしてなかったけど、気になるかなぁ?
一応内部構造的には絶対に二回曲がってるんだけど。
自分としては、偶に通路同士が隣り合って2マス分の通路になる事があるのが気になる。
まぁ、この辺は改良の仕方が思いつき次第と言うことで。
0546名前は開発中のものです。2005/11/23(水) 15:07:06ID:WfH5re/8
見た目的には問題ないよ。ただ、全体マップを知らない状態で遊ぶ場合
「2回曲がったから次は部屋だな」と考えられるのがネック。

ランダムダンジョンなのに、先がわかるのは矛盾してるし、楽しさも半減すると思う。。
05475402005/11/24(木) 03:55:45ID:y3U8hG2U
一応言っとくけどただ動かすのに下手に固まったりしないという事で、多分遊ぶとなると無理だけど
そもそもあのスペックで3Dやる方がどうかと思う、自分で。
やってみるもんだなと思ってますけど。

わざわざ3Dで作ってらっしゃるんだから高さがあるのかなと思いました。
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