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ダンジョン自動生成

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
0294名前は開発中のものです。04/10/04 05:47:00ID:0YxQ3kRH
まず最初に、三次元だしな。右手法とか、すでに無力。

無計画に建て増しを重ねた家とか、ダンジョンっぽいけどね。
うちの大学の法経本館って建物が、まさしくそんな感じだった。
0295名前は開発中のものです。04/10/04 08:08:55ID:KgUV+MGE
やったことある人間なら分かるが
三次元迷路の難しさ(作る方じゃなくて解く方)は並大抵じゃない
無重力だったら更に難易度アップ
0296名前は開発中のものです。04/10/04 09:19:42ID:uBXpC+20
TV局もお客さんが迷うように出来てるよな
0297名前は開発中のものです。04/10/04 09:44:56ID:tjHvNagT
視聴者が殴りこんできたときに目的地にたどりつけないようにするためという噂もあるが。
0298名前は開発中のものです。04/10/05 00:05:27ID:yY4LedyX
>>295
昔、無重力三次元の迷路にハマってたことがある。解く方ね。

マス目状でできている限りは、三次元右手法というのを使えば
一応解けるか、または出発点に帰って来れるのだけど…。
0299名前は開発中のものです。04/10/05 23:11:17ID:HWPrXU8U
ケイブダイバー万歳
0300名前は開発中のものです。04/10/10 18:52:00ID:ztmRv9+O
>>298
詳細キボンヌ

三次元右手法でぐぐったらこのスレが一番上だった。
0301名前は開発中のものです。04/10/10 21:51:28ID:hLLwP255
>>300
googleの検索ロボットって優秀だよなw
0302名前は開発中のものです。04/10/11 00:16:28ID:yRIcbrcS
>>300
そういうときって、かなり鬱になるよな。
さらに 先が真っ暗にw
0303名前は開発中のものです。04/10/11 14:19:33ID:JIBMCEks
ワロタ
0304名前は開発中のものです。04/10/12 01:50:59ID:INg1LVSW
三次元右手法の解説まだ〜? チンチン
0305名前は開発中のものです。04/10/12 02:35:23ID:sUyOixh1
つーかなんなんだ、そのエロそうな方法は。
030629804/10/12 15:39:49ID:qEbFSq6q
えー、三次元右手法とか、リア工のときの漏れが勝手につけた名前だからなあ。

じゃあ長文になるけど書くよ。


そもそも右手法って何のためのものかって言えば、交差点でどっちへ進むかを
指し示すものなんだよね。で、この時肝心なのは、「今は北に向いてるから…」とか
考えなくても、目の前の情報だけから判断して行く方向を決めれるということ。

通常の右手法では、現在の進行方向と、伸ばしている手とに従って、交差点では
「手の側」「直進」「手の反対側」「戻る」というこの4方向を、この順に優先して選ぶ。

手の側が空いていればそっちへ、だめなら直進、それもだめなら手の反対側へ、
それもだめなら戻るという具合で。


ところで、三次元の迷路では、体の向きというのは「進行方向」だけでは決まらない。
たとえば同じ「北行き」でも、足元が地面方向のこともあれば、足元が東とか、西とか
天の方向になっていることがあるから。
0307名前は開発中のものです。04/10/12 15:40:13ID:qEbFSq6q
で、それをふまえて結論だけど。
まず、常に一方の壁面に足をつけて歩くのと、片手を上げて歩いてることが前提で。

交差点で進行方向を選ぶときの優先順位は次のとおり。
「足元」「手の側」「直進」「頭上」「手の反対側」「戻る」

たとえば、右手を上げながら歩いている人は、まず足元が空いていれば必ず足元へ、
もし右側が空いていればそっちへ、それもだめなら直進、それもだめなら頭上へ、
それもだめなら左側へ、それもだめなら戻る、という具合になります。

それで、足元へ入るとか右へ曲がるとか言っても、曲がった後足元をどっちにするかが
問題になるわけですが、それはこうです。
「優先順位が一つ低かった進行方向が、頭上になるように」。
たとえば、手の側へ曲がるときは、直進方向が頭上になるようにしますから、つまり
今来た方向が足元になることになります。

それから、「手の側」「頭上」「戻る」を使ったときは、上げる手の左右を変えます。

このようにして歩けば、通常の右手法と同様に、ループのない迷路では必ず出口に
行けるし、ループのある迷路でも、最低でも入口に帰ってくることができます。
0308名前は開発中のものです。04/10/12 23:41:46ID:anbCpzYg
>>306-307
解説どうも。進む方向をあらかじめ一定順序に決めておくのね。
しかし3Dだとややこしいな。
0309名前は開発中のものです。04/10/20 15:45:07ID:OESpaijF
サンプル作ったけど、このスレ生きてるんかしれ・・
0310名前は開発中のものです。04/10/20 16:09:17ID:EZg4Amvo
>>309
書き込まないだけでチェックはしてるぞ。
0311名前は開発中のものです。04/10/20 19:52:07ID:DmOOtTYD
同じく
0312名前は開発中のものです。04/10/21 07:49:28ID:7EH9XTP2
漏れも
031330904/10/21 13:57:49ID:W++eIQEI
俺が作ったのは一見トルネコ式にみえて全然別なやり方で
作ったサンプルなんだけど評価してくれるかい?
こんなもんでゲームに使えるかどーか。
0314名前は開発中のものです。04/10/21 18:36:05ID:O9PQK3Ve
>>313
まずはうpよろ
031530904/10/21 19:47:21ID:LRTkBKUo
ここに仮設置済
テキトーにダウンして感想よろん
ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/
0316名前は開発中のものです。04/10/21 20:02:15ID:O9PQK3Ve
>>315
内部エラーが発生しますた(13)

ヽ|・∀・|ノシ
0317名前は開発中のものです。04/10/21 20:22:55ID:aFfvccIw
>>315
同じく内部エラー
031830904/10/21 21:27:11ID:LRTkBKUo
げふんw
031930904/10/21 21:38:38ID:LRTkBKUo
修正版再うp

ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/
0320名前は開発中のものです。04/10/21 22:06:44ID:aFfvccIw
>>319
黒い三角と白い三角なに?
032130904/10/21 22:46:39ID:LRTkBKUo
上の階からの階段と下への階段です〜
形だけできてもゴールできないと意味ないんで〜
0322名前は開発中のものです。04/10/21 23:17:15ID:YbvLPdmt
>>319
ス(゚д゚)ゲー

長方形じゃなくて角が凹んでたりしてるのがおもしろいかも。
太い通路とか2本通路があったりしてトルネコ3っぽい

できれば簡単な手順を…
0323名前は開発中のものです。04/10/22 00:00:36ID:rykU18/g
かなり実用に近いと思った。
・複数の部屋の重なり :0〜たくさん
・行き止まりの数 :0〜たくさん
などを制御できてもいいかも。
あと、乱数の種を一つ指定して毎回同じ迷路を生成できるようにすれば、シレンシリーズの救助のようなことも。
0324名前は開発中のものです。04/10/22 07:52:24ID:mUi+pZkQ
>>319
おー。すごいなコレ。アルゴリズム教えれ
0325名前は開発中のものです。04/10/22 14:36:32ID:mA1KySzl
良い感じだな。あとはもうちょっと通路にクネクネ感が欲しいトコ。
0326名前は開発中のものです。04/10/22 22:44:13ID:VMSWGRgR
確かにすごいけど一本道が多いような気がする
032730904/10/22 22:50:19ID:CFKkD0NF
>シレンシリーズの救助のようなことも。
スマン、シレンはやったことないから救助の意味がわからん・・・

クネクネと一本道回避かぁ。
修行してきまふ
0328名前は開発中のものです。04/10/23 00:03:43ID:L29asmXm
救助は自分が死んだダンジョンとまったく同じダンジョンを他のプレイヤーに遊んでもらう機能
「シレン 救助」でぐぐるといろいろ出てくる
このスレの場合はそれだけでなく
 A いいダンジョンできたよー
 B 俺もそのダンジョン見たい
 A ほれ乱数種
 B 見られたーありがとー
というような用途から有効
032930904/10/23 22:33:14ID:PdomheLF
どうも串死んだみたいなんでラストカキコ
シレンの救助の件、サンクス
今後の開発に活かしますね
以後、自ページに潜伏します。みなさんありがとん!
0330名前は開発中のものです。04/10/24 14:27:49ID:BuMdqiGY
>>329
【開発】ヾ(゚∀゚ )ノ=3    ヽ(´Д`;)ノ〜マッテー、仕組みオシエテー
0331名前は開発中のものです。04/11/03 22:28:15ID:95Rp/siN
トルネコとかシレン系の自動生成のソースってないですかね?
0332名前は開発中のものです。04/11/03 23:21:17ID:HyRaP3me
あったら見てみたいな
それまではこのスレのを全部試して
トルネコやシレンに似てない点の報告と
どうやれば似るかの案を出してみたりするとよいか
0333名前は開発中のものです。04/11/04 22:24:51ID:wvxk1hpD
>>332
自動的に似てる似てないを判断して係数を調整して
見本(シレンとかトルネコ?)に似たダンジョンが作れるようにするとか…。
まあ、そもそもアルゴリズム的に対応できなかったら、意味ないけど。
0334名前は開発中のものです。04/11/14 12:06:02ID:zwJU6Kfx
ダンジョンの自動生成ってなかなか難しいですね。
部屋の配置まではすんなりできたけど、
部屋同士をどうやってうまいこと繋げようかと。
とても悩ましい秋です。
0335名前は開発中のものです。04/11/14 16:40:15ID:kcTR4H2p
そうしてもう冬がやってきました
  ○y一~~
 (|,へ
  」 ○| ̄|_
0336名前は開発中のものです。04/11/14 17:03:35ID:zwJU6Kfx
うそーん(p_q)
では春までにいっちょまえなダンジョンを目指します。
0337名前は開発中のものです。04/11/14 22:46:02ID:kcTR4H2p
いや、むしろ俺も出来てないのよw
最初はドルアーガみたいな棒倒し系にしようかとも思ったけど
面白みに欠けるのでローグライク(シレン系?)っぽい感じに決定。
試行錯誤するがうまく行かないうちに、そろそろ中華マンが恋しい季節になりましたOTL
0338名前は開発中のものです。04/11/14 22:51:00ID:kcTR4H2p
レスした瞬間にふと思ったんだけど…
ダンジョンが成長するってのはどうだろう?最初は単純で部屋数も少ないが
クリアされるごとにより広大になったりトラップが増加したり
モンスターの強さがクリア回数によって変わっていったり…


最終的に面倒なだけのダンジョンになりそうな悪寒…○| ̄|_
もしかしてこういう系のゲームって既出かな?
0339名前は開発中のものです。04/11/15 00:02:32ID:NDaBfp6i
ファミマのトンポーローマンなんてどうでしょう。

こちらもローグライク系で頑張ってるのですが、
なにせシレンすらしたことがないもんで。うふ。
EZアプリでシレンありましたっけ?

最初のうちは簡単なダンジョンで
徐々に複雑になっていくってのはいいですね。
1ブロックを16x16でdefineして、自動生成関数の引き数に
縦横のブロック数と配置する部屋の数を渡すようにしているんですが、
あまり広くしすぎるとほんのりバランスが悪くなりそうな予感です。

まーお互いちまちま頑張りましょう。
0340名前は開発中のものです。04/11/15 00:17:07ID:ZN/ZipLx
>>338
ダンジョン育成ゲームか。
・厳しく進化するタイプ
 足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
 それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。
・無関係に進化するタイプ
 ランダムその他で
・甘く進化するタイプ
 次のフロアで食料や強い武器が出るような行動がある
どれがいいのかな。というよりバランス良く混ぜるのがいいのか。
0341名前は開発中のものです。04/11/15 00:29:19ID:rJ8prcLE
>>340
>足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
>それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。

これ面白いですね。構造以外にも環境に変化をつけるわけですね。
シレンで例えるならば風の吹くまでのターン数が減少してみたり
敵の初期配置数や出現するまでのターンが変化したり…

ダンジョンの進化の仕方によってはバランスの調整が難しいですね…
あんまり緩い進化だと長く単調になるし、急激すぎると詰まる可能性もあるし
0342名前は開発中のものです。04/11/15 00:37:38ID:cKIxt0Ru
わざと空腹にして出る食料を増やす奴が出てくるな。
でも空腹時の食料放出をしないと初心者が苦しいし。難しいところだ。
0343名前は開発中のものです。04/11/15 13:38:14ID:o1Vlbcad
理想論を言ってもむなしくなるだけだし、
段階的学習みたいに一番小さいものから順に発展させていくか?
0344名前は開発中のものです。04/11/16 01:34:57ID:ipRZtLX5
EZアプリかどうかは忘れたがmobile rogue likeとかいうのが
あったはずだ
0345名前は開発中のものです。04/11/16 19:54:46ID:CI9NO0tG
>>344
親切にありがとう。ゲットしましたー。

が、近々BREW端末に機種変する予定なのです(p_q)
auがJAVA ON BREW機を出してくれることを祈りつつ、
ダンジョン自動生成の実現に精進しまっす。
0346名前は開発中のものです。04/11/16 21:57:42ID:P9enDA5f
>>343
みんなで作るつもりなのか?ただ、順序を示すだけ?
0347名前は開発中のものです。04/11/17 14:34:04ID:IMseoB+W
>>345
BREWで開発しちゃったら勝手アプリは作れないんでないの?
Java on brewなんてもし開発されても配布元がKDDIのCPじゃないとアカンし
開発予定にもあがってないモン期待するんか?
作っても配布出来ないモン作ってどーするねん?あぁ売るのかw
0348名前は開発中のものです。04/11/17 18:40:58ID:rA9IV7Dv
>>347
言葉足らずでした。

Java on BREWを望んだのは、
アプリを作ったり売ったりの話ではなく、
Javaアプリで遊びたいってことです。
mobile rogue likeをゲットしたのも束の間、
BREW機に機種変してしまうんで。
あくまで淡い希望です。
最後の1行を前の文とくっつけたんでややこしかったですね。
誤解招いてごめんなさいです。
034934704/11/17 23:37:37ID:UoSgUdN/
あぁ、なるほどね。こちこそ早とちりスマソ。
しかし、互換性がまるで無いっつーのもアレだよな。
お詫びにネタ投下。
ttp://www.doblog.com/weblog/myblog/26733
035034304/11/18 00:08:49ID:MJQO2PT5
>>346
手順を示すだけです。まぁいいや。なんか適当に作ってみます。
0351名前は開発中のものです。04/11/20 19:25:46ID:qm4OblSH
つーわけでBREW端末に機種変してきました。
旧端末も手元に残ったんで一応mobile rogue likeできるっちゃできます。
0352名前は開発中のものです。04/11/22 15:24:30ID:YKE/U/zA
機種変ご苦労!
というわけでBREW版トル●コ担当よろりん。
0353名前は開発中のものです。04/11/22 19:28:33ID:ZU3vvTqD
えーっマジっすか!?Σ(゜□゜;)!!

BREWどころか、まだアルゴリズムの模索中なんで、
ゲームの体裁すら取ってないっす。
アルゴリズム完成したらEZアプリ(JAVA)でゲームにしよーかなーと。

できるのかな…
0354名前は開発中のものです。04/11/22 20:11:16ID:bYbj4rLe
先生!ダンジョン自動生成どころかhello worldしかできません!
0355名前は開発中のものです。04/11/22 20:35:27ID:IGs/J4HR
Hello World っていうダンジョンを作成しる
0356名前は開発中のものです。04/11/22 21:30:17ID:Q0i9cxFu
トロルさまよう目レプラコーンレプラコーンオーク レイスオークジャイアントラットレプラコーン仔犬
0357名前は開発中のものです。04/11/23 01:10:55ID:uQgOaJX3
353
そうやって人間育っていくのですよw
0358名前は開発中のものです。04/11/23 18:21:14ID:r5d0JSDL
>356
おしいな。
最初はトロルじゃなくて巨人、そしてオークとレイスの間に幽霊が居る。
0359名前は開発中のものです。04/11/25 16:53:11ID:eemIdysM
いまさらながら思うですが自動育成ダンジョン=シレンタイプみたいな
風潮があるような気がしますがそれが一番望まれてるって事なんでしょうか?
それとも難しいからでしょうか?
0360名前は開発中のものです。04/11/25 19:04:45ID:bNN/YI6j
ほかにもいろいろ自動生成ものは発売されてるよね。
roguelikeをここまで遊びやすく換骨奪胎したかー、とシレンに衝撃を受けた俺の場合
シレン以外はあまり記憶にないけど。
0361名前は開発中のものです。04/12/03 14:21:55ID:Qyr4NTOJ
そして今年も終わっていく…
0362名前は開発中のものです。04/12/05 00:24:43ID:zmFRbU8M
343は作ってるんだろうか…密かに期待
0363名前は開発中のものです。04/12/06 12:45:09ID:XGqr52Q8
>1
ダンジョン自動生成のところのコーディングを終えたところ。
こんな感じ。

ttp://www.geocities.jp/trashmexyz/roguex93/play.htm

開発報告スレに載せましたが、こっちのスレの方があってるかなと思って...。

このゲームで使ってるダンジョン生成のアルゴリズムは簡単に説明すると
下記の通り。

1) 2次元配列に適当に部屋を作る
2) 部屋を通路(Path)でつなげる
3) 通路が変になってないかを確認。変なところがあれば直す(例えば通路が
太くなって部屋くらいの大きさになったりしてるところ)
4) つながってない部屋がないかを、Recursive で確認。もしあれば最初から
作り直す

動作確認をしたブラウザは Winows XP の IE のみ。
JVMのバージョンは 1.4.2-b28。

テンキーで移動。斜め移動も可能。デバッグの情報が表示されてるけど
無視しちゃってください。絵は描けないんで、ネットで拾ったやつを使って
ます。

行き止まりの通路は作ってません。リリース版には入れるかも。リリース
予定は早くて2006年の年末くらい。
036436304/12/06 13:00:13ID:XGqr52Q8
訂正:
2006年の年末 -> 2005年の年末
0365名前は開発中のものです。04/12/06 14:18:10ID:/tS/nbd7
>>363
Opera 7.5 + Sun Java Runtime Environment version 1.4 では
「Invalid Bytecode」のエラーになりますね。

036636304/12/07 11:56:57ID:NaF5wHrT
最新版の JRE でないと起動できないというバグがありました。
訂正版を今アップしました。Opera 7.5 の環境は持ってない
ので確認はできませんでしたが。
0367名前は開発中のものです。04/12/07 12:21:39ID:pHcKCsp7
棒倒し式迷宮自動生成プログラム(Ver0.02)
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/2574/down.html
0368名前は開発中のものです。04/12/07 13:50:54ID:TS7A5yv3
>>366
Opera 7.5 で見ました。ちゃんと動いてる様子。
0369名前は開発中のものです。04/12/07 22:06:04ID:RerrmthA
スクリーンセーバーにならんかなぁ…
0370名前は開発中のものです。04/12/10 08:53:30ID:9nn+RPio
>>367
斬新な生成法ならともかく、棒倒し法なんて迷路生成アルゴリズムの中でも
広く認知されてる方だし、再帰処理無しで実現できるし、ガイシュツだし、
このスレで求められてるのは不思議なダンジョン系の
生成アルゴリズムだし今更ここにそれを貼る意図が判らん。
0371名前は開発中のものです。04/12/10 08:55:39ID:oAhBbrDg
>このスレで求められてるのは不思議なダンジョン系の生成アルゴリズムだし
ここ以外は同意
0372名前は開発中のものです。04/12/10 10:34:07ID:xXQCTLgm
つまり何をどうしろと?
なんなら俺がローグ系のアルゴリズムを説明しようか?
0373名前は開発中のものです。04/12/10 10:39:09ID:YvKdmYqn
1から読め。
0374名前は開発中のものです。04/12/12 15:35:10ID:wBr93c4E
>>372
この際ぜひ熱く語ってください
0375名前は開発中のものです。04/12/12 16:07:27ID:AcpQbbvN
>>372
頼む
037637204/12/13 22:09:33ID:Rb5wRHew
373にムッと来て解説せんとこおもたけど、
このままじゃ年越せない香具師の為に希望者10人集まったらやったるよ。
あと8人な。
その前に何がわからんのか、解りやすく述べるよーに。
そこ詳しく解説したる。
0377名前は開発中のものです。04/12/13 23:11:20ID:ZvpPKfOH
rogueのhack自体はスレの途中で行われているからrogueを作りたい人はそれを読めばよいとして。
トルネコやシレンにみられる、「rogueアルゴリズムだけでは作れないようなダンジョン」
の具体的な内容と、その作成方法、あたりが求められてた時期があったような。

でもrogueダンジョンをちゃんと作るのでもけっこう骨だし、作る途中で壁にぶつかった人のための
rogue解説が非常に有難いのはいうまでもない。
0378名前は開発中のものです。04/12/14 07:28:23ID:poGq8Mnc
・部屋は 0 〜 n 本の通路を持つ。
・通路は部屋と枝分かれした通路を持つ。

以上の 2 ルールを再帰で書きましょう。
んで、部屋を1つ作れば勝手にニョキニョキっとローグダンジョン完成。
0379名前は開発中のものです。04/12/15 22:31:04ID:lyT8gy6+
>>372
解悦キボンヌ
0380名前は開発中のものです。04/12/15 22:57:06ID:axE7iVzD
>>372
解説を是非
0381名前は開発中のものです。04/12/15 23:01:00ID:QSBnkci9
>>372
解説キボン
0382名前は開発中のものです。04/12/16 00:44:06ID:qi/2VfrX
>>372
解説お願い
あと4人か
0383名前は開発中のものです。04/12/16 01:09:17ID:vb9l5MzD
>>372
解説を所望いたす
0384名前は開発中のものです。04/12/16 04:45:02ID:0Jr2pFyq
>>372
解説すればミンナ幸せというわけでキボン
0385名前は開発中のものです。04/12/16 06:12:29ID:i5AsAUvc
>>372
解説気盆ぬ
0386名前は開発中のものです。04/12/16 07:14:41ID:I5NiXAvz
解説きぼん
038737204/12/16 13:38:02ID:Fe46NDml
ちゃんとレスくれたのは377のみかよ

どーもオマエらが解らないで困ってる部分が俺には解らないので掻い摘んで書く

まず、考え方から。

頭の中に方眼を用意しる!これが、マップの全体だ。
15x15ぐらいのな。
つまり、225部屋のマスが有るわけだ
もちろん通路もこの中にしまう。
視覚的に部屋なのか通路なのかは捉える方の錯覚にしかすぎない。

これが通路に見えるタイプ(この場合は縦方向)
■■□■■
■■□■■
■■□■■
■■□■■
■■□■■

部屋(と錯覚してるのは)こんなタイプ

■■□■■
■□□□■
■□□□■
■□□□■
■■□■■
こういう風に5x5とかでテキトーに部屋のパーツを作れ
通路タイプで曲げた時はちゃんと接続できるようなパーツも作れ
複雑なダンジョンつくりたきゃ沢山つくれもちろん7x7や9x9の方がいいぞ
038837204/12/16 13:42:25ID:Fe46NDml
つまりこれらのパーツを繋がるよーに並べていけばいいわけだ

次に繋ぎ方。

まず最初に、全体マップにスタート位置を決めれ
そしたら、そこに部屋を置く
このとき次に通路タイプを置く向きを決めてそれにあったタイプを
となりに置いてやる

038937204/12/16 13:46:17ID:Fe46NDml
これで、1つの部屋と1つの通路が出来た訳だ

そしたら次は通路タイプに繋がる部屋を置いてやる
このとき選んだタイプの繋がる方にまた通路タイプを置いてやる
長い通路にしたいときは通路タイプを2回置いてやれ

以下、これの繰り返し。

ぶっちゃけ通路をどっちに延ばすのかはランダムできめれ
039037204/12/16 13:52:07ID:Fe46NDml
初代はどーかしらんがトルネコはいつのまにかこのタイプ
ローグ系とは作り方が全然違う。

もちろん、7x7の部屋もあり、15x15の部屋もありと混ぜてやれば
大部屋とか入り組んだのとか自由に作れる。

気が向いたら他の方法も教えてやるよ

これ読んで意味わかんなかったらあきらめれ
中古屋にトルネコ買いにいって観察しる!
039137204/12/16 13:57:00ID:Fe46NDml
書き忘れた。
通路タイプを置くときに1回置いたとこにまた置くと行けない部屋ができるから
交わる時にはちゃんと交差点タイプに置き換えること

もしくは、交差点が出来ないよーに通路を延ばす方向を選べ
大本になる全体マップをみればぶつかるかどーかはすぐわかるはず
0392名前は開発中のものです。04/12/16 16:05:27ID:FUU0Kk70
がっかり
0393名前は開発中のものです。04/12/16 16:28:52ID:UoUSh1EM
>>372
CかJavaで実装例見せてください。もしくはもう少し具体的な擬似コードお願いします。
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