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ダンジョン自動生成

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
0251名前は開発中のものです。04/06/20 10:48ID:IVN9/P8p
GBのドラクエモンスターズシリーズは、RPGで自動生成ダンジョンつかってたな。
ダンジョンに飽きが来る前に、あまりの作業ゲーっぷりに飽きたが。
025224904/06/21 19:22ID:Yt6BBulP
http://namihei.zone.ne.jp/upup/up/13383.zip
バージョンアップしてみたよ。
主な変更点は、
通路を作る時に周囲の壁比率を調べて、壁が多い方に向かって掘り進む様にしてみたぐらい。
起動オプションの内容が変わってるので一応readme読んどいて。

>>250
マップのサイズは一応引数で指定できる様になってまつ。
通路の問題も少しはよくなったはず。かな? 部屋の数はとりあえず放置。
とりあえずマップ生成はこの辺で中断して、
簡単なローグライクな物体を作ってみようかと思ってます。
0253名前は開発中のものです。04/07/08 00:08ID:cqJ2IUqs
t
0254名無しさん@そうだ選挙に行こう04/07/11 14:17ID:N5viEg7j
うわーん、おとせねー
0255名前は開発中のものです。04/07/13 02:42ID:jJo7FGn+
自作ゲーム評価スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50
ここの323が迷路自動生成のRPGつくってるよ
0256名前は開発中のものです。04/08/01 15:21ID:usbW8wJj
今作ってるけど以外と難しいなこれ
通路2本がこんがらがったりしてる
0257名前は開発中のものです。04/08/27 18:39ID:6G59GEgA
ダンジョン補修
0258名前は開発中のものです。04/09/01 00:10ID:lhDgMKCu
220の書いてくれたロジックでとりあえず部屋作るまでは出来た。

ttp://gamdev.org/up/img/1143.jpg
0259名前は開発中のものです。04/09/01 00:28ID:Gy9xIV4C
頑張ってるのは褒められることだが
おまいこんなただの白黒画像をJPGにすんなよ。
GIFのほうがよっぽど容量少ないぞ。
0260名前は開発中のものです。04/09/01 01:02ID:lhDgMKCu
>>259
ゲムデヴのトコ、jpgで上げてるヒト多かったんで・・・
以後気を付けます。
0261名前は開発中のものです。04/09/01 01:34ID:IwX3QeYN
しかもただの二色なのに、jpgつかうから劣化しちゃっているし。
むしろtxtでも良いくらいだ。

俺も現在作成中。廊下が上手くうごかん。
0262名前は開発中のものです。04/09/10 15:25:48ID:BWQ15nVC
誰か面白いダンジョン生成アルゴリズム開発してない?。
このスレで挙げられたようなのとは違うやつ。
0263名前は開発中のものです。04/09/10 16:20:26ID:TY6UsWtD
現在出ていた生成されるダンジョンタイプの種類は
1.単純な棒倒し法、穴掘り法等をそのまま利用した迷路のみのダンジョン
2.nethack、rouge等の部屋と通路に分けられるダンジョン

面白いアルゴリズムって言ってもなあ…
0264名前は開発中のものです。04/09/10 16:54:00ID:+r9mwvZc
今考えてるのは円形のダンジョン
何重もの円を書いて適当にブッタ切る
そして内側の円から外側の円に向けて通路をわたす
0265名前は開発中のものです。04/09/10 17:08:05ID:0YuGbAcl
手作業で作られた既存のダンジョンっぽいのを自動生成で作れるようになるには、
アルゴリズムというよりは様々な細かい要素を組み込むことが必要なのかな
0266名前は開発中のものです。04/09/10 17:09:05ID:CkYRmAwD
まずは面白いダンジョンというのを定義したまえ
0267名前は開発中のものです。04/09/10 19:14:10ID:FL6ftGDh
半裸の女の子が出てくるダンジョン
0268名前は開発中のものです。04/09/10 19:27:32ID:oQTQ81fi
フォントデータを
ダンジョンデータにコンバートする
どの文字かはランダム
プレイヤーは予測しながら進む
0269名前は開発中のものです。04/09/10 20:07:04ID:sRVfUITO
>>267
半裸の女の子を生成しないといけないわけか、今までのアルゴリズム
では確かに解決できないな…

期待させてもらいます。
0270名前は開発中のものです。04/09/10 21:02:44ID:BWQ15nVC
実際に手作業でダンジョン作ってる人の、
指針というか、作り方がわかれば、自動生成にも応用できそうなんだけどね・・。
0271名前は開発中のものです。04/09/10 21:05:40ID:u8u8k9wk
ぬるぽ堂
http://f25.aaacafe.ne.jp/~nullpo/
0272名前は開発中のものです。04/09/11 00:07:12ID:qXK5hJcc
かわいい女の子の白黒ドット絵を
そのままダンジョンにコンバートしたらいい
0273名前は開発中のものです。04/09/12 00:09:09ID:csUOVR/a
とりあえずダンジョン全体の構造とギミックは分けて考えようぜ。
このスレで重要なのは構造の方だよな。
例えば1つのフロアでもタクティクスみたいに山あり谷ありにするとか。
0274名前は開発中のものです。04/09/12 00:14:29ID:6giDMfAq
構造を再現するためにギミックがあるんだから分けても分けれないと思うんだけどなー。
山アリ谷アリんを作るとしたら・・・
まったいらの床にてきとーに縦軸の起伏の最大値を設定して段々と・・・よくわかんね
0275名前は開発中のものです。04/09/12 00:51:56ID:7YwXfMXJ
PSのアザーライフアザードリームスがローグライクで地面にブロック単位で高さがあったよ。
一定以上段差があると通行できない。
0276名前は開発中のものです。04/09/12 04:11:27ID:5jJEqSKa
タクティクスオウガやFFTAのはごくわずかなパラメータからなかば自動生成のように山あり谷あり作れるシステムだと
どこかで見たおぼえがある
0277名前は開発中のものです。04/09/12 16:27:13ID:DirlIiFv
今なにげにGems見てたが、ダンジョン自動生成載ってるな。
3ページくらいだけど・・・。
0278名前は開発中のものです。04/09/13 01:02:22ID:/TWcsktV
オートメーション化によって生成されたダンジョンよりも、
職人デザイナが丁寧に作り上げたダンジョンの方がいいよ。

プログラマにできることは前者なんだけどさ。
0279名前は開発中のものです。04/09/13 01:12:33ID:4vmv6GkS
職人デザイナががんがろうと思えるようなエディタを作ることもできる



・・・あれ?
0280名前は開発中のものです。04/09/18 13:11:14ID:kb7Apco/
巧みなジャンジョンマップのサンプルを多数拾ってきて
そこから共通点を見つけ出し、アルゴリズム化…
うん、俺はやらない
0281名前は開発中のものです。04/09/18 13:37:59ID:xT0CmM48
おまえにはムリだよ( ´_ゝ`) プッ
0282名前は開発中のものです。04/09/27 18:01:27ID:4SFuLUec
ここの住人にできる人はいないらしい
0283名前は開発中のものです。04/09/27 18:12:21ID:mSnDxcyL
そんなことはないぞー!!





・・・。
0284名前は開発中のものです。04/09/28 00:22:03ID:GU2B02zv
人間の行動心理学を利用してワナにはめるダンジョンを作ってみたい
いや、そういうダンジョンを作って遊びあうのも面白そうだ。

・・・しまった、確か前にナムコが似たようなの出してた。
0285名前は開発中のものです。04/09/28 04:45:49ID:Sc/T2jjq
右回りに出口を配置するとか?
0286名前は開発中のものです。04/09/28 18:00:05ID:ofbRvjxB
出入り口の1歩先とか、2つの出入り口の最短ルート上とか、宝箱や階段の周囲なんか。
でもそういうところに罠が多いと覚えられたら逆に攻略が簡単になる罠。
0287名前は開発中のものです。04/09/28 22:33:54ID:UcoBfAAY
プレイヤーの行動パターンを学習して一番効果的なポイントを割り出すとか
0288名前は開発中のものです。04/09/29 19:45:00ID:376p4p/M
入口から必ず一歩踏み出すのを学習して罠配置
0289名前は開発中のものです。04/09/29 21:02:10ID:gBf9GxrK
はじめっからイカサマで 一歩一歩調べてる時は出現させず 走り出した足元に罠生成
0290名前は開発中のものです。04/09/30 14:32:14ID:0ISGzMLp
ダンジョンコンセプト設定
想定襲撃者設定
予想攻略順路設定
クライマックスシーン設定
くらいは内部で考えてほしいやん
0291名前は開発中のものです。04/09/30 20:01:00ID:OuTCYL2U
スレを一通り読んだ。>>172からのRogue Clone IIの解析が熱いね。
この解説があれば簡易roguelikeを作って遊べるかな?
>>226のWiz風小部屋cgiもすごそう。
0292名前は開発中のものです。04/10/03 23:00:30ID:QZ2qsdxk
現実世界見ても、ダンジョン(地下牢じゃなく)ってそんなに実在するわけじゃないからなあ。
遺跡に面倒な迷路作ったりしねーし、洞窟だってRPGに出てくるようなのとは全然違うし。

探鉱なんかは割とそっくしっぽいかな。
0293名前は開発中のものです。04/10/03 23:15:43ID:8EPrF2Db
本物の鍾乳洞なんて、そこらのラストダンジョンよりも1億倍むずかしいつくりしてるからなぁ
0294名前は開発中のものです。04/10/04 05:47:00ID:0YxQ3kRH
まず最初に、三次元だしな。右手法とか、すでに無力。

無計画に建て増しを重ねた家とか、ダンジョンっぽいけどね。
うちの大学の法経本館って建物が、まさしくそんな感じだった。
0295名前は開発中のものです。04/10/04 08:08:55ID:KgUV+MGE
やったことある人間なら分かるが
三次元迷路の難しさ(作る方じゃなくて解く方)は並大抵じゃない
無重力だったら更に難易度アップ
0296名前は開発中のものです。04/10/04 09:19:42ID:uBXpC+20
TV局もお客さんが迷うように出来てるよな
0297名前は開発中のものです。04/10/04 09:44:56ID:tjHvNagT
視聴者が殴りこんできたときに目的地にたどりつけないようにするためという噂もあるが。
0298名前は開発中のものです。04/10/05 00:05:27ID:yY4LedyX
>>295
昔、無重力三次元の迷路にハマってたことがある。解く方ね。

マス目状でできている限りは、三次元右手法というのを使えば
一応解けるか、または出発点に帰って来れるのだけど…。
0299名前は開発中のものです。04/10/05 23:11:17ID:HWPrXU8U
ケイブダイバー万歳
0300名前は開発中のものです。04/10/10 18:52:00ID:ztmRv9+O
>>298
詳細キボンヌ

三次元右手法でぐぐったらこのスレが一番上だった。
0301名前は開発中のものです。04/10/10 21:51:28ID:hLLwP255
>>300
googleの検索ロボットって優秀だよなw
0302名前は開発中のものです。04/10/11 00:16:28ID:yRIcbrcS
>>300
そういうときって、かなり鬱になるよな。
さらに 先が真っ暗にw
0303名前は開発中のものです。04/10/11 14:19:33ID:JIBMCEks
ワロタ
0304名前は開発中のものです。04/10/12 01:50:59ID:INg1LVSW
三次元右手法の解説まだ〜? チンチン
0305名前は開発中のものです。04/10/12 02:35:23ID:sUyOixh1
つーかなんなんだ、そのエロそうな方法は。
030629804/10/12 15:39:49ID:qEbFSq6q
えー、三次元右手法とか、リア工のときの漏れが勝手につけた名前だからなあ。

じゃあ長文になるけど書くよ。


そもそも右手法って何のためのものかって言えば、交差点でどっちへ進むかを
指し示すものなんだよね。で、この時肝心なのは、「今は北に向いてるから…」とか
考えなくても、目の前の情報だけから判断して行く方向を決めれるということ。

通常の右手法では、現在の進行方向と、伸ばしている手とに従って、交差点では
「手の側」「直進」「手の反対側」「戻る」というこの4方向を、この順に優先して選ぶ。

手の側が空いていればそっちへ、だめなら直進、それもだめなら手の反対側へ、
それもだめなら戻るという具合で。


ところで、三次元の迷路では、体の向きというのは「進行方向」だけでは決まらない。
たとえば同じ「北行き」でも、足元が地面方向のこともあれば、足元が東とか、西とか
天の方向になっていることがあるから。
0307名前は開発中のものです。04/10/12 15:40:13ID:qEbFSq6q
で、それをふまえて結論だけど。
まず、常に一方の壁面に足をつけて歩くのと、片手を上げて歩いてることが前提で。

交差点で進行方向を選ぶときの優先順位は次のとおり。
「足元」「手の側」「直進」「頭上」「手の反対側」「戻る」

たとえば、右手を上げながら歩いている人は、まず足元が空いていれば必ず足元へ、
もし右側が空いていればそっちへ、それもだめなら直進、それもだめなら頭上へ、
それもだめなら左側へ、それもだめなら戻る、という具合になります。

それで、足元へ入るとか右へ曲がるとか言っても、曲がった後足元をどっちにするかが
問題になるわけですが、それはこうです。
「優先順位が一つ低かった進行方向が、頭上になるように」。
たとえば、手の側へ曲がるときは、直進方向が頭上になるようにしますから、つまり
今来た方向が足元になることになります。

それから、「手の側」「頭上」「戻る」を使ったときは、上げる手の左右を変えます。

このようにして歩けば、通常の右手法と同様に、ループのない迷路では必ず出口に
行けるし、ループのある迷路でも、最低でも入口に帰ってくることができます。
0308名前は開発中のものです。04/10/12 23:41:46ID:anbCpzYg
>>306-307
解説どうも。進む方向をあらかじめ一定順序に決めておくのね。
しかし3Dだとややこしいな。
0309名前は開発中のものです。04/10/20 15:45:07ID:OESpaijF
サンプル作ったけど、このスレ生きてるんかしれ・・
0310名前は開発中のものです。04/10/20 16:09:17ID:EZg4Amvo
>>309
書き込まないだけでチェックはしてるぞ。
0311名前は開発中のものです。04/10/20 19:52:07ID:DmOOtTYD
同じく
0312名前は開発中のものです。04/10/21 07:49:28ID:7EH9XTP2
漏れも
031330904/10/21 13:57:49ID:W++eIQEI
俺が作ったのは一見トルネコ式にみえて全然別なやり方で
作ったサンプルなんだけど評価してくれるかい?
こんなもんでゲームに使えるかどーか。
0314名前は開発中のものです。04/10/21 18:36:05ID:O9PQK3Ve
>>313
まずはうpよろ
031530904/10/21 19:47:21ID:LRTkBKUo
ここに仮設置済
テキトーにダウンして感想よろん
ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/
0316名前は開発中のものです。04/10/21 20:02:15ID:O9PQK3Ve
>>315
内部エラーが発生しますた(13)

ヽ|・∀・|ノシ
0317名前は開発中のものです。04/10/21 20:22:55ID:aFfvccIw
>>315
同じく内部エラー
031830904/10/21 21:27:11ID:LRTkBKUo
げふんw
031930904/10/21 21:38:38ID:LRTkBKUo
修正版再うp

ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/
0320名前は開発中のものです。04/10/21 22:06:44ID:aFfvccIw
>>319
黒い三角と白い三角なに?
032130904/10/21 22:46:39ID:LRTkBKUo
上の階からの階段と下への階段です〜
形だけできてもゴールできないと意味ないんで〜
0322名前は開発中のものです。04/10/21 23:17:15ID:YbvLPdmt
>>319
ス(゚д゚)ゲー

長方形じゃなくて角が凹んでたりしてるのがおもしろいかも。
太い通路とか2本通路があったりしてトルネコ3っぽい

できれば簡単な手順を…
0323名前は開発中のものです。04/10/22 00:00:36ID:rykU18/g
かなり実用に近いと思った。
・複数の部屋の重なり :0〜たくさん
・行き止まりの数 :0〜たくさん
などを制御できてもいいかも。
あと、乱数の種を一つ指定して毎回同じ迷路を生成できるようにすれば、シレンシリーズの救助のようなことも。
0324名前は開発中のものです。04/10/22 07:52:24ID:mUi+pZkQ
>>319
おー。すごいなコレ。アルゴリズム教えれ
0325名前は開発中のものです。04/10/22 14:36:32ID:mA1KySzl
良い感じだな。あとはもうちょっと通路にクネクネ感が欲しいトコ。
0326名前は開発中のものです。04/10/22 22:44:13ID:VMSWGRgR
確かにすごいけど一本道が多いような気がする
032730904/10/22 22:50:19ID:CFKkD0NF
>シレンシリーズの救助のようなことも。
スマン、シレンはやったことないから救助の意味がわからん・・・

クネクネと一本道回避かぁ。
修行してきまふ
0328名前は開発中のものです。04/10/23 00:03:43ID:L29asmXm
救助は自分が死んだダンジョンとまったく同じダンジョンを他のプレイヤーに遊んでもらう機能
「シレン 救助」でぐぐるといろいろ出てくる
このスレの場合はそれだけでなく
 A いいダンジョンできたよー
 B 俺もそのダンジョン見たい
 A ほれ乱数種
 B 見られたーありがとー
というような用途から有効
032930904/10/23 22:33:14ID:PdomheLF
どうも串死んだみたいなんでラストカキコ
シレンの救助の件、サンクス
今後の開発に活かしますね
以後、自ページに潜伏します。みなさんありがとん!
0330名前は開発中のものです。04/10/24 14:27:49ID:BuMdqiGY
>>329
【開発】ヾ(゚∀゚ )ノ=3    ヽ(´Д`;)ノ〜マッテー、仕組みオシエテー
0331名前は開発中のものです。04/11/03 22:28:15ID:95Rp/siN
トルネコとかシレン系の自動生成のソースってないですかね?
0332名前は開発中のものです。04/11/03 23:21:17ID:HyRaP3me
あったら見てみたいな
それまではこのスレのを全部試して
トルネコやシレンに似てない点の報告と
どうやれば似るかの案を出してみたりするとよいか
0333名前は開発中のものです。04/11/04 22:24:51ID:wvxk1hpD
>>332
自動的に似てる似てないを判断して係数を調整して
見本(シレンとかトルネコ?)に似たダンジョンが作れるようにするとか…。
まあ、そもそもアルゴリズム的に対応できなかったら、意味ないけど。
0334名前は開発中のものです。04/11/14 12:06:02ID:zwJU6Kfx
ダンジョンの自動生成ってなかなか難しいですね。
部屋の配置まではすんなりできたけど、
部屋同士をどうやってうまいこと繋げようかと。
とても悩ましい秋です。
0335名前は開発中のものです。04/11/14 16:40:15ID:kcTR4H2p
そうしてもう冬がやってきました
  ○y一~~
 (|,へ
  」 ○| ̄|_
0336名前は開発中のものです。04/11/14 17:03:35ID:zwJU6Kfx
うそーん(p_q)
では春までにいっちょまえなダンジョンを目指します。
0337名前は開発中のものです。04/11/14 22:46:02ID:kcTR4H2p
いや、むしろ俺も出来てないのよw
最初はドルアーガみたいな棒倒し系にしようかとも思ったけど
面白みに欠けるのでローグライク(シレン系?)っぽい感じに決定。
試行錯誤するがうまく行かないうちに、そろそろ中華マンが恋しい季節になりましたOTL
0338名前は開発中のものです。04/11/14 22:51:00ID:kcTR4H2p
レスした瞬間にふと思ったんだけど…
ダンジョンが成長するってのはどうだろう?最初は単純で部屋数も少ないが
クリアされるごとにより広大になったりトラップが増加したり
モンスターの強さがクリア回数によって変わっていったり…


最終的に面倒なだけのダンジョンになりそうな悪寒…○| ̄|_
もしかしてこういう系のゲームって既出かな?
0339名前は開発中のものです。04/11/15 00:02:32ID:NDaBfp6i
ファミマのトンポーローマンなんてどうでしょう。

こちらもローグライク系で頑張ってるのですが、
なにせシレンすらしたことがないもんで。うふ。
EZアプリでシレンありましたっけ?

最初のうちは簡単なダンジョンで
徐々に複雑になっていくってのはいいですね。
1ブロックを16x16でdefineして、自動生成関数の引き数に
縦横のブロック数と配置する部屋の数を渡すようにしているんですが、
あまり広くしすぎるとほんのりバランスが悪くなりそうな予感です。

まーお互いちまちま頑張りましょう。
0340名前は開発中のものです。04/11/15 00:17:07ID:ZN/ZipLx
>>338
ダンジョン育成ゲームか。
・厳しく進化するタイプ
 足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
 それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。
・無関係に進化するタイプ
 ランダムその他で
・甘く進化するタイプ
 次のフロアで食料や強い武器が出るような行動がある
どれがいいのかな。というよりバランス良く混ぜるのがいいのか。
0341名前は開発中のものです。04/11/15 00:29:19ID:rJ8prcLE
>>340
>足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
>それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。

これ面白いですね。構造以外にも環境に変化をつけるわけですね。
シレンで例えるならば風の吹くまでのターン数が減少してみたり
敵の初期配置数や出現するまでのターンが変化したり…

ダンジョンの進化の仕方によってはバランスの調整が難しいですね…
あんまり緩い進化だと長く単調になるし、急激すぎると詰まる可能性もあるし
0342名前は開発中のものです。04/11/15 00:37:38ID:cKIxt0Ru
わざと空腹にして出る食料を増やす奴が出てくるな。
でも空腹時の食料放出をしないと初心者が苦しいし。難しいところだ。
0343名前は開発中のものです。04/11/15 13:38:14ID:o1Vlbcad
理想論を言ってもむなしくなるだけだし、
段階的学習みたいに一番小さいものから順に発展させていくか?
0344名前は開発中のものです。04/11/16 01:34:57ID:ipRZtLX5
EZアプリかどうかは忘れたがmobile rogue likeとかいうのが
あったはずだ
0345名前は開発中のものです。04/11/16 19:54:46ID:CI9NO0tG
>>344
親切にありがとう。ゲットしましたー。

が、近々BREW端末に機種変する予定なのです(p_q)
auがJAVA ON BREW機を出してくれることを祈りつつ、
ダンジョン自動生成の実現に精進しまっす。
0346名前は開発中のものです。04/11/16 21:57:42ID:P9enDA5f
>>343
みんなで作るつもりなのか?ただ、順序を示すだけ?
0347名前は開発中のものです。04/11/17 14:34:04ID:IMseoB+W
>>345
BREWで開発しちゃったら勝手アプリは作れないんでないの?
Java on brewなんてもし開発されても配布元がKDDIのCPじゃないとアカンし
開発予定にもあがってないモン期待するんか?
作っても配布出来ないモン作ってどーするねん?あぁ売るのかw
0348名前は開発中のものです。04/11/17 18:40:58ID:rA9IV7Dv
>>347
言葉足らずでした。

Java on BREWを望んだのは、
アプリを作ったり売ったりの話ではなく、
Javaアプリで遊びたいってことです。
mobile rogue likeをゲットしたのも束の間、
BREW機に機種変してしまうんで。
あくまで淡い希望です。
最後の1行を前の文とくっつけたんでややこしかったですね。
誤解招いてごめんなさいです。
034934704/11/17 23:37:37ID:UoSgUdN/
あぁ、なるほどね。こちこそ早とちりスマソ。
しかし、互換性がまるで無いっつーのもアレだよな。
お詫びにネタ投下。
ttp://www.doblog.com/weblog/myblog/26733
035034304/11/18 00:08:49ID:MJQO2PT5
>>346
手順を示すだけです。まぁいいや。なんか適当に作ってみます。
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