ダンジョン自動生成
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0001名前は開発中のものです。
02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2どうやるんですか
0242名前は開発中のものです。
04/06/18 22:10ID:Gazkyfw7角が丸くなってるのとか
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0243ぐぅ@裸エプロン ◆Mn5mzn8hAQ
04/06/18 23:35ID:q/zHUwKW>「同じようなマップばかり」感が・・
了解。
それは俺っちも感じてたので現在調整中。
>>242
なるほど部屋自体もバリエーションがあると・・
それはあまり考えてなかったカモ。
あとで考えてみる。
マップ生成のイメージができあがったので
もう一息で完成しる予定。
0244名前は開発中のものです。
04/06/19 01:47ID:eD4/Os/Tでも具体的な使い方が思いつかない orz
0245ぐぅ@夜這い中 ◆Mn5mzn8hAQ
04/06/19 02:59ID:YWlxQVDJ生成アルゴリズム学習の効能を考えてみた。
●うぃざ〜どり〜タイプ(>>229-230参照)
●Quakeなどの3Dアクションゲームのステージ
●各種ゲームの一場面にスパイスとして
●パズルゲームとして
●電流イライラ棒のステージとして(゚Д゚)ハァ?
●追いかけっこ、レースゲームなど
ステージを巡回することに意味があるゲームすべて
使えそうな場面てイッパイありそうだね。ららら。
0246名前は開発中のものです。
04/06/19 09:16ID:VrZX8wM90247名前は開発中のものです。
04/06/19 16:54ID:TP5uiroQ0248名前は開発中のものです。
04/06/19 20:27ID:zNSAKAYY0249名前は開発中のものです。
04/06/19 21:21ID:CFVCgowpこれだと通路がごちゃごちゃになりやすい罠。
http://namihei.zone.ne.jp/upup/up/13183.zip
窓用バイナリです。マカやウニな方すいません。
Rで再生成。起動時にオプションに"-nowait"付けるとウェイト無しになります。
0250ぐぅ@ディープブルー ◆Mn5mzn8hAQ
04/06/19 22:25ID:YWlxQVDJ生成してる様子が見れて面白いねヽ(´ー`)ノ
んでアルゴリズムを想像してみた。
穴掘り系のアルゴリズムで(見たまんまだがw)
再帰的に通路を延ばして
既存の部屋や通路と重ならないことを条件に
部屋を配置しているとみた。
通路の問題と部屋の数とマップの大きさの
制御ができれば究極かもね〜とおもた。
0251名前は開発中のものです。
04/06/20 10:48ID:IVN9/P8pダンジョンに飽きが来る前に、あまりの作業ゲーっぷりに飽きたが。
0252249
04/06/21 19:22ID:Yt6BBulPバージョンアップしてみたよ。
主な変更点は、
通路を作る時に周囲の壁比率を調べて、壁が多い方に向かって掘り進む様にしてみたぐらい。
起動オプションの内容が変わってるので一応readme読んどいて。
>>250
マップのサイズは一応引数で指定できる様になってまつ。
通路の問題も少しはよくなったはず。かな? 部屋の数はとりあえず放置。
とりあえずマップ生成はこの辺で中断して、
簡単なローグライクな物体を作ってみようかと思ってます。
0253名前は開発中のものです。
04/07/08 00:08ID:cqJ2IUqs0254名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 14:17ID:N5viEg7j0255名前は開発中のものです。
04/07/13 02:42ID:jJo7FGn+http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50
ここの323が迷路自動生成のRPGつくってるよ
0256名前は開発中のものです。
04/08/01 15:21ID:usbW8wJj通路2本がこんがらがったりしてる
0257名前は開発中のものです。
04/08/27 18:39ID:6G59GEgA0258名前は開発中のものです。
04/09/01 00:10ID:lhDgMKCuttp://gamdev.org/up/img/1143.jpg
0259名前は開発中のものです。
04/09/01 00:28ID:Gy9xIV4Cおまいこんなただの白黒画像をJPGにすんなよ。
GIFのほうがよっぽど容量少ないぞ。
0260名前は開発中のものです。
04/09/01 01:02ID:lhDgMKCuゲムデヴのトコ、jpgで上げてるヒト多かったんで・・・
以後気を付けます。
0261名前は開発中のものです。
04/09/01 01:34ID:IwX3QeYNむしろtxtでも良いくらいだ。
俺も現在作成中。廊下が上手くうごかん。
0262名前は開発中のものです。
04/09/10 15:25:48ID:BWQ15nVCこのスレで挙げられたようなのとは違うやつ。
0263名前は開発中のものです。
04/09/10 16:20:26ID:TY6UsWtD1.単純な棒倒し法、穴掘り法等をそのまま利用した迷路のみのダンジョン
2.nethack、rouge等の部屋と通路に分けられるダンジョン
面白いアルゴリズムって言ってもなあ…
0264名前は開発中のものです。
04/09/10 16:54:00ID:+r9mwvZc何重もの円を書いて適当にブッタ切る
そして内側の円から外側の円に向けて通路をわたす
0265名前は開発中のものです。
04/09/10 17:08:05ID:0YuGbAclアルゴリズムというよりは様々な細かい要素を組み込むことが必要なのかな
0266名前は開発中のものです。
04/09/10 17:09:05ID:CkYRmAwD0267名前は開発中のものです。
04/09/10 19:14:10ID:FL6ftGDh0268名前は開発中のものです。
04/09/10 19:27:32ID:oQTQ81fiダンジョンデータにコンバートする
どの文字かはランダム
プレイヤーは予測しながら進む
0269名前は開発中のものです。
04/09/10 20:07:04ID:sRVfUITO半裸の女の子を生成しないといけないわけか、今までのアルゴリズム
では確かに解決できないな…
期待させてもらいます。
0270名前は開発中のものです。
04/09/10 21:02:44ID:BWQ15nVC指針というか、作り方がわかれば、自動生成にも応用できそうなんだけどね・・。
0271名前は開発中のものです。
04/09/10 21:05:40ID:u8u8k9wkhttp://f25.aaacafe.ne.jp/~nullpo/
0272名前は開発中のものです。
04/09/11 00:07:12ID:qXK5hJccそのままダンジョンにコンバートしたらいい
0273名前は開発中のものです。
04/09/12 00:09:09ID:csUOVR/aこのスレで重要なのは構造の方だよな。
例えば1つのフロアでもタクティクスみたいに山あり谷ありにするとか。
0274名前は開発中のものです。
04/09/12 00:14:29ID:6giDMfAq山アリ谷アリんを作るとしたら・・・
まったいらの床にてきとーに縦軸の起伏の最大値を設定して段々と・・・よくわかんね
0275名前は開発中のものです。
04/09/12 00:51:56ID:7YwXfMXJ一定以上段差があると通行できない。
0276名前は開発中のものです。
04/09/12 04:11:27ID:5jJEqSKaどこかで見たおぼえがある
0277名前は開発中のものです。
04/09/12 16:27:13ID:DirlIiFv3ページくらいだけど・・・。
0278名前は開発中のものです。
04/09/13 01:02:22ID:/TWcsktV職人デザイナが丁寧に作り上げたダンジョンの方がいいよ。
プログラマにできることは前者なんだけどさ。
0279名前は開発中のものです。
04/09/13 01:12:33ID:4vmv6GkS・・・あれ?
0280名前は開発中のものです。
04/09/18 13:11:14ID:kb7Apco/そこから共通点を見つけ出し、アルゴリズム化…
うん、俺はやらない
0281名前は開発中のものです。
04/09/18 13:37:59ID:xT0CmM480282名前は開発中のものです。
04/09/27 18:01:27ID:4SFuLUec0283名前は開発中のものです。
04/09/27 18:12:21ID:mSnDxcyL・・・。
0284名前は開発中のものです。
04/09/28 00:22:03ID:GU2B02zvいや、そういうダンジョンを作って遊びあうのも面白そうだ。
・・・しまった、確か前にナムコが似たようなの出してた。
0285名前は開発中のものです。
04/09/28 04:45:49ID:Sc/T2jjq0286名前は開発中のものです。
04/09/28 18:00:05ID:ofbRvjxBでもそういうところに罠が多いと覚えられたら逆に攻略が簡単になる罠。
0287名前は開発中のものです。
04/09/28 22:33:54ID:UcoBfAAY0288名前は開発中のものです。
04/09/29 19:45:00ID:376p4p/M0289名前は開発中のものです。
04/09/29 21:02:10ID:gBf9GxrK0290名前は開発中のものです。
04/09/30 14:32:14ID:0ISGzMLp想定襲撃者設定
予想攻略順路設定
クライマックスシーン設定
くらいは内部で考えてほしいやん
0291名前は開発中のものです。
04/09/30 20:01:00ID:OuTCYL2Uこの解説があれば簡易roguelikeを作って遊べるかな?
>>226のWiz風小部屋cgiもすごそう。
0292名前は開発中のものです。
04/10/03 23:00:30ID:QZ2qsdxk遺跡に面倒な迷路作ったりしねーし、洞窟だってRPGに出てくるようなのとは全然違うし。
探鉱なんかは割とそっくしっぽいかな。
0293名前は開発中のものです。
04/10/03 23:15:43ID:8EPrF2Db0294名前は開発中のものです。
04/10/04 05:47:00ID:0YxQ3kRH無計画に建て増しを重ねた家とか、ダンジョンっぽいけどね。
うちの大学の法経本館って建物が、まさしくそんな感じだった。
0295名前は開発中のものです。
04/10/04 08:08:55ID:KgUV+MGE三次元迷路の難しさ(作る方じゃなくて解く方)は並大抵じゃない
無重力だったら更に難易度アップ
0296名前は開発中のものです。
04/10/04 09:19:42ID:uBXpC+200297名前は開発中のものです。
04/10/04 09:44:56ID:tjHvNagT0298名前は開発中のものです。
04/10/05 00:05:27ID:yY4LedyX昔、無重力三次元の迷路にハマってたことがある。解く方ね。
マス目状でできている限りは、三次元右手法というのを使えば
一応解けるか、または出発点に帰って来れるのだけど…。
0299名前は開発中のものです。
04/10/05 23:11:17ID:HWPrXU8U0300名前は開発中のものです。
04/10/10 18:52:00ID:ztmRv9+O詳細キボンヌ
三次元右手法でぐぐったらこのスレが一番上だった。
0301名前は開発中のものです。
04/10/10 21:51:28ID:hLLwP255googleの検索ロボットって優秀だよなw
0302名前は開発中のものです。
04/10/11 00:16:28ID:yRIcbrcSそういうときって、かなり鬱になるよな。
さらに 先が真っ暗にw
0303名前は開発中のものです。
04/10/11 14:19:33ID:JIBMCEks0304名前は開発中のものです。
04/10/12 01:50:59ID:INg1LVSW0305名前は開発中のものです。
04/10/12 02:35:23ID:sUyOixh10306298
04/10/12 15:39:49ID:qEbFSq6qじゃあ長文になるけど書くよ。
そもそも右手法って何のためのものかって言えば、交差点でどっちへ進むかを
指し示すものなんだよね。で、この時肝心なのは、「今は北に向いてるから…」とか
考えなくても、目の前の情報だけから判断して行く方向を決めれるということ。
通常の右手法では、現在の進行方向と、伸ばしている手とに従って、交差点では
「手の側」「直進」「手の反対側」「戻る」というこの4方向を、この順に優先して選ぶ。
手の側が空いていればそっちへ、だめなら直進、それもだめなら手の反対側へ、
それもだめなら戻るという具合で。
ところで、三次元の迷路では、体の向きというのは「進行方向」だけでは決まらない。
たとえば同じ「北行き」でも、足元が地面方向のこともあれば、足元が東とか、西とか
天の方向になっていることがあるから。
0307名前は開発中のものです。
04/10/12 15:40:13ID:qEbFSq6qまず、常に一方の壁面に足をつけて歩くのと、片手を上げて歩いてることが前提で。
交差点で進行方向を選ぶときの優先順位は次のとおり。
「足元」「手の側」「直進」「頭上」「手の反対側」「戻る」
たとえば、右手を上げながら歩いている人は、まず足元が空いていれば必ず足元へ、
もし右側が空いていればそっちへ、それもだめなら直進、それもだめなら頭上へ、
それもだめなら左側へ、それもだめなら戻る、という具合になります。
それで、足元へ入るとか右へ曲がるとか言っても、曲がった後足元をどっちにするかが
問題になるわけですが、それはこうです。
「優先順位が一つ低かった進行方向が、頭上になるように」。
たとえば、手の側へ曲がるときは、直進方向が頭上になるようにしますから、つまり
今来た方向が足元になることになります。
それから、「手の側」「頭上」「戻る」を使ったときは、上げる手の左右を変えます。
このようにして歩けば、通常の右手法と同様に、ループのない迷路では必ず出口に
行けるし、ループのある迷路でも、最低でも入口に帰ってくることができます。
0308名前は開発中のものです。
04/10/12 23:41:46ID:anbCpzYg解説どうも。進む方向をあらかじめ一定順序に決めておくのね。
しかし3Dだとややこしいな。
0309名前は開発中のものです。
04/10/20 15:45:07ID:OESpaijF0310名前は開発中のものです。
04/10/20 16:09:17ID:EZg4Amvo書き込まないだけでチェックはしてるぞ。
0311名前は開発中のものです。
04/10/20 19:52:07ID:DmOOtTYD0312名前は開発中のものです。
04/10/21 07:49:28ID:7EH9XTP20313309
04/10/21 13:57:49ID:W++eIQEI作ったサンプルなんだけど評価してくれるかい?
こんなもんでゲームに使えるかどーか。
0314名前は開発中のものです。
04/10/21 18:36:05ID:O9PQK3Veまずはうpよろ
0315309
04/10/21 19:47:21ID:LRTkBKUoテキトーにダウンして感想よろん
ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/
0316名前は開発中のものです。
04/10/21 20:02:15ID:O9PQK3Ve内部エラーが発生しますた(13)
ヽ|・∀・|ノシ
0317名前は開発中のものです。
04/10/21 20:22:55ID:aFfvccIw同じく内部エラー
0318309
04/10/21 21:27:11ID:LRTkBKUo0319309
04/10/21 21:38:38ID:LRTkBKUottp://nanca.hp.infoseek.co.jp/
0320名前は開発中のものです。
04/10/21 22:06:44ID:aFfvccIw黒い三角と白い三角なに?
0321309
04/10/21 22:46:39ID:LRTkBKUo形だけできてもゴールできないと意味ないんで〜
0322名前は開発中のものです。
04/10/21 23:17:15ID:YbvLPdmtス(゚д゚)ゲー
長方形じゃなくて角が凹んでたりしてるのがおもしろいかも。
太い通路とか2本通路があったりしてトルネコ3っぽい
できれば簡単な手順を…
0323名前は開発中のものです。
04/10/22 00:00:36ID:rykU18/g・複数の部屋の重なり :0〜たくさん
・行き止まりの数 :0〜たくさん
などを制御できてもいいかも。
あと、乱数の種を一つ指定して毎回同じ迷路を生成できるようにすれば、シレンシリーズの救助のようなことも。
0324名前は開発中のものです。
04/10/22 07:52:24ID:mUi+pZkQおー。すごいなコレ。アルゴリズム教えれ
0325名前は開発中のものです。
04/10/22 14:36:32ID:mA1KySzl0326名前は開発中のものです。
04/10/22 22:44:13ID:VMSWGRgR0327309
04/10/22 22:50:19ID:CFKkD0NFスマン、シレンはやったことないから救助の意味がわからん・・・
クネクネと一本道回避かぁ。
修行してきまふ
0328名前は開発中のものです。
04/10/23 00:03:43ID:L29asmXm「シレン 救助」でぐぐるといろいろ出てくる
このスレの場合はそれだけでなく
A いいダンジョンできたよー
B 俺もそのダンジョン見たい
A ほれ乱数種
B 見られたーありがとー
というような用途から有効
0329309
04/10/23 22:33:14ID:PdomheLFシレンの救助の件、サンクス
今後の開発に活かしますね
以後、自ページに潜伏します。みなさんありがとん!
0330名前は開発中のものです。
04/10/24 14:27:49ID:BuMdqiGY【開発】ヾ(゚∀゚ )ノ=3 ヽ(´Д`;)ノ〜マッテー、仕組みオシエテー
0331名前は開発中のものです。
04/11/03 22:28:15ID:95Rp/siN0332名前は開発中のものです。
04/11/03 23:21:17ID:HyRaP3meそれまではこのスレのを全部試して
トルネコやシレンに似てない点の報告と
どうやれば似るかの案を出してみたりするとよいか
0333名前は開発中のものです。
04/11/04 22:24:51ID:wvxk1hpD自動的に似てる似てないを判断して係数を調整して
見本(シレンとかトルネコ?)に似たダンジョンが作れるようにするとか…。
まあ、そもそもアルゴリズム的に対応できなかったら、意味ないけど。
0334名前は開発中のものです。
04/11/14 12:06:02ID:zwJU6Kfx部屋の配置まではすんなりできたけど、
部屋同士をどうやってうまいこと繋げようかと。
とても悩ましい秋です。
0335名前は開発中のものです。
04/11/14 16:40:15ID:kcTR4H2p○y一~~
(|,へ
」 ○| ̄|_
0336名前は開発中のものです。
04/11/14 17:03:35ID:zwJU6Kfxでは春までにいっちょまえなダンジョンを目指します。
0337名前は開発中のものです。
04/11/14 22:46:02ID:kcTR4H2p最初はドルアーガみたいな棒倒し系にしようかとも思ったけど
面白みに欠けるのでローグライク(シレン系?)っぽい感じに決定。
試行錯誤するがうまく行かないうちに、そろそろ中華マンが恋しい季節になりましたOTL
0338名前は開発中のものです。
04/11/14 22:51:00ID:kcTR4H2pダンジョンが成長するってのはどうだろう?最初は単純で部屋数も少ないが
クリアされるごとにより広大になったりトラップが増加したり
モンスターの強さがクリア回数によって変わっていったり…
最終的に面倒なだけのダンジョンになりそうな悪寒…○| ̄|_
もしかしてこういう系のゲームって既出かな?
0339名前は開発中のものです。
04/11/15 00:02:32ID:NDaBfp6iこちらもローグライク系で頑張ってるのですが、
なにせシレンすらしたことがないもんで。うふ。
EZアプリでシレンありましたっけ?
最初のうちは簡単なダンジョンで
徐々に複雑になっていくってのはいいですね。
1ブロックを16x16でdefineして、自動生成関数の引き数に
縦横のブロック数と配置する部屋の数を渡すようにしているんですが、
あまり広くしすぎるとほんのりバランスが悪くなりそうな予感です。
まーお互いちまちま頑張りましょう。
0340名前は開発中のものです。
04/11/15 00:17:07ID:ZN/ZipLxダンジョン育成ゲームか。
・厳しく進化するタイプ
足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。
・無関係に進化するタイプ
ランダムその他で
・甘く進化するタイプ
次のフロアで食料や強い武器が出るような行動がある
どれがいいのかな。というよりバランス良く混ぜるのがいいのか。
0341名前は開発中のものです。
04/11/15 00:29:19ID:rJ8prcLE>足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
>それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。
これ面白いですね。構造以外にも環境に変化をつけるわけですね。
シレンで例えるならば風の吹くまでのターン数が減少してみたり
敵の初期配置数や出現するまでのターンが変化したり…
ダンジョンの進化の仕方によってはバランスの調整が難しいですね…
あんまり緩い進化だと長く単調になるし、急激すぎると詰まる可能性もあるし
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