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ダンジョン自動生成

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
023322304/06/17 09:19ID:gyW9IQUR
>>225
>現状1フロアは64x48。
だったか、スマソ 適当に書いたのが悪かった

ただ、ここは自動生成スレだし、いろんなロジックを考えるのは無駄じゃないと思うんだが・・・
シレンにしろ、明らかにひとつのロジックで書かれていないでしょ?
まぁ、いいけど( ゚Д゚)y─┛~~
0234ぐぅ@D言語研究中 ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/17 14:17ID:loWtexz3
>>233
なんで謝ってるのかわかんないジョ
俺もいろんなロジックを考えるのは無駄じゃないと思うジョ
0235名前は開発中のものです。04/06/17 17:10ID:ItiRVkb7
ローグ系のダンジョン自動生成だったら作ったことがある。実際やるかどうかはともかく考えてみる
ブロック単位で生成させるなら三次元のダンジョンも応用で出来そう
ただ完全にベクターというか、アリの巣のようなダンジョンを作るのはもうどうやったらいいのかわからん
023622304/06/17 18:09ID:gyW9IQUR
>>234
あ、うむ、読み返してみるとなんか変だ。
議論ばっかじゃあれなんで、漏れもなんか造ってみる
0237ぐぅ@裸ネクタイ ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/18 18:00ID:q/zHUwKW
シレンにならって
@通路をなるべくグネグネしない
という方針で
マップ生成アルゴリズムに手を加えてみますた。
意見きかせてくださいまし
Javaアプレットで、クリックするたびに新しいマップを生成しる。
http://namihei.zone.ne.jp/upup/up/13101.lzh
0238ぐぅ@裸ネクタイ ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/18 18:01ID:q/zHUwKW
@と書いてあるのにAがないのは気のせい( ´_ゝ`)
0239名前は開発中のものです。 04/06/18 19:26ID:1IDEdqU+
>>1

それならツクール2003で作れ
ダンジョン自動作成機能あるぞw
0240名前は開発中のものです。04/06/18 19:56ID:oZgvjvN9
>>239
物事の仕組みがどうなっているかを知ろうとしない奴にはプログラミングの素質はない。一生ツクールやってろ。
0241名前は開発中のものです。04/06/18 20:22ID:A6zOKkuB
>>237
おーすげー。

けど、「ローカを極力直線的にする」という方針のせいで
「同じようなマップばかり」感が出来てしまっている気もしまつ
0242名前は開発中のものです。04/06/18 22:10ID:Gazkyfw7
そういやトルネコ3では長方形以外の小部屋も生成されてたな
角が丸くなってるのとか

 □□□□
 □□□□
   □□
0243ぐぅ@裸エプロン ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/18 23:35ID:q/zHUwKW
>>241
>「同じようなマップばかり」感が・・
了解。
それは俺っちも感じてたので現在調整中。

>>242
なるほど部屋自体もバリエーションがあると・・
それはあまり考えてなかったカモ。
あとで考えてみる。

マップ生成のイメージができあがったので
もう一息で完成しる予定。
0244名前は開発中のものです。04/06/19 01:47ID:eD4/Os/T
こういう自動生成型のダンジョンは、ローグ系以外にも使っていきたいね
でも具体的な使い方が思いつかない orz
0245ぐぅ@夜這い中 ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/19 02:59ID:YWlxQVDJ
>>244
生成アルゴリズム学習の効能を考えてみた。

●うぃざ〜どり〜タイプ(>>229-230参照)
●Quakeなどの3Dアクションゲームのステージ
●各種ゲームの一場面にスパイスとして
●パズルゲームとして
●電流イライラ棒のステージとして(゚Д゚)ハァ?
●追いかけっこ、レースゲームなど
ステージを巡回することに意味があるゲームすべて

使えそうな場面てイッパイありそうだね。ららら。
0246名前は開発中のものです。04/06/19 09:16ID:VrZX8wM9
ランダムなカルドセプトなんか面白そうだ
0247名前は開発中のものです。04/06/19 16:54ID:TP5uiroQ
普通のRPGでやられるとどこ行っても変わり映えしないで飽きるだろう
0248名前は開発中のものです。04/06/19 20:27ID:zNSAKAYY
ギリギリのバランスにしないと、単に面倒なだけのダンジョンになるよね。
0249名前は開発中のものです。04/06/19 21:21ID:CFVCgowp
237とは違うアルゴリズムで作ってみた。
これだと通路がごちゃごちゃになりやすい罠。

http://namihei.zone.ne.jp/upup/up/13183.zip
窓用バイナリです。マカやウニな方すいません。
Rで再生成。起動時にオプションに"-nowait"付けるとウェイト無しになります。
0250ぐぅ@ディープブルー ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/19 22:25ID:YWlxQVDJ
>>249
生成してる様子が見れて面白いねヽ(´ー`)ノ
んでアルゴリズムを想像してみた。
穴掘り系のアルゴリズムで(見たまんまだがw)
再帰的に通路を延ばして
既存の部屋や通路と重ならないことを条件に
部屋を配置しているとみた。

通路の問題と部屋の数とマップの大きさの
制御ができれば究極かもね〜とおもた。
0251名前は開発中のものです。04/06/20 10:48ID:IVN9/P8p
GBのドラクエモンスターズシリーズは、RPGで自動生成ダンジョンつかってたな。
ダンジョンに飽きが来る前に、あまりの作業ゲーっぷりに飽きたが。
025224904/06/21 19:22ID:Yt6BBulP
http://namihei.zone.ne.jp/upup/up/13383.zip
バージョンアップしてみたよ。
主な変更点は、
通路を作る時に周囲の壁比率を調べて、壁が多い方に向かって掘り進む様にしてみたぐらい。
起動オプションの内容が変わってるので一応readme読んどいて。

>>250
マップのサイズは一応引数で指定できる様になってまつ。
通路の問題も少しはよくなったはず。かな? 部屋の数はとりあえず放置。
とりあえずマップ生成はこの辺で中断して、
簡単なローグライクな物体を作ってみようかと思ってます。
0253名前は開発中のものです。04/07/08 00:08ID:cqJ2IUqs
t
0254名無しさん@そうだ選挙に行こう04/07/11 14:17ID:N5viEg7j
うわーん、おとせねー
0255名前は開発中のものです。04/07/13 02:42ID:jJo7FGn+
自作ゲーム評価スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50
ここの323が迷路自動生成のRPGつくってるよ
0256名前は開発中のものです。04/08/01 15:21ID:usbW8wJj
今作ってるけど以外と難しいなこれ
通路2本がこんがらがったりしてる
0257名前は開発中のものです。04/08/27 18:39ID:6G59GEgA
ダンジョン補修
0258名前は開発中のものです。04/09/01 00:10ID:lhDgMKCu
220の書いてくれたロジックでとりあえず部屋作るまでは出来た。

ttp://gamdev.org/up/img/1143.jpg
0259名前は開発中のものです。04/09/01 00:28ID:Gy9xIV4C
頑張ってるのは褒められることだが
おまいこんなただの白黒画像をJPGにすんなよ。
GIFのほうがよっぽど容量少ないぞ。
0260名前は開発中のものです。04/09/01 01:02ID:lhDgMKCu
>>259
ゲムデヴのトコ、jpgで上げてるヒト多かったんで・・・
以後気を付けます。
0261名前は開発中のものです。04/09/01 01:34ID:IwX3QeYN
しかもただの二色なのに、jpgつかうから劣化しちゃっているし。
むしろtxtでも良いくらいだ。

俺も現在作成中。廊下が上手くうごかん。
0262名前は開発中のものです。04/09/10 15:25:48ID:BWQ15nVC
誰か面白いダンジョン生成アルゴリズム開発してない?。
このスレで挙げられたようなのとは違うやつ。
0263名前は開発中のものです。04/09/10 16:20:26ID:TY6UsWtD
現在出ていた生成されるダンジョンタイプの種類は
1.単純な棒倒し法、穴掘り法等をそのまま利用した迷路のみのダンジョン
2.nethack、rouge等の部屋と通路に分けられるダンジョン

面白いアルゴリズムって言ってもなあ…
0264名前は開発中のものです。04/09/10 16:54:00ID:+r9mwvZc
今考えてるのは円形のダンジョン
何重もの円を書いて適当にブッタ切る
そして内側の円から外側の円に向けて通路をわたす
0265名前は開発中のものです。04/09/10 17:08:05ID:0YuGbAcl
手作業で作られた既存のダンジョンっぽいのを自動生成で作れるようになるには、
アルゴリズムというよりは様々な細かい要素を組み込むことが必要なのかな
0266名前は開発中のものです。04/09/10 17:09:05ID:CkYRmAwD
まずは面白いダンジョンというのを定義したまえ
0267名前は開発中のものです。04/09/10 19:14:10ID:FL6ftGDh
半裸の女の子が出てくるダンジョン
0268名前は開発中のものです。04/09/10 19:27:32ID:oQTQ81fi
フォントデータを
ダンジョンデータにコンバートする
どの文字かはランダム
プレイヤーは予測しながら進む
0269名前は開発中のものです。04/09/10 20:07:04ID:sRVfUITO
>>267
半裸の女の子を生成しないといけないわけか、今までのアルゴリズム
では確かに解決できないな…

期待させてもらいます。
0270名前は開発中のものです。04/09/10 21:02:44ID:BWQ15nVC
実際に手作業でダンジョン作ってる人の、
指針というか、作り方がわかれば、自動生成にも応用できそうなんだけどね・・。
0271名前は開発中のものです。04/09/10 21:05:40ID:u8u8k9wk
ぬるぽ堂
http://f25.aaacafe.ne.jp/~nullpo/
0272名前は開発中のものです。04/09/11 00:07:12ID:qXK5hJcc
かわいい女の子の白黒ドット絵を
そのままダンジョンにコンバートしたらいい
0273名前は開発中のものです。04/09/12 00:09:09ID:csUOVR/a
とりあえずダンジョン全体の構造とギミックは分けて考えようぜ。
このスレで重要なのは構造の方だよな。
例えば1つのフロアでもタクティクスみたいに山あり谷ありにするとか。
0274名前は開発中のものです。04/09/12 00:14:29ID:6giDMfAq
構造を再現するためにギミックがあるんだから分けても分けれないと思うんだけどなー。
山アリ谷アリんを作るとしたら・・・
まったいらの床にてきとーに縦軸の起伏の最大値を設定して段々と・・・よくわかんね
0275名前は開発中のものです。04/09/12 00:51:56ID:7YwXfMXJ
PSのアザーライフアザードリームスがローグライクで地面にブロック単位で高さがあったよ。
一定以上段差があると通行できない。
0276名前は開発中のものです。04/09/12 04:11:27ID:5jJEqSKa
タクティクスオウガやFFTAのはごくわずかなパラメータからなかば自動生成のように山あり谷あり作れるシステムだと
どこかで見たおぼえがある
0277名前は開発中のものです。04/09/12 16:27:13ID:DirlIiFv
今なにげにGems見てたが、ダンジョン自動生成載ってるな。
3ページくらいだけど・・・。
0278名前は開発中のものです。04/09/13 01:02:22ID:/TWcsktV
オートメーション化によって生成されたダンジョンよりも、
職人デザイナが丁寧に作り上げたダンジョンの方がいいよ。

プログラマにできることは前者なんだけどさ。
0279名前は開発中のものです。04/09/13 01:12:33ID:4vmv6GkS
職人デザイナががんがろうと思えるようなエディタを作ることもできる



・・・あれ?
0280名前は開発中のものです。04/09/18 13:11:14ID:kb7Apco/
巧みなジャンジョンマップのサンプルを多数拾ってきて
そこから共通点を見つけ出し、アルゴリズム化…
うん、俺はやらない
0281名前は開発中のものです。04/09/18 13:37:59ID:xT0CmM48
おまえにはムリだよ( ´_ゝ`) プッ
0282名前は開発中のものです。04/09/27 18:01:27ID:4SFuLUec
ここの住人にできる人はいないらしい
0283名前は開発中のものです。04/09/27 18:12:21ID:mSnDxcyL
そんなことはないぞー!!





・・・。
0284名前は開発中のものです。04/09/28 00:22:03ID:GU2B02zv
人間の行動心理学を利用してワナにはめるダンジョンを作ってみたい
いや、そういうダンジョンを作って遊びあうのも面白そうだ。

・・・しまった、確か前にナムコが似たようなの出してた。
0285名前は開発中のものです。04/09/28 04:45:49ID:Sc/T2jjq
右回りに出口を配置するとか?
0286名前は開発中のものです。04/09/28 18:00:05ID:ofbRvjxB
出入り口の1歩先とか、2つの出入り口の最短ルート上とか、宝箱や階段の周囲なんか。
でもそういうところに罠が多いと覚えられたら逆に攻略が簡単になる罠。
0287名前は開発中のものです。04/09/28 22:33:54ID:UcoBfAAY
プレイヤーの行動パターンを学習して一番効果的なポイントを割り出すとか
0288名前は開発中のものです。04/09/29 19:45:00ID:376p4p/M
入口から必ず一歩踏み出すのを学習して罠配置
0289名前は開発中のものです。04/09/29 21:02:10ID:gBf9GxrK
はじめっからイカサマで 一歩一歩調べてる時は出現させず 走り出した足元に罠生成
0290名前は開発中のものです。04/09/30 14:32:14ID:0ISGzMLp
ダンジョンコンセプト設定
想定襲撃者設定
予想攻略順路設定
クライマックスシーン設定
くらいは内部で考えてほしいやん
0291名前は開発中のものです。04/09/30 20:01:00ID:OuTCYL2U
スレを一通り読んだ。>>172からのRogue Clone IIの解析が熱いね。
この解説があれば簡易roguelikeを作って遊べるかな?
>>226のWiz風小部屋cgiもすごそう。
0292名前は開発中のものです。04/10/03 23:00:30ID:QZ2qsdxk
現実世界見ても、ダンジョン(地下牢じゃなく)ってそんなに実在するわけじゃないからなあ。
遺跡に面倒な迷路作ったりしねーし、洞窟だってRPGに出てくるようなのとは全然違うし。

探鉱なんかは割とそっくしっぽいかな。
0293名前は開発中のものです。04/10/03 23:15:43ID:8EPrF2Db
本物の鍾乳洞なんて、そこらのラストダンジョンよりも1億倍むずかしいつくりしてるからなぁ
0294名前は開発中のものです。04/10/04 05:47:00ID:0YxQ3kRH
まず最初に、三次元だしな。右手法とか、すでに無力。

無計画に建て増しを重ねた家とか、ダンジョンっぽいけどね。
うちの大学の法経本館って建物が、まさしくそんな感じだった。
0295名前は開発中のものです。04/10/04 08:08:55ID:KgUV+MGE
やったことある人間なら分かるが
三次元迷路の難しさ(作る方じゃなくて解く方)は並大抵じゃない
無重力だったら更に難易度アップ
0296名前は開発中のものです。04/10/04 09:19:42ID:uBXpC+20
TV局もお客さんが迷うように出来てるよな
0297名前は開発中のものです。04/10/04 09:44:56ID:tjHvNagT
視聴者が殴りこんできたときに目的地にたどりつけないようにするためという噂もあるが。
0298名前は開発中のものです。04/10/05 00:05:27ID:yY4LedyX
>>295
昔、無重力三次元の迷路にハマってたことがある。解く方ね。

マス目状でできている限りは、三次元右手法というのを使えば
一応解けるか、または出発点に帰って来れるのだけど…。
0299名前は開発中のものです。04/10/05 23:11:17ID:HWPrXU8U
ケイブダイバー万歳
0300名前は開発中のものです。04/10/10 18:52:00ID:ztmRv9+O
>>298
詳細キボンヌ

三次元右手法でぐぐったらこのスレが一番上だった。
0301名前は開発中のものです。04/10/10 21:51:28ID:hLLwP255
>>300
googleの検索ロボットって優秀だよなw
0302名前は開発中のものです。04/10/11 00:16:28ID:yRIcbrcS
>>300
そういうときって、かなり鬱になるよな。
さらに 先が真っ暗にw
0303名前は開発中のものです。04/10/11 14:19:33ID:JIBMCEks
ワロタ
0304名前は開発中のものです。04/10/12 01:50:59ID:INg1LVSW
三次元右手法の解説まだ〜? チンチン
0305名前は開発中のものです。04/10/12 02:35:23ID:sUyOixh1
つーかなんなんだ、そのエロそうな方法は。
030629804/10/12 15:39:49ID:qEbFSq6q
えー、三次元右手法とか、リア工のときの漏れが勝手につけた名前だからなあ。

じゃあ長文になるけど書くよ。


そもそも右手法って何のためのものかって言えば、交差点でどっちへ進むかを
指し示すものなんだよね。で、この時肝心なのは、「今は北に向いてるから…」とか
考えなくても、目の前の情報だけから判断して行く方向を決めれるということ。

通常の右手法では、現在の進行方向と、伸ばしている手とに従って、交差点では
「手の側」「直進」「手の反対側」「戻る」というこの4方向を、この順に優先して選ぶ。

手の側が空いていればそっちへ、だめなら直進、それもだめなら手の反対側へ、
それもだめなら戻るという具合で。


ところで、三次元の迷路では、体の向きというのは「進行方向」だけでは決まらない。
たとえば同じ「北行き」でも、足元が地面方向のこともあれば、足元が東とか、西とか
天の方向になっていることがあるから。
0307名前は開発中のものです。04/10/12 15:40:13ID:qEbFSq6q
で、それをふまえて結論だけど。
まず、常に一方の壁面に足をつけて歩くのと、片手を上げて歩いてることが前提で。

交差点で進行方向を選ぶときの優先順位は次のとおり。
「足元」「手の側」「直進」「頭上」「手の反対側」「戻る」

たとえば、右手を上げながら歩いている人は、まず足元が空いていれば必ず足元へ、
もし右側が空いていればそっちへ、それもだめなら直進、それもだめなら頭上へ、
それもだめなら左側へ、それもだめなら戻る、という具合になります。

それで、足元へ入るとか右へ曲がるとか言っても、曲がった後足元をどっちにするかが
問題になるわけですが、それはこうです。
「優先順位が一つ低かった進行方向が、頭上になるように」。
たとえば、手の側へ曲がるときは、直進方向が頭上になるようにしますから、つまり
今来た方向が足元になることになります。

それから、「手の側」「頭上」「戻る」を使ったときは、上げる手の左右を変えます。

このようにして歩けば、通常の右手法と同様に、ループのない迷路では必ず出口に
行けるし、ループのある迷路でも、最低でも入口に帰ってくることができます。
0308名前は開発中のものです。04/10/12 23:41:46ID:anbCpzYg
>>306-307
解説どうも。進む方向をあらかじめ一定順序に決めておくのね。
しかし3Dだとややこしいな。
0309名前は開発中のものです。04/10/20 15:45:07ID:OESpaijF
サンプル作ったけど、このスレ生きてるんかしれ・・
0310名前は開発中のものです。04/10/20 16:09:17ID:EZg4Amvo
>>309
書き込まないだけでチェックはしてるぞ。
0311名前は開発中のものです。04/10/20 19:52:07ID:DmOOtTYD
同じく
0312名前は開発中のものです。04/10/21 07:49:28ID:7EH9XTP2
漏れも
031330904/10/21 13:57:49ID:W++eIQEI
俺が作ったのは一見トルネコ式にみえて全然別なやり方で
作ったサンプルなんだけど評価してくれるかい?
こんなもんでゲームに使えるかどーか。
0314名前は開発中のものです。04/10/21 18:36:05ID:O9PQK3Ve
>>313
まずはうpよろ
031530904/10/21 19:47:21ID:LRTkBKUo
ここに仮設置済
テキトーにダウンして感想よろん
ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/
0316名前は開発中のものです。04/10/21 20:02:15ID:O9PQK3Ve
>>315
内部エラーが発生しますた(13)

ヽ|・∀・|ノシ
0317名前は開発中のものです。04/10/21 20:22:55ID:aFfvccIw
>>315
同じく内部エラー
031830904/10/21 21:27:11ID:LRTkBKUo
げふんw
031930904/10/21 21:38:38ID:LRTkBKUo
修正版再うp

ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/
0320名前は開発中のものです。04/10/21 22:06:44ID:aFfvccIw
>>319
黒い三角と白い三角なに?
032130904/10/21 22:46:39ID:LRTkBKUo
上の階からの階段と下への階段です〜
形だけできてもゴールできないと意味ないんで〜
0322名前は開発中のものです。04/10/21 23:17:15ID:YbvLPdmt
>>319
ス(゚д゚)ゲー

長方形じゃなくて角が凹んでたりしてるのがおもしろいかも。
太い通路とか2本通路があったりしてトルネコ3っぽい

できれば簡単な手順を…
0323名前は開発中のものです。04/10/22 00:00:36ID:rykU18/g
かなり実用に近いと思った。
・複数の部屋の重なり :0〜たくさん
・行き止まりの数 :0〜たくさん
などを制御できてもいいかも。
あと、乱数の種を一つ指定して毎回同じ迷路を生成できるようにすれば、シレンシリーズの救助のようなことも。
0324名前は開発中のものです。04/10/22 07:52:24ID:mUi+pZkQ
>>319
おー。すごいなコレ。アルゴリズム教えれ
0325名前は開発中のものです。04/10/22 14:36:32ID:mA1KySzl
良い感じだな。あとはもうちょっと通路にクネクネ感が欲しいトコ。
0326名前は開発中のものです。04/10/22 22:44:13ID:VMSWGRgR
確かにすごいけど一本道が多いような気がする
032730904/10/22 22:50:19ID:CFKkD0NF
>シレンシリーズの救助のようなことも。
スマン、シレンはやったことないから救助の意味がわからん・・・

クネクネと一本道回避かぁ。
修行してきまふ
0328名前は開発中のものです。04/10/23 00:03:43ID:L29asmXm
救助は自分が死んだダンジョンとまったく同じダンジョンを他のプレイヤーに遊んでもらう機能
「シレン 救助」でぐぐるといろいろ出てくる
このスレの場合はそれだけでなく
 A いいダンジョンできたよー
 B 俺もそのダンジョン見たい
 A ほれ乱数種
 B 見られたーありがとー
というような用途から有効
032930904/10/23 22:33:14ID:PdomheLF
どうも串死んだみたいなんでラストカキコ
シレンの救助の件、サンクス
今後の開発に活かしますね
以後、自ページに潜伏します。みなさんありがとん!
0330名前は開発中のものです。04/10/24 14:27:49ID:BuMdqiGY
>>329
【開発】ヾ(゚∀゚ )ノ=3    ヽ(´Д`;)ノ〜マッテー、仕組みオシエテー
0331名前は開発中のものです。04/11/03 22:28:15ID:95Rp/siN
トルネコとかシレン系の自動生成のソースってないですかね?
0332名前は開発中のものです。04/11/03 23:21:17ID:HyRaP3me
あったら見てみたいな
それまではこのスレのを全部試して
トルネコやシレンに似てない点の報告と
どうやれば似るかの案を出してみたりするとよいか
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