ダンジョン自動生成
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0001名前は開発中のものです。
02/07/19 22:06ID:o6Bp.wT2どうやるんですか
0002名前は開発中のものです。
02/07/19 22:09ID:???0003名前は開発中のものです。
02/07/19 22:30ID:???0004名前は開発中のものです。
02/07/19 22:31ID:???0005名前は開発中のものです。
02/07/19 22:38ID:???ところで生成って変換できねーよ
0006名前は開発中のものです。
02/07/19 22:42ID:???同じような(多少サイズが違うだけ)のマップしか作って無いじゃん。
0007名前は開発中のものです。
02/07/19 22:46ID:???こんなスレッドがありますがどうでしょ?
0008名前は開発中のものです。
02/07/19 22:47ID:???0009名前は開発中のものです。
02/07/20 00:11ID:???キミの好きなようにやればいい。
唯一の正しい解答がないのが、この手のゲーム向けアルゴリズムの醍醐味。
0010あぼーん
NGNG0011名前は開発中のものです。
02/07/20 02:14ID:???0012名前は開発中のものです。
02/07/20 09:58ID:???∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ハライテ- ゲラゲラ
. ( ´∀`) < あほか ∧_∧ 〃´⌒ヽ モウ カンベン
. ( つ ⊂ ) \_______ (´∀` ,,)、 ( _ ;) シテクダサイ >>1
.) ) ) ○ ∧_∧ ,, へ,, へ⊂), _(∨ ∨ )_ ∧_∧ ○,
(__)_) ⊂ ´⌒つ´∀`)つ (_(__)_丿 し ̄ ̄し ⊂(´∀`⊂ ⌒ヽつ
タッテ ラレネーヨ
ワハハハ
0013名前は開発中のものです。
02/07/20 14:25ID:???0014名前は開発中のものです。
02/07/20 22:20ID:???あと、ここのDungeons and Mazesあたりが参考になる
http://web.archive.org/web/20010602054227/http://www.skoardy.demon.co.uk/rlnews/devmain.html
0015名前は開発中のものです。
02/07/23 12:28ID:???00168
02/07/23 22:04ID:2KkjetHw↓サポートページ
http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/
↓サンプルコード(src/maze.c)
ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms
0017名前は開発中のものです。
02/07/24 11:35ID:???0018名前は開発中のものです。
02/07/24 19:03ID:???オレもよく覗いていたのに、いつのまにか消えてた。
悲しい。
0019sage
02/07/26 01:47ID:???正解。
1000回遊べるというキャッチコピーは、あらかじめツールで生成した
1000個のダンジョンデータを持っているという事だったみたい。
0020名前は開発中のものです。
02/07/26 10:52ID:???手作業で1000個もマップ作ってたら大変だろ。
自動生成だと思うぞ。生成機能がツール側にあるのかも知れんが。
0021名前は開発中のものです。
02/07/26 11:37ID:???乱数種を保存ということか?
0022名前は開発中のものです。
02/07/26 11:39ID:???0023名前は開発中のものです。
02/08/08 23:13ID:???懐かしい。
俺、3行で迷路作るプログラム書いたぞ。
0024名前は開発中のものです。
02/09/01 05:02ID:???http://yarns.felis7.civ.pl/index.php
0025名前は開発中のものです。
02/09/16 19:16ID:???ごめんなさい板違いデス(つД`)
0026名前は開発中のものです。
02/10/17 18:35ID:???レス50以下は強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
0027名前は開発中のものです。
02/10/17 21:42ID:???2.始めの部屋を一つ作り、四方に通路の口を付ける。ない場合もあり。
3.部屋同士重ならないように次々部屋&通路の口を作成。
4.全ての通路を、通路の口から部屋にぶつかるまで一マスづつ伸ばす。
5.通路の先端同士が隣接したらそこで止める。範囲から出てももちろん止める。
※部屋のサイズや部屋同士の間隔、部屋の形、通路の口の数、通路を止める条件、通路の伸び方などはアレンジ次第。
0028名前は開発中のものです。
02/10/18 00:12ID:???0029名前は開発中のものです。
02/10/18 11:00ID:???「ローグライク」という単語でぐぐるのだ
シレンやトルネコ自体、ローグを元にしてるって開発者が言ってます
0030名前は開発中のものです。
02/10/18 13:08ID:6sYAokDb1. 最初の部屋をランダムな位置に配置
2. 部屋の壁を「掘れる場所」としてマーク
3. マークした場所のどっかからランダムに部屋か通路をホリホリ、ホリススム〜♪
・部屋を掘るスペースがなければキャンセル
・通路は適当にぐにょぐにょ曲げて、どっかの空間に出たら掘るのやめ
4. 掘った部屋か通路の壁を「掘れる場所」としてマーク
5. 3に戻る
ま、大筋では>>27と同じことかな。原理はアホみたいだけど調整がかなり面倒です。
たぶん最初はまともなダンジョンは生成されないので、いろいろと試行錯誤しましょう。
でぃーがちゃ〜んす♪ 地底の(以下略)
0031あぼーん
NGNG0032あぼーん
NGNG0033あぼーん
NGNG0034名前は開発中のものです。
02/11/19 01:05ID:???(ヴァリアントによって違いが有るので比べてみるのも面白い)
Omega は他のローグライクに比べると、自然な形のダンジョン生成を行う。
0035あぼーん
NGNG0036あぼーん
NGNG0037あぼーん
NGNG0038あぼーん
NGNG0039あぼーん
NGNG0040あぼーん
NGNG0041あぼーん
NGNG0042名前は開発中のものです。
02/12/04 17:05ID:suGIP1VX* + + + + + + + + + + + * 各柱から上下左右のどちらかに
* + + + + + + + + + + + * 柱を増設してください。
* + + + + + + + + + + + *
* + + + + + + + + + + + * あとは自分でしろ
* + + + + + + + + + + + *
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0043あぼーん
NGNG0044あぼーん
NGNG0045名前は開発中のものです。
02/12/09 09:22ID:OAPbFwbF┃ ageモナー . .. HP>>∞┃
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┃【モナー系】 攻>>∞..┃
┃ 防>>∞..┃
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浮 上
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0046あぼーん
NGNG0047bloom
02/12/10 19:13ID:1aFvmu5dhttp://www.agemasukudasai.com/bloom/
0048あぼーん
NGNG0049あぼーん
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