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2D格闘ツクール総合スレ

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0001名前は開発中のものです。02/07/15 17:19ID:nC4R1uHg
RPGツクールスレはたくさんあるのになぜ格ツクスレがないのかと思ってたてました。
0774名前は開発中のものです。03/08/19 07:00ID:309a6k7E
>>773
システム名は正直良くわからんので答えきれないが
挑発は基本。
あと、ゲージの使い方色々考えて見るのもよいと思う。
相手の必殺技をこっちの必殺技でカウンター決まるのもカッコいい。
ジョジョ風にスタンドONOFFってのもどうだろう。

SNKのKOFとか、CAPCOMの格ゲーとか、
提起的に供給されてる格ゲーを時おりチェックしてみると色々発見がある。と思う。

答えになって無くてスマソ
0775名前は開発中のものです。03/08/19 08:43ID:JPS/rNrS
>>773 有名どころで脊椎反射的に思い出せるものをいくつか上げてみる
++特殊ガード++
 ガード中にボタン操作で削られなくなったり、押し返したりする(GGX〜、VP・〜VS〜)
 前もって操作しておくことで、成功時はノーリスクで有利時間をもらえる(ストIII〜3rd)
 ヒット直前まで引きつけて防御することで、弾いて相手を硬直(WH2〜WHP、侍魂〜アスラ)
 3Dでは、自動で反撃まで入れてくれるものもあり(DOA〜)

++挑発(副次的効果)++
 ゲージ溜め(ジャスティス学園〜)
 ゲージ消費で援護回数を回復(KOF2k?)
 攻撃力強化・防御力強化・気絶値増加・気絶値回復etc(ストIII2nd〜3rd) *本当は挑発ではない

++コンボルート(基本的なもの)++
 P→K→S→HS→必殺技→(キャラによっては)超必殺技(GG〜#RELORD)
 LP→LK→MP→MK→HP→HK→(作品によっては)必殺技→超必殺技(VP、〜VS〜)
 (弱・中・強)→(出していないもの)→(出していないもの)→必殺技→超必殺技(QOH〜MB)
0776名前は開発中のものです。03/08/19 09:00ID:JPS/rNrS
++弱点++
 背面からの攻撃は大ダメージ(闘神伝〜昴)
 部位ごとにダメージが違う
 弱点がある(FH)

++移動(2Dのみ)++
 特定操作で特定攻撃に対処しつつ移動(KOFの前転、GWのガードダッシュ)
 画面端を行き来できる(VPのアナカリス)

++緊急回避(1試合、1Rに一回が多い)++
 地上でならいかなる状況でも一瞬無敵になり相手を一定距離押し出す(怒り爆発@サムスピ天草〜)
 ・1試合一回、ゲージ消滅、ライフ上限が変化
 相手からある程度はなれた場所へ移動(ファイティングレイヤー@スーパーイリューション)
 ・2Rに一回、ゲージがMAXになる
 専用ゲージを使用して弾き飛ばす(サイクバースト@GGXX〜)
0777名前は開発中のものです。03/08/19 09:10ID:JPS/rNrS
++ガードを崩す++
 技が強弱で打撃・投げになっている(ブルーマリー)
 ガードの上からぶん殴る。ヒット時はヨロケ(アリカ製格ゲー)
 連続ガードにならないが前後上下から攻撃する技

++特殊++
 規定技の特定タイミングでのみ出せる技(エアガイツのジャストフレーム)
 相殺
 とどめ(究極神拳、断末奥義)
 技名表示(MVSC、ファイティングレイヤー) ←個人的に好き 釣鐘漢祭とか(w
0778名前は開発中のものです。03/08/19 09:17ID:JPS/rNrS
コンボルートを訂正。
 弱い攻撃から強い攻撃へ連続ヒット(コンボ重視のシリーズ)
 強弱関係なく、出していないものへ繋げられる(某同人)
 キャラごとに設定されたルートは確実に連続ヒット(堕落天使)

特殊に追加
 攻撃を強制キャンセルし、再度同じ行動が可能(ロマンキャンセル、GGX〜)
 上記に加え、ゲージの状態によってはコンボ補正を軽減(インスタントチャージ、EFZ)
 同じ技以外でなら、通常技→通常技・必殺技→必殺技が可能(EXCEL、ストEX〜)
 バトンタッチ(レイジオブドラゴンズ、風雲タッグバトル)
0779名前は開発中のものです。03/08/19 19:06ID:EGU6WuDW
>>774-778
さんくす。
参考にするよ。
0780名前は開発中のものです。03/08/19 22:00ID:/1YovTH1
特殊へ追加
 相殺された技のダメージが蓄積し、相殺合戦に負けた側に大ダメージ。
 相殺判定を持たない技もあると面白い。
 
 例)Dam5の技とDam75の技で相殺しあい、Dam7の技で相殺合戦に打ち勝つと
   普通に食らえばDam7ですむはずが、5+75+7で87ものダメージになる。
0781名前は開発中のものです。03/08/20 01:03ID:+wQuNQ9o
ためになりますなぁ、
最低でも前転後転とかダウン状態を回避するシステムとリバーサル必殺技は欲しいにゃあ。
0782名前は開発中のものです。03/08/20 09:07ID:wArcJ3Wi
保守
0783名前は開発中のものです。03/08/20 12:36ID:lOkYzHIu
↓コレで勘弁してよ!!
http://www.geocities.jp/ishigaki1998/allking1998.htm
0784_03/08/20 12:44ID:9dTO3LzA
http://homepage.mac.com/yamazaki8
0785名前は開発中のものです。03/08/20 12:58ID:RC91xx+u
そういや、挑発ってのは市販のゲームじゃよく見るけど、格ツクゲーだと
あんま見かけないな。見た目の演出としてなら兎も角、システムとしては
それ程必要とされていないみたいやね。
0786名前は開発中のものです。03/08/20 18:49ID:brRIseoQ
市販=アーケードが格ゲーには多いからだと思う。

どこぞの誰ともしらんゲーマーに挑発する、みたいな感じか。
だから知人同士で対戦することになるゲームとなると、
挑発もあんまり意味なくなるからじゃないかな。

無意識のうちにに作者もその事を意識してるのかと。
0787名前は開発中のものです。03/08/20 23:53ID:WurCrvu+
挑発にPAのような効果があるなら使うんだけどね。
それに一回見たらあとは使用されないようなものを描くのはイヤダというのもあると思う。

ネタ追加
++カウンター++
 その技ののけぞり時間が長くなる
 被ダメージ増加
 浮く。更に食らい判定が長く持続するなどの場合もある
 吹き飛ぶ。浮く場合と被るが、最近は壁にぶつかり跳ね返ってくるものが多い。
0788名前は開発中のものです。03/08/21 00:04ID:UUxW3wgP
今まで775から上げた中で比較的楽(絵を描いたりせず)に組み込めるのは
 弱点・部位ダメージ(防御枠の一部の率を下げる)
 のけぞり時間増加(変数使って仰け反りの一枚目を数回ループ)
 被ダメ増加(必殺技の出だしの防御枠の率を下げる)
・・・の3つかな?

>>781
起き上がりのところで必殺技でキャンセル可能にしたらどうかな?
無敵時間は出だし部分だけ作らないといけないけど
0789名前は開発中のものです。03/08/21 01:12ID:wkYaKG7Q
「起き上がり(開始)」から技レベルの違う別モーション「起き上がり(終了)」に飛ばして
(終了)にだけ無条件キャンセルさせれば再現は出来ますなぁ。

起き上がり時に相手が弱攻撃で固めにきた場合の回避方法として無敵時間必須ですが
無敵時間のある必殺技を持たないキャラはそういないでしょうから、
キャンセルだけで十分でしょう。
0790名前は開発中のものです。03/08/21 07:57ID:oPl1sPQD
あ・・・そういえばそうか。
投げキャラでも無敵時間ある技を持ってる時代だし
わざわざ無敵を作らなくてもいいか。
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