2D格闘ツクール総合スレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
02/07/15 17:19ID:nC4R1uHg0372名前は開発中のものです。
03/04/07 22:31ID:NkZHRC+h>そこに複数の作者が作品を投稿するという形などは如何だろう。
多分無理。現存するものにKGTリンク、Iパワーズってサイトがあるが
どちらも格ツク製作者からの書き込みしか見受けられない。新たに批評専用の
サイト作ったとしても結果は同じだと思う。
0373名前は開発中のものです。
03/04/07 23:45ID:AZVPfY/6俺はその状態になるのが一番恐ろしい、
一部の作者がユーザーの振りをして串で書き込む上に
管理している人間が格ツクサイト関係者である以上必然的に言論統制が起こるからな。
絶対に駄目だ。
0374名前は開発中のものです。
03/04/08 00:32ID:ON+ia68e能力を平均化させ製作者一人一人の自立を促すため、
一つにまとまってしまえば何の意味も無い。
上下関係や左右の繋がりが無くとも活動出来る環境を作るのが先だ・・
0375368
03/04/08 00:49ID:htW6AvrI無理、駄目、ではなく何らかの方策を示して欲しい。
自分の意見は370氏の希望に対するものであり、
更に言うなら369氏の《作者もユーザーである》、という部分に賛同しての意見でもある。
KGTLINKにしてもI-POWERSにしても製作者寄りのサイトである事から、
単純に製作者の繋がりを強めるものでない方向を示した。
少しずつ意見が出れば何らかの糸口が見つかるのではないか、と思う。
0376名前は開発中のものです。
03/04/08 10:31ID:HEIoK40Q意見が出れば改善案がでるのは当然だが、改善方法を提示できるとは限らないだろ。
場合によっては険悪な雰囲気になりユーザーの心象を悪くする事だってある、
「所詮ツクラー」ってな。
0377名前は開発中のものです。
03/04/08 15:06ID:ycNrSnb7期待もされていないしゲーム自体面白くも何とも無いってことだろ?
評価なんてのは望んでつけられるもんじゃない
おまえら何の為にゲーム作ってんの?
0378名前は開発中のものです。
03/04/08 21:15ID:Oq65YXyM俺は自分の脳内にある理想の格ゲーを形にする為だな。
ただ、俺の嗜好は世間一般とかなりズレがあるから、市販ゲーの様なゲームが
好きなユーザーにしてみれば、俺のゲームはつまんない事この上ないだろう。
(ていうか、実際言われたw)極論言っちゃえば、自分が遊んで面白ければ
良いゲームなので、公開せずに自分一人で楽しんでいてもいいわけだが、
広い世の中ひょっとしたら何処かに俺と同じ様な嗜好の持ち主がいて、ソイツが
自分のサイトにひょっこり現れて俺のゲームを気に入ってくれるかもしれない。
可能性としては限りなく低いが無いとも言い切れないし、全くそういった人間が
現れなくとも、俺が別段、損するわけでも無いんだし、取りあえずサイトに
置いとくか〜みたいな感じ。
逆に聞きたいんだが、
自分のゲームが何処かの誰かに《期待されなければならない理由》って何?
つまんないって言ってる人に《評価されなければいけない理由》とは?
反響ってそんなに必要なもんなのかね?
0379名前は開発中のものです。
03/04/08 21:31ID:uUh4Hckn自分のやりたいようにやればいいじゃん。他人のことなんてどうでもいいじゃん。
周りのこと気にしすぎなんじゃない?
でもね、解らないことは素直に聞くとかしようよ
0380368
03/04/08 22:44ID:UeTVcsUEもう少しだけ落ちついて読んで欲しい。
自分の言っている事は《製作者以外の人間に見てもらうのなら》の話し。
製作者が望んでいる事と言うよりは《遊ぶ側》の要望を聞くのならば
複数の作品を、別のHPに移動することなく、見る事ができる場所があるのも良いのではないかと考えた。
しかし、自分のやりたい様にやるというのはまさに創作の基本だから賛同できる。
>>378
あなたの様にストイックな方もいるだろうが、殆どの製作者は多かれ少なかれ、
作ったからには見てもらいたい、できる事なら賞賛を浴びたい、
と思うのではないだろうか。
それが《期待されなければならない理由》と、言えなくもないと思う。
もちろんそんな考えのない人にとっては批評など無意味だし、
ただ賞賛を浴びたいだけの人間にとっても批評(特に改善案等の意見)は鬱陶しいだけだろう。
批評サイトを推すような意見を言いながらなんだが、
意見の押しつけはあってはならないとも思う。
この辺りのバランス感覚に優れた人が舵取りをしてくれればいいのだが。
0381名前は開発中のものです。
03/04/09 01:13ID:OX52fM9yお金は戴きますが批評批判は受け付けませんなんて事になれば業界自体が破綻するからな。
だがそれはあくまで商業での話、格ツクサイトのほとんどは趣味の域を出てはいないし
多くの物がフリーなので面白くなければならないという気負う必要もない。
見てもらいたい、賞賛されたいと考えるのならシェアに転向すればいい。
この場合は当然責任を負う事になる、自分のやりたい様にやるというのは考えでは済まされないかも・・
責任を負わないが賞賛されたいと考える人は恐らく少数だろう、
まぁ・・見てもらいたいと考えるのは当然だな、そのためにKGTやI-Pがある。
今の時点で批評サイトは必要ないというのは考えは変わらないね。
0382名前は開発中のものです。
03/04/09 01:19ID:Clc1rYl7http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1048948382/l50
368さんこちらのスレはどうでしょ?
0384名前は開発中のものです。
03/04/09 21:34ID:dN+AqO42俺、ストイックじゃないよ?私欲丸出し。要するに自己満足のオナニーゲーム
作ってますって言ってんだから。(藁
ただ、俺は他人の意見に全く耳を貸さないって言ってるわけでは無いよ。
批判・要望があるのなら極力対応するつもり。でも、つまらないって言ってる
人を捕まえて「何が不満なんだ?直してやるから言ってみろ!」と問い質しても
無意味でしょ?
他人から批評されるってのは、それだけ周りから注目されてるって事。
期待されてないって事は、誰も自分のゲームに不満を抱いていないって事。
目に見えるものだけが賞賛の表れでは無いと思うよ。
0385名前は開発中のものです。
03/04/09 21:37ID:dN+AqO42>384=>378な。
0386名前は開発中のものです。
03/04/10 02:13ID:HVrFvvoiで、ゲーム漬けだった人間の考える面白さの基準はユーザー同士の情報の共有にある
格闘ゲームやっててあの戦法は強いだのこの技は強力だの皆でやったよな?
一人でやってるゲーム程つまらん物は無い。
後、こうゴチャゴチャしたのはあまり好きじゃないんだが・・
スレが凄い勢いで伸びてるしw
0387名前は開発中のものです。
03/04/10 19:34ID:sqvfYyvh市販ゲーか他の人が作ったゲームならともかく、自分のゲームは強い戦法も
技も知り尽くしちゃってるからな〜。この辺が作り手と遊び手の隔たりの一端
なんだろね。
>後、こうゴチャゴチャしたのはあまり好きじゃないんだが・・
であれば、なんか別の話題プリーズ。
0388名前は開発中のものです。
03/04/11 17:25ID:OXiqf8Lmどうしてる?俺は通常技が出る様にしてるんだが、これだと波動拳が画面内に
残っている時だけ、強Pキャンセル弱Pが出る…って状況になっちゃうんだよな。
0389名前は開発中のものです。
03/04/12 00:32ID:Q8fzUOzsオブジェクトが出ている間は通常技をキャンセル不可にする方法ですかね。
ただこの場合だと低速飛び道具を使ったコンボが決まりにくいんで
ある程度技レベルを調整する必要有りです。
0390名前は開発中のものです。
03/04/12 17:41ID:mV4MD2Yy少数派?
0391名前は開発中のものです。
03/04/13 01:19ID:YL2F8XtT市販の物でも初弾が発動した後は一定時間出ない様になってるので
大抵はキャンセルして通常技>通常技になってますね。
過去ログがHTML化されていない様なので座標変数の使用方法をこっちにも書いておきます
使用できる範囲は以下の通りです、
これ以上・以下の数値を変数として使用することは出来ません。
座標:X1280Y960
MAP座標:X640Y480
親座標:X1280Y960
戦闘開始時はこうなっています
┏━━━━━━━━━━┓
┃ ┃
┃ ┃
┃ ┃
┃ ┌────┐ .┃
┃ │ │ .┃
┃ │ │ .┃
┗━━┷━━━━┷━━┛
太い線が座標変数を所得できる範囲
細い線がMAP座標を所得できる範囲MAP座標はプレイヤーが動けば可変します
親座標はオブジェクトが親の位置を座標変数として取得します
オブジェクトが座標変数を使用した場合はオブジェクトの現在地を取得します
座標系変数は左下がX0Y0の状態になっています、
つまりMAP座標がX0とX640だった場合には消える様に処理すれば、
画面端と同じように消す事が出来る訳です。
マスターすれば意外に便利ですので覚えて損は無いと思います…ハイ
0392名前は開発中のものです。
03/04/13 01:22ID:vvO1qp2F>これ以上・以下の数値を変数として使用することは出来ません。
>これ以上・−の数値を変数として使用することは出来ません。
以下というのはマイナス数値は座標変数には使用できないという意味です…スイマセン
0393名前は開発中のものです。
03/04/13 01:23ID:vvO1qp2F0394名前は開発中のものです。
03/04/13 01:55ID:YL2F8XtT専用プレイヤーを作って投げやられで自キャラを投げさせて強制的に実行させてるんですが。
誰か他の方法でやった事の有る人はいませんか?
0395名前は開発中のものです。
03/04/15 12:50ID:cjx6viIlサムスピの肉みたいな回復アイテムを作ろうと思うのですが
>>394同様の強制投げ式より簡単なやり方ってあるんでしょうか?
現状「攻撃して取得」には出来てるんですけど、
CPUに効率よく(自然な形で)アイテムを狙いにいかせるの難しいんで
「接触しただけで取得」にしたいんですが。
0396名前は開発中のものです。
03/04/15 18:39ID:df1R+1D6(( ∩ ))
γ'⌒ヽ∧ ∧
し'ゝつ( ゚Д゚)つ ☆
┌──────┐ ┏━━┓
│ .│ ┃ ┃
└──────┘ ┗━━┛
∧∧
(,,゚Д゚)ゲトー
/ つつ☆
〜 ,,つ
(/
┌──────┐
│ .│
└──────┘
アイテムの地下に攻撃判定(ガード不能)をキャラにはやられ判定を埋めて
接触させる方法が良いと思われます。
判定をぶつかり判定にすれば条件分岐>技中有効>壁に当たったらを使えるので
HIT数がつながるというバグも回避できます、
ただしこの場合にはアイテムが少し動いてしまいます。
動かなくする方法もありますが攻撃判定接触の方が自然に見えます。
0397名前は開発中のものです。
03/04/15 18:44ID:/p/GVBYLこの場合だったらぶつかり判定を接触させた方が良いかもしれませんな
0398丸八
03/04/16 06:26ID:Q5/fDd2m0399名前は開発中のものです。
03/04/16 19:29ID:4PwAvzn5ホントは2人ぐらい増やしたい所だが…時間的にギリギリいけるか?
…で、皆さん製作の進行具合とかどうよ?そろそろ形になってきた?
0400丸八
03/04/17 00:12ID:p0R2/QF2400ゲトー
0401395
03/04/17 00:20ID:PjpCvPUNやってみます。
0402丸八
03/04/17 00:28ID:ezh6X7M8■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
製作技術関連の質問は随時受付中です。
0403名前は開発中のものです。
03/04/17 13:17ID:dJTO4Oby試行錯誤の末にキャラが思い通りに動いたときの感動といったら格別。
0404名前は開発中のものです。
03/04/17 16:15ID:n9dH1W1l早いとこ能力を平均化させ製作者一人一人の自立を促すのが先だ。
0405名前は開発中のものです。
03/04/17 17:20ID:Mai/tN6yそれだと皆が皆、同じ様なゲームを量産する事にならないか?
各個人の技量が違うからこそ、そこにゲームごとの個性が生れるわけだし。
例えばKGTのゲーム全てがエリアルとブロッキング標準装備…ってな事に
なったとしたら、絶対違うシステムのゲームやりたくなるって。
0406名前は開発中のものです。
03/04/17 17:20ID:8LtlGCK0つまらん議論は他所でやれ。
0407名前は開発中のものです。
03/04/17 17:21ID:8LtlGCK00408名前は開発中のものです。
03/04/17 17:22ID:Mai/tN6y・・・なんか微妙にケコーンやね・・・(w
0409名前は開発中のものです。
03/04/17 17:25ID:vzGQrn1+考えるの面倒だからパクって済ませている奴が、自立できると
思っているのか。
考える事を面倒がる奴に、物創りは出来んよ。
0410名前は開発中のものです。
03/04/17 23:19ID:wn/xptV2「釣れた釣れた〜」とか言い出すんじゃねえか?(w
0411名前は開発中のものです。
03/04/17 23:22ID:i/rAA5i5ではない。
各人がバラバラに試行錯誤していたのでは無駄や二度手間が増えるのも
確かなことで、ある程度パクり合いをして技術の底上げをした方が効率的
にゲームが作れるのは間違いない。
10人の人間がパクりを行えば、そのうち8人くらいは何の努力もしない
かもしれないが、2人程度はパクった技術を応用してもっと優れたものを
作ってみせるもの。
「学ぶ」という言葉は「真似る」から派生して生まれたという話を聞いた
ことはないか?
>>405 の懸念は、ただの杞憂だよ。
0412名前は開発中のものです。
03/04/17 23:44ID:RdINjh5c好意的に解釈すればそうかもしれないが、>>404は先ず始めに『そんな面倒な
ことはやってられない』と否定から話を切り出してないか?これで自己思考を
肯定した意見とは到底思えんが。
あと、バラバラに試行錯誤と言うが、技術の共有化ならここやPC板のスレなり
KGTなり利用して、上級者に質問するなり、自分のテクニックを公開するなり
すればいいだろう?
そもそも>>403は>>403自身の製作スタイルを述べているだけで、情報交換の
否定はしていないのだがな・・・
0413名前は開発中のものです。
03/04/17 23:49ID:RdINjh5c0414名前は開発中のものです。
03/04/18 00:11ID:Phm2xGWG0415名前は開発中のものです。
03/04/18 00:32ID:IpelXrHc格ツク本来の能力を正確に使うための基礎なわけで、その後については何も口出ししてないでしょう?
パクるパクらないの問題じゃないんだよ。元から2ndの中にあるんだから。
俺の出した技術もちょっと試してみれば解る事ばっかでしょ?
後、ここは「製作技術」を語る板なんで議論については本スレ辺りでやって下さい。
0416名前は開発中のものです。
03/04/18 00:39ID:ycy6KMBT同意
つーか、あのマニュアルだけでは投げ技すら満足につくれなかった
サンプルの中みても最初はチンプンカンプンだったよ
0417丸八
03/04/18 02:11ID:oPkU88Egコテハンつけてないと話の信憑性がなくなるので避けたいんですがね・・
0418丸八
03/04/18 02:25ID:vaeZgyOYちなみに>>391>>396>>406>>415は俺です。
0419名前は開発中のものです。
03/04/18 02:55ID:ycy6KMBTなんでそういう結論になるのかわかんないけど好きにすればいいと思う
0420丸八
03/04/18 03:49ID:ZQCxjnNW3Dモモタソ
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/152.gif
0421名前は開発中のものです。
03/04/18 06:13ID:P3l1QL+iここは「製作技術」を語る板なんで自作絵のお披露目は本スレ辺りでやって下さい。
…て、言われたらどうする?これ、貴方の理屈なんだけど。
0422名前は開発中のものです。
03/04/18 06:43ID:sCSb6g5p無い』と発言してるから。格ツクの話題からは外れているわけでも無いから、
「議論は他所で」とか言われても無視すればいいだけ。
0423丸八
03/04/18 06:45ID:PQgMIJR6くっつけだだけですけどなんかまずかったですか?
0424丸八
03/04/18 06:47ID:PQgMIJR6皆さん、本当にゲーム作ってるんならスナップショットの一枚くらい見せてくださいよ。
無理でしょうが。
0425丸八
03/04/18 06:53ID:1wDOQhUn0426名前は開発中のものです。
03/04/18 09:34ID:G8XbM9Zx結局はこれに尽きると思う。
少なくとも公式サイトで
・全機能のきちんとした説明(変数とか抜けてる点が多すぎ)
・今まで話題になってる「基本となるような技・ゲームの作り方」
順を追ってステージの作り方・キャラの作り方・技の作り方を説明。
具体的に「波動拳の作り方」「○○システムの再現」などのユーザーが理解しやすい=作りたい例を元に説明。
を載せてればうちらがもめたり悩んだりする事は無かった訳で。
初心者が入りやすいものであれば格ツク自体ももっと売れてた訳で。
「サイト上でのフォローだと無料サービスだから企業的にやる気がない」
ってんならHow to本を出して儲ければよかったのに。
結局TECHでの連載にしただけでそれをまとめた本も出てないよね?
0427名前は開発中のものです。
03/04/18 11:15ID:RFUkjscM0428あぼーん
NGNG0429名前は開発中のものです。
03/04/18 17:42ID:rIFwigBoほい。
ttp://www79.sakura.ne.jp/~dhalsim/mp/game/mahoroba02.gif
左が>>399で言った追加予定のキャラね。
ていうか丸八さん、やっぱり他の人の進行具合気にしてるじゃん〜♪
0430丸八
03/04/18 18:57ID:ZOK8CZqe開発のほとんどの部分がアウトバックだと思われるので、
解説しないのでなく出来ないんじゃないでしょうか?
どうも、エンターブレイン側は2ndの能力を把握してないっぽい。
0431あぼーん
NGNG0432名前は開発中のものです。
03/04/18 20:22ID:VrF7W38Hここは「製作技術」を語る板なんで自作絵のお披露目は本スレ辺りでやって下さい。
0433名前は開発中のものです。
03/04/18 20:43ID:OqyDqwm70434あぼーん
NGNG0435丸八
03/04/19 00:23ID:NYSM1XwKPreview {
BackgroundColor = ( 0.100000, 0.400000, 0.100000)
CelledgeColor = ( 0.400000, 0.400000, 0.400000)
CelledgeSize = 0.200000
}
デフォルトでは格ツク用の画像として使いにくい設定になっているので、
使いやすい様に書き替えた方が良いみたいです。
上のは書き替えた設定です。
連番BMPとして出力するより必要な分を
スクリーンショットで取ったほうが効率が良いですな。
0436名前は開発中のものです。
03/04/19 00:24ID:9MJAOkuyマターリしようぜ
0437名前は開発中のものです。
03/04/19 03:34ID:4EaXFcRittp://www.sk.aitai.ne.jp/~kakesu/tuku_moe.html
0438名前は開発中のものです。
03/04/19 05:05ID:C2WPiplg格ツクでホントにゲーム作っちゃってる様な馬鹿が集って来るのがウザいんだろ
自分でもスナップショット見せるのは無理とか開き直ってるし(w
0440丸八
03/04/19 06:06ID:/3BbU6Dy格ツクの絵を揃える際は3Dでこういう風に作ると便利ですよ…と提案をしている訳です
まぁ、スクリプト関係に関しては他に語る事も特に無いので、
次は絵のあたりから逝ってみようかなと言うことです。
WAITの取り方に関してはゲーセンとか逝って見比べれば解ると思うので飛ばします。
0441名前は開発中のものです。
03/04/19 06:30ID:a8VVKRcAげーツクさんに任せたらいつのまにか居なくなってるし…
仕方が無いんで引き続きやってるんです。
ちゅうか、もう良いです…諦めました
0442あぼーん
NGNG0443名前は開発中のものです。
03/04/19 09:54ID:w0luD1Yvhttp://www.sk.aitai.ne.jp/~kakesu/tuku_moe.html
0444368
03/04/19 11:03ID:bo2bPLRC>>382
なかなか面白い事をやっているスレだ。
しかし今回、私が思っているものとは若干ズレがあると感じる。(作者に届くか否かという点において)
ただ、2chを利用する人にとっては実に意味のある事だと思う。
>>384
あなたのような姿勢の製作者ばかりなら、良い環境になっただろう。
しかし、注目されるのも良し悪しで、注目=賞賛 と勘違いする人間もいると言う事を、自分は危惧した。
(そういう人間が多い所為で現在のような閉塞した状態になったと感じる)
>>386
そういう多人数での情報の共有は大きな意味があると思う。
スレの流れも変わっているのに過去の話題で失礼した。
>>丸八
あなたは一体、何がしたいのか。
過去にこのスレを捨てるような宣言をしていながら舞い戻り、
自分の思い通りにならなければ駄々をこねるのでは、まるで子供だ。
流れを作るのが住人であるならば、あなたはその流れを止めようと、
別の方向に変えようとしている《荒らし》にも似た存在でしかない。
そして、自分はスレを去ったような振りをし、他人に任せた等という。それは、あまりに自分勝手だ。
更に言うならあなた自身、スクリーンショットの1枚も晒してはいない。
ドット絵を晒してはいるが「適当に描いた」等という物を誰が歓迎するのか。
まさにあなたの姿勢は「賞賛以外受け付けない」つまらないものだ。
0445名前は開発中のものです。
03/04/19 11:21ID:QFqPO9Yp0446あぼーん
NGNG0447名前は開発中のものです。
03/04/19 18:43ID:0YcoFLdl質問良いですか?
餓狼のラインシステムの方法を教えて下さい、試してみてもさっぱりだったので。
0448名前は開発中のものです。
03/04/19 18:52ID:iOIXPQ8m連続でスイマセン、空中で出す飛翔脚のような技を作ったのですが
飛んだ瞬間下方向入力で出せてしまうので異常に強力になってしまいます。
着地の隙を大きくする以外の方法で何か良い方法はありますか?
0449名前は開発中のものです。
03/04/19 19:02ID:gtQ0p/aK『相手との距離』と『地上か空中か』の判定だけだと、間合いに入っただけで
立ってるだけの相手に当身の動作出しちまう。CPUに相手の攻撃を認識させる
良い方法ないもんかね?
>>447
立ち、しゃがみ、ジャンプ、前後移動の全モーションを奥用と手前用の2種類づつ
用意して、ライン移動するごとに変数で切り替えてみては?
0450名前は開発中のものです。
03/04/19 19:06ID:gtQ0p/aK技を出した時に一瞬攻撃判定を持たない溜めのモーションみたいなのを
追加してみるとか。
0451名前は開発中のものです。
03/04/19 19:27ID:bQu/M7gBすいません方法を知ってて聞きましたw
こういう感じになるんならこのままでも良いですね。
回答ありがとう御座いました。
CPU専用技とカウンター用のシステム変数を使って
相手の攻撃を認識させる方法はどうでしょう?
システム変数がオンの時だけ当身が出るとか・・
0452あぼーん
NGNG0453山崎渉
03/04/19 22:14ID:gvYL3kBg( ^^ )< ぬるぽ(^^)
0454名前は開発中のものです。
03/04/20 00:49ID:Q4g+uZVr0455名前は開発中のものです。
03/04/20 02:40ID:CV/BEJWE技のスクリプトの最初に、変数分岐を仕組んでは?
特定の変数に現在のY座標を代入して、その値が地上付近の座標なら通常技に
分岐、値がジャンプの頂点付近なら飛翔脚が出る、とか……
0456あぼーん
NGNG0457名前は開発中のものです。
03/04/20 15:28ID:H15eUOK4空中で逆波動(→・↓)コマンドにするのが一番確実ではないかと思われます。
0458名前は開発中のものです。
03/04/20 21:47ID:4YsDRnfz1 ジャンプ開始時に変数aを変える(0→1とか)&不可視オブジェクト発生
2 オブジェクトで指定フレーム数経過したら、変数aを1→0に変えてオブジェクト消滅
これで変数aが1のときは、通常技が出るようにすればいいのでは?
*図解*
本体 ジャンプ開始 着地
↓ ↓
○────────●───◎
↑ ↑
OBJ 発生、変数aを1 変数aを0にして、消滅
○〜●の間は、コマンド入力しても通常技が出る
●〜◎の間は、必殺技が出せる
って感じでどうかな?
0459名前は開発中のものです。
03/04/20 21:48ID:4YsDRnfz0460あぼーん
NGNG0461名前は開発中のものです。
03/04/21 00:49ID:lyfkpRlgうーん、流石にコマンド自体変えるのはマズイですかね。
そちらの案の方が良さげですな。
最近ドット打つ暇が少なくなって縦横幅20ドット程度のちびキャラを
画面上に大量に出して「ロイヤルコンクエスト」みたいなゲーム(マイナー
を作ってみたいんですが…やっぱり現時点では不可能ですかね?
「レミングス」もどきは一応出来たんですが。
0462名前は開発中のものです。
03/04/21 08:42ID:FsyVrfJm0463あぼーん
NGNG0464名前は開発中のものです。
03/04/21 19:31ID:Sne0kyVg駄目でしタ。テストプレーやった友人曰く、
『対人戦なら兎も角、当身を出してくるとわかってるCPUに無闇に技出す
プレイヤーはいない。』そうな。
つまり、《CPUにプレイヤーの攻撃を認識させる》のは無意味で逆に、
《プレイヤーがそのCPUに攻撃をしたくなる》状況を作る必要がある…と。
…どうしたもんかね?
0465あぼーん
NGNG0466名前は開発中のものです。
03/04/22 08:11ID:lmiY+0q1[CPU専用の技] として 強パンチ→遅めにキャンセル波動拳
のようなたいな動作セットを色々作っておくくらいかなぁ・・・(;´Д`)ヨウリョウフエルケドネ
0467名前は開発中のものです。
03/04/22 20:44ID:GWWmw6Pd当身代わりの打撃技・飛び道具→ガードして硬直をコンボで(ry
当身代わりの投げ技→そもそも近付かない。遠間で飛び道具連発
・・・(;´Д`)ニンゲンドウシノタイセンナラモンダイナインダケドネ…
0468名前は開発中のものです。
03/04/23 21:33ID:DZLOEXE8( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
0469名前は開発中のものです。
03/04/23 23:55ID:rjqRqBxOttp://www.spacelan.ne.jp/~zodiack/index2.html
0470名前は開発中のものです。
03/04/24 00:36ID:YpMEmejD0471名前は開発中のものです。
03/04/27 21:52ID:xwbfwpGX■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています