2D格闘ツクール総合スレ
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0001名前は開発中のものです。
02/07/15 17:19ID:nC4R1uHg0220|∀・)さん@げーツク
03/02/07 00:26ID:+ikLAeub修正しますた。コメント欄が (・∀・)また×3おかりします・・・ です。
>>218
>CPUが激強いね。ギコに勝てねぇ。
いつもテストプレイはゲームパッドでやってるんで試しに
キーボードでやってみたら・・・(;´Д`)かてなかったです・・・
だけどいいかも・・・これはこれで(;´∀`)
>>219
>分身はスクリプトが抜けている部分があるのやも知れませぬ
空のスクリプトを埋めるスクリプト命令って
画像呼び出しじゃなきゃいけないんですね。
それ以外で埋めてたのでゴーストがでちゃったみたいです。
0221丸八
03/02/07 07:18ID:BQ+mXz1pバグが少なくなってゲームの動作も軽くなったような気も…
モナーの大パンチでKOした際にまだバグが残っているようですね
ちなみにゲームシステム部分の太線や
変数を使う場合にも画像呼び出しは必要ですぞ
>ギコ
擬古は暗剣殺で相打ち上等なので強く感じるのでしょう
相手のジャンプを垂直ジャンプ攻撃で落とす真サム対空も
モナーのdjや立ち大キックに比べると迎撃率高めで御座います
0222|∀・)さん@げーツク
03/02/08 00:31ID:oGhSEwxR修正しますた。コメント欄が (;・∀・)また×4おかりします・・・ です。
これでもだめならもうだめぽ・・・
つかきりが無いのでつぎのうぷはモララーができてからにします。
すんません(;´Д`)
ギコちょっと弱くして見ます多。
0223丸八
03/02/09 01:56ID:EDPNXWGqよもや2度も修正して頂けるとは思ってもいませんでした
私めの意見は無視されるのがほとんどなので(ヌ
ギコのCPUいいかんじの強さでひたこれならキーボードでも勝てますにゃ〜
>つぎのうぷはモララー
この完成度でゆくとモララーにも期待が高まりますなぁ
やはりモララーはテクニカル系統でせうか
どちらかというと丸八めの方が申し訳無いのです
製作中のキャラは100枚で完成だった筈なのですが…デヘへ
0224|∀・)さん@げーツク
03/02/10 12:16ID:CyeY9IyN(;´∀`)=3 ヨカター
・・・自分だけでやってるとバグとかに気づいててもこれでいいかって
ほったらかしちゃうんですよね(;´∀`)
今度うぷしたときもバグを指摘していただけるとありがたいです。
>やはりモララーはテクニカル系統でせうか
そんなかんじにしようかと思ってます。
通常技に特徴をもたせたいなぁ、と。
ストVのユリアンみたいに上下に打ち分けられる飛び道具をもたせたり・・・
>どちらかというと丸八めの方が申し訳無いのです
>製作中のキャラは100枚で完成だった筈なのですが…デヘへ
お仕事、学業優先、2ちゃんや趣味は2番目だと思いますので
完成、気長にまったりまってます(´ー`)ノ
0225丸八
03/02/12 00:38ID:JDmp5nST対処の難しいバグの場合は放置でもOKだとおもいまふ
なにげにモナーの飛び道具の上にギコのジャンプ大キックで
乗れちゃったりするのでありますがこれは偶然の産物でありますか?
新しいスクリプトテクニック発見のヨカーン
>ユリアン閣下
(・∀・)デストローイ!!
0226|∀・)さん@げーツク
03/02/12 22:55ID:gPkKMuWM>乗れちゃったりするのでありますがこれは偶然の産物でありますか?
偶然の産物です。おもしろいんでそのままにしておきました。
メモの代わりにやり方を書いておこう(;´∀`)えっと・・・
ギコ側の設定
:ジャンプ大キックに技中有効の”攻撃があたったら”を設定。
:ジャンプ大キックの攻撃枠を防御枠より下の方に大きく設定。
モナー側の設定
:大パンチの弾頭にやられとぶつかりチェックが入っている防御枠を
攻撃枠より上のほうに大きく設定。
こうしたらギコの攻撃が弾頭にあたったと判断されて
技中有効命令で指定した技スクリプトに移動できるようです。
ナントナク ヾ(´ー`)ノ デストローイ!!
0227名前は開発中のものです。
03/02/13 00:38ID:9Ao1z/3qどのようなスクリプトを組めば良いのでしょうか?
どうかご教授の程をお願いしたいです。
0228丸八
03/02/13 00:52ID:UrVHbwea>偶然の産物です。
防御判定枠があったんですねしかし偶然にしては…
ひょっとして経験者の方ではないのかとおもたのですが
ドトー絵の仕上げ方やモーションのWAITの取り方の癖をどこかで見たような気が…
(2ちゃんねるで無粋な詮索はやめましょう)
デへへ…危うく鉄の掟を破るところじゃった
0229丸八
03/02/13 01:35ID:/5hjWq2Rオリコンは技の頭に変数分岐を置いて特殊効果の残像を指定した後
残像の動きに合わせてオブジェクトで攻撃判定を発生させるとか…
弱パンチ>残像が弱パンチの後時間差で攻撃判定を出す
しかしこれだと間隔が短いものしか作れない上
オリコンというよりは星影円舞になっちゃいますね
今の所いい感じのが思い浮かばないです…申し訳ない
画像を一枚づつ技扱いにしてオブジェクトで時間差表示させるのは…
面倒ですよね(ヌ
0230丸八
03/02/13 02:02ID:lrMIWB+Fキャンセル条件を二つ用意した後片方を変数で飛ばせばできまふ
0231丸八
03/02/13 07:27ID:Es16cirW(地上技の隙が0になる)でした変数分岐で隙の少ない状態に飛ばしてください
これ系統の技は同じように見えてちょっと違うのでややこしいです
ZEROV オリコン (残像3体の内最後の1体のみ攻撃判定を持つ)
幻影陣 (技後の隙が0になり必殺技が強化)
星影円舞 (残像全てに攻撃判定を持つローズのシルエットミラージュと同じ)
ZERO系オリコンも初期の頃は発動と同時に
前進が止まらない状態が持続する等違いがありますので
格ツクで再現する場合もスクリプト内容も変わって来ると思います
0232|∀・)さん@げーツク
03/02/14 10:00ID:ozpnMPdy格ツクで作るのもそれ以外でもゲームってものを作るのはこれが初めてなんです。
(;´∀`)いやほんとっす。
オリコンにもいろいろありますね・・・
ただ、共通点としてはすべての技スクリプトに
残像をつけなきゃいけない。
違いは残像に攻撃枠をつけるかつけないか・・・。
どちらにしても通常の立ち、前後ろ移動、しょがみ、ジャンプ等を含めた
すべての技スクリプトを2つずつ作らなきゃならなくなりそう。
(;´∀`)大変だべ・・・
0233丸八
03/02/15 00:49ID:sQ571Z4fスクリプトが二つ必要なのはZEROV方式ですね
CVS系・幻影・星影は攻撃力・技の隙・キャンセル条件をいぢるだけで済みますので
ZEROV方式でスクリプトが二つ用意し特殊キャラ扱いにして残像を作る方法は
(発動時・行動制御用・MAP座標用・1P2P側判定)
最低でも4つの変数が必要になる上に特殊キャラがずれるので多少見てくれは悪くても
画像を一枚ずつ新規スクリプトで組んで
オブジェクトを表示する方が良いと思いますた(変数一つで済みます
0234丸八
03/02/15 00:52ID:sQ571Z4f固定する方法とかもありますなぁ…どの道使わないのでどうでも良いことですが
0235|∀・)さん@げーツク
03/02/17 12:09ID:4WUdN+Oy今までつかったことないのです(;´Д`)
ただ一回やりかたのこつがわかったら
いろんな技をつくれそうですね。
ゲージ消費で通常技や必殺技等の
隙をキャンセルできる特殊システムとか・・・
0236丸八
03/02/19 19:07ID:mm4gHel6げーツクさんも試してみてくだされ
変数の基本的な使い方は同じ技内で分岐させる方法
同じ技で二つのモーションなどが作れます
攻撃枠や防御枠を使い分ける事も出来ます
例 V FD SG FD I I I
最初のFDはダメージ率100二番目はダメージ率50です
同じ技内で条件が揃うまでループさせる方法
特殊キャラや画面端に到達したら飛び道具が消える処理などに使います
例 VI I I V SG
最初のVはMAP座標取得二番目は座標を参照して分岐ですSGで頭に戻します
変数を加算し数値を参照別スクリプトに飛ばす方法
スタンやガードブレイクなどの処理に使います
例 V I I I V
最初のVは変数に1加算二番目は変数が10あれば別スクリプトへ分岐です
基本は全て同じなのでやってみると簡単です
一度キャラを組み立てて追加する形をとった方が混乱せずに済みますです
ここだけの話カルネージハートとかやってた人には楽勝です(謎
0237丸八
03/02/19 19:15ID:XpXERTBuですにゃ〜書いたのはいいんですが誰も実践してくれないみたいなので…(プヒ
0238丸八
03/02/19 19:20ID:NyR+Smhb>最初のVはMAP座標取得二番目は座標を参照して分岐ですSGで頭に戻します
>例 VI I I V V SG
>最初のVはMAP座標取得二番目は左側座標を三番目は右側を参照して分岐です
>SGで頭に戻します
Vは二ついるんじゃった…デヘへ
0239|∀・)さん@げーツク
03/02/20 23:39ID:T3egH0l7今度ウプするのに変数使ってみようかと思います。
0240名前は開発中のものです。
03/02/21 14:24ID:aiJzrU0yカメラ持参でちょっといってみようかなw
0242名前は開発中のものです。
03/02/21 14:55ID:mO5tnDXX0243名前は開発中のものです。
03/02/22 01:17ID:SYWsPPPOまちBBS九州荒らしてた連中もplalaとYBBだったなw
0244丸八
03/02/22 04:25ID:A7sPh0x6俺が文の書き方替えても泥沼だろうからハンカクニモドルワ…
(・∀・)イェイ♪イェイ♪
0245丸八
03/02/23 00:16ID:bwW9cUap0246名前は開発中のものです。
03/02/23 23:35ID:JUe4Msu/まあ、だからこそ完成した時の達成感がたまらないんですけど。
0247丸八
03/02/24 00:12ID:izHWci9a0248246
03/02/24 00:20ID:zDtEME4a結局私の腕ですかね。
まあ絵は必然的に乱雑に……キャラツクProでも買ってみようかな。
0249丸八
03/02/24 01:41ID:oRGQRC9Hドトーエスレヲ ヨンデミルトイイカモデス(・∀・)
ココトカ↓
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/
0250246
03/02/24 10:31ID:hVVwPwUIやはりアニメ機能が充実しててほすぃですから。
なにか自分の肌に合ったフリーソフトでも探してみますね。
0251246
03/02/24 10:47ID:hVVwPwUI前やったときは少なかった気がしたんだけどなぁ。
0252名前は開発中のものです。
03/02/24 12:46ID:TwMGc92E0253流浪の初心
03/03/01 16:10ID:6CV2EHqIいまいち分からないんですけど?
ここまで初歩だと聞きづらくて……。
0254丸八
03/03/01 18:23ID:qi8F9lE5管理番号0のオブジェクトを2連続で出すと最初に発生したオブジェクトは消えますが
管理番号をそれぞれ0・1と設定すると2つ同時に出せます
0〜9最大10個までオブジェクトを同時に表示できるということになります
0255丸八
03/03/01 18:49ID:Y98lJado↓
I I O SG O I I
最初のOは管理番号0「既にでていた」場合は管理番号1のOに飛ばします
(・∀・)ユッ ダーイ ワッハハハハ…
0256流浪の初心
03/03/01 18:54ID:5j1Fi+9vでも、管理番号を0にすると途中でオブジェクトが消えたり、
“既に出てた”の設定が一つもそのオブジェクトが出ていないのに
発動したりするんですよ。なぜですかねぇ?
分かりづらい文&連続質問ですみません。
0258丸八
03/03/01 19:35ID:vpyzw8P/>でも、管理番号を0にすると途中でオブジェクトが消えたり、
HIT時に出るオブジェクトと飛び道具等のオブジェクト管理番号が同じになってるかもです
HIT0〜2エフェクト3〜7飛び道具8〜9と言った風にあらかじめ管理番号を割り当てておきませう
>“既に出てた”の設定が一つもそのオブジェクトが出ていないのに
飛び道具などオブジェクトは(画面端)から出るまで消えません
画面上に表示されなくとも飛び道具は飛んでおります
飛び道具のWAITを調整するかMAP座標を使って飛び道具自体を消しませう
0259流浪の初心
03/03/01 20:22ID:slkk3Y49まぢで感謝します!
0260丸八
03/03/02 04:39ID:JXiEeDPDttp://www.google.co.jp/search?q=%8A%DB%94%AA%81@%82%A4%82%F1%82%B1&ie=Shift_JIS&hl=ja&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=
0261名前は開発中のものです。
03/03/03 09:23ID:TVI9L6BM迂闊にそこらの絵板で絵を描けんな。
0262丸八
03/03/05 06:51ID:AFnmRqY90263丸八
03/03/07 00:21ID:KinxuZGb0264名前は開発中のものです。
03/03/07 14:43ID:+qy6OLBT0265名前は開発中のものです。
03/03/08 00:38ID:NDODwyjJ0266丸八
03/03/09 18:23ID:VjjWMIUfドトーエ レンシュウイタ
↓
http://w3.oekakies.com/p/campus/p.cgi
0267|∀・)さん@げーツク
03/03/09 22:41ID:QWxBf+Erようやくモララーのリアクション全部終わります多
あとレンシュウイタに描き込みます多
0268名前は開発中のものです。
03/03/09 22:56ID:S/4y9bqQ0269名前は開発中のものです。
03/03/09 23:32ID:VlH3rZH70270|∀・)さん@げーツク
03/03/10 02:16ID:Zf4K/n0Dドット絵ってむずかしい・・・
グラデーションとかつけられないです
0271丸八
03/03/10 02:37ID:TP+MCXui0272丸八
03/03/10 02:39ID:TP+MCXui申し訳無い…(プヒ
0273|∀・)さん@げーツク
03/03/10 22:52ID:Zf4K/n0Dそんな大げさな(;´∀`) つかスクリプトは丸八さんの方が・・・
>272
了解します多(´ー`)ノ
0274丸八
03/03/14 03:27ID:r1ts0TeHttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/118.bmp
0275名前は開発中のものです。
03/03/15 06:53ID:vIcy+M7A0276名前は開発中のものです。
03/03/15 07:05ID:vIcy+M7Aいつも日曜日に更新しようと思いつつ、最近は月火になりがちです。
あんまりよくない傾向なので、記念カキコ&更新予告>自分のためだけ
ラストスパートでどれだけ技が追加できるかなぁ。
それでは、でわでわ
0277|∀・)さん@げーツク
03/03/15 20:13ID:okYt+FOWウマー
・・・書き込みたいけどネタがないなぁ・・・
0278|∀・)さん@げーツク
03/03/15 20:15ID:okYt+FOWガンガって下さい(´ー`)ノ
0279名前は開発中のものです。
03/03/15 23:19ID:xWUNi85aドット絵って、すごい難しくないですか?僕はキャラ描こうにもスキャナがないからマウスで描くしかないんですよ。
それでドット絵の方が楽だっていうからやってみたけど・・ダメでした。ドット絵のほうが難しいんですよね。なんかコツとかないですか?
0280|∀・)さん@げーツク
03/03/16 00:34ID:luecXRm2すいません実はコツとかよくわからないのです(;´Д`)
自分はもうホントに、画像を拡大して主線部分のドットを
タイルを置くように消して付け足して消して・・・って
感じで修正して等倍に直して自分の思ったとおりに見えるか
なめらかに見えるか確かめてまた拡大して修正して・・・
主線がいい感じになったら色を塗りつぶして・・・
って感じでやってるんです(;´∀`)
こっちのスレの方が参考になると思いますです(´ー`)ノ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/l50
0282名前は開発中のものです。
03/03/16 10:59ID:gXl7gwew寝ないで作るしかありません。
(CGだけ大量に作っちゃった。ツクール組み込み間に合うのかー!?)
ココに書かなかったら、100%寝てたわけで、ナイス2CH!
気合入れよ。それでは!
0283名前は開発中のものです。
03/03/16 18:48ID:veCb1Eav制作が今日一日でかなり進んだよぅ(寝てたら進まなかったのに)。
2CHのおかげさまさまです。
それでは!
0284名前は開発中のものです。
03/03/17 03:02ID:uW164Emxそして283の人の作品も見てみたい今日この頃。
0285丸八
03/03/17 03:37ID:76be6P1b0286名前は開発中のものです。
03/03/17 05:16ID:Z/yoMVNj0287名前は開発中のものです。
03/03/17 05:26ID:fupWS/un♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ
へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
く ││ >
゛゛'゛'゛
0288丸八
03/03/17 12:30ID:O4T3QCIJ0289丸八
03/03/17 12:43ID:O4T3QCIJ0290|∀・)さん@げーツク
03/03/17 13:36ID:O6hC/2K/0291名前は開発中のものです。
03/03/17 13:55ID:bWyKhfJB0292あぼーん
NGNG0293名前は開発中のものです。
03/03/17 17:00ID:YUOTJj+n0294名前は開発中のものです。
03/03/17 17:19ID:76be6P1bところで本スレは新しいのは立てないのか?
0295名前は開発中のものです。
03/03/17 18:33ID:NFfxi/mJ0296あぼーん
NGNG0297名前は開発中のものです。
03/03/17 18:35ID:mg3aWDCC0298名前は開発中のものです。
03/03/18 07:37ID:PWEcl6IZ進行状況はどんな感じ?
晒してもイイっていう勇者はURLおしえてほしいな。
見てみたいよぅ。
0299あぼーん
NGNG0300名前は開発中のものです。
03/03/18 15:40ID:SG0MfPokマジで死ね。
0301あぼーん
NGNG0302名前は開発中のものです。
03/03/19 18:49ID:2murQT+F以前、晒そうとしたらスレごと潰されました(爆
0303名前は開発中のものです。
03/03/19 19:14ID:qerb2V12_|::::|__
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/ |:::| :\
/ || :ヽ
┌|(⌒ヽ :|| ..:⌒: |┐ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|::|::ヽ.__:):||(___ノ ::|::| │ いつもゲーム製作技術板を応援してくれてありがとう。
|:|: .. :|| .. |:| │ このスレは急に終了することになった。
:|: .. || ..|| < いつまたみんなの前に姿を見せる事ができるようになるのか、
:\ [_ ̄] /::| │ 私にもわからない……
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\....|:::\:\丿 /, /,/.../._ \
/....\.レ... /\..| / / / ̄ `\
レ.........|/..../ R‐\′
0304名前は開発中のものです。
03/03/19 20:04ID:pwfpxQo80305名前は開発中のものです。
03/03/19 20:25ID:FHoskeKDそんな暇あるなら他のことすれば良いのにね!
0306あぼーん
NGNG0307名前は開発中のものです。
03/03/19 23:40ID:ePlzdE1p0308名前は開発中のものです。
03/03/20 00:15ID:i95nylx60309|∀・)さん@げーツク
03/03/20 01:55ID:Ipai9zLP嵐とは違う人です。
去年の11月頃からこの板でずっと終了AAを貼り付けてます。
0310名前は開発中のものです。
03/03/20 02:16ID:TdwqKMCLhttp://www1.j-speed.net/%7Eugi/test.lzh
0311あぼーん
NGNG0312名前は開発中のものです。
03/03/20 10:45ID:u/3JHRRU音気持ちいいね!
でも、画面端で上吹き飛びヤラレが、地上の攻撃キャラを押すの気持ち悪いんで
早めに直した方がいいと思った!
壁にあたったら、Xに0を代入してくれ!
0313あぼーん
NGNG0314名前は開発中のものです。
03/03/20 13:03ID:lSlosVcW単に『つまんない』だけじゃ、何処をどう直して欲しいのか解らね〜YO
ていうか
>画面端で上吹き飛びヤラレが、地上の攻撃キャラを押す
…コレ、俺のヤツもそうだわ。直しとこ…(;´∀`)
0315あぼーん
NGNG0316名前は開発中のものです。
03/03/20 22:02ID:cP1eyZoa今回は3連休なんで、一日余裕をもてそう。
最近は更新後にこっそり、バランス調整してファイルだけアップしてたから(反省)。
なんかカキコが癖になっちゃいそう。それでは!
0317あぼーん
NGNG0318名前は開発中のものです。
03/03/21 16:06ID:p/mSqWYM♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ
へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
く ││ >
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0319名前は開発中のものです。
03/03/21 18:58ID:Asqi+GEB地面スレスレでヤラレのポーズのままキャラが硬直する様になっちまったよ…
『着地したら』と『壁に当ったら』の判定が同時に発生する所為かなぁ?
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