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2D格闘ツクール総合スレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/07/15 17:19ID:nC4R1uHg
RPGツクールスレはたくさんあるのになぜ格ツクスレがないのかと思ってたてました。
0161丸八02/12/27 09:42ID:KfQs7LOw
>>160
>批判要望板
「ぴろゆきは隊長に冷たいね」という話です。

>仕切ってたし
揉めてる隙に人を呼び込もうかなぁと思いまして、変な人が来ちゃいましたけど。
PCゲームのスレは興味ないんでどうでもいいです。
ゾーンアラームは試しにいれてみたらエライ事になったんで
げーツクさんにも教えようと思っただけです。

>諸スレ住人
ファイルのロック解除する人はこのスレでは受け入れられないので
諸問題スレを新しく立てて下さいね。
0162名前は開発中のものです。02/12/27 10:26ID:SryacRa+
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =
0163新年あげ03/01/01 00:16ID:tzGJprA4

新年あけましておめでとう。

今年は良い年になるといいねぇ。
0164丸八03/01/03 00:19ID:O0qvIHGI
(・∀・)プス
0165ホモチャン牛乳03/01/06 19:00ID:Udz7Nb2l
ホモチャン牛乳! (空中可)【EX対応】
0166丸八03/01/07 00:31ID:rQMTp7UN
(・∀・)クスクス
0167あぼーんNGNG
あぼーん
0168丸八03/01/19 14:07ID:ViglhgQ2
(;・∀・)スレガ ゼンゼンウゴイテナイ ナンチュウイタダ…
0169丸八03/01/23 00:36ID:YRTSXTsQ
(・∀・)ハイーキョ
0170名前は開発中のものです。03/01/23 00:38ID:XqFlO39l
>>169
|−・) ジー
0171名前は開発中のものです。03/01/23 00:46ID:AogUk+jG
|∀・)
0172丸八03/01/24 00:16ID:S/xkwmNf
(;・∀・)ヌグー シブツカ シヨウトオモッタノニ…
0173名前は開発中のものです。03/01/24 00:23ID:Acx31Gfj
(・∀・)フフフ
0174|∀・)さん@げーツク 03/01/24 11:06ID:iDi3G4Ve
私物化阻止( ´ー`)

お久しぶりです。いろいろ忙しくて見れませんでした。
その間、大やられ(立ち・しゃがみ)大ガード(立ち・しゃがみ)
ジャンプ大キック、必殺技一種、出来ます多。
もうちょっとでギコできそうです。
0175名前は開発中のものです。03/01/24 18:23ID:l4TGI/fR
格ツクでジョジョみたいのは作れますか?
0176名前は開発中のものです。03/01/24 22:27ID:tGaMi/Uo
>>175
作れますが、他人にデータを盗まれる危険が伴います。
0177|∀・)さん@げーツク03/01/24 22:30ID:X15bl3OQ
アーケードででたやつの
スタンドと本体の同時攻撃っぽいやつができるかどうかでしょうか?
もしそれだったら簡単にできますです。
ていうかギコの必殺技を似たような物にしてます(;´∀`)
自キャラが動かずスタンドだけ操作するのはどうなんだろ・・・
0178名前は開発中のものです。03/01/24 23:33ID:ubY33rR5
>>176、177
ありがとうございます

あとガードキャンセルや時止め、タンデムアタック(スタンドの動きをプログラムするやつ)なども再現すること出来ますか?
質問ばかりですみません
0179丸八03/01/25 00:55ID:PTNHHTp5
ガードキャンセル、時止め、タンデムアタック>可

>げーツクさん
(・∀・)ギコノ キグルミコウゲキハ アリマスカ?
0180丸八03/01/25 00:58ID:PTNHHTp5
(・∀・)モノダサナイデ クチダケダスヤツハ オコトワリダヨ ドトーエデモイイカラ ナンカダシテネ
0181名前は開発中のものです。03/01/25 06:09ID:Ry9BWZuE
ドット絵をUPするところとかはあるんですか?
アプろだとか。
0182|∀・)さん@げーツク03/01/25 10:48ID:rwWe/AYJ
>(・∀・)ギコノ キグルミコウゲキハ アリマスカ?

ないっす(;´∀`)
ていうかほとんどオリジナルになってしまいます多

>ドット絵をUPするところとかはあるんですか?
>アプろだとか。
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%5B%5Buploader%5D%5D
ここにいろいろあるようです。お好きなものをどうぞ〜(´ー`)ノ

とりあえずギコの必殺技出来ます多。
あとは勝利と負けポーズ・・・あと少しっす
0183名前は開発中のものです。03/01/25 23:14ID:U2eUUpfh
すみません、お聞きしたいのですが、削り能力がある必殺技とかでも
削られない(体力が減らない)ガードって作成可能でしょうか?
宜しければご指導お願いします・・・
0184丸八03/01/26 00:39ID:9RP895Zi
基本部分を使わないのであればスクリプトのゲージ変更(GC)を使用して
各防御モーションごとに削りを作成すればOKです
攻撃を防御>コマンド入力分岐成功>削りの無い防御モーションに移行
基本部分で決まっている場合はちょっと厳しいかもしれません
0185丸八03/01/26 02:06ID:o87lwZYa
こっちにも書いとこ

攻撃HITごとに変数を1加算をステージレイアウトから変数分岐
HIT数にあわせてそれぞれ用意したオブジェクト(直接飛んだ方がいいかな)を出す
使用する変数は2つですかね

1P2P判別はキャラセレカーソル決定に変数を使用この場合ストーリーでは反映されないので
1P=1 2P=0か2にする…まだ間違ってる部分があるかも
0186名前は開発中のものです。03/01/26 20:51ID:7GN+kLQZ
>>184

成る程、そういう手があるのですね。とても参考になりました。
どうもありがとう御座いますm(_ _)m
0187名前は開発中のものです。03/01/27 16:47ID:O2uNAOqb
キャラ変数とタスク変数って、
試合前(ラウンド1とか出てる時)と試合終了時(KOとかでてる時)は
リセットされるっていうか常に0になってるの?
0188丸八03/01/28 01:28ID:aeSOSvM2
>>187
タスク変数は1試合ごとにリセット
キャラ変数はゲームオーバー時にリセットと説明書にありますが
正常に動作しないキャラ変数はデモ時に変数を直接リセットする必要があります
ゲームを起動して開始時の変数の数値は一律0です
0189丸八03/01/29 00:27ID:hFK11+Z7
(・∀・)ニヤニヤ

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/018.lzh
019018703/01/29 01:21ID:apAmld3M
>>188
thx!

しかしこのせいで本来、キャラ変数で済ませるとこがシステム変数使うはめに
なっちまった。ちきしょおぉ・・・ちきしょおぉぉぉ・・・・

それはそうと、
>>189
このクオリティーで描き続けるのはすごいなぁ。
0191名前は開発中のものです。03/01/30 16:23ID:GC72ajRd
ここでは正直な感想を言う事は許されるんでしょうか?
0192名前は開発中のものです。03/01/30 16:26ID:GC72ajRd
素直な感想言っても良い?
0193名前は開発中のものです。03/01/30 19:08ID:/2dho8u4
(・∀・)モノダサナイデ クチダケダスヤツハ オコトワリダヨ ドトーエデモイイカラ ナンカダシテネ

・・・だそうだ。
0194名前は開発中のものです。03/01/30 19:59ID:GC72ajRd
素直な感想言うのは許されますか?
0195名前は開発中のものです。03/01/30 20:04ID:GC72ajRd
うわ、ごめん。
ギコナビで送信しても反映されなかったから何度も似たようなのを投稿してしまった。

>>193
じゃあ何か見せられるものを持ってきてから言う事にするよ。
でもコテハンでもなければ当人かどうか確定し様も無いと思うんですが。
コテハンにしないと駄目なんですか?
0196|∀・)さん@げーツク03/01/30 21:52ID:LRfpEyNZ
>素直な感想言うのは許されますか?

僕は別にいいと思いますけど、まぁ書き方次第じゃないでしょうか。

つまんね、だめだこりゃ、おもんねー・・・とかだけじゃぁ
荒れる元なんで他人が読んでも不愉快に感じないように言葉を選んで
書き込めばいいんじゃないでしょうか?

>コテハンにしないと駄目なんですか?

しなくてもいいと思いますよ
がちがちしたルールなんかこのスレにはないんで(;´∀`)
0197丸八03/01/31 00:58ID:dfnsRtQ+
>>195
ゲームをプレイして何かしら感想があった場合には
作者の方に直接伝えればよいのでは?
0198名前は開発中のものです。03/01/31 01:16ID:PEwOlZbP
この流れでよその人への感想は無いでしょう(w
0199丸八03/01/31 10:00ID:RlIiljxn
ひょっとして>>189のドトー絵の事じゃろか…
適当に描いたものに感想もらってもにゃー
0200名前は開発中のものです。03/01/31 10:05ID:6ynLwhZo
200
0201名前は開発中のものです。03/01/31 17:01ID:FhKo1O9W
>>199
あ、適当なんですね。じゃあ何も言う事は無いです。

でも、ということはここで発言する為に見せる作品は適当に描いたものでも良いんですか?
それじゃあわざわざ見せる意味無いですし、真面目に作ってる人にも失礼だと思うんですが。
0202名前は開発中のものです。03/01/31 18:25ID:NYKv7eqh
別にどういう姿勢で出していいんじゃネーノ?
それが出されたといって真面目に作ってる奴が損害受けるわけで無し

ここも向こうと同じツマラン流れになるのか…
もうダメポ
0203名前は開発中のものです。03/01/31 18:38ID:W8jxfT/q
まあ、確かに『適当に描いたものは不可。』とは言ってないけどな・・・
人に「口だけ出す人はお断り」とか弾圧かけて、その言い草はないだろ。
0204名前は開発中のものです。03/01/31 19:22ID:RWx3c/ov
そもそも、そんなルールを敷く意味がわからん
0205丸八03/02/01 00:57ID:A579BdVI
ルールじゃないですよ
第一自分で気に入らないと思う事に従う必要など無いでしょう無視してください
自分は横からゴチャゴチャ口挟まれるのが嫌いなんで正直に言っただけです

人が寄ってくるスレは嫌いなんで私がこのスレから出ましょうか?
0206丸八03/02/01 01:09ID:A579BdVI
>>203
適当にやってもいいじゃん…こちとら慈善事業でやってんじゃねぇんだ(ヌ
本気ですると仕事がおろそかになるので勘弁して欲しいっつーのが本音じゃぜ
0207名前は開発中のものです。03/02/01 01:21ID:nuG4rMZ8
別にいちいちお伺いをたてなくても、言いたい事があるならさっさと言えばいいんだよ
ただ、あっちのスレと同じような流れになるのは漏れも勘弁してほしいがな
0208名前は開発中のものです。03/02/01 10:47ID:ESKXNOjj
おまいら、ここが2ちゃんねるだとか以前に、ネットの世界が
趣味嗜好、考え方の違う不特定多数の人間が集まる場だという事を
忘れていませんか?
0209名前は開発中のものです。03/02/01 18:55ID:t+VT4eAU
まめちしき
げーむせいさくいたはせいさくぎじゅつについておはなしするいたなんだ
よいこのみんなはろーかるるーるをちゃんとよもう
0210名前は開発中のものです。03/02/01 19:11ID:ZafRtuyd
クラスに必ず一人はいるよな。
こういうヤツ。
0211|∀・)さん@げーツク03/02/01 22:27ID:1P6ua3qO
またーりしようよ・・・(;´Д⊂
0212丸八03/02/02 00:29ID:iOeX4n92
>>211
アゥ申し訳ありません…またーりするです
最近3Dを始めましたメタセコイアでモデリングと骨組を作った後
ミコトでモーションを付ければ格闘ゲームにも使えるかも
両方ともフリーソフトなので一度試してみる価値有りで御座います
丸八めは正面の顔が上手くモデリングできませぬ
0213|∀・)さん@げーツク03/02/02 01:05ID:1Sv1Janh
またーり(´ー`)ノ
3Dですか・・・人体つくるのむずかしそう。
だけど一度つくったらいろんなポーズを簡単につくれそうですね。
そういえば某ツクール系サイトの人も3Dで基本的な人体をつくってから
細かい部分を整えてるそうです。いつか自分もできたらいいなぁ・・・

そういえばヒット数表示の問題が解決します多。

空中にいる相手を通常技で迎撃した後相手がもう一度ジャンプもしくは
空中状態になる技を出したときに迎撃するとヒット表示が加算されたのですが
空中でやられ状態になる技スクリプトから新たに作り直した着地スクリプトに
移動させればヒット数は加算されないようです。

ジャンプ君を画面はしに寄せて真下でしゃがみ大パンチをだしたら
2ヒット3ヒット4ヒット・・・と増えていったのですが
上のようにしたら表示されなくなりました。(;´∀`)=3 ヨカター
0214丸八03/02/03 01:41ID:Fi3Fw5XI
(;・∀・)ラクガキノ シタガキヨウ モデルニ フクヲキセテミマシタ
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/028.gif
やはり3Dを直接取り込んで加工無しで使うのは厳しいみたいですね

>着地スクリプト
着地モーションを新規に作る場合は技扱いになるので
着地の硬直中に攻撃を受けていると思うんですが(ストーリーのCPU戦時)
テストプレイでは防御してるみたいですね
実際の所防御できるという事であってるんでしょうか…はて
0215|∀・)さん@げーツク 03/02/03 10:06ID:r8d//+eJ
すんません213ではちょっと説明不足だったようです。

ジャンプや空中通常技・空中必殺技・空中状態になる地上技等は、着地した場合
デフォルトの着地スクリプト(やられ防御枠あり)に移動させて

ヒット弱空中・ヒット強空中等は、着地した場合
新規につくった着地スクリプト(やられ防御枠なし無敵状態)
に移動させています。
0216丸八03/02/04 06:22ID:MOv+fNpF
ぴろゆき殿下が珍しくも真面目に働いている御様子
串を使った荒らし連中が相当数駆除されそうですな…ワハハ

>>215
防御不可だたのですか…丸八めの方も修正致します
テストプレイもあまりアテに出来ませんね
0217|∀・)さん@げーツク03/02/05 23:11ID:gY/dluli
|∀・)ダレモイナイ・・・アタラシイノウプスルナライマノウチ・・・

ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php

ウエノページノコメントランガ(・∀・)またまたおかりします・・・ デス

嵐かぁ・・・いなくなってほしいですねぇ・・・(;´Д`)ハァ・・・
0218名前は開発中のものです。03/02/06 00:11ID:yBGHa3Sm
>>217
CPUが激強いね。ギコに勝てねぇ。
モナーの「てめーくそスレ(略」でとどめさしたとき、相手が分身するときがあるよ

小さい2頭身のキャラクターで、立ち攻撃しゃがみ攻撃を表現するのもプレーするのも
難しいなぁ。
0219丸八03/02/06 01:25ID:dCSH5Ieh
ギコのシッポびりびりが可愛いですにゃ〜
モナーはしゃがみ弱で攻撃回避すればギコは割と簡単に倒せるかも

あと音が無い場合モーションのWAITの取り方がわかりずらくなるので
製作中の間だけでも入れておいた方が良いかもですよ
分身はスクリプトが抜けている部分があるのやも知れませぬ
0220|∀・)さん@げーツク03/02/07 00:26ID:+ikLAeub
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php

修正しますた。コメント欄が (・∀・)また×3おかりします・・・ です。

>>218
>CPUが激強いね。ギコに勝てねぇ。

いつもテストプレイはゲームパッドでやってるんで試しに
キーボードでやってみたら・・・(;´Д`)かてなかったです・・・
だけどいいかも・・・これはこれで(;´∀`)

>>219
>分身はスクリプトが抜けている部分があるのやも知れませぬ

空のスクリプトを埋めるスクリプト命令って
画像呼び出しじゃなきゃいけないんですね。
それ以外で埋めてたのでゴーストがでちゃったみたいです。
0221丸八03/02/07 07:18ID:BQ+mXz1p
>>220
バグが少なくなってゲームの動作も軽くなったような気も…
モナーの大パンチでKOした際にまだバグが残っているようですね
ちなみにゲームシステム部分の太線や
変数を使う場合にも画像呼び出しは必要ですぞ

>ギコ

擬古は暗剣殺で相打ち上等なので強く感じるのでしょう
相手のジャンプを垂直ジャンプ攻撃で落とす真サム対空も
モナーのdjや立ち大キックに比べると迎撃率高めで御座います
0222|∀・)さん@げーツク03/02/08 00:31ID:oGhSEwxR
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php

修正しますた。コメント欄が (;・∀・)また×4おかりします・・・ です。

これでもだめならもうだめぽ・・・
つかきりが無いのでつぎのうぷはモララーができてからにします。
すんません(;´Д`)

ギコちょっと弱くして見ます多。
0223丸八03/02/09 01:56ID:EDPNXWGq
双方10回ずつクリアしましたが特に問題のある部分はありませんでした
よもや2度も修正して頂けるとは思ってもいませんでした
私めの意見は無視されるのがほとんどなので(ヌ

ギコのCPUいいかんじの強さでひたこれならキーボードでも勝てますにゃ〜

>つぎのうぷはモララー

この完成度でゆくとモララーにも期待が高まりますなぁ
やはりモララーはテクニカル系統でせうか

どちらかというと丸八めの方が申し訳無いのです
製作中のキャラは100枚で完成だった筈なのですが…デヘへ
0224|∀・)さん@げーツク03/02/10 12:16ID:CyeY9IyN
>双方10回ずつクリアしましたが特に問題のある部分はありませんでした

(;´∀`)=3 ヨカター

・・・自分だけでやってるとバグとかに気づいててもこれでいいかって
ほったらかしちゃうんですよね(;´∀`)
今度うぷしたときもバグを指摘していただけるとありがたいです。

>やはりモララーはテクニカル系統でせうか

そんなかんじにしようかと思ってます。
通常技に特徴をもたせたいなぁ、と。
ストVのユリアンみたいに上下に打ち分けられる飛び道具をもたせたり・・・

>どちらかというと丸八めの方が申し訳無いのです
>製作中のキャラは100枚で完成だった筈なのですが…デヘへ

お仕事、学業優先、2ちゃんや趣味は2番目だと思いますので
完成、気長にまったりまってます(´ー`)ノ
0225丸八03/02/12 00:38ID:JDmp5nST
プレイに支障があるようなバグならば別ですが
対処の難しいバグの場合は放置でもOKだとおもいまふ

なにげにモナーの飛び道具の上にギコのジャンプ大キックで
乗れちゃったりするのでありますがこれは偶然の産物でありますか?
新しいスクリプトテクニック発見のヨカーン

>ユリアン閣下

(・∀・)デストローイ!!
0226|∀・)さん@げーツク03/02/12 22:55ID:gPkKMuWM
>なにげにモナーの飛び道具の上にギコのジャンプ大キックで
>乗れちゃったりするのでありますがこれは偶然の産物でありますか?

偶然の産物です。おもしろいんでそのままにしておきました。

メモの代わりにやり方を書いておこう(;´∀`)えっと・・・
ギコ側の設定
:ジャンプ大キックに技中有効の”攻撃があたったら”を設定。
:ジャンプ大キックの攻撃枠を防御枠より下の方に大きく設定。

モナー側の設定
:大パンチの弾頭にやられとぶつかりチェックが入っている防御枠を
 攻撃枠より上のほうに大きく設定。

こうしたらギコの攻撃が弾頭にあたったと判断されて
技中有効命令で指定した技スクリプトに移動できるようです。

ナントナク ヾ(´ー`)ノ デストローイ!!
0227名前は開発中のものです。03/02/13 00:38ID:9Ao1z/3q
すみません、質問なのですが、2ndでオリコンを組み込むとしたら
どのようなスクリプトを組めば良いのでしょうか?
どうかご教授の程をお願いしたいです。
0228丸八03/02/13 00:52ID:UrVHbwea
本スレは復帰するまで一週間もかかるらしいですね

>偶然の産物です。

防御判定枠があったんですねしかし偶然にしては…
ひょっとして経験者の方ではないのかとおもたのですが
ドトー絵の仕上げ方やモーションのWAITの取り方の癖をどこかで見たような気が…

(2ちゃんねるで無粋な詮索はやめましょう)

デへへ…危うく鉄の掟を破るところじゃった
0229丸八03/02/13 01:35ID:/5hjWq2R
>>227
オリコンは技の頭に変数分岐を置いて特殊効果の残像を指定した後
残像の動きに合わせてオブジェクトで攻撃判定を発生させるとか…
弱パンチ>残像が弱パンチの後時間差で攻撃判定を出す

しかしこれだと間隔が短いものしか作れない上
オリコンというよりは星影円舞になっちゃいますね
今の所いい感じのが思い浮かばないです…申し訳ない

画像を一枚づつ技扱いにしてオブジェクトで時間差表示させるのは…
面倒ですよね(ヌ
0230丸八03/02/13 02:02ID:lrMIWB+F
CVS2のオリコンのことだったりして…あれ幻影陣ですよね(オリコンにあらず
キャンセル条件を二つ用意した後片方を変数で飛ばせばできまふ
0231丸八03/02/13 07:27ID:Es16cirW
すみません…幻影陣の効果は(全ての技にキャンセルがかかる)ではなく
(地上技の隙が0になる)でした変数分岐で隙の少ない状態に飛ばしてください
これ系統の技は同じように見えてちょっと違うのでややこしいです

ZEROV オリコン (残像3体の内最後の1体のみ攻撃判定を持つ)
幻影陣 (技後の隙が0になり必殺技が強化)
星影円舞 (残像全てに攻撃判定を持つローズのシルエットミラージュと同じ)

ZERO系オリコンも初期の頃は発動と同時に
前進が止まらない状態が持続する等違いがありますので
格ツクで再現する場合もスクリプト内容も変わって来ると思います
0232|∀・)さん@げーツク03/02/14 10:00ID:ozpnMPdy
>>228
格ツクで作るのもそれ以外でもゲームってものを作るのはこれが初めてなんです。
(;´∀`)いやほんとっす。

オリコンにもいろいろありますね・・・
ただ、共通点としてはすべての技スクリプトに
残像をつけなきゃいけない。
違いは残像に攻撃枠をつけるかつけないか・・・。

どちらにしても通常の立ち、前後ろ移動、しょがみ、ジャンプ等を含めた
すべての技スクリプトを2つずつ作らなきゃならなくなりそう。
(;´∀`)大変だべ・・・
0233丸八03/02/15 00:49ID:sQ571Z4f
>>232
スクリプトが二つ必要なのはZEROV方式ですね
CVS系・幻影・星影は攻撃力・技の隙・キャンセル条件をいぢるだけで済みますので

ZEROV方式でスクリプトが二つ用意し特殊キャラ扱いにして残像を作る方法は
(発動時・行動制御用・MAP座標用・1P2P側判定)
最低でも4つの変数が必要になる上に特殊キャラがずれるので多少見てくれは悪くても
画像を一枚ずつ新規スクリプトで組んで
オブジェクトを表示する方が良いと思いますた(変数一つで済みます
0234丸八03/02/15 00:52ID:sQ571Z4f
特殊キャラがずれないように地下にぶつかり判定を置いて
固定する方法とかもありますなぁ…どの道使わないのでどうでも良いことですが
0235|∀・)さん@げーツク03/02/17 12:09ID:4WUdN+Oy
やっぱ変数の使い方おぼえなきゃ・・・
今までつかったことないのです(;´Д`)

ただ一回やりかたのこつがわかったら
いろんな技をつくれそうですね。

ゲージ消費で通常技や必殺技等の
隙をキャンセルできる特殊システムとか・・・
0236丸八03/02/19 19:07ID:mm4gHel6
本スレがつかみ技がバグだって言うから対処法ぽいの書いてきたです
げーツクさんも試してみてくだされ

変数の基本的な使い方は同じ技内で分岐させる方法
同じ技で二つのモーションなどが作れます
攻撃枠や防御枠を使い分ける事も出来ます
例 V FD SG FD I I I
最初のFDはダメージ率100二番目はダメージ率50です

同じ技内で条件が揃うまでループさせる方法
特殊キャラや画面端に到達したら飛び道具が消える処理などに使います
例 VI I I V SG
最初のVはMAP座標取得二番目は座標を参照して分岐ですSGで頭に戻します

変数を加算し数値を参照別スクリプトに飛ばす方法
スタンやガードブレイクなどの処理に使います
例 V I I I V
最初のVは変数に1加算二番目は変数が10あれば別スクリプトへ分岐です

基本は全て同じなのでやってみると簡単です
一度キャラを組み立てて追加する形をとった方が混乱せずに済みますです
ここだけの話カルネージハートとかやってた人には楽勝です(謎
0237丸八03/02/19 19:15ID:XpXERTBu
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1039685183/797-798
ですにゃ〜書いたのはいいんですが誰も実践してくれないみたいなので…(プヒ
0238丸八03/02/19 19:20ID:NyR+Smhb
>例 VI I I V SG
>最初のVはMAP座標取得二番目は座標を参照して分岐ですSGで頭に戻します

>例 VI I I V V SG
>最初のVはMAP座標取得二番目は左側座標を三番目は右側を参照して分岐です
>SGで頭に戻します

Vは二ついるんじゃった…デヘへ
0239|∀・)さん@げーツク03/02/20 23:39ID:T3egH0l7
ありがたや〜
今度ウプするのに変数使ってみようかと思います。
0240名前は開発中のものです。03/02/21 14:24ID:aiJzrU0y
ジサクジエン01つー同人誌即売会がある訳だが・・
カメラ持参でちょっといってみようかなw
0241丸八03/02/21 14:53ID:EhXP9dtd
>>239
ちなみに丸八めは変数を使いませぬ(ヌ

>>240
あれはもう終わりましたよ?(・∀・)ニヤニヤ
0242名前は開発中のものです。03/02/21 14:55ID:mO5tnDXX
(・∀・)クスクス
0243名前は開発中のものです。03/02/22 01:17ID:SYWsPPPO
plalaとYBBのアク禁で思い出したが、
まちBBS九州荒らしてた連中もplalaとYBBだったなw
0244丸八03/02/22 04:25ID:A7sPh0x6
>メールの件
俺が文の書き方替えても泥沼だろうからハンカクニモドルワ…

(・∀・)イェイ♪イェイ♪
0245丸八03/02/23 00:16ID:bwW9cUap
(・∀・)ネニチリーン
0246名前は開発中のものです。03/02/23 23:35ID:JUe4Msu/
格ツクを舐めてました。一人のキャラを創るのにかなりの手間が…。
まあ、だからこそ完成した時の達成感がたまらないんですけど。
0247丸八03/02/24 00:12ID:izHWci9a
(・∀・)テキトーニヤッテレバ スグデキルYO テノコンダモハ ジカンカカルケドネ
024824603/02/24 00:20ID:zDtEME4a
う〜ん、そこまで手のこんだ作品じゃあないんですけど時間が掛かる。
結局私の腕ですかね。
まあ絵は必然的に乱雑に……キャラツクProでも買ってみようかな。
0249丸八03/02/24 01:41ID:oRGQRC9H
(;・∀・)キャラツクハ アンマリイイウワサ キカナイナー
ドトーエスレヲ ヨンデミルトイイカモデス(・∀・)

ココトカ↓
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/
025024603/02/24 10:31ID:hVVwPwUI
買う気が失せました。いやぁ〜丸八サン助かりましたよ。
やはりアニメ機能が充実しててほすぃですから。
なにか自分の肌に合ったフリーソフトでも探してみますね。
025124603/02/24 10:47ID:hVVwPwUI
あれ?検索してみると面白いぐらいいっぱいでてきますね。
前やったときは少なかった気がしたんだけどなぁ。
0252名前は開発中のものです。03/02/24 12:46ID:TwMGc92E
ドット打ちにはEDGEかグラフィックゲイルが良いですよ。
0253流浪の初心03/03/01 16:10ID:6CV2EHqI
オブジェクト発生の管理番号が何を指しているのか、
いまいち分からないんですけど?
ここまで初歩だと聞きづらくて……。
0254丸八03/03/01 18:23ID:qi8F9lE5
オブジェクトを連続して発生させる際に使います
管理番号0のオブジェクトを2連続で出すと最初に発生したオブジェクトは消えますが
管理番号をそれぞれ0・1と設定すると2つ同時に出せます

0〜9最大10個までオブジェクトを同時に表示できるということになります
0255丸八03/03/01 18:49ID:Y98lJado
(・∀・)エイジスリフレクター

I I O SG O I I
最初のOは管理番号0「既にでていた」場合は管理番号1のOに飛ばします

(・∀・)ユッ ダーイ ワッハハハハ…
0256流浪の初心03/03/01 18:54ID:5j1Fi+9v
なるほろ。ありがとうございます。
でも、管理番号を0にすると途中でオブジェクトが消えたり、
“既に出てた”の設定が一つもそのオブジェクトが出ていないのに
発動したりするんですよ。なぜですかねぇ?
分かりづらい文&連続質問ですみません。
0257流浪の初心03/03/01 19:00ID:5j1Fi+9v
あぁ。>>256の文は254と255の間にカキコしたものです。
0258丸八03/03/01 19:35ID:vpyzw8P/
補足

>でも、管理番号を0にすると途中でオブジェクトが消えたり、
HIT時に出るオブジェクトと飛び道具等のオブジェクト管理番号が同じになってるかもです
HIT0〜2エフェクト3〜7飛び道具8〜9と言った風にあらかじめ管理番号を割り当てておきませう

>“既に出てた”の設定が一つもそのオブジェクトが出ていないのに
飛び道具などオブジェクトは(画面端)から出るまで消えません
画面上に表示されなくとも飛び道具は飛んでおります
飛び道具のWAITを調整するかMAP座標を使って飛び道具自体を消しませう
0259流浪の初心03/03/01 20:22ID:slkk3Y49
そうなんですか!早速実行してみます。
まぢで感謝します!
0260丸八03/03/02 04:39ID:JXiEeDPD
ヽ( ・∀・)ノウソコー
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