2D格闘ツクール総合スレ
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02/07/15 17:19ID:nC4R1uHg0153名前は開発中のものです。
02/12/13 22:07ID:TFeiZ6Ul例の三つのスレの最後の生き残りだからか?証拠隠滅?
0154名前は開発中のものです。
02/12/14 00:28ID:N0YouwRd./ ( ゚ ∀゚ )、 `、
/ /\ \つ つ、ヽ
| | ,\ \ ノ | |
ヽヽ レ \ \) / /
\ [書込み禁止]'/
ヽ、 ____,, /
||
|| 〜終了〜
0155丸八
02/12/14 00:57ID:OOlN3FpD終了コピペについて説明致しますとageったスレに優先的に書き込まれます。
モナ板のビーグルコピぺ荒らしといわれるものと同じです、
意図的に書き込まれるものではないので終了書き込みは無視して下さいね。
>>151
私など2ヶ月間も製作を放置しておりますぞ…ダハハ
一度詰まると長いこと時間がかかりますが進むときは一気に進むので何とか粘りましょう。
0156|∀・)さん@げーツク
02/12/15 23:13ID:fBJxSf9S今日はやる気がでたので進んだけど・・・次はいつ出ることやら・・・
お互い気長に粘りましょう・・・
だけどつくりはじめてからもう半年・・・オワンネーヨ(゜∀゜)アヒャヒャヒャヒャ
0157名前は開発中のものです。
02/12/23 20:22ID:oB2BbNsx0158名前は開発中のものです。
02/12/24 21:32ID:COA0GzaK0160名前は開発中のものです。
02/12/27 03:55ID:fR7KIy3N何かあったの?
前から気になってたんだけど丸八って何者?
なんか誰かのパソコンに誰かがデータ盗みに入ったとかいってたときも仕切ってたし。
いきなりゾーンアラームがどうとか言い出してたし。
スッゲー気になる。
0161丸八
02/12/27 09:42ID:KfQs7LOw>批判要望板
「ぴろゆきは隊長に冷たいね」という話です。
>仕切ってたし
揉めてる隙に人を呼び込もうかなぁと思いまして、変な人が来ちゃいましたけど。
PCゲームのスレは興味ないんでどうでもいいです。
ゾーンアラームは試しにいれてみたらエライ事になったんで
げーツクさんにも教えようと思っただけです。
>諸スレ住人
ファイルのロック解除する人はこのスレでは受け入れられないので
諸問題スレを新しく立てて下さいね。
0162名前は開発中のものです。
02/12/27 10:26ID:SryacRa+O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
0163新年あげ
03/01/01 00:16ID:tzGJprA4新年あけましておめでとう。
今年は良い年になるといいねぇ。
0164丸八
03/01/03 00:19ID:O0qvIHGI0165ホモチャン牛乳
03/01/06 19:00ID:Udz7Nb2l0166丸八
03/01/07 00:31ID:rQMTp7UN0167あぼーん
NGNG0168丸八
03/01/19 14:07ID:ViglhgQ20169丸八
03/01/23 00:36ID:YRTSXTsQ0170名前は開発中のものです。
03/01/23 00:38ID:XqFlO39l|−・) ジー
0171名前は開発中のものです。
03/01/23 00:46ID:AogUk+jG0172丸八
03/01/24 00:16ID:S/xkwmNf0173名前は開発中のものです。
03/01/24 00:23ID:Acx31Gfj0174|∀・)さん@げーツク
03/01/24 11:06ID:iDi3G4Veお久しぶりです。いろいろ忙しくて見れませんでした。
その間、大やられ(立ち・しゃがみ)大ガード(立ち・しゃがみ)
ジャンプ大キック、必殺技一種、出来ます多。
もうちょっとでギコできそうです。
0175名前は開発中のものです。
03/01/24 18:23ID:l4TGI/fR0176名前は開発中のものです。
03/01/24 22:27ID:tGaMi/Uo作れますが、他人にデータを盗まれる危険が伴います。
0177|∀・)さん@げーツク
03/01/24 22:30ID:X15bl3OQスタンドと本体の同時攻撃っぽいやつができるかどうかでしょうか?
もしそれだったら簡単にできますです。
ていうかギコの必殺技を似たような物にしてます(;´∀`)
自キャラが動かずスタンドだけ操作するのはどうなんだろ・・・
0178名前は開発中のものです。
03/01/24 23:33ID:ubY33rR5ありがとうございます
あとガードキャンセルや時止め、タンデムアタック(スタンドの動きをプログラムするやつ)なども再現すること出来ますか?
質問ばかりですみません
0179丸八
03/01/25 00:55ID:PTNHHTp5>げーツクさん
(・∀・)ギコノ キグルミコウゲキハ アリマスカ?
0180丸八
03/01/25 00:58ID:PTNHHTp50181名前は開発中のものです。
03/01/25 06:09ID:Ry9BWZuEアプろだとか。
0182|∀・)さん@げーツク
03/01/25 10:48ID:rwWe/AYJないっす(;´∀`)
ていうかほとんどオリジナルになってしまいます多
>ドット絵をUPするところとかはあるんですか?
>アプろだとか。
http://forgamedev.zombie.jp/wiki/pukiwiki.php?cmd=read&page=%5B%5Buploader%5D%5D
ここにいろいろあるようです。お好きなものをどうぞ〜(´ー`)ノ
とりあえずギコの必殺技出来ます多。
あとは勝利と負けポーズ・・・あと少しっす
0183名前は開発中のものです。
03/01/25 23:14ID:U2eUUpfh削られない(体力が減らない)ガードって作成可能でしょうか?
宜しければご指導お願いします・・・
0184丸八
03/01/26 00:39ID:9RP895Zi各防御モーションごとに削りを作成すればOKです
攻撃を防御>コマンド入力分岐成功>削りの無い防御モーションに移行
基本部分で決まっている場合はちょっと厳しいかもしれません
0185丸八
03/01/26 02:06ID:o87lwZYa攻撃HITごとに変数を1加算をステージレイアウトから変数分岐
HIT数にあわせてそれぞれ用意したオブジェクト(直接飛んだ方がいいかな)を出す
使用する変数は2つですかね
1P2P判別はキャラセレカーソル決定に変数を使用この場合ストーリーでは反映されないので
1P=1 2P=0か2にする…まだ間違ってる部分があるかも
0186名前は開発中のものです。
03/01/26 20:51ID:7GN+kLQZ成る程、そういう手があるのですね。とても参考になりました。
どうもありがとう御座いますm(_ _)m
0187名前は開発中のものです。
03/01/27 16:47ID:O2uNAOqb試合前(ラウンド1とか出てる時)と試合終了時(KOとかでてる時)は
リセットされるっていうか常に0になってるの?
0188丸八
03/01/28 01:28ID:aeSOSvM2タスク変数は1試合ごとにリセット
キャラ変数はゲームオーバー時にリセットと説明書にありますが
正常に動作しないキャラ変数はデモ時に変数を直接リセットする必要があります
ゲームを起動して開始時の変数の数値は一律0です
0189丸八
03/01/29 00:27ID:hFK11+Z7ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/018.lzh
0190187
03/01/29 01:21ID:apAmld3Mthx!
しかしこのせいで本来、キャラ変数で済ませるとこがシステム変数使うはめに
なっちまった。ちきしょおぉ・・・ちきしょおぉぉぉ・・・・
それはそうと、
>>189
このクオリティーで描き続けるのはすごいなぁ。
0191名前は開発中のものです。
03/01/30 16:23ID:GC72ajRd0192名前は開発中のものです。
03/01/30 16:26ID:GC72ajRd0193名前は開発中のものです。
03/01/30 19:08ID:/2dho8u4・・・だそうだ。
0194名前は開発中のものです。
03/01/30 19:59ID:GC72ajRd0195名前は開発中のものです。
03/01/30 20:04ID:GC72ajRdギコナビで送信しても反映されなかったから何度も似たようなのを投稿してしまった。
>>193
じゃあ何か見せられるものを持ってきてから言う事にするよ。
でもコテハンでもなければ当人かどうか確定し様も無いと思うんですが。
コテハンにしないと駄目なんですか?
0196|∀・)さん@げーツク
03/01/30 21:52ID:LRfpEyNZ僕は別にいいと思いますけど、まぁ書き方次第じゃないでしょうか。
つまんね、だめだこりゃ、おもんねー・・・とかだけじゃぁ
荒れる元なんで他人が読んでも不愉快に感じないように言葉を選んで
書き込めばいいんじゃないでしょうか?
>コテハンにしないと駄目なんですか?
しなくてもいいと思いますよ
がちがちしたルールなんかこのスレにはないんで(;´∀`)
0198名前は開発中のものです。
03/01/31 01:16ID:PEwOlZbP0200名前は開発中のものです。
03/01/31 10:05ID:6ynLwhZo0201名前は開発中のものです。
03/01/31 17:01ID:FhKo1O9Wあ、適当なんですね。じゃあ何も言う事は無いです。
でも、ということはここで発言する為に見せる作品は適当に描いたものでも良いんですか?
それじゃあわざわざ見せる意味無いですし、真面目に作ってる人にも失礼だと思うんですが。
0202名前は開発中のものです。
03/01/31 18:25ID:NYKv7eqhそれが出されたといって真面目に作ってる奴が損害受けるわけで無し
ここも向こうと同じツマラン流れになるのか…
もうダメポ
0203名前は開発中のものです。
03/01/31 18:38ID:W8jxfT/q人に「口だけ出す人はお断り」とか弾圧かけて、その言い草はないだろ。
0204名前は開発中のものです。
03/01/31 19:22ID:RWx3c/ov0205丸八
03/02/01 00:57ID:A579BdVI第一自分で気に入らないと思う事に従う必要など無いでしょう無視してください
自分は横からゴチャゴチャ口挟まれるのが嫌いなんで正直に言っただけです
人が寄ってくるスレは嫌いなんで私がこのスレから出ましょうか?
0206丸八
03/02/01 01:09ID:A579BdVI適当にやってもいいじゃん…こちとら慈善事業でやってんじゃねぇんだ(ヌ
本気ですると仕事がおろそかになるので勘弁して欲しいっつーのが本音じゃぜ
0207名前は開発中のものです。
03/02/01 01:21ID:nuG4rMZ8ただ、あっちのスレと同じような流れになるのは漏れも勘弁してほしいがな
0208名前は開発中のものです。
03/02/01 10:47ID:ESKXNOjj趣味嗜好、考え方の違う不特定多数の人間が集まる場だという事を
忘れていませんか?
0209名前は開発中のものです。
03/02/01 18:55ID:t+VT4eAUげーむせいさくいたはせいさくぎじゅつについておはなしするいたなんだ
よいこのみんなはろーかるるーるをちゃんとよもう
0210名前は開発中のものです。
03/02/01 19:11ID:ZafRtuydこういうヤツ。
0211|∀・)さん@げーツク
03/02/01 22:27ID:1P6ua3qO0212丸八
03/02/02 00:29ID:iOeX4n92アゥ申し訳ありません…またーりするです
最近3Dを始めましたメタセコイアでモデリングと骨組を作った後
ミコトでモーションを付ければ格闘ゲームにも使えるかも
両方ともフリーソフトなので一度試してみる価値有りで御座います
丸八めは正面の顔が上手くモデリングできませぬ
0213|∀・)さん@げーツク
03/02/02 01:05ID:1Sv1Janh3Dですか・・・人体つくるのむずかしそう。
だけど一度つくったらいろんなポーズを簡単につくれそうですね。
そういえば某ツクール系サイトの人も3Dで基本的な人体をつくってから
細かい部分を整えてるそうです。いつか自分もできたらいいなぁ・・・
そういえばヒット数表示の問題が解決します多。
空中にいる相手を通常技で迎撃した後相手がもう一度ジャンプもしくは
空中状態になる技を出したときに迎撃するとヒット表示が加算されたのですが
空中でやられ状態になる技スクリプトから新たに作り直した着地スクリプトに
移動させればヒット数は加算されないようです。
ジャンプ君を画面はしに寄せて真下でしゃがみ大パンチをだしたら
2ヒット3ヒット4ヒット・・・と増えていったのですが
上のようにしたら表示されなくなりました。(;´∀`)=3 ヨカター
0214丸八
03/02/03 01:41ID:Fi3Fw5XIttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/028.gif
やはり3Dを直接取り込んで加工無しで使うのは厳しいみたいですね
>着地スクリプト
着地モーションを新規に作る場合は技扱いになるので
着地の硬直中に攻撃を受けていると思うんですが(ストーリーのCPU戦時)
テストプレイでは防御してるみたいですね
実際の所防御できるという事であってるんでしょうか…はて
0215|∀・)さん@げーツク
03/02/03 10:06ID:r8d//+eJジャンプや空中通常技・空中必殺技・空中状態になる地上技等は、着地した場合
デフォルトの着地スクリプト(やられ防御枠あり)に移動させて
ヒット弱空中・ヒット強空中等は、着地した場合
新規につくった着地スクリプト(やられ防御枠なし無敵状態)
に移動させています。
0216丸八
03/02/04 06:22ID:MOv+fNpF串を使った荒らし連中が相当数駆除されそうですな…ワハハ
>>215
防御不可だたのですか…丸八めの方も修正致します
テストプレイもあまりアテに出来ませんね
0217|∀・)さん@げーツク
03/02/05 23:11ID:gY/dlulittp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php
ウエノページノコメントランガ(・∀・)またまたおかりします・・・ デス
嵐かぁ・・・いなくなってほしいですねぇ・・・(;´Д`)ハァ・・・
0218名前は開発中のものです。
03/02/06 00:11ID:yBGHa3SmCPUが激強いね。ギコに勝てねぇ。
モナーの「てめーくそスレ(略」でとどめさしたとき、相手が分身するときがあるよ
小さい2頭身のキャラクターで、立ち攻撃しゃがみ攻撃を表現するのもプレーするのも
難しいなぁ。
0219丸八
03/02/06 01:25ID:dCSH5Iehモナーはしゃがみ弱で攻撃回避すればギコは割と簡単に倒せるかも
あと音が無い場合モーションのWAITの取り方がわかりずらくなるので
製作中の間だけでも入れておいた方が良いかもですよ
分身はスクリプトが抜けている部分があるのやも知れませぬ
0220|∀・)さん@げーツク
03/02/07 00:26ID:+ikLAeub修正しますた。コメント欄が (・∀・)また×3おかりします・・・ です。
>>218
>CPUが激強いね。ギコに勝てねぇ。
いつもテストプレイはゲームパッドでやってるんで試しに
キーボードでやってみたら・・・(;´Д`)かてなかったです・・・
だけどいいかも・・・これはこれで(;´∀`)
>>219
>分身はスクリプトが抜けている部分があるのやも知れませぬ
空のスクリプトを埋めるスクリプト命令って
画像呼び出しじゃなきゃいけないんですね。
それ以外で埋めてたのでゴーストがでちゃったみたいです。
0221丸八
03/02/07 07:18ID:BQ+mXz1pバグが少なくなってゲームの動作も軽くなったような気も…
モナーの大パンチでKOした際にまだバグが残っているようですね
ちなみにゲームシステム部分の太線や
変数を使う場合にも画像呼び出しは必要ですぞ
>ギコ
擬古は暗剣殺で相打ち上等なので強く感じるのでしょう
相手のジャンプを垂直ジャンプ攻撃で落とす真サム対空も
モナーのdjや立ち大キックに比べると迎撃率高めで御座います
0222|∀・)さん@げーツク
03/02/08 00:31ID:oGhSEwxR修正しますた。コメント欄が (;・∀・)また×4おかりします・・・ です。
これでもだめならもうだめぽ・・・
つかきりが無いのでつぎのうぷはモララーができてからにします。
すんません(;´Д`)
ギコちょっと弱くして見ます多。
0223丸八
03/02/09 01:56ID:EDPNXWGqよもや2度も修正して頂けるとは思ってもいませんでした
私めの意見は無視されるのがほとんどなので(ヌ
ギコのCPUいいかんじの強さでひたこれならキーボードでも勝てますにゃ〜
>つぎのうぷはモララー
この完成度でゆくとモララーにも期待が高まりますなぁ
やはりモララーはテクニカル系統でせうか
どちらかというと丸八めの方が申し訳無いのです
製作中のキャラは100枚で完成だった筈なのですが…デヘへ
0224|∀・)さん@げーツク
03/02/10 12:16ID:CyeY9IyN(;´∀`)=3 ヨカター
・・・自分だけでやってるとバグとかに気づいててもこれでいいかって
ほったらかしちゃうんですよね(;´∀`)
今度うぷしたときもバグを指摘していただけるとありがたいです。
>やはりモララーはテクニカル系統でせうか
そんなかんじにしようかと思ってます。
通常技に特徴をもたせたいなぁ、と。
ストVのユリアンみたいに上下に打ち分けられる飛び道具をもたせたり・・・
>どちらかというと丸八めの方が申し訳無いのです
>製作中のキャラは100枚で完成だった筈なのですが…デヘへ
お仕事、学業優先、2ちゃんや趣味は2番目だと思いますので
完成、気長にまったりまってます(´ー`)ノ
0225丸八
03/02/12 00:38ID:JDmp5nST対処の難しいバグの場合は放置でもOKだとおもいまふ
なにげにモナーの飛び道具の上にギコのジャンプ大キックで
乗れちゃったりするのでありますがこれは偶然の産物でありますか?
新しいスクリプトテクニック発見のヨカーン
>ユリアン閣下
(・∀・)デストローイ!!
0226|∀・)さん@げーツク
03/02/12 22:55ID:gPkKMuWM>乗れちゃったりするのでありますがこれは偶然の産物でありますか?
偶然の産物です。おもしろいんでそのままにしておきました。
メモの代わりにやり方を書いておこう(;´∀`)えっと・・・
ギコ側の設定
:ジャンプ大キックに技中有効の”攻撃があたったら”を設定。
:ジャンプ大キックの攻撃枠を防御枠より下の方に大きく設定。
モナー側の設定
:大パンチの弾頭にやられとぶつかりチェックが入っている防御枠を
攻撃枠より上のほうに大きく設定。
こうしたらギコの攻撃が弾頭にあたったと判断されて
技中有効命令で指定した技スクリプトに移動できるようです。
ナントナク ヾ(´ー`)ノ デストローイ!!
0227名前は開発中のものです。
03/02/13 00:38ID:9Ao1z/3qどのようなスクリプトを組めば良いのでしょうか?
どうかご教授の程をお願いしたいです。
0228丸八
03/02/13 00:52ID:UrVHbwea>偶然の産物です。
防御判定枠があったんですねしかし偶然にしては…
ひょっとして経験者の方ではないのかとおもたのですが
ドトー絵の仕上げ方やモーションのWAITの取り方の癖をどこかで見たような気が…
(2ちゃんねるで無粋な詮索はやめましょう)
デへへ…危うく鉄の掟を破るところじゃった
0229丸八
03/02/13 01:35ID:/5hjWq2Rオリコンは技の頭に変数分岐を置いて特殊効果の残像を指定した後
残像の動きに合わせてオブジェクトで攻撃判定を発生させるとか…
弱パンチ>残像が弱パンチの後時間差で攻撃判定を出す
しかしこれだと間隔が短いものしか作れない上
オリコンというよりは星影円舞になっちゃいますね
今の所いい感じのが思い浮かばないです…申し訳ない
画像を一枚づつ技扱いにしてオブジェクトで時間差表示させるのは…
面倒ですよね(ヌ
0230丸八
03/02/13 02:02ID:lrMIWB+Fキャンセル条件を二つ用意した後片方を変数で飛ばせばできまふ
0231丸八
03/02/13 07:27ID:Es16cirW(地上技の隙が0になる)でした変数分岐で隙の少ない状態に飛ばしてください
これ系統の技は同じように見えてちょっと違うのでややこしいです
ZEROV オリコン (残像3体の内最後の1体のみ攻撃判定を持つ)
幻影陣 (技後の隙が0になり必殺技が強化)
星影円舞 (残像全てに攻撃判定を持つローズのシルエットミラージュと同じ)
ZERO系オリコンも初期の頃は発動と同時に
前進が止まらない状態が持続する等違いがありますので
格ツクで再現する場合もスクリプト内容も変わって来ると思います
0232|∀・)さん@げーツク
03/02/14 10:00ID:ozpnMPdy格ツクで作るのもそれ以外でもゲームってものを作るのはこれが初めてなんです。
(;´∀`)いやほんとっす。
オリコンにもいろいろありますね・・・
ただ、共通点としてはすべての技スクリプトに
残像をつけなきゃいけない。
違いは残像に攻撃枠をつけるかつけないか・・・。
どちらにしても通常の立ち、前後ろ移動、しょがみ、ジャンプ等を含めた
すべての技スクリプトを2つずつ作らなきゃならなくなりそう。
(;´∀`)大変だべ・・・
0233丸八
03/02/15 00:49ID:sQ571Z4fスクリプトが二つ必要なのはZEROV方式ですね
CVS系・幻影・星影は攻撃力・技の隙・キャンセル条件をいぢるだけで済みますので
ZEROV方式でスクリプトが二つ用意し特殊キャラ扱いにして残像を作る方法は
(発動時・行動制御用・MAP座標用・1P2P側判定)
最低でも4つの変数が必要になる上に特殊キャラがずれるので多少見てくれは悪くても
画像を一枚ずつ新規スクリプトで組んで
オブジェクトを表示する方が良いと思いますた(変数一つで済みます
0234丸八
03/02/15 00:52ID:sQ571Z4f固定する方法とかもありますなぁ…どの道使わないのでどうでも良いことですが
0235|∀・)さん@げーツク
03/02/17 12:09ID:4WUdN+Oy今までつかったことないのです(;´Д`)
ただ一回やりかたのこつがわかったら
いろんな技をつくれそうですね。
ゲージ消費で通常技や必殺技等の
隙をキャンセルできる特殊システムとか・・・
0236丸八
03/02/19 19:07ID:mm4gHel6げーツクさんも試してみてくだされ
変数の基本的な使い方は同じ技内で分岐させる方法
同じ技で二つのモーションなどが作れます
攻撃枠や防御枠を使い分ける事も出来ます
例 V FD SG FD I I I
最初のFDはダメージ率100二番目はダメージ率50です
同じ技内で条件が揃うまでループさせる方法
特殊キャラや画面端に到達したら飛び道具が消える処理などに使います
例 VI I I V SG
最初のVはMAP座標取得二番目は座標を参照して分岐ですSGで頭に戻します
変数を加算し数値を参照別スクリプトに飛ばす方法
スタンやガードブレイクなどの処理に使います
例 V I I I V
最初のVは変数に1加算二番目は変数が10あれば別スクリプトへ分岐です
基本は全て同じなのでやってみると簡単です
一度キャラを組み立てて追加する形をとった方が混乱せずに済みますです
ここだけの話カルネージハートとかやってた人には楽勝です(謎
0237丸八
03/02/19 19:15ID:XpXERTBuですにゃ〜書いたのはいいんですが誰も実践してくれないみたいなので…(プヒ
0238丸八
03/02/19 19:20ID:NyR+Smhb>最初のVはMAP座標取得二番目は座標を参照して分岐ですSGで頭に戻します
>例 VI I I V V SG
>最初のVはMAP座標取得二番目は左側座標を三番目は右側を参照して分岐です
>SGで頭に戻します
Vは二ついるんじゃった…デヘへ
0239|∀・)さん@げーツク
03/02/20 23:39ID:T3egH0l7今度ウプするのに変数使ってみようかと思います。
0240名前は開発中のものです。
03/02/21 14:24ID:aiJzrU0yカメラ持参でちょっといってみようかなw
0242名前は開発中のものです。
03/02/21 14:55ID:mO5tnDXX0243名前は開発中のものです。
03/02/22 01:17ID:SYWsPPPOまちBBS九州荒らしてた連中もplalaとYBBだったなw
0244丸八
03/02/22 04:25ID:A7sPh0x6俺が文の書き方替えても泥沼だろうからハンカクニモドルワ…
(・∀・)イェイ♪イェイ♪
0245丸八
03/02/23 00:16ID:bwW9cUap0246名前は開発中のものです。
03/02/23 23:35ID:JUe4Msu/まあ、だからこそ完成した時の達成感がたまらないんですけど。
0247丸八
03/02/24 00:12ID:izHWci9a0248246
03/02/24 00:20ID:zDtEME4a結局私の腕ですかね。
まあ絵は必然的に乱雑に……キャラツクProでも買ってみようかな。
0249丸八
03/02/24 01:41ID:oRGQRC9Hドトーエスレヲ ヨンデミルトイイカモデス(・∀・)
ココトカ↓
ttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005146107/
0250246
03/02/24 10:31ID:hVVwPwUIやはりアニメ機能が充実しててほすぃですから。
なにか自分の肌に合ったフリーソフトでも探してみますね。
0251246
03/02/24 10:47ID:hVVwPwUI前やったときは少なかった気がしたんだけどなぁ。
0252名前は開発中のものです。
03/02/24 12:46ID:TwMGc92E■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています