【夏休み】Gems3 翻訳会【特別企画】
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00011
02/07/14 13:57ID:idaGgm9E参加希望者は至急予約しとけよ↓
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1584502339/249-4970645-5559501
>>2 GENERAL PROGRAMMING
>>3 MATHEMATICS
>>4 ARTIFICIAL INTELLIGENCE
>>5 GRAPHICS
>>6 NETWORK AND MULTIPLAYER
>>7 AUDIO
00021
02/07/14 13:58ID:???Introduction
1.1 Scheduling Game Events
1.2 An Object-Composition Game Framework
1.3 Finding Redeeming Value in C-Style Macros
1.4 Platform-Independent, Function-Binding Code Generator
1.5 Handle-Based Smart Pointers
1.6 Custom STL Allocators
1.7 Save Me Now!
1.8 Autolists Design Pattern
1.9 Floating-Point Exception Handling
1.10 Programming a Game Design-Compliant Engine Using UML
1.11 Using Lex and Yacc To Parse Custom Data Files
1.12 Developing Games for a World Market
1.13 Real-Time Input and UI in 3D Games
1.14 Natural Selection: The Evolution of Pie Menus
1.15 Lightweight, Policy-Based Logging
1.16 Journaling Services
1.17 Real-Time Hierarchical Profiling
00031
02/07/14 13:59ID:???Introduction
2.1 Fast Base-2 Functions for Logarithms and Random Number Generation
2.2 Using Vector Fractions for Exact Geometry
2.3 More Approximations to Trigonometric Functions
2.4 Quaternion Compression
2.5 Constrained Inverse Kinematics
2.6 Cellular Automata for Physical Modeling
2.7 Coping with Friction in Dynamic Simulations
00041
02/07/14 13:59ID:???Introduction
3.1 Optimized Machine Learning with GoCap
3.2 Area Navigation: Expanding the Path-Finding Paradigm
3.3 Function Pointer-Based, Embedded Finite-State Machines
3.4 Terrain Analysis in an RTS?The Hidden Giant
3.5 An Extensible Trigger System for AI Agents, Objects, and
3.6 Tactical Path-Finding with A*
3.7 A Fast Approach to Navigation Meshes
3.8 Choosing a Relationship Between Path-Finding and Collision
00051
02/07/14 14:00ID:???Introduction
4.1 T-Junction Elimination and Retriangulation
4.2 Fast Heightfield Normal Calculation
4.3 Fast Patch Normals
4.4 Fast and Simple Occlusion Culling
4.5 Triangle Strip Creation, Optimizations, and Rendering
4.6 Computing Optimized Shadow Volumes for Complex Data Sets
4.7 Subdivision Surfaces for Character Animation
4.8 Improved Deformation of Bones
4.9 A Framework for Realistic Character Locomotion
4.10 A Programmable Vertex Shader Compiler
4.11 Billboard Beams
4.12 3D Tricks for Isometric Engines
4.13 Curvature Simulation Using Normal Maps
4.14 Methods for Dynamic, Photorealistic Terrain Lighting
4.15 Cube Map Lighting Techniques
4.16 Procedural Texturing
4.17 Unique Textures
4.18 Textures as Lookup Tables for Per-Pixel Lighting Computations
4.19 Rendering with Handcrafted Shading
00061
02/07/14 14:00ID:???Introduction
5.1 Minimizing Latency in Real-Time Strategy Games
5.2 Real-Time Strategy Network Protocol
5.3 A Flexible Simulation Architecture for
Massively Multiplayer Games
5.4 Scaling Multiplayer Servers
5.5 Template-Based Object Serialization
5.6 Secure Sockets
5.7 A Network Monitoring and Simulation Tool
5.8 Creating Multiplayer Games with DirectPlay 8.1
5.9 Wireless Gaming Using the Java Micro Edition
00071
02/07/14 14:01ID:???Introduction
6.1 Audio Compression with Ogg Vorbis
6.2 Creating a Compelling 3D Audio Environment
6.3 Obstruction Using Axis-Aligned Bounding Boxes
6.4 Using the Biquad Resonant Filter
6.5 Linear Predictive Coding for Voice Compression and Effects
6.6 The Stochastic Synthesis of Complex Sounds
6.7 Real-Time Modular Audio Processing for Games
0008名前は開発中のものです。
02/07/14 15:10ID:???それとも翻訳したっていう事実だけを報告するスレなのか?
0009名前は開発中のものです。
02/07/14 15:36ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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02/07/14 15:55ID:???0011名前は開発中のものです。
02/07/14 17:10ID:???0012名前は開発中のものです。
02/07/14 18:21ID:???0013名前は開発中のものです。
02/07/14 19:23ID:???0014名前は開発中のものです。
02/07/14 19:38ID:???∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д` ) < 通報しますた
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/ ∧_二つ
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/ /~\ \ ( ´Д`) < 通報しますた
/ / > ) (ぃ9 ) \_______
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/ ./ ( ヽ、 / /⌒> ) ゚( )−
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0015名前は開発中のものです。
02/07/14 22:27ID:???0016名前は開発中のものです。
02/07/14 22:40ID:ihKKzVSQ〜〜というメリットがある。
で、その方法は〜〜といった感じだ。
みたいに、直接翻訳せずに要約して紹介するのは違反ですか?
0017名前は開発中のものです。
02/07/14 22:43ID:???ヘタするとマジで、業者から削除依頼がくる。
nVidiaのドキュメント等にシフトしとけ。
0018名前は開発中のものです。
02/07/14 23:06ID:???要約というレベルでも著作権侵害となったケースもあるよ。
本1冊を4000字くらいにまとめてメルマガだかで流してた会社だったかな?
もちろん程度問題なんだろうけど。
紹介記事って感じで各章を簡単にまとめるだけなら問題ないと思うけど、
そんなの要らないよねぇ。
0019名前は開発中のものです。
02/07/14 23:09ID:TN6xT0FAがなんとなく気になる。
0020名前は開発中のものです。
02/07/15 00:10ID:???「4.19 Rendering with Handcrafted Shading Models」を書いているJan Kautz氏は、
あのWolfgang Heidrich氏らとともに研究するリアルタイムCGの若手第一人者だよ。
完全な目次はこちらより入手可能。
http://www.charlesriver.com/titles/gamegems3.html
0021名前は開発中のものです。
02/07/15 03:29ID:???留置所の中で肩をガックリと落とし、「こんなはずではなかった」と寂しくつぶやくんだろうなぁ。
かわいそうに。
0022名前は開発中のものです。
02/07/15 10:18ID:???((( ))) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д`) < 通報しますた!
(ぃ9 ) \_______
/ ∧つ
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0023名前は開発中のものです。
02/07/15 16:10ID:???0024名前は開発中のものです。
02/07/15 17:11ID:???おまえが阻止してるんだろうが
0025名前は開発中のものです。
02/07/16 01:35ID:???0026名前は開発中のものです。
02/07/16 06:14ID:???〃┏━━ 、
| ノノソハ))) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(\ リリ ´Д`)リ < 通報しますた!
(\\.リ\-(ソ \_______
(\(ぃ9 ∞ | ビシッ!
\ / ∞ /.__
/ ∞∧_#|]つ
/ = ∞ /
/ ヽ
く__ ヘ__\
/ / > )
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00271
02/07/16 22:48ID:???ただ土曜日までに手にいれるのは難しそうですね。
なにか名スレの予感がする
0028名前は開発中のものです。
02/07/16 23:09ID:QBeoySNE立て直したほうが良ければやっときますが。
0030名前は開発中のものです。
02/07/17 00:46ID:???0031名前は開発中のものです。
02/07/17 01:34ID:???0032名前は開発中のものです。
02/07/17 02:57ID:???アンタが欲しかっただけね。
00331
02/07/17 02:57ID:???庵がいつも買っているのはここだ↓
http://www.booksamillion.com/
とにかく安くて早い吉野家みたいな本屋だ。
とりあえず5ドルで会員に入り最後の勘定のときに
クーポン欄に「WELCOME」と入れれば5ドル安くなる。
ダメなら「BKPREVIEW04」と入れてもいい。
Banes&Nobleはすでに発売してるがここは止めとけ!
http://www.barnesandnoble.com/
ケチって安い送料選ぶと2ヶ月以上かかる。
アマゾンは中途半端な感じ。
新刊の発売が遅い感じがする。
日本に在庫があれば買ってもいいかも。
名1の予感・・・
0035名前は開発中のものです。
02/07/17 03:16ID:???0036名前は開発中のものです。
02/07/17 03:20ID:???知ってると思うがサンプルだけならば
http://www.acm.org/tog/GraphicsGems/
にある
いったいどうして買ったんだ?
003736
02/07/17 03:22ID:???逝ってくる
0038名前は開発中のものです。
02/07/17 03:26ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
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0039名前は開発中のものです。
02/07/17 15:13ID:???0040名前は開発中のものです。
02/07/18 10:49ID:???ワロタ
0041名前は開発中のものです。
02/07/27 15:03ID:???00421
02/07/29 01:01ID:???と言ってみるテスト
00431
02/07/29 23:05ID:???クーポン券使ってるからキャンセルしづらいの。
届くまで坂本千尋の「アドベンチャーゲームプログラミング」で勉強するつもり。
今「企画の立て方」読んでるんだけど何か質問ある?
0044名前は開発中のものです。
02/07/30 00:00ID:lXoHpSMA0045名前は開発中のものです。
02/07/30 00:31ID:???0046名前は開発中のものです。
02/07/31 22:09ID:wIVJv3tAなかなか他では読めないような記事が多くて嬉しい限り。
Gems3>>Gems1>Gems2な感じ。
英語読めない奴はかわいそうだねぇ。
0047名前は開発中のものです。
02/07/31 22:22ID:???0048名前は開発中のものです。
02/07/31 22:33ID:???0049名前は開発中のものです。
02/07/31 22:42ID:???0050名前は開発中のものです。
02/07/31 23:05ID:wIVJv3tAGems3が最新ですが何か?
Amazonで注文したけど、最近やっと届いただけですが何か?
0051名前は開発中のものです。
02/07/31 23:43ID:???0052名前は開発中のものです。
02/08/04 13:50ID:???00531
02/08/07 00:32ID:???出遅れますた。。。
0054名前は開発中のものです。
02/08/07 04:41ID:???/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
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00551
02/08/08 22:14ID:???内容は・・・相変わらずという感じ。
もっとサンプルつけて欲っすい。
どうやって利用したらいいのか分からん!
何か質問ある?
00561
02/08/10 02:35ID:???とりあえず序章の要約だ。
「私はGem3を出版できてとても興奮している。
これは読者への最初のgemだ。 by Dante Treglia 」
main(k)
{
float i,j,r,x,y=-16;
while(puts(""),y++<15)
for(x=0; x++<84; putchar(" .:-;!/>)|&IH%*#"[k&15]))
for(i=k=r=0; j=r*r-i*i-2+x/25, i=2*r*i+y/10,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);
}
これ↑がわかった奴は天才!
0057わからんち
02/08/12 14:47ID:g+S6XRFE実際どうなん? どこがどう面白くなってるのかも、正直わからんし。
0058名前は開発中のものです。
02/08/12 21:46ID:???00591
02/08/13 07:02ID:???俺はUで読んだの4.2だけだから質問には答えられん。スマソ
Vでも分かりやすいサンプルつけてると思ってたら同じG.Snookだったんだな。
>>58
俺はブラインドタイピングできないから結構時間かかりそうなんだな。
あと日本語になってても読まない種類の内容かもしれん。
このスレは失敗だったな(; ´∀`)
もっと気楽に訳せる内容にするべきだったな。
最初は「Game Dev Net を勝手に翻訳しよう!」にするつもりだったんだな。
興味ある人いる?
0060名前は開発中のものです。
02/08/24 10:10ID:???0061名前は開発中のものです。
03/10/04 11:56ID:FMs6dula0062名前は開発中のものです。
03/10/05 07:58ID:++Hm3i7h0063名前は開発中のものです。
03/10/21 18:40ID:OS7q1xAvhttp://hat.h.fc2.com/
0064名前は開発中のものです。
04/07/23 19:49ID:MqPw78h+0065名前は開発中のものです。
04/07/27 13:26ID:jozCLysE0066名前は開発中のものです。
04/07/30 12:26ID:QomX9fhi0067名前は開発中のものです。
04/07/31 17:05ID:277EiQdh「Shaders for Game Programmers and Artists」
これならサンプルだから問題ないだろ。
一人で小見出し一単位でどうよ?
やる気のあるやつ集まれ!
0068名前は開発中のものです。
04/08/21 16:05ID:4tMYKEeH十分かどうかという沢山の議論が過去にあった。総合的には8ビットは
十分といえるが、しかし写真における決定的な重要性のようなものを考慮
しているわけではない。
1ピクセル256色は色を表現するのに十分だけれども、ライトの強度に
関してはどうだろうか?ろうそくの光と太陽光の強度の差異は、1対1000で
あり、たった8ビットの深度で表現する事は明白に不可能である。読者は
これを多少の重要性ととるかもしれないが、しかしどのようにこれが違いを
もたらすかという、幾つかの現実の例を示そう。
006968
04/08/21 16:16ID:4tMYKEeHこの位置からでは洞窟は暗闇に見え、あなたは洞窟の中をほとんど見る事
はできないだろう。ここで状況をひっくりかえして、あなたが洞窟内におり、
外を見ているとする。洞窟内部は良く見えるけれども、洞窟の外は過剰に
明るく見え、外に何があるのか良く見えないであろう。この現象の背後にある
理由は、肉眼とカメラは共に、特定の範囲の明るさしか見る事ができないから
であり、そして双方とも露出を制御するメカニズムを有する。環境における
光量の平均を基準とした光のエネルギー量をコントロールするのである。
007068
04/08/21 16:28ID:4tMYKEeH通常ライトを遮蔽するはずであるにもかかわらず、まるで物体がライトに包まれて
いるかのように見える。これは明るい光源は受光者を飽和してしまう傾向にあり、
光エネルギーが視野全体に拡散して起こる。
これらの例に見たとおり、光強度を勘定に入れることは、よりリアルなレンダリングを
可能とする強力な要因となる。であるからして、高ダイナミックレンジ(HDR)と
呼ばれる現象の研究が沢山為された。この章では、あなたは
あー無駄な時間を過ごしてしまった。なんだろうこの虚しい感覚。。。
0071名前は開発中のものです。
04/08/21 18:53ID:rL/gRYgT簡単そうに見えて読める日本語にするのって結構難しいからね。
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