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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001ともっち02/06/29 04:38ID:???
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する

直前 : http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/
0865名前は開発中のものです。02/09/08 13:44ID:???
360度でやるからおかしくなる
180度換算になおして相対値を使え
086686202/09/08 13:46ID:???
>>864
いや、そうでなくて、計算後の値を正か負で解釈してるから、その部分は
±180で扱ってるんだと思うよ。
たとえば0〜359で統一するなら、計算結果が-1のとき、それは+359と
解釈するべき。 結果を0〜359に変換してそのあとで+180を越えるかどうかで
判定すれば解決すると思う。
0867名前は開発中のものです。02/09/08 14:10ID:???
>>858
p = 現在向いている方向-対象のいる方向
(p > 0 and p < 180) or p <= -180 then 方向+1
(p < 0 and p > -180) or p >= 180 then 方向-1

これで解決かな?
理由は図を描いていろんなケースに対してよく考えるべし。
086886202/09/08 14:19ID:???
ごめんなさい。変なこと言ってます。
角度の範囲を統一することは必要ないです。
862,866は忘れてください。。(恥
086985802/09/08 14:39ID:???
859〜868 メルシー 
解決したYO (゜ー゜v


0870名前は開発中のものです。02/09/08 15:04ID:???
解決おめ
0871名前は開発中のものです。02/09/08 15:08ID:???
理系大学院を出た俺でも、じつは同じ問題で少し悩んだ事がなるのはヒミツ。

地形によるすこし変わった視野の判定で、
地形からグラフを組んでダイクストラで可視範囲を求めてたんだけど、
グラフ組むときに同様の問題が起こった。
0872名前は開発中のものです。02/09/08 17:03ID:???
a-b - (a-b)/180*360
087302/09/08 18:06ID:???
たとえ天才的にプログラムが書けても、普通に日本語が話せない人間は
複数人のプロジェクトでは歓迎されない現実。
0874名前は開発中のものです。02/09/08 18:07ID:???
873は何か嫌なことがあったのか?
0875名前は開発中のものです。02/09/08 18:40ID:???
「レベルは高い」スレの誤爆では
0876名前は開発中のものです。02/09/08 22:19ID:???
ワナビーってなに?ここの板でしか見ないような気がする。
0877名前は開発中のものです。02/09/08 22:43ID:???
つーか天才ならひとりでも余裕ですよ。
0878名前は開発中のものです。02/09/08 22:51ID:???
浮上!!
0879名前は開発中のものです。02/09/08 23:01ID:ZvXCgznb
http://profiles.yahoo.co.jp/tengaiten2002
0880名前は開発中のものです。02/09/08 23:18ID:???
>876
視野が狭い人はクリエイターに向いてませんよ
あともちろん自分で調べる事をしない人も
0881名前は開発中のものです。02/09/08 23:31ID:???
>>876
wannabe = want to be
なりたがり
0882名前は開発中のものです。02/09/08 23:31ID:???
>>880
逝ってる事は全面的に正しいので、
「クリエイター」とかいう恥ずかしい単語は使わなかった方がよいかと思います。
0883名前は開発中のものです。02/09/08 23:37ID:???
>>881 サンクス!謎は全て解けた。
0884名前は開発中のものです。02/09/09 00:49ID:???
2ch屈指の厨房度を誇るワーシストどもが大喧嘩。
ただいま祭り中。飛び入り歓迎!

2chでCWシナリオを作ろう 第三章
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030886850/l50
0885名前は開発中のものです。02/09/09 06:13ID:???
>>881
うーむ。なるほど。
0886名前は開発中のものです。02/09/09 07:18ID:p2E33gNs
ワナビーってカタカナで書かれると、
動物みたいな気がしないか?

俺のイメージだと(カンガルー+ワラビー)/2なんだが。
0887名前は開発中のものです。02/09/09 08:00ID:???
ストリートなイラストのように目つき悪くして
WANNABEE!!!
とつぶやきながらリスペクトJSRF

Coolとはそういうこと。
game creationも同じさ
0888名前は開発中のものです。02/09/09 16:21ID:j++hoFWe
視野の広さねぇ。
広くてそこそこの深さのと
狭いけどめっぽう深いのと、
両方が合わさって良作ができるから、
俺は一概に言う奴に「全面的に正しい」などとは言わない。
8割方正しい、って程度だな。
0889名前は開発中のものです。02/09/09 17:54ID:???
>888
その2つは反目し合うので良作は希少だ罠
0890名前は開発中のものです。02/09/09 21:33ID:???
反目してるところに良作は少なくて、
少ない良作はそいつら手を取り合ってる。

という意味け?>>889
0891名前は開発中のものです。02/09/09 21:59ID:???
ワナビーを多用する人はPOWERトダイ掲示板に入り浸ってた人なのでしょう多分。
0892名前は開発中のものです。02/09/09 23:38ID:???
「ワナビー」という単語であそこを連想する人間が
いるとしたら、それはボキャブラリが貧しいんだろ。
その単語との出会いがその場所だったというのは不幸だよな。
 
0893名前は開発中のものです。02/09/10 00:09ID:???
煽りつつもあそこにくわしそうな892サン
0894名前は開発中のものです。02/09/10 00:21ID:???
そういえば俺が最初にその単語と出会ったのはどこだったろうかと考えてみた。
A_Promptだった。ちょっと不幸かも。。
0895名前は開発中のものです。02/09/10 06:17ID:???
3Dポリゴンゲームの作り方が分かる良い書籍があったら教えてください。
2Dゲームなら作れる(しょぼいけど)んですが、3Dになると想像もつきません。
0896名前は開発中のものです。02/09/10 10:29ID:???
>>895
3Dプログラミングに全く触れたことがないなら
DirectX8ならI/OのDirectX8実践プログラミングが読みやすかったです。
OpenGLだと自分で良さそうだと思った入門書でいいんじゃないでしょうか?

実際のプログラムではGame Programming Gemsも役に立ちます。
後はSDKのサンプルコード。これ最強。
日本にも3D関係の記事はWeb上にかなり転がってるのでこれもよいです。

主なフローは2Dも3Dもあんまり変わらないんで、
2Dゲームが作れるなら3D描画の仕方を覚えればすぐ作れますよ。多分。
0897名前は開発中のものです。02/09/10 10:43ID:HeLlDfyV
3Dモデルを表示さえできてしまえば、2Dの延長みたいなもの。
難しく考えるなYO。>>895
0898名前は開発中のものです。02/09/10 12:04ID:???
>895
2Dのシューティングにあたる入門向けジャンルは
3Dの場合カーレースだと思われるので
はじめからFPSとかアクションRPG等と無茶をしないと良いと思う
とりあえず人間のモデルは作るの大変、動かすの大変
0899名前は開発中のものです。02/09/10 13:28ID:???
カーレースじゃねーだろ(藁
DoomとかQuake系の視点のアクションだよ。
0900名前は開発中のものです。02/09/10 15:53ID:???
           ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д` ) < カーレースやれよお前ら!
          /,  /   \_______
         (ぃ9  |
          /    /、
         /   ∧_二つ
         /   /
        /    \       ((( )))  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /  /~\ \     ( ´Д` ) < そうだ。やれよ!
       /  /   >  )     (ぃ9  )  \_______
     / ノ    / /    /    ∧つ
    / /   .  / ./     /    \     (゚д゚) # カレース
    / ./     ( ヽ、     / /⌒> )     ゚(  )−
   (  _)      \__つ  (_)  \_つ     / >      (・∀・)スー
0901名前は開発中のものです。02/09/10 19:19ID:???
(・∀・)スー
0902名前は開発中のものです。02/09/10 19:34ID:WptCVgyt
(・∀・)スー
0903名前は開発中のものです。02/09/10 20:41ID:???
(・∀・)ヌー
0904名前は開発中のものです。02/09/10 21:21ID:???
いっぱいレスありがとう。3Dプログラミングの付け入るスキが
見えてきた気がします。とりあえずDirectX8実践プログラミングを
読んでみます。
0905名前は開発中のものです。02/09/10 22:38ID:???
>>オレー
0.004にバージョンアップしたらtab以外のキーに反応しなくなったぞ。
Win2K + DirectX8.1
090690502/09/10 22:40ID:???
>>905
誤爆しました。ごめんなさい。
0907名前は開発中のものです。02/09/10 23:56ID:???
レース → 車の挙動に物理シミュ要るんじゃ・・・ → やる前からあきらめ
レイクライシスのパクリ → なんか簡単そう → 基礎技術なく玉砕。しょせんオタ
0908名前は開発中のものです。02/09/11 00:33ID:???
もうお前らには聞かないから最後に一つだけおしえろよ
3Dカーレースつくるのに物理シミュの勉強したいんだけど
なんて言う分野のどんな項目を勉強すればいいんだ?
キーワードをいくつか並べてくれるとありがたい
本屋へいってなにか参考書買ってくるから
0909名前は開発中のものです。02/09/11 00:38ID:???
>>908
力学 剛体 物理シミュ 車 挙動 モーメント 当たり判定 数値計算 オイラー法 オレー 対戦
0910名前は開発中のものです。02/09/11 01:40ID:???
>>908
剛体力学関係全般。
参考書は大学の教科書とかに使われるやつがいいと思う。
高校の物理や数学程度はある程度分かってることが前提かも…。

あと、NEKO(金子)さんとこのHPに物理シミュ系のサンプルコードがたくさんある。
物理シミュ入門のころはかなり勉強になるのでそちらのページも見てみるといいかも。
0911名前は開発中のものです。02/09/11 02:00ID:???
3Dカーレースとは言ったが
3Dカーシミュレーターとは言ってないぞw

F-ZEROでいいじゃねぇか
0912名前は開発中のものです。02/09/11 02:42ID:???
F-ZEROくらいだとシミュ系の書籍なんていらん気がするんだけどどう?
0913名前は開発中のものです。02/09/11 02:42ID:???
>>911
ヴァニラアイスの方向性は間違っていなかったのだな
0914名前は開発中のものです。02/09/11 17:55ID:???
ていうかF-ZEROって3D? 3Dなのはジャンプしてる最中ぐらいじゃん。
0915名前は開発中のものです。02/09/11 18:13ID:???
>>914
大昔からあるラスタスクロールを利用しただけのカーレースゲームだよな
0916名前は開発中のものです。02/09/11 18:36ID:???
           ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д` ) < カーシミュやれよお前ら!
          /,  /   \_______
         (ぃ9  |
          /    /、
         /   ∧_二つ
         /   /
        /    \       ((( )))  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /  /~\ \     ( ´Д` ) < そうだ。やれよ!
       /  /   >  )     (ぃ9  )  \_______
     / ノ    / /    /    ∧つ
    / /   .  / ./     /    \     (゚д゚) # カシーミュ
    / ./     ( ヽ、     / /⌒> )     ゚(  )−
   (  _)      \__つ  (_)  \_つ     / >      (・∀・)ミュ
0917名前は開発中のものです。02/09/11 20:16ID:???
>914
まんま移植してどうすんだよwアホかw
キャラクターと背景を3Dモデルに置き換えるんだよ

そうすれば、「モデルの表示」と「カメラの移動」という
最低限の3Dの知識が必要になる
0918名前は開発中のものです。02/09/11 21:42ID:???
それはF-ZEROでは無いな
0919名前は開発中のものです。02/09/11 22:20ID:cjw4B6iE
DirectX8.0を使ってARPGを開発しているのですがキャラのマップ移動の時にスクロール処理をしたいのですが
その方法がわからないので誰が教えて下さい。
0920名前は開発中のものです。02/09/11 22:25ID:???
3Dなのか2Dなのか、キャラクタ視点なのか神の視点なのか。
その辺書かないと誰も答えられないと思われ
0921名前は開発中のものです。02/09/11 22:30ID:cjw4B6iE
2Dです。キャラが画面の端まで来たら
スクロールの処理をしようと思っています。
視点キャラの視点になると思います。
0922名前は開発中のものです。02/09/11 22:32ID:???
ゼルダの伝説みたいな感じ?
0923名前は開発中のものです。02/09/11 22:34ID:cjw4B6iE
そうです。
0924名前は開発中のものです。02/09/11 22:37ID:???
普通に書くとこんな感じ?
for(;;){

移動処理();
if(キャラが画面の端を越えてる){
マップ移動;
キャラの座標を正しい位置に戻す;
}
画面表示;
}
0925名前は開発中のものです。02/09/11 22:43ID:cjw4B6iE
それってDirectXでも使えますか?
今開発しているのがDirectX8を使っているもので。
0926名前は開発中のものです。02/09/11 22:50ID:???
う、うーん、どういうプログラムを書いているかにもよるけど…。
じゃあ別の説明を。

キャラ操作が停止してマップの移動が行われている場面を
K回のループで実現するとします。
キャラは左のマップに向かって移動したとします。

このとき、nステップ後の画面は、

  画面の左 n/K に移動先のマップの右端
  画面の右 K-n/K に移動元のマップの左端
  画面の左からn/Kの位置にキャラ

で構成されることになります。

この説明ならどうだろう?
アニメみたいに瞬間瞬間で停止させて考えたら簡単に実現できない?
使えそうだと思ったら試しに書いてごらんよ。
0927名前は開発中のものです。02/09/11 22:53ID:???
どうしてもダメだぁ、と思ったらソース公開してみたら?
たとえ私が無理だったとしても親切なお兄さんが手を加えてくれるよ。
0928名前は開発中のものです。02/09/11 22:55ID:???
移動処理はDirectXを使っていようがGDIだろうがOpenGLだろうが考え方は変わらない。
表示するときに呼び出す関数がちょっと違うだけだ。
0929名前は開発中のものです。02/09/11 22:58ID:???
使用している言語の種類や、ゲーム用途などのライブラリも
使っていれば明記しておいた方が解決への早道になると思われ。
あと、現在どのあたりまで理解しているとかも。
単純に特定座標のマップを表示するような事は分かるか?
0930名前は開発中のものです。02/09/11 23:17ID:cjw4B6iE
今やっているPGを書きます
これは右のマップ移動です。
if(g_pChar1->m_charPos.x <= 980){ // キャラの位置がここまで来たらマップ移動開始
  if(g_pChar1->m_mapnum <= 2){ // m_mapnumって言うのが右側にあるマップ
g_pEffect->scroll(pD3DDevice); // スクロール開始
if(g_pEffect->m_scroll == FALSE) // スクロールインが終了したら
{
  g_pChar1->m_mapnum++; 
  g_pChar1->m_charPos.x = 10;
}
  }
  return;
}
中のスクロール開始の部分で別に作るスクロール関数を呼び出しています。
僕は本当に馬鹿なのでこれぐらいしかわかりません。
何かいろいろすみません。(少し情けないです)
0931bloom02/09/11 23:29ID:Smiiw8yi

http://www.leverage.jp/bloom/start3/
0932名前は開発中のものです。02/09/11 23:48ID:???
>>930
下図のように移動するとするね。

 +---------+---------+
 |  MAP1 →  MAP2  |
 +---------+---------+

64ステップ(1秒くらい?)で画面がスクロールするように書くよ。
このときg_pEffect->scrollの中味は、
0933続き02/09/11 23:49ID:???
#SCROLL_STEP 64
#SCREEN_WIDTH 640

#SLIDED_PIXEL (i * (SCREEN_WIDTH / SCREEN_STEP))

for(int i=0;i<SCROLL_STEP;i++){

 // printMap関数は
 //   表示するマップ、
 //   サーフェスのどの位置から書き始めるか(pixel単位、x座標のみ)、
 // を引数として取る。
 // サーフェスから外れた場所はクリッピングで処理されるものとする。

 //移動元のマップを表示
 printMap(MAP1,- SLIDED_PIXEL);

 //移動先のマップを表示
 printMap(MAP2,SCREEN_WIDTH - SLIDED_PIXEL );

 //自キャラの表示、引数は座標
 g_pChar1->Print((SCREEN_WIDTH - SLIDED_PIXEL) , m_charPos.y );

 //画面をフリップする
 Flip();
}
0934続き02/09/11 23:49ID:???
キャラのサイズとか考慮されていない部分は多いけど、
こんな感じに書いたらできないでしょうか?


   ※ 親切なお兄さんへ。
  読んでもらうと分かると思うんですが、
  このforループを処理している間、WindowMessageの処理が止まります。
  読みに行ってもいいんですがデッドロック起こしそうで…(怖)。
0935名前は開発中のものです。02/09/12 00:10ID:???
まーそんなに長時間占有するワケじゃねぇし、
特になにか入力が欲しいわけでもねぇし、
委員でねぇの?
0936名前は開発中のものです。02/09/12 00:22ID:f1j6IDgQ
皆様有り難う御座います。参考にさせて貰いながら
頑張りたいと思います。
また今度詰まったときは宜しくお願いします。
0937名前は開発中のものです。02/09/12 03:35ID:???
http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
ここでタスクシステムについて勉強して、いま実際にタスクシステムを
使ってゲームを作ってるんですが、どうもうまいこといきません。
このサイトによると、因果関係を持ったタスク同士には親子関係を持たせる
そうなんですが、ちょっと複雑な関連になると親子関係だけでは
記述不可能な気がするんですが……。
タスクシステムを拡張すべきなのか、タスクシステムの使い方が間違っている
のか、どっちなんでしょう?
0938名前は開発中のものです。02/09/12 04:05ID:???
>>937
オブジェクトの親子関係の実装は楽なんだけどな。
あと複雑な関係って言われてもイマイチ具体的に分からん。
093993702/09/12 04:45ID:???
例えばインベーダーゲームだと、自機のミサイルはインベーダーを破壊するから
インベーダーと関連があって、防護壁も破壊するから防護壁と関連があって、
ときどき現れるUFOも破壊するからUFOとも関連があります。
こういう関係は親子じゃないし、親子関連では実現不可能だと思うんですが。
0940名前は開発中のものです。02/09/12 06:51ID:???
別に親子にする必要ないじゃん

触手を持ったボスとかで、本体と触手の各パーツとかを親子関係にするのが良いかも知れず。
094193702/09/12 07:09ID:???
!!!
ああ、親子関連は関連の一つの形にすぎないわけですか。
関連は全部親子にしなくちゃならないという変な思いこみをしてました。
通常の関連は、オブジェクトのワークに関連するオブジェクトの
ポインタを持って実現するんですか?
0942名前は開発中のものです。02/09/12 08:26ID:???
>>918
ということは、64やGCやトライフォース基盤のアレはF-ZEROではないと。

>>941
ポインタを直持ちするのは危険なので注意。
オブジェクトが死んでから死亡フラグ立てて1フレーム後に開放するとか、
ハンドル経由でオブジェクトを参照するとか。
094393802/09/12 10:18ID:???
>>939 >>941
Javaなんかのデザパタ本によく見られるけど、
関連=ポインタ持ちと安直に考えんほうがいいぞ。

例えば衝突判定なら、普通はオブジェクトが単独で衝突を調べることはない。
オブジェクトの位置を管理するマネージャがオブジェクトが衝突しているか調べて、
それぞれにオブジェクトがぶつかったことを通知するような感じ。

タスクは普通は単独で動くもんだと考えていいよ。
俺もへぼいながらシューティング何回か作ったけど、
親子関係が必要になるのはそれこそ触手みたいなものしかない。
0944名前は開発中のものです。02/09/13 21:38ID:???
この板の進む遅さは地球のプレートを思わせる。
0945名前は開発中のものです。02/09/13 23:26ID:JekdgYOa
むちゃくちゃ初心者な質問すいません。
今クオータービューのマップ表示の簡単なゲームをつくろうとしているのですが、
スプライトの表示順序(奥行)のロジックで悩んでいます。

単純に1×1グリッドのスプライトの場合は
画面Y座標が大きいほうを前にすればよいことを参考書から分かったのですが、
例えば1×4といったようなグリッドを複数使用する
スプライトの場合の前後判定ロジックがわかりません。

どなたかやり方をご教授いただけないでしょうか。
0946名前は開発中のものです。02/09/13 23:33ID:???
1x1とか1x4ってなんだよ
もっと一般的な言葉で話せ
094794502/09/13 23:37ID:JekdgYOa
>>946
すいません…。どう書いていいやらもわからないので。
要はひし形のグリッド1個分の大きさのスプライトと
ひし形のグリッド4個分の大きさのスプライトという意味です。
0948名前は開発中のものです。02/09/13 23:37ID:???
>>945
1×4を1×1に分けろ
094994502/09/13 23:46ID:JekdgYOa
>>947
まじすか…。
分けなくて済む方法はないのでしょうか。
0950名前は開発中のものです。02/09/14 00:01ID:???
厳密にやるならZバッファしかない
0951名前は開発中のものです。02/09/14 00:09ID:???
後ろから順番に描画すればいけるんじゃないか?
0952名前は開発中のものです。02/09/14 00:13ID:???
元スレが3000スレ消費する間にここは3スレしか消費しないのか……。
095394502/09/14 00:22ID:bM1wrvn6
>>950
Zバッファがどんなものかもわからないのですが、
分けないでOKな方法があるということでしょうか?

Zバッファについてちょっと調べてみることにしますが、
それってとても難しいですか?

>>951
後ろから順番に描画することはわかったのですが、
その順番を決めるロジックがわからないもので…。
0954名前は開発中のものです。02/09/14 00:43ID:???
>>953
手前に描きたいのを最後に
0955名前は開発中のものです。02/09/14 00:44ID:???
Y座標の小さい順に書き込めばいいんでネーノ?
というか、座標でソートできるような管理の仕方してるよな?
あとZバッファは概念的には簡単
095694502/09/14 01:02ID:bM1wrvn6
>>955
Y座標が同じスプライトが複数あるときはどうしてますか?
ソートっていうのはY座標が同じ複数のスプライトを
同じ深度にまとめるという意味でしょうか?

というか、みなさん自分のような初心者にレスありがとうございます。
かなり感謝です。
0957名前は開発中のものです。02/09/14 01:06ID:???
漏れが昔クォータービューを2Dで作ったときは、
奥にあるものから順に、Yが同じ場合は、スプライト管理番号が
若い順に描画してたよ。
例えば、X位置でさらにソートしたりすると、
位置が入れ替わったときにちらつくから。

要は何か一貫した規則を設ければいいというだけ。
0958名前は開発中のものです。02/09/14 01:08ID:???
今時なら、2Dのクォータービューでも3D技術使った方が楽だな・・・。
0959これがわからないんですか?02/09/14 01:09ID:???
スプライト1 Z座標=456
スプライト2 Z座標=123

Z座標は数字の小さい方が前だとする。
Z座標を比較し、Z座標の小さいものが前になるように並び替える。
0960名前は開発中のものです。02/09/14 01:23ID:???
>>956
Y座標じゃなくて(X+Y)/2をZ値としてソートしたらいいんじゃないの?
0961名前は開発中のものです。02/09/14 01:51ID:???
>960
良くない

   0  1  2  3  奥  ┐
 ┌─┬─┬─┬─┐  /
 │  │  │  │  │0
 ├─┼─┼─┼─┤
 │  │  │  │  │1
 ├─┼─┼─┼─┤
 │  │  │  │●│2
 ├─┼─┼─┼─┤
 │  │  │○│  │3
 └─┴─┴─┴─┘
手前 /
   └

●3,2 → (3+2)/2 = 3
○2,3 → (2+3)/2 = 3
0962名前は開発中のものです。02/09/14 01:53ID:???
あー一生懸命描いたのにスクリーン座標とマップ(?)座標間違えた
まぁでも同じ事だわ
0963名前は開発中のものです。02/09/14 02:05ID:???
なんで(3,0)が奥なの?
(0,0)もしくは(3,3)を奥にすれば問題ないじゃん
0964名前は開発中のものです。02/09/14 11:49ID:???
よたよたとDirectorを使っている初心者なのですが、Rapidform2002を使って
作った3Dオブジェクトをwwwブラウザで閲覧できるように書き出したものを、
Director8.5.1にキャストとして組み込みたいのですが、…無理でしょうか?
テク知ってる方、どうか御指南の程ヨロシクお願いします
0965名前は開発中のものです。02/09/14 21:35ID:blyv4m5k
アドベンチャー製作ツールの使って
ゲームを作ってるのですが、
画像や効果音、音楽がなくて困ってます。
フリーの素材がなかなか見つからないため
よいページを知っている人がいたら教えてください。
よろしくお願いします。
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